Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Приключенческие Принадлежности (Adventuring Gear)




Некоторые из предметов приключенческих принадлежностей, находящихся в Таблице 6-9, описаны ниже, вместе с любыми особыми преимуществами, которые они даруют пользователю («вам»).

Железные Ежи (Caltrops): железный еж является четырехконечной металлической звездой, изготовленной таким образом, чтобы один конец всегда был направлен вверх, вне зависимости от положения ежа. Вы разбрасываете ежей по земле в надежде, что ваши противники наступят на них или, хотя бы, будут вынуждены притормозить, чтобы обойти их. Один 2-фунтовый мешочек с железными ежами покрывает область в 5 квадратных футов.

Всякий раз, когда существо входит в область, покрытую железными ежами (или проводит раунд за сражением, стоя в такой области), оно рискует наступить на один из них. Сделайте бросок атаки для железных ежей (базовый бонус к атаке +0) против существа. Во время этой атаки щит, броня и бонусы отклонения не учитываются. Если существо носит ботинки или другую обувь, то оно получает бонус брони +2 к ЗА. Если атака получается успешной, то существо наступает на ежа. Железный еж наносит 1 пункт повреждения, а скорость существа уменьшается наполовину, поскольку у него ранена нога. Этот штраф к передвижению длится 24 часа, пока существо не будет обработано успешной проверкой на Лечение СЛ 15, или пока оно не получит, хотя бы, 1 пункт за счет магического лечения. Проводящее натиск или бегущее существо должно немедленно остановиться, если наступает на ежа. Любое существо, перемещающееся с половинной скоростью и медленнее, может без проблем пройти через пласт ежей.

Железные ежи могут не сработать против необычных противников.

Свеча (Candle): свеча тускло освещает маленькую область, увеличивая уровень света (смотрите страницу 172) в области 5 футов на 1 ступень (тьма становится тусклым освещением, а тусклое освещение становится нормальным освещением). Свеча не может повысить уровень освещения выше нормального освещения. Свеча горит 1 час.

Цепь (Chain): цепь имеет прочность 10 и 5 очков хитов. Ее можно порвать с проверкой на Силу СЛ 26.

Лом (Cowbar): лом предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на Силу, сделанным для взламывания двери или сундука. Во время использования в битве считайте лом одноручным импровизированным оружием, наносящим дробящее повреждение, сопоставимое с дубиной соответствующего размера.

Кремень и Огниво (Flint and Steel): зажигание факела с помощью кремня и огнива является полноценным действием, а разжигание другого огня с их помощью занимает не меньше времени.

Кошка (Grappling Hook): метание кошки требует броска дистанционной атаки, считающей крюк метательным оружием с отрезком дальности 10 футов. Вещи со множеством цепких углов, удобных для крюка, имеют ЗА 5.

Молоток (Hammer): если молоток используется в битве, то считайте его одноручным импровизированным оружием, наносящим дробящее повреждение, равное повреждению от шипованной латной рукавицы того же размера.

Чернила (Ink): чернила, отличающиеся по цвету от черных, стоят в два раза дороже.

Кувшин, Глиняный (Jug, Clay): этот простой кувшин оснащен пробкой и вмещает 1 галлон (3,7 л) жидкости.

Лампа, Обычная (Lamp, Common): лампа освещает небольшую область, обеспечивая нормальным освещением в радиусе 15 футов и повышая уровень освещенности (смотрите страницу 172) на одну ступень на дополнительные 15 футов за пределами этой области (тьма становится тусклым освещением, а тусклое освещение становится нормальным освещением). Лампа не увеличивает уровень освещенности при нормальной или яркой освещенности. Лампа горит 6 часов на одной пинте (0,4 л) масла. Вы можете нести лампу в одной руке.

Фонарь, Бычий Глаз (Lantern, Bullseye): фонарь бычий глаз предоставляет нормальное освещение в 60-футовом конусе и увеличивает уровень освещенности (смотрите страницу 172) на одну ступень в области за ним, до 120-футового конуса (тьма становится тусклым освещением, а тусклое освещение становится нормальным освещением). Фонарь бычий глаз не увеличивает уровень освещенности при нормальной или яркой освещенности. Фонарь горит 6 часов на одной пинте (0,4 л) масла. Вы можете нести фонарь в одной руке.

Фонарь, Сигнальный (Lantern, Hooded): сигнальный фонарь предоставляет нормальное освещение в 30-футовом радиусе и увеличивает уровень освещенности (смотрите страницу 172) на одну ступень в области за ним, до 30-футовой области (тьма становится тусклым освещением, а тусклое освещение становится нормальным освещением). Сигнальный фонарь не увеличивает уровень освещенности при нормальной или яркой освещенности. Фонарь горит 6 часов на одной пинте (0,4 л) масла. Вы можете нести фонарь в одной руке.

Замок (Lock): СЛ открытия замка с помощью умения Вывода Устройств из Строя зависит от качества замка: простой (СЛ 20), средний (СЛ 25), хороший (СЛ 30) или превосходный (СЛ 40).

Кандалы, Стандартные и Мастерской Работы (Manacles): кандалами можно сковать Среднее существо. Существо в кандалах может использовать умение Высвобождения, чтобы выскользнуть (СЛ 30 или СЛ 35 для кандалов мастерской работы). Поломка кандалов требует проверки на Силу (СЛ 26 или СЛ 28 для кандалов мастерской работы). Кандалы имеют прочность 10 и очки хитов 10.

Большинство оков имеют замки; добавьте цену желаемого замка к цене кандалов.

За ту же цену вы можете купить кандалы для Маленького существа. Для Большого существа кандалы стоят в 10 раз дороже указанной цены, а для Огромного существа в 100 раз дороже. Гигантских, Колоссальных, Миниатюрных, Крошечных и Мизерных существ можно удерживать только специально изготовленными кандалами, которые стоят, по меньшей мере, в 100 раз дороже указанной суммы.

Масло (Oil): пинта (0,4 л) масла горит 6 часов в фонаре или лампе. Вы также можете использовать флягу с маслом в качестве брызгового оружия. Используйте правила для алхимического огня (смотрите Особые Вещества и Изделия в Таблице 6-9), кроме того, что на подготовку фляги требуется полноценное действие. После броска существует 50% вероятность, что фляга успешно воспламенится.

Вы можете вылить пинту масла на землю, чтобы покрыть область в 5 квадратных футов, учитывая, что поверхность ровная. Если его поджечь, то масло горит 2 раунда и наносит 1к3 пунктов огненного повреждения всем существам в своей области.

Кирка, Шахтерская (Pick, Miner’s): если шахтерская кирка используется в битве, то она считается двуручным импровизированным оружием, наносящим колющее повреждение, равное повреждению от тяжелого клевца того же размера.

Таран, Переносной (Ram, Portable): эта обитая железом балка дает вам бонус ситуации +2 к проверкам на Силу во время выбивания дверей, и позволяет помочь второму человеку, автоматически увеличивая бонус на 2.

Веревка, Пеньковая (Rope, Hemp): эта веревка имеет 2 очка хитов, и ее можно порвать с проверкой на Силу СЛ 23.

Веревка, Шелковая (Rope, Silk): эта веревка имеет 4 очка хитов, и ее можно порвать с проверкой на Силу СЛ 24.

Лопата (Shovel): если лопата используется в битве, то она считается одноручным импровизированным оружием, наносящим дробящее повреждение, равное повреждению от дубины того же размера.

Подзорная Труба (Spyglass): объекты, рассматриваемые в подзорную трубу, увеличиваются в два раза. Персонажи, использующие подзорную трубу, получают штраф -1 к проверкам умения Восприятие за каждые 20 футов расстояния до цели, если цель видима.

Факел (Torch): факел горит 1 час, предоставляя нормальное освещение в 20-футовом радиусе, и увеличивает уровень освещенности на одну ступень в области за ним, до 20-футовой области (тьма становится тусклым освещением, а тусклое освещение становится нормальным освещением). Факел не увеличивает уровень освещенности при нормальной или яркой освещенности. Если факел используют в битве, то он считается одноручным импровизированным оружием, наносящим дробящее повреждение, равное повреждению от латной рукавицы того же размера, плюс 1 пункт огненного повреждения.

Пузырек (Vial): пузырек сделан из стекла или стали, и вмещает 1 унцию (30 г) жидкости.

Клепсидра (Water Clock): это большое громоздкое изобретение дает время с погрешностью в полчаса в день с момента последнего завода. Оно требует источника воды, и его нужно содержать в неподвижности, поскольку оно отмеряет время выверенным потоком капель воды.

Особые Вещества и Изделия

Все эти вещества, за исключением вечного факела и святой воды, персонаж может сделать с помощью умения Ремесло (алхимия).

Кислота (Acid): вы можете метать флягу с кислотой как брызговое оружие (смотрите страницу 202). Считайте эту атаку дистанционной касательной атакой с отрезком дальности 10 футов. Прямое попадание наносит 1к6 пунктов кислотного повреждения. Каждое существо в пределах 5 футов от места попадания кислоты получает 1 пункт кислотного повреждения от брызг.

Алхимический Огонь (Alchemist’s Fire): вы можете метать флягу с алхимическим огнем как брызговое оружие (смотрите страницу 202). Считайте эту атаку дистанционной касательной атакой с отрезком дальности 10 футов.

Прямое попадание наносит 1к6 пунктов огненного повреждения. Каждое существо в пределах 5 футов от места попадания фляги получает 1 пункт огненного повреждения от брызг. На следующий раунд после прямого попадания цель получает дополнительные 1к6 пунктов повреждения. Цель может использовать полноценное действие, чтобы попытаться потушить огонь, прежде чем получить дополнительное повреждение. Тушение пламени требует спаса на Реакцию СЛ 15. Катание по земле предоставляет цели бонус +2 к спасу. Ныряние в воду или магическое тушение пламени автоматически душит огонь.

Противоядие (Antitoxin): если вы выпьете пузырек противоядия, то вы получите алхимический бонус +5 к спасброскам на Стойкость против яда на 1 час.

Вечный Факел (Everburning Torch): этот в остальном обычный факел имеет наложенное на него заклинание вечный огонь. Это заставляет его распространять свет, словно обычный факел, но он не источает тепла и не наносит огненного повреждения, если используется как оружие.

Святая Вода (Holy Water): святая вода наносит повреждение неупокоенным существам и злым пришельцам, словно это кислота. Вы можете метать флягу со святой водой как брызговое оружие (смотрите страницу 202).

Считайте эту атаку дистанционной касательной атакой с отрезком дальности 10 футов. Фляга разбивается, когда ударяется о тело материального существа, но для использования ее против бестелесного существа вы должны откупорить флягу и пролить святую воду на цель. Таким образом, вы можете окропить бестелесное существо святой водой, только если вы стоите рядом с ним. Это является дистанционной касательной атакой, не провоцирующей атаку по возможности.

Прямое попадание фляги со святой водой наносит 2к4 пунктов повреждения неупокоенному существу или злому пришельцу. Любое такое существо в пределах 5 футов от точки попадания фляги получает 1 пункт повреждения от брызг.

Храмы добрых божеств продают святую воду без наценки (не получая выгоды). Святая вода получается с помощью заклинания освящения воды.

Дымовая Палка (Smokestick): эта алхимически обработанная деревянная палка немедленно создает плотный непроницаемый дым после поджога. Дым заполняет 10-футовый куб (эффект как от заклинания туманное облако, за исключением того, что средний или сильный ветер рассеивает дым за 1 раунд). Палка расходуется через 1 раунд, а дым сам по себе рассеивается через 1 минуту.

Солнечный Жезл (Sunrod): этот 1-футовый железный жезл с золотым наконечником начинает ярко светиться, если им ударить в качестве стандартного действия. Он испускает нормальное освещение в 30-футовом радиусе и увеличивает уровень освещенности на одну ступень в области за ним, до 30-футовой области (тьма становится тусклым освещением, а тусклое освещение становится нормальным освещением). Солнечный жезл не увеличивает уровень освещенности при нормальной или яркой освещенности. Солнечный жезл горит 6 часов, после чего золотой наконечник выгорает и становится бесполезным.

Липкий Мешок (Tanglefoot Bag): липкий мешок является маленьким мешочком, наполненным смолой, дегтем или другим липким веществом. Когда вы кидаете липкий мешок в существо (дистанционная касательная атака с отрезком дальности 10), мешок разрывается, а клей выливается, опутывая цель и затвердевая от соприкосновения с воздухом. Опутанное существо получает штраф -2 к броскам атаки и штраф -4 к Ловкости, и должно сделать спас на Реакцию СЛ 15, чтобы не приклеиться к полу, потеряв способность к перемещению. Даже если спас успешен, оно может передвигаться только с половинной скоростью. Огромные и больше существа не подвергаются воздействию липкого мешка. Летающее существо не приклеевается к полу, но должно сделать спас на Реакцию СЛ 15 или потерять способность к полету (предполагая, что для полета оно использует крылья) и упасть на землю. Липкий мешок не действует под водой.

Существо, приклеившееся к полу (или неспособное летать), может освободиться, сделав проверку на Силу СЛ 17, или нанеся 15 пунктов повреждения клею рубящим оружием. Существу, пытающемуся отчиститься от клея, не нужно делать бросок атаки; попадание по клею засчитывается автоматически, после чего бьющее существо делает бросок повреждения и смотрит, сколько клея он удалил. Освободившись, существо может двигаться (в том числе и летать) с половинной скоростью. Если опутанное существо пытается сотворить заклинание, то оно должно сделать проверку на концентрацию со СЛ 15 + уровень заклинания, или не сможет наложить заклинание. Клей становится ломким и хрупким спустя 2к4 раунда, трескаясь и теряя свою эффективность. Применение универсального растворителя к приклеившемуся существу немедленно растворяет алхимический клей.

Громовой Камень (Thunderstone): вы можете метать этот камень в качестве дистанционной касательной атаки с отрезком дальности 20 футов. Когда он ударяется о твердую поверхность (или если сильно ударить по нему), он создает оглушающей грохот, считающийся звуковой атакой. Каждое существо в пределах радиуса 10 футов от точки распространения должно сделать спас на Стойкость СЛ 15 или оглохнуть на 1 час. Оглохшее существо, в дополнение к присущим эффектам, получает штраф -4 к инициативе и имеет 20% шанс ошибиться и завалить любое заклинание с вербальным компонентом, которое оно пытается наложить.

Поскольку вам не нужно попадать в определенную цель, вы можете просто выбрать определенный 5-футовый квадрат. Считайте, что у выбранного квадрата ЗА 5.

Трутница (Tindertwig): алхимическая субстанция на конце этой маленькой деревянной палки загорается, когда ударяется о твердую поверхность. Создать огонь с помощью трутницы намного быстрее, чем создать огонь с помощью кремня и огнива (или лупы). Зажигание факела с помощью трутницы является стандартным действием (а не полноценным действием), а зажигание любого другого огня с ее помощью – по меньшей мере, стандартное действие.

Инструменты и Экипировка

Эти изделия особенно полезны для персонажей с определенными умениями и классовыми способностями.

Алхимическая Лаборатория (Alchemist’s Lab): эта лаборатория используется для создания алхимических изделий, и предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на Ремесло (алхимия). Она не имеет отношения к расходам, связанным с умением Ремесло (алхимия). Предполагается, что без этой лаборатории персонаж с умением Ремесло (алхимия) имеет достаточно инструментов, чтобы воспользоваться умением, но их не достаточно, чтобы получить бонус +2, предоставляемый лабораторией.

Инструменты Ремесленника (Artisan’s Tools): эти особые инструменты включают в себя предметы, необходимые для занятия любым ремеслом. Без них вам приходится использовать импровизированные инструменты (штраф -2 к проверкам на Ремесло), если вы вообще сможете выполнять работу.

Инструменты Ремесленника, Мастерской Работы (Artisan’s Tools, Masterwork): эти инструменты имеют то же назначение, что и инструменты ремесленника, но инструменты мастерской работы являются совершенными инструментами для работы, так что вы получаете бонус ситуации +2 к проверкам на Ремесло с ними.

Снаряжение Скалолаза (Climber’s Kit): эти кошки, крюки, веревки и инструменты дают вам бонус ситуации +2 к проверкам на Лазание.

Набор Гримера (Disguise Kit): этот набор является отличным инструментом для гримировки и предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на Маскировку. Набор гримера истощается после 10 использований.

Набор Целителя (Healer's Kit): это собрание бинтов и растений предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на Лечение. Набор целителя истощается после 10 использований.

Падуб и Омела (Holly and Mistletoe): друиды обычно используют эти растения как божественные средоточия во время наложения заклинаний.

Святой Символ, Серебряный или Деревянный (Holy Symbol, Silver or Wooden): святой символ фокусирует позитивную энергию и используется добрыми священниками и паладинами (или нейтральными священниками, которые хотят творить добрые заклинания или проводить позитивную энергию). Каждая религия имеет собственный святой символ.

Нечестивые Символы (Unholy Symbols): нечестивый символ похож на святой символ, за исключением того, что он фокусирует негативную энергию и используется злыми священниками (или нейтральными священниками, которые хотят творить злые заклинания или проводить негативную энергию).

Лупа (Magnifying Glass): эти простые линзы позволяют тщательнее разглядеть маленькие объекты. Она также может заменить кремень и огниво для разжигания огня. Зажигание огня с помощью лупы требует для фокусировки яркого света, типа солнечного, поджигаемой древесины и, хотя бы, полноценного действия. Лупа предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на Оценку, связанным с изделиями маленького размера или большой детализации.

Музыкальный Инструмент, Обычный или Мастерской Работы (Musical Instrument): инструмент мастерской работы предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на Выступление, связанным с его использованием.

Весы, Торговые (Scale, Merchant’s): торговые весы предоставляют бонус ситуации +2 к проверкам на Оценку, связанным с предметами, оцениваемыми по весу, включая и что-нибудь, сделанное из драгоценных металлов.

Мешочек для Компонентов Заклинаний (Spell Component Pouch): предполагается, что заклинатель с мешочком для компонентов имеет все материальные компоненты и средоточия, необходимые для наложения заклинаний, кроме тех компонентов, которые имеют определенную цену, божественных средоточий и средоточий, не влезающих в мешочек.

Книга Заклинаний, Волшебника (Spellbook, Wizard’s): книга заклинаний содержит 100 пергаментных страниц, а каждое заклинание занимает одну страницу за уровень заклинания (одна страница для заклинаний 0-ого уровня).

Воровские Инструменты (Thieves’ Tools): этот набор содержит отмычки и другие инструменты, необходимые для умения Вывод Устройств из Строя. Без этих инструментов вы должны использовать импровизированные инструменты, и вы получаете штраф ситуации -2 к проверкам на Вывод Устройств из Строя.

Воровские Инструменты, Мастерской Работы: этот набор содержит дополнительные инструменты и инструменты лучшего качества, что предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на Вывод Устройств из Строя.

Инструмент, Мастерской Работы (Tool, Masterwork): это качественно сделанное изделие является отличным инструментом для работы. Оно предоставляет бонус ситуации +2 к проверкам на связанную проверку умения (если такая есть). Бонусы, предоставляемые многочисленными изделиями мастерской работы, не складываются.

Одежда

Все персонажи начинают игру в одном костюме, стоимостью 10 зм и дешевле. Дополнительные костюмы можно приобрести обычным способом.

Костюм Ремесленника (Artisan's Outfit): этот костюм включает в себя рубаху с пуговицами, юбку или штаны со шнурками, башмаки и, возможно, кепку или шапку. Он также может включать в себя пояс, кожаный или тряпичный фартук с карманами для инструментов.

Одеяния Священника (Cleric’s Vestments): эти одежды предназначены для проведения церковных служб, а не для приключений. Одеяния священников обычно включают в себя рясу, епитрахиль и стихарь.

Зимняя Одежда (Cold-Weather Outfit): эта одежда включает в себя шерстяную куртку, большой плащ, плотные штаны или юбку, и сапоги. Эта одежда предоставляет бонус ситуации +5 к спасброскам на Стойкость от холодной погоды.

Одежда Придворного (Courtier’s Outfit): эта одежда включает в себя причудливый специально сшитый по соответствующей моде наряд, являющийся в настоящее время стильным при дворе. Любому, кто попытается повлиять на вельмож или придворных во время ношения уличной одежды, придется тяжело (штраф -2 к основанным на Харизме проверкам умений во время воздействия на таких личностей). Если вы носите этот наряд без драгоценностей (дополнительные 50 зм), то вы выглядите как обыватель не в своей среде.

Актерский Костюм (Entertainer’s Outfit): эти кричащие – возможно даже безвкусные – одежды предназначены для выступлений. Хоть костюм и выглядит причудливо, его практичный дизайн позволяет вам делать трюки, танцевать, ходить по канату или просто бегать (если публика будет недовольна).

Одежды Исследователя (Explorer’s Outfit): эти одежды предназначены для тех, кто никогда не знает, что ждет его впереди. Они включают в себя крепкие ботинки, кожаные штаны или юбку, пояс, рубашку (возможно вместе с жилеткой или курткой), перчатки и плащ. Вместо кожаной юбки можно носить кожаную тунику поверх тканевой юбки. Одежды имеют множество карманов (особенно плащ). Одежды также включают в себя дополнительные принадлежности, которые могут вам понадобиться, типа шарфа или широкополой шляпы.

Одежда Монаха (Monk’s Outfit): эта простая одежда включает в себя сандалии, свободные штаны и свободную рубаху, удерживаемые поясом. Эта одежда предназначена предоставить вам максимальную подвижность, и сделана из высококачественной ткани. Вы можете прятать небольшое оружие в карманах, спрятанных в складках, а пояс достаточно прочен, чтобы послужить короткой веревкой.

Костюм Дворянина (Noble’s Outfit): эти одежды сшиты быть особенно дорогими и кричащими. Драгоценные металлы и камни вшиты в одежды. Потенциальный дворянин также нуждается в печатке и драгоценностях (стоимостью, по меньшей мере, 100 зм), дополняющих этот костюм.

Одежда Крестьянина (Peasant’s Outfit): эти одежды состоят из свободной рубахи и мешковатых штанов, или свободной рубахи и юбки или платья. Вместо обуви используются тряпичные обмотки.

Королевское Облачение (Royal Outfit): это просто одежда, она не включает в себя королевский скипетр, корону, кольцо и другие принадлежности. Королевское облачение является показным, с избытком драгоценностей, золота, шелка и меха.

Одежда Ученого (Scholar’s Outfit): идеальная для ученого, эта одежда включает в себя мантию, пояс, шапку, мягкие ботинки и, возможно, плащ.

Одежда Путешественника (Traveler’s Outfit): эти одежды состоят из ботинок, шерстяной юбки или штанов, крепкого пояса, рубахи (возможно вместе с жилеткой или курткой) и просторного плаща с капюшоном.

Еда, Питье и Постой

Это цены за еду и постой в заведениях среднего города.

Гостиница: плохое место в гостинице – это место на полу у очага. Обычное место – это место на скамье вместе с одеялом и подушкой. Хорошее место состоит из маленькой частной комнаты с одной кроватью, некоторыми удобствами и покрытым ночным горшком в углу.

Пища: плохая еда может состоять из хлеба, печеной репы, лука и воды. Обычная еда может состоять из хлеба, тушеного цыпленка, моркови и разбавленного эля или вина. Хорошая еда может состоять из хлеба и булки, говядины, гороха и эля или вина.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...