Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Investigation 1: Anomalous Materials




HALF-LIFE 2: RAISING THE BAR by Valve


Contributing Editor: David SJ Hodgsonct Editor: Brooke N. Hall
Editorial Supervisor: Christy Seifert
Senior Designer: Marc W. Riegel
Designer: Melissa Francis
Editorial Assistant: Tamar D. Foster

PRIMA GAMES A DIVISION OF RANDOM HOUSE, INC. 3000 Lava Ridge Court Roseville, CA 956611-800-733-3000

CONTENTS

Foreword by Gabe Newell
Investigation 1: Anomalous Materials
Half-Life: A Nonstandard Specimen
Extra Life: The Mod Movement
Investigation 2: Unexpected Interference
Half-Life 2: Creature Discomforts
Half-Life 2: Digital Drama
Half-Life 2: Welcome to City
Half-Life 2: Final Sequence


Вступление от Гейба Ньюэлла

Я пишу это потому, что больше всего в жизни боюсь выступать перед аудиторией. После шести лет и десятков
миллионов долларов, после взломов хакерских атак и судебных процессов, после браков и рождения детей,
после разводов и смертей, мы наконец готовы выпустить Half-life 2. Ты, читатель, знаешь, как выходила Half-Life 2. Ты читал обзоры, видел цифры продаж, слышал про присуждения (или неприсуждения) наград и, что самое главное, ты играл в саму игру. Мы же не делали ничего из этого. Создали ли мы достойное продолжение к Half-life? Оправдали ли мы ожидания игроков? Осуществили ли мы это? Вы знаете ответы на эти вопросы, а я нет. И это кажется мне сейчас ужасно несправедливым. А ещё меня волнует и кажется несправедливым, то, что я собираю все лавры за успех компании Valve. Я - лишь часть команды, и в мои обязанности входит выступать от лица корпорации (к примеру, писать это вступление). Я хочу, чтобы вы извлекли из этой книги более четкое представление о том, сколько сил и творческого потенциала требуется для создания игры.

Возможно, некоторые игры, созданные режиссерами, имеют единственный вариант действия, сопровождаемый послушными слугами, но я не думаю, что такая игра, как Half-life 2, может быть создана таким образом. Про каждого члена команды я могу составить целый список потерь, которые понесла бы игра, не будь он участником её создания. Миф, в котором говорится об одиноком писателе, деспотичном директоре или наполеоновском администраторе, больше не кажется мне, участнику совместного процесса в Valve, похожим на правду. Мы также являемся частью огромного игрового сообщества. Одна из уникальных особенностей компьютерных игр как жанра - это то, что ты создаешь её вместе с обществом, вместе с игроками. Сетевые игры интересны только тогда, когда другие люди играют с тобой. Одиночная игра - это настоящее кино, которое ты создаешь вместе с игроком, где у главного актера нет копии сценария. Игровой движок - это платформа не только для самой игры, но и для всех модов, которые продлевают ей жизнь и усиливают удовольствие от её прохождения. Когда Вы увидите небольшое свидетельство об этом огромном сообществе в книге Half-life 2: Raising the bar, знайте, что каждый в Valve четко знает о своей роли в нем. Денежные вклады этого сообщества делают успешными наши усилия, и мы выражаем огромную благодарность за их поддержку все эти годы.

Гейб Ньюэлл
08.11.04

 

ГЛАВА 1


 

Белл Вью, Вашингтон


Investigation 1: Anomalous Materials

Создание мира с самого начала - задача не из легких, но это, в каком-то смысле, был вызов, брошенный Гейбом Ньюэллом и Майком Гэррингтоном. Отставные разработчики Microsoft, Гейб и Майк делились друг с другом своими представлениями о будущем игровой индустрии, но никто из них не мог и представить, что их мечты так быстро сбудутся. С самого начала их сблизило то, что оба они осознавали всю рискованность этой затеи и, тем не менее, разрабатывали общий бизнес- план. Самым простым из возможных решений было лицензировать надежный движок Quake от разработчиков Quake и Doom - Id Software; это было, без преувеличения, самым разумным решением для того, чтобы продолжить тихую, спокойную работу в небольшом сиэтлском пригороде Киркленда в Вашингтоне. Это было прекрасным местом для того, чтобы начать создавать. Создавать то, что стало по существу первоклассным шутером от первого лица, с простым интуитивно понятным интерфейсом и большим количеством схваток с монстрами.
Единственной вещью, которая не внушала явного чувства безопасности и стабильности, была необходимость найти первых разработчиков из сообщества мод-мэйкеров к Quake: молодых программистов и дизайнеров уровней, которые проводили свои дни, доставляя пиццу, а ночью очищали землю от монстров в компьютерных клубах, изучая вдоль и поперек все десматчные карты. С самого начала компании Valve очень нравилась сущность игрового сообщества, и они поддерживали творческий настрой людей, которые настолько любили игры, что не могли не делать их сами.



Half-Life: A Nonstandard Specimen

 

Принимаясь за работу, Valve сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами. Первый проект, названный Quiver (англ. - дрожь), должен был стать шутером от первого лица, наподобие игры Doom, с акцентом на инопланетных монстров, оружие и адреналин. Другой проект, названный Prospero, должен был быть мрачной литературной игрой, построенной на источниках, начиная от Myst и заканчивая Borges. Но когда Half-life достиг критической массы, он начал постепенно втягивать каждого члена команды, сцены стали
заимствоваться из Prospero, тем самым создавая в Half-life больший акцент на сюжет и атмосферу. Тем временем, разработчикам Valve уже было ясно, что Half-life не сможет стать достаточно хорошей игрой, если не дать разработчикам времени на то, чтобы переосмыслить и переделать её с самого начала. В конце 1997, Гейб и Майк переворачивают песочные часы, давая команде дополнительный год, чтобы разработать Half-life и привести её в порядок. И это дополнительное время изменило мир.



Prospero

 

Грэг Кумер
Prospero был одним из первых игровых проектов Valve. Первоначально игра должна была выйти вскоре после
Half-life. В игре был сделан акцент на исследования, запутанную сюжетную линию, и бои с использованием
"психической" силы. Героиня Prospero, известная как" Библиотекарь" ('The Librarian') или "Алеф" ('Aleph'), подвергалась ряду изменений на начальном этапе создания игры. Единственное, что оставалось неизменным в её образе - это использование механических пси-усилителей для увеличения ее врожденных способностей.

Когда проект Quiver начал перенимать некоторые из первоначальных замыслов Prospero, последний начал
превращаться в мощную мультиплеерную игру. Pros-pero должен был поставляться вместе с мирами, созданными Valve и самими пользователями, доступ к которым осуществлялся через встроенную в игру "библиотеку"; каждый мир запускался на отдельном сервере. Однако онлайн-распространение, браузер cерверов, поиск друзей и другие идеи, разрабатываемые для Prospero, не погибли полностью, а нашли свое воплощение в том, что в конечном итоге должно было стать Half-Life, а также в Steam.



Существа игры Quiver

 

Чак Джонс
Оригинальный проект Half-life под кодовым названием Quiver, создавался по мотивам рассказа Стивена Кинга Туман" ("The Mist"), в котором монстры появляются из военной базы, известной как Arrowhead. Название Quiver (дрожь) также приводит на мысль о том, что игра первоначально задумывалась всего лишь как преемник игры Quake. К тому времени, когда было принято название Half-life, игра уже имела свою индивидуальность, свою
особенность, весьма отличающую её от других игр того времени.



Противники в Half-Life

 

Чак Джонс
Четыре ранних врага в Half-life: The Assassin" (наёмник), "Brain-boy" (мозг) с "интеллектуальным" оружием, "Butcher" (мясник), и "Female Soldier" (женщина-солдат)



Хаундай

 

Тед Бэкман
Некоторых существ требовалось несколько раз переделывать, в то время как другие были готовы практически с первой попытки. Хаундай был одним из тех монстров, которые фактически не изменились с самого первого эскиза. "Хаундай был одним из проектов Half-Life, который родился очень легко. Его анатомию сделали под впечатлением от огромного трёхногого полосатого кота по кличке Треножник (Tripod), который жил со мной по соседству, когда я был ребенком" - рассказывает Тед Бэкман.



Большая матка и Мадди

 

Тед Бэкман
Для этих существ сразу же разработали художественное оформление и цели в игре, но искусственный интеллект для них оказался слишком сложным из-за их размера и сильного отличия от "стандартных" монстров. "Большая матка (рабочее название - Гонарк) - заключительная фаза развития маленького скромного хедкраба. Некоторые хедкрабы иногда достигают этой стадии, но очень мало известно о том, как и когда происходит метаморфоза. Этот проект очень горячо обсуждался и оспаривался всем офисом в процессе создания Half-Life. Я был почти убежден, что сделать его было слишком сложно графически, но, к счастью, Гонарка всё-таки спасли, причем ни кто иной, как сам Гейб." - Тед Бэкман

"Мы просто сидели без дела, уставшие, и вдруг кто-то выдал идиотскую идею: 'Почему бы нам не поместить гигантское яичко в бронированного паука 20 футов высотой?' Так и родилась Большая матка. Однако в то же время, есть определенные монстры, которых мы создавали через геймплей, а не через сумасшедшие идеи. Барнакл, например, был включен в игровой мир для того, чтобы усложнить передвижение игрока в темных местах. Не существует легких путей для создания монстров" - Гейб Ньюэлл.



Кингпин и скороход

 

Независимо от того, насколько нужным кажется персонаж, без убедительного AI (искусственного интеллекта) и ясных игровых целей, даже лучший из проектов может погибнуть ради конечной цели. "Мы хотели, чтобы скороход был союзником, существом, которое полюбило Гордона за все то свежее мясо, которое Гордон неосознанно оставлял ему после боя. Это существо должно было лаем предупреждать Гордона о том, что поджидает его за следующим поворотом" - Тед Бэкман

Кингпин - имеет парализующую психическую атаку и психическую защиту, которая делает его неуязвимым для любого оружия дальнего действия. Массивный мозг заполняет все тело. 4 стеблевидных глаза обеспечивают ему 360- градусное зрение. Его движение сопровождает щелкающий звук, поскольку он передвигается на трех остроконечных лапах.
Скороход - очень умное, похожее на собаку существо, следует за игроком, поедая всех, кого он убивает. Действует как сторожевая собака, наблюдая за игроком, убегает при появлении опасных противников и предостерегает игрока о важных пунктах/ событиях. Шесть глаз обеспечивают ему ночное и инфракрасное зрение. Хорошо развитые предплечья позволяют использовать человеческие машины и оружие.



Фаллос монстра Мистера Френдли

 

Мистер Френдли мог бить по земле и выбивать оружия из рук игрока. Было даже такое предложение, чтобы
очки Гордона слетали, и изображение в схватке становилось размытым. "Я помню в начале, когда Гейб уже определился с жанром игры, он попросил меня найти ему какого-нибудь художника. Я вспомнил маленького 12-летнего брата моего друга, скейтера, который хорошо рисовал. Мне всегда нравились его работы, это был действительно хороший классический материал, и я слышал, что он только что закончил Художественный Отдел Вашингтонского Государственного Университета Гейб позвонил ему и попросил сделать несколько эскизов возможных монстров. Он вошел, совершенно не похожий на того мальчика, каким я его запомнил; теперь он был ростом метр девяносто, весь в татуировках и пирсинге. Он открыл свое портфолио и начал показывать рисунки действительно пугающих и тревожно выглядящих существ, совсем не таких как я ожидал. Они были похожи на деформированные инопланетные гениталии, за исключением похожего на собаку Cthulhu-esque, который имел довольно убедительный фаллос, и было похоже, что он собирается забраться на кого-то. Я подумал: "О Боже! Что я наделал! Этот парень извращенец". Тогда Гейб прямо спрашивает, "Так, з-э, что это снизу у этого монстра, Мистера Френдли?". После небольшой паузы Тед отвечает: "Это его член". После более продолжительной паузы Гейб говорит: "Мм-ха". Я сидел в кресле, извиваясь как червяк, без малейшего понятия, как остановить эту катастрофу. Я уже был готов сказать что-нибудь и сменить тему разговора, когда Тед заговорил:"Что ж, я долго думал как можно напугать наших потенциальных клиентов. Ведь многие из них - 14-летние ребята, они уже видели всех возможных больших и жестоких монстров с оружием в руках, так что это не подойдет. Я думал, какие же настоящие страхи у них есть? Таким образом, я решил сделать что-то такое, что вызовет гомофобию". Потом он начал долго и подробно рассказывать о том как Мистер Френдли будет изгибаться в постоянном рептильном сексуальном показе, захватывать и притягивать игрока своими длинными руками- щупальцами до момента смертельного соединения. После того, как Тед закончил, повисла еще одна длинная пауза, во время которой Гейб всё смотрел на картинку. Потом Гейб посмотрел на Теда и сказал: "Превосходно! Это именно то, что я искал". После этого они с Тедом стали очень живо обсуждать возможное психо-сексуальное поведение монстров и клинически описанные нарушения юношеских сексуальных фантазий, а я сидел и ошеломленно смотрел то на одного, то на другого и думал: "О Боже! Что же я наделал!" С этого момента я не знал к чему все это приведёт, но я точно знал, что не хочу пропустить это. Это был мой первый день работы в Valve" - Кен Бердуэлл




Ракетная пусковая установка для спор и инопланетный органический пулемет

 

Чак Джонс
Уникальный арсенал Half-life включает в себя комбинацию земного и инопланетного вооружения. Инопланетное осиное ружье - одно из первых неземных орудий, которое заменяло руки в игре, и позже стало основным элементом мультиплеерной игры в Half-Life.



Неземные монстры

 

Чак Джонс и Тед Бэкман
Прежде чем превратиться в Half-life, Quiver прошел ту фазу проекта, где были подчеркнуты необычные идеи и откровенный юмор. В конечном итоге команда остановилась на теме ужас/экшен, с некоторыми элементами чёрного юмора, чтобы сбалансировать напряженность. Среди отклоненных предложений были такие как оружие-щупальце, отделенное от поверженного монстра и используемое как своего рода водяной пистолет, стреляющий слизью; или битва еды в кафетерии Чёрной Мезы.



Инопланетная органическая бензопила

 

Чак Джонс
Ранний эскиз инопланетной органической бензопилы. Это существо позже станет осиным ружьём, стреляющим осами-колючками с автоматическим наведением на тепловые объекты.



Рабы пришельцев

 

Чак Джонс
В ранних проектах сюжета про рабов пришельцев говорилось о Гордоне Фримене, который победил пришельцев в мире Ксен и, взяв рабов в союзники, повёл их за собой в открытое восстание. Этот план оказался
непрактичным, но идея о помощи этих существ реализовалась в Half-Life 2.



Зарисовки монстров

 

Тед Бэкман
Неиспользованные идеи для Half-Life: демонический двуногий монстр и вторая версия кингпина.



Стайный плывун

 

Тэд Бэкман
Голова заполнена газом, который распыляется в случае его смерти, атакуя противника. Плавники используются как парус, 'пальцы' на плавнике регулируют его положение. Антенна постоянно испускает приятный аромат, привлекающий как других особей этого вида, так и их жертв. Стайный плывун пассивен, пока на него не нападут. При нападении на плывуна все ближайшие стайки тоже начнут атаковать врага. В качестве защиты используется газ, который под давлением "выстреливается" в игрока.

 


Барнакл

 

Тед Бэкман
Известный своей смертельной хваткой, барнакл (англ.- моллюск) - одно из многих существ, которые пережили первые дни Half-Life и все еще продолжают существовать в City-17. "Барнакл - неотъемлемый монстр Half-life, обладающий всасывающей атакой и нападающий исподтишка. Вы можете увидеть их где угодно. Они полностью инертны и от них легко увернуться, но это делает намного более оскорбительной ситуацию, когда они захватывают вас и откусывают вам голову" - Дейв Риллер

 

ГЛАВА 2

 


Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...