Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Killteam: как не надо делать игры

НИТРОКИСЛЫЙ ОБЗОР

ВВЕДЕНИЕ

 

Что сами разработчики могут сказать про свой, гм, проект?

Одно предложение здесь правдиво, другое – ложно, и идут они друг за другом именно в таком порядке.

Да, это попытка разнообразить КС (!). Нет, это не настольная игра, это именно опосредованный КС, где ты доказываешь превосходство своей модельки над другими через призму восприятия единолично раздающих параметры авторов, кидая кубы и натягивая рулетку.

 

КАК СЮДА ПОПАСТЬ И ПОЧЕМУ ЭТО НЕПРАВИЛЬНО

 

С вас требуют модельку, её имя/название и тип (о типах позже, это отдельная песня). Всё. Больше вы на оцифровку своего долгостроя повлиять никак не можете.

Это как если бы вашим спейсмаринам выдавали параметры только перед турниром, причём на основании качества покраса. Да, на кухне не поиграть. Да, готовые наборы они цифровать тоже не хотят.

Баланса в такой раздаче не наблюдается. Вот вам примеры:

 

 

Ничего не замечаете? А заметить кое-что можно: первый строго лучше второго.

Если идти по правилам, у первого лучше сейв, выше скорость и больше хитов при той же экипировке и стоимости (потому что стоимость тут определяется исключительно типом).

Баланс? Какой тут, к чертям, баланс?..

И встречается такое... весьма нередко.

 

И это при наличии в правилах такого замечательного абзаца:

Какая ирония! Разработчики нарушают собственные же...

 

ПРАВИЛА

 

Брать за основу WH40K, систему, полную хронических недостатков и целых пластов пережитков прошлых редакций, вообще не рекомендуется, поскольку есть множество альтернатив – но, надо полагать, авторы о них не подозревают: сами знаете, сорокет долгое время был едва ли не монополистом.

Впрочем, чести это авторам как игроделам не добавляет.

 

О базовых параметрах бойцов можно сказать шесть вещей – три хорошие и три плохие.

Они не совсем такие, как в сорокете – это хорошо.

Их меньше, чем в сорокете – это хорошо.

Скорость (и прочие расстояния) измеряются не в дюймах – это хорошо.

Три из пяти разными способами определяют живучесть – это плохо.

Два из трёх параметров живучести формулируются бросками – это плохо.

Эти два параметра улучшаются в разные стороны (для одного лучше высокая цифра, для другого – низкая) – это ещё хуже.

 

Теперь идёт раздел с гордым названием «СпецПравила». Именно так, с заглавной П посередине.

В глаза бросается следующее:

- английский язык в названиях почти всех особенностей, причём, блин, безграмотный до жути. Зачем, зачем он нужен при ориентации русскоязычного автора на русскоязычного игрока, ещё и такой плохой?.. Ещё и названия контринтуитивные – «I can’t move!» почему-то относится к цели способности, а не владельцу.
Нет, он не во всех названиях – и это только хуже.

Нет, русский тут тоже часто безграмотный.

- броски, броски, броски. Почти все правила срабатывают только при результате броска, что добавляет ненужной непредсказуемости.

- эффект у половины способностей толком не разъяснён. It will not die – когда мы должны делать бросок регенерации? В начале хода? В конце? Сколько раз?

- отсутствие какого-либо сеттингового значения. Demon – почему, спрашивается, у демона не может быть стрелкового оружия? Откуда вообще демоны? Что из себя представляют? Мы уже поняли, что игра не по биониклам ни разу, но про что тогда?

- сами же разработчики не знают своих правил. Нате-ка:

 

 

Демон... с автоматом. Несмотря на прямой запрет демонам иметь огнестрел.

 

Дальше нам предлагается обозреть ассортимент оружия.

Любителям бить руками и ногами на входе сразу дают поворот от ворот и говорят, что лучше старенький ТТ, чем дзюдо и каратэ.

Любители мечей и топоров с недоумением смотрят на унификацию всего оружия ближнего боя вообще и традицию не записывать его наличие в карточку – это при том, что ранее в параметрах нам приводят пример удара неким Dark Sword.

Любители луков и арбалетов не видят их в списке.

Зато для любителей стволов раздолье.

Вопрос о том, почему стрелковое оружие, в отличие от холодного, кидает пробитие каждой единичкой своего урона отдельно, остаётся открытым.

Дальнобойность у разных видов отличается сантиметров на десять в каждую сторону и всякий раз неправдоподобно мала, что заставляет задуматься о нужности этого параметра.

Стоит же чуть-чуть выйти из этого радиуса, как появляется бросок на попадание! Он ещё и 6+! О чудо – стоит отойти на два сантиметра, как гарантированные попадания превращаются в жалкое кубометание!

Носить больше одного ствола и стрелять из них, пока другие разряжены, нельзя даже во вред перезарядке – любители таскать по три заранее заряженные аркебузы (тому есть исторические прецеденты!) отправляются в индейскую избу под названием «фигвам».

Часть свойств, названных в их списке по-английски, здесь приводится по-русски. О необходимости единообразии терминологии знакомые только с сорокетом разработчики, надо полагать, не слышали.

Русский язык мы в правилах уже видели, английский тоже, пришла пора увидеть жуткую транслитерацию. ЛАЗЕРКЭНОН.

О сеттинговой составляющей говорить и вовсе не приходится.

 

После оружейной идут типы, призванные как-то сбалансировать битвы.

У них это, как видите, не получается, поскольку даже в рамках типов (с их единой стоимостью в очках – и слава всем богам, что она не двух- или трёхзначная!) царит подход «один строго лучше второго».

Сеттинговой нагрузки они не несут, пусть это и совершенно не новость.

Нагрузка правилами у типов тоже неравномерна – у тоа и магов в тип встроено правило, остальные же подобного лишены.

Чудовища почему-то дешевле титанов.

 

Заклинательная часть. Жалобы те же, что и на спецправила – кривой и ненужный английский, броски, броски, броски, дисбаланс, недообъяснённые эффекты, неграмотный русский.

Заклинание We need you, warrior! может – внимание – ВОЗРАЗИТЬ (!) погибшего воина. О да!

Про сеттинговую часть писать не будем, поскольку не о чем писать.

ЭСка сюда же. Претензии к самому термину «элементарная сила» опустим.

 

Транспорт. Разработчики не поленились написать отдельный список параметров для него. Подумать о применимости его, увы, поленились: технику нужно, извините, собирать – а большинство био-самодельщиков занято существами.

Правила опять же друг другу противоречат, ссылаются на несуществующие вещи...

Сеттинговой части нет.

 

Из пятой части, описывающей порядок хода, можно тоже выделить всякое.

Порядок активации неочевиден – то ли сперва ходит одна сторона целиком, потом другая, то ли бойцы двух сторон активируются попеременно...

Бросок на попадание, все предыдущие правила упоминавшийся как 6+, вдруг превращается в 3+.

Либо ходим, либо стреляем, либо бьём.

Сбежать из ближнего боя нельзя, пока кто-то из его участников не помрёт.

 

Отдельно стоит пнуть за полнейшее неиспользование лего-специфики: даже для измерения расстояний требуют рулетку. Нет чтобы приспособить сюда, например, длинные оси, которые уж наверняка можно найти на лего-встречах – там, если верить авторам, и есть их...

 

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

 

А кто, собственно, должен в это играть?

Серьёзным настольщикам оно не надо, потому как есть множество игр лучше этой.

Несерьёзным настольщикам нужны какие-то параметры для внетурнирной игры – и даже они, возможно, знают про лучшие игры.

Ненастольщики редко хотят разбираться в каких-то правилах, особенно если в них больше одной страницы.

Так для кого делается проект?

 

 

ВЕРДИКТ

 

KillTeam: из незнания игр – отсутствие оригинальных идей и даже названия, из отсутствия сеттинга – отсутствие границ допустимого, из нежелания разработчиков – отсутствие баланса.

Сложно сделать хорошую игру, не зная, как делаются игры.

Не желая этого знать – ещё сложнее.

И с нас ещё хотят за это денег.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...