Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Раздел III. Экономика




Данный проект представляет собой историко-ролевой фестиваль на местности, сюжетной основой которого является произведение Панова «Тайный город». Мастера не преследую цели воссоздание сюжетной точности произведения, а лишь пользуются заданной тематикой, чтобы игрокам было легче вжиться в мир.

 

Сроки проведения игры

29 августа – 31 августа 2013 года

29 августа (пятница) – заезд на полигон, обустройство лагерей серфовка

29 августа (пятница) – 22:00 общий сбор,

30 августа (суббота) – 06:00 начло игрового взаимодействия.

31 августа (воскресение) –закрытие игры, «последний костер», уборка лагерей, выезд с полигона

 

Место проведения игры

Ухтинский полигон «Шудаяг» за 11 километром от Ухты

 

Игровой взнос

Игровой взнос – 450/550/650 рублей. Собранная сумма идет на доставку игроков из Ухты к полигону и с него (заказ автобусов), закупку еды в игровой кабак, а также на игровой антураж мастерского обеспечения игры. Сданный взнос не возвращается.

Капитаны несут личную ответственность за сдачу взносов членами своих команд. Механизм сдачи взносов: централизованно через капитанов команд или лично в руки главному мастеру. Возможен банковский перевод.

Для тех кто сдает взнос до 31 июля взнос 450 рублей. С 1 августа по 28 августа взнос 550 рублей. Если взнос сдается на игре, то взнос составит 650 р. Для иногородних перевод денег можно будет осуществить на карту сбербанка(Обращаться к мастеру Дмитрию Черных (Лохматый))

Заявки

Допуск на игру – только по заявке, для игроков не достигших 18 лет письменное разрешение от родителей. Все заявки от игроков принимаются мастерской командой. Заявки могут быть командными и индивидуальными.

Командные: название команды, легенда, координаты капитана (ФИО, ник, адреса, телефоны, явки, ролевой стаж с указанием игр), поименный список членов команды.

Индивидуальные: роль, легенда, координаты (ФИО, ник, адрес, контакты, ролевой стаж (с указанием игр). Обязательно к указанию семейное положение, (может повлиять на квестовые составляющие)

Раздел II 5. Игровой мир

Освоение нашей планеты разумными существами происходило в несколько этапов. Сначала из другого измерения появлялась одна цивилизация, потом на смену ей приходила следующая, захватывала власть, правила, чтобы в конце концов пасть жертвой более молодых да удачливых. Побежденные прятались от победителей в Тайном городе — поэтому он и получил свое название. Последними в этой цепочке, как несложно догадаться, стали люди — или челы, как называют нас другие расы. Но и нашей славе когда-нибудь может прийти конец — хотя сам Панов признается, что не хотел бы этого.

 
 

Где-то в Тайном городе бродят остатки когда-то могущественной расы асуров. Именно они и заложили первый камешек в постройке мегаполиса. Про асуров ничего толком не сказано, но достоверно известно, что они были сильными, умными и очень древними. Как бы то ни было, большое количество серых клеточек их не спасло, и пришедшие на Землю навы смогли-таки их победить и низвергнуть. Под властью навов Земля стала процветающим центром торговли, науки и ремесел, хотя о личных свободах пришлось забыть: навы правили по принципу “демократической тирании”. Вассалов это, понятное дело, не устраивало, и вслед за свержением былых властителей последовала эпоха Непрерывных войн.

Тогда-то и появились на Земле таты — цивилизация, которая в период расцвета контролировала половину нашего сине-зеленого шарика. Но расцвет этот длился недолго: таты довольно быстро были почти под корень вырублены объединенными силами нелюдей. Из пяти божественных лордов Тать трое были уничтожены — эффект, правда, от каждого убитого лорда был, как от взрыва атомной бомбы. Правда, бывших вассалов навов — людов — это не испугало, и в течение трех тысячелетий они безраздельно правили своей империей, созданной по принципу максимальной закрытости... пока в третий раз не пришли чуды.

Первые две попытки чудов утвердиться на Земле оказались безрезультатными, зато теперь они воспользовались междоусобицей в империи — и не прогадали. Люды сами открыли Ордену чудов ворота в этот мир, ну а те, не преминув воспользоваться гостеприимством, взяли и завоевали планету. У власти чуды держались довольно долго — около двух тысяч лет, а затем Орден пал под давлением набравшей колоссальную силу расы челов. Что происходило дальше — мы изучали в средней школе на уроках истории.

“Они среди нас!”

Остатки некогда великих цивилизаций объединены сейчас в три больших группы — Великих Дома, — которые и представляют собой основные силы Тайного города. Это Темный Двор (Дом Навь), Зеленый Дом (Дом Людь) и Орден (Дом Чудь). Причем в Дома входят не только представители “титульных” рас, но и другие существа — конечно, на правах вассалов.

Сила, которая объединяет всю эту разношерстую компанию вокруг трех Домов — самая что ни на есть волшебная. А именно — магическая энергия артефактов-источников, которые имеются в наличии у каждого из Великих Домов. На всех источников не хватает, а технология их производства давно утеряна — поневоле приходится объединяться. Или приобретать магическую энергию втридорога: Великие Дома хорошо на этом зарабатывают. Но нет в этом мире ничего постоянного: время от времени источники испытывают прилив энергии или, наоборот, спад. В последнем случае и начинается самое интересное: ослабевший Дом становится уязвим для остальных, и те не теряют времени даром.

Даже теперь, когда нелюди оказались, наконец, в одной лодке, при каждом удобном случае они принимаются в очередной раз выяснять отношения. Войнами это назвать сложно — так, небольшие карательные операции, “зачистки”. Тут-то и пригождаются разнообразные вассалы и наемники: ведь своих бойцов Дома стараются не терять, предпочитая сражаться чужими руками.

Темный двор

Самый древний и загадочный Дом Тайного города, Великий Дом Навь — абсолютная монархия, где все стратегические решения принимает Князь. Следом за ним в иерархии стоят советники три высших мага, ненамного уступающие князю, работники не ножа и топора, а мысленного труда. Руководство вооруженными силами сосредоточено в руках комиссара Сантьяги. Свой источник магической энергии хитрые навы успешно скрывают.

Представители нави обладают темной шевелюрой, худощавым телосложением, и, несмотря на это, колоссальной физической силой. Убить нава можно только обсидиановым клинком. Надо сказать, что за это преступление Темный двор мстит простенько и со вкусом — вырезает всех родственников убийцы до седьмого колена.

Дом Тать

Во главе некогда великого Дома Тать стоят два уцелевших божественных лорда — Нар и Нур. Они же — по совместительству источники магической энергии, дарящие волшебную силу прикосновением. Все члены этой странной семьи — очень хорошие маги. Таты умеют выжимать из заклинаний максимальный эффект, а также создавать арканы пятого уровня, тогда как для прочих потолок — четвертый. Они необычайно живучи, их организм способен вернуться к жизни даже после клинической смерти. Кроме того, таты — хорошие целители и уступают в этом искусстве только эрлийцам.

Еще две особенности семьи Тать в свое время стали причиной их поражения. Во-первых, таты совершенно не способны к предсказаниям и предчувствиям, однако медаль имеет и обратную сторону — их действия тоже невозможно предсказать. А во-вторых, главный девиз этой семьи — “Все или ничего”, таты не признают союзы и союзников.

Зеленый Дом

В Доме Людь — сложная и запутанная феодальная форма правления. Глава Дома — Королева, она же Верховная жрица, которую выбирают на Большом королевском совете жрицы и бароны Зеленого Дома. Все решения королевы должны быть одобрены магическим советом — Кругом Жриц. В настоящее время Зеленый Дом разделен на восемь доменов. Во главе каждого стоит наследный барон. Люды светловолосы и по большей части зеленоглазы.

Люды, бывшие вассалы навов, никогда не смогли бы воцариться на Земле, если бы у них не появился магический источник — Колодец дождей. По одной из версий, артефакт презентовали асуры, по другой — неизвестная раса, но сами люды предпочитают утверждать, что самостоятельно разработали технологию и соорудили Колодец.

Орден

Лидер чудов — Великий магистр, который выбирается пожизненно из высших магов Ордена. Номинально решения магистра должен одобрить Совет, но на самом деле его власть абсолютна. Орден делится на ложи, до наших дней сохранились четыре: Мечей, Драконов, Горностаев и Саламандры. Во главе лож стоят магистры, а рядовые члены называются рыцарями. Источник магической энергии Ордена — Карфагенский амулет.

“Давайте жить дружно?..”

Обитатели Тайного города просто бредят войной — и шальными деньгами, которые она сулит “солдатам удачи”. Причин для войны много, и самая банальная — мировое господство. Ведь нелюдям просто до чертиков обидно, что их — высших существ с могучим интеллектом и большими способностями к магии — взяли и сделали челы, у которых и умений-то почти никаких нет. Начинается война обычно после доклада аналитиков одного из Домов, содержащего фразу наподобие: “А у людов Колодец дождей иссяк...”. Ну, и по другим причинам — вроде появления супер-пупер-сильного колдуна, способного перевернуть весь мировой порядок. И каждому Великому Дому есть кого выставить на защиту собственных интересов.

 
 

Другие “классические” фэнтезийные чудища — оборотни — состоят на службе Зеленого Дома. В Тайном городе их называют морянами. Это искусственно выведенные существа с подвижными генетическими цепями — поголовно женского пола. В боевом облике они выглядят как гибрид женщины и чудовища. Моряны почти неуязвимы в ближнем бою, агрессивны, нечувствительны к боли, их раны легко затягиваются, а убить их можно только специальным заклинанием. Моряны делятся на белых и черных — отличие в том, что последние абсолютно не контролируют себя в боевом состоянии.

“Пушечное мясо” Дома людов — красные шапки, которые не блистают ни интеллектом, ни магическими способностями. Свое прозвище они получили за красные банданы, которые носят постоянно, чтобы скрыть недостаток волос на голове. Красные шапки промышляют мелким грабежом и мародерством, а также считаются лучшими пращниками Тайного города. Во главе семьи стоит Великий фюрер.

Но наиболее опасными в Тайном городе считаются хваны — небольшая семья из Дома Чудь. Физические (вторая пара рук) и моральные качества создали им репутацию сильных и безжалостных воинов. Во время войн они составляют особое подразделение специалистов по диверсиям и террору, а в мирное время подрабатывают наемными убийцами и торгуют наркотиками.

Совершенно особая категория воинов Тайного города — представители семьи челов, наши с вами собратья. Начать с того, что главные герои цикла — четверка наемников-людей: Артем Головин, Кортес, ведьмы Инга и Яна. Но самые интересные человские воины — бойцы школы Китано, зародившейся где-то на востоке. Говорят, что в начале обучения боец Китано тренируется простой бамбуковой палкой, и за годы занятий она превращается в смертоносный меч, к тому же связанный с хозяином на генетическом уровне. Бойцы Китано — лучшие убийцы магов, поскольку обладают абсолютным иммунитетом к волшебству.

 

6. Команды

 

1. Темный двор

2. Зеленый Дом

3. Орден

4. Хван

5. Денежная башня

6. Кабак

7. кузница

8. мастерская артефактов

9. школа магии

10. Обитель

11. красные шапки

 

 

Раздел III. Экономика

Игровые ценности

К категории игровых ценностей на игре относятся:

1. Игровые деньги

2. Батарейки с энергией

3. Любые игровые документы (договоры,, письма, карты)

4. Реальная еда, табак, напитки, если они не находятся в палатке или на кухне кабака – тоже игровая ценность. Под словом «табак» в правилах подразумеваются сигареты. Трубочный табак не трофеится.

5. Сертификаты на оружие и доспехи (если они не изрублены полностью)

6. Различного рода волшебные вещи, артефакты.

7. Карты кладов

8. Зелья (алхимические ингредиенты)

9. Яды, эликсиры

10. Флаги (флаги являются игровой ценностью, трофеятся вместе с древком (древко допускается ломать, флаги не рвать), по окончанию игры должны быть возвращены владельцу, если иное не оговорено в процессе игры.) Флаг – ткань с гербом, или символом на древке, все остальное флагами не является.

Сертификаты на оружие и доспехи (а также все остальные игровые ценности, кроме еды, табака и питья) могут храниться в палатках только при владельце. Выходя из палатки, он должен их обязательно выносить вместе с собой. Игровые ценности владелец может спрятать на полигоне. Но при этом он должен составить и постоянно носить при себе карту клада.

Ценности, привезенные на игру торговцами, (например: фибулы, не серфованные амулеты, благовония, дорогие вина, деликатесы и сладости) и продаваемые за игровые деньги, являются не игровыми, а личными ценностями. Не трофеятся.

Запрещается: самовольно выбрасывать или уничтожать артефакты!

 

2. Карты кладов

Все игровые ценности, спрятанные игроками на территории полигона, являются кладами, и на них в обязательном порядке составляется карта клада. Исключением в данном случае являются реальная еда, табак и напитки. Приставники имеют право не составлять карту. В случае если игрок попал в мертвяк со своей картой, карта передается приставнику.

Карта клада должна быть красиво и интересно оформлена. Не допускается оформление карт на туалетной бумаге, на кусочках бумаги, оторванной от различных упаковок. Карта должна быть изготовлена на листе бумаги размером не менее формата А5. Возможно исполнение карты на бересте, куске ткани или кожи, в этом случае – не менее А6 формата.

Требование к оформлению карты:

· В обязательном порядке должна быть надпись КАРТА

· Наличие основных ориентиров (ближайший город, крепость)

· Наличие ориентиров для определения условной точки, от которой начинается непосредственный поиск клада. Это может быть наглядный ориентир на местности, например необычное дерево, определенным образом сложенная пирамида или иной знак из веток и т.д., возможны и другие ориентиры на ваше усмотрение, главное что бы этот ориентир был наглядным.

· Желательно - словесное описание действий для того чтобы найти клад (например «20 шагов направо» и т.д.)

Не забывайте что мы все игроки, и тому, кто пошел на поиски клада по вашей карте, должно быть интересно это делать.

 

Расчеты на игре проходят в виде чипов энергии, а также в виде золота.

1 раз в экономический цикл каждый источник производит энергию. Маг, получает энергию источника согласно своему уровню магии.

Каждая из самостоятельных экономических локаций раз в цикл получает некоторую сумму в виде золота (сумма не большая, чтобы сохранялся стимул заработка денег), для скудного питания и оплаты налогов.

Самостоятельные экономические локации: Кабак, Кузница, Мастерская артефактов, Обитель, Торговая башня, школа магии, Приставник, Поля золотого корня.

Кабак: на начало игры, вассалы дома Людь. Не боевая зона, запрещены оглушения и кулуарные убийства. Возможно только отравление. По требованию Кабатчика, игрок обязан покинуть территорию кабака. За стойкой, неигровая зона.

Кузница: на начало игры вассалы дома Чудь. отковывают оружие и доспехи. Для восстановления доспеха или оружия необходим чип железа. В кузнице должен быть черный ящик (коробка с надписью черный ящик) в котором лежат сертификаты, не введенные в игру или выведенные из игры. Черный ящик не является игровой ценностью и не может быть ограблен.

Мастерская артефактов: Создают различные артефакты. В мастерской должен быть черный ящик (коробка с надписью черный ящик) в котором лежат сертификаты, не введенные в игру или выведенные из игры. Черный ящик не является игровой ценностью и не может быть ограблен.

Обитель: Место лечения. На начало игры вассалы дома Навь. В обители запрещено боевое взаимодействие (в т.ч. отравление) против пациентов. Так же в обители запрещено хранить свое оружие и/или артефакты. Если игрок попал в обитель (например с помощью «дырки жизни») то все артефакты и оружие оставляются эрлийцами у порога обители (правда можете просто продать свое барахло эрлийцам, в этом случае они имеют право оставить эти предметы себе). Войти войти в обитель без разрешения Эрлийцев нельзя.

Школа магии: На начало игры вассалы дома Чудь. По договору между домами в школе магии запрещено боевое взаимодействие, однако, правилами боевое взаимодействие не ограничивается. В помещении школы неуязвим для любого взаимодействия только учитель.

Торговая башня: Лавка в которой торгуют шасы, здесь можно найти все. В торговой башне предусмотрено хранилище, которое нельзя разрушить ограбить, уничтожить, или проникнуть насильно. Шасы могут принять вещи на хранение, но не передают их по наследству. Если персонаж оставивший предмет на хранение умер, шасы могут распоряжаться имуществом на свое усмотрение. В хранилище никто не может прятаться кроме торговцев торговой башни.

Приставник: персонаж управляющий кладами, на начало игры вассалы дома Людь. Приставник не обязан составлять карту, на клад. Может передавать клады по наследству. Даже после смерти помнит расположение кладов. Если персонаж попадает в страну мертвых с картами кладов, карты передаются приставнику. Приставник имеет право забрать один предмет из клада на свое усмотрение, если при передачи клада на хранение ему не заплатили.

Поля золотого корня: охраняются семьей Хван. Хваны на начало игры вассалы дома Чудь.

 

Отковка

Каждое оружие несет на себе паспорт допуска, и чип железа. Паспорт не трофеится. Оружие без чипа железа, считается сломанным и не наносит урон в бою. Приклеить чип железа на оружие может только кузнец и только в условиях кузницы. Полевых кузниц на игре нет. Срезанный чип железа является игровой ценностью. Отковка со своим чипом железа обойдется дешевле. Отковка без чипа железа невозможна. Железо выводится и вводится в игру через торговцев.

Каждый игрок носит с собой чипы доспешных хитов согласно своему доспеху. По окончанию боевого столкновения игрок обязан уничтожить чипы в количестве снятых с него доспешных хитов. Игрок участвовавший в бою вправе потребовать от своего соперника уничтожить снятые хиты в его присутствии. Доспешные хиты можно обменять в торговой башне на чипы железа (ну или просто продать).

Раздел IV. Боевой кодекс

 

1. Правила ведения боя

Поражаемая зона для оружия (в общем случае) – «рубаха» (корпус, руки до кистей) и «шорты» (ноги до колен). Голова, шея, пах, колени в поражаемую зону не входят. Кисти а также отдельные части тела некоторых персонажей входят в поражаемую зону но не приводя к потере хитов. Систематическая работа в непоражаемую зону (особенно в голову), а также удар, приведший к травме, караются мастером (запрет на пользование оружием, вплоть до удаления с игры). Если игрок во время боя получил серьезную травму, он имеет право выйти из боя, и никто не может преследовать его. После окончания боя (никаких «Стоп игра»!), инцидент быстро разбирается капитанами враждующих сторон (желательно где-нибудь в сторонке), и нанесший серьезную травму: рассечена голова, сильный удар в пах, и т.д. (если, конечно, виноват он, а не пострадавший), считается убитым и отправляется в страну мертвых. Хотя капитаны могут вынести и другое решение, в зависимости от ситуации.

Попадание оружием в любую часть поражаемой зоны снимает 1 хит. Попадание стрелой (лук, арбалет) или боевой магией (фаербол, эльфийская стрела) 2 хита попадание из катапульты убивает сразу.

 

2. Доспехи

1. легкий доспех – длинорукавная(или с наручем) стеганка. Если стеганка короткая и не достает середины бедра, необходима защита бедра. (+1 хит)

2. Средний доспех – стеганка + наручи. Если стеганка короткая и не достает середины бедра, необходима защита бедра. + Кожаный или стальной доспех (+2 хита в комплекте со средним шлемом не пробивается дубиной)

3. Тяжелый доспех – полностью защищенные руки (железо или кожа с железом)+стеганка+стальная защита корпуса + защита бедра с коленями (кожа/железо) (+3 хита в комплекте с тяжелым шлемом не пробивается дубиной, кистенем, стрелами)

4. Легкий шлем – открытый кожаный или стальной шлем, или подшлемник с кольчужным оголовьем. (+1 хит оголовье не защищает от огсилушения)

5. средний шлем –кожаный или стальной шлем с частичной защитой лица. (+2 хита)

6. тяжелый шлем –стальной шлем с полной защитой лица. (+2 хита)

 

Внимание тяжесть шлема и доспеха определяется мастером на его усмотрение. Например кожаный шлем с наносьем, может быть расхитован как легкий несмотря на формальное наличие частичной защиты лица, в тоже время стальной шлем с наносьем окажется средним. если хотите проскочить на грани, лучше заранее свяжитесь с мастерами.

 

Защита головы обязательна для участия в штурмах, и/или использовании щита. Во время штурма игрок без шлема может присутствовать на стене или под стеной, орудуя дистанционным оружием, но при появлении на расстоянии удара соперника обязан добровольно пасть в тяж. ран не дожидаясь первого удара.

 

 

3. Оружие

Нож, кинжал – имитация из дерева или дюралевой пластины, имеет четко выраженную рукоять и лезвие, основное требование - безопасность, то есть никаких заусенцев и реально режущих граней. Длина лезвия не более 40 см. Только режущие удары. Снимает 1 хит. Не пробивает стальные и кожаные доспехи С их помощью можно убить кулуарно.

Меч – материал: дерево, фанера, текстолит. Пожалейте других игроков клинок должен быть легким (полуторакилограммовый меч будет допущен только если он из паралона). Цвет клинка – черный, серебристый. Толщина до 18 мм. Только рубящие удары. Основные требования: минимальный радиус округления кромок у клинка не менее 5 мм, отсутствие реально режущих и колющих частей, гарда, эстетический вид. Минимальная длина клинка 40 см, максимальная 130 см. Шпаги не допускаются. Снимает 1 хит.

Топор – Материал боевой части - пористая резина (черный, серебристый цвет). Если изготовлен из литой (твердой) резины - обязательны вырезы на лезвии для амортизации. Максимальная длина рукояти 130 см(одноручный) до 2-х метров алебарда. Снимает 1 хит.

Дубина –оружие с мягким наполнителем., тимбара. Общая длина не более 100 см. Снимает 1 хит.

Кистень – Мягкая ударная часть, гибкий элемент только из веревки. Снимает 1 хит.(зарукавные кистени допускаются)

Лук и Арбалет - стрела снимает 2 хита. Сила натяжения не более 15 кг. Луки должны быть красивыми – палки с бельевой веревкой не допустим. Требования к стрелам: максимальный диаметр древка 1 см, минимальный диаметр наконечника – монета в 2 рубля. Наконечник из упругой пористой резины внахлест или других материалов(гуманизатор из пенки требует дополнительного увеличения прочности), обеспечивающих необходимую безопасность игровой стрелы. В ходе игры стрелы будт проверяться мастерами и могут быть забракованы. Оперение – перья или скотч.

Копье – древко длиной до 3 метров. Безопасный и эстетичный наконечник (то есть прикрыть тканью резину, мешочки из носков не допустим). Наносит только колющие удары (скользящий удар, то есть боковой частью наконечника, не засчитывается). Материал – пористая резина, поролон. Войлок точно не допускается. Снимает 1 хит.

Глефы, Рогатины и пр. - длиной до 2 метров. Безопасный и эстетичный наконечник. Рубящие удары разрешены при наличии ярко-выраженной режущей кромки. Колющие удары разрешены при обеспечении реальной безопасности оружия.

Щит – Главное требование – безопасность по жизни (никаких торчащих гвоздей и травмоопасных окантовок). Большие щиты допустимы только при наличии шлема. Снял щлем – положи щит.

Штурмовая лестница – изготовление и применение реальное.

Таран – изготовляется и применяется реально. Материал – дерево.

Катапульта – метает камни(мягкие мешки объемом не менее 2 литров) или бревна (тимбары гуманизированные со всех сторон). При попадании в любую часть тела убивает на месте вне зависимости от расы. Если снаряд отбит оружием или щитом, игрок попадает в тяж ран.

 

Экзотическое оружие может быть допущено мастером при выполнении основных требований: внешний вид и безопасность.

 

4. Фортификация

Каждый лагерь обносится засекой – виртуальной стеной. Засека может быть обозначена с помощью сигнальной ленты, или в два ряда натянутой веревкой или наколочена жердями. На участках, где засека выполнена плотно, и не позволяет пройти в нее, не отодвигая ее элементы, нельзя пересекать, даже находясь в телепорте или в состоянии полета. При отсутствии штурмовой стены, проход в засеке должен быть не уже 2-х метров.

В лагере может быть построена штурмовая стена. Участок штурмовой стены шириной не менее 5 мтеров, высотой не более 3 метров. Ворота шириной не менее 1 метра высотой не меньше 1.8 метра. Крепление ворот только нижнее или боковое. Кайфоломки и коридоры смерти запрещены. Заваливать ворота или пространство за стеной запрещено. Свободная площадка перед штурмовой стеной не менее 5 метров. Стены и ворота штурмуются и разбираются по реалу. При штурмах запрещено использовать железный инструменты для разбора крепости.

Запрещается работать оружием и стрелять в щели между бревнами. Работать оружием только в проломы. Выломано хотя бы одно бревно - можно пихать оружие.

 

В каждом лагере может быть дружинник: крыша, четко обозначенные стены (границы дружинника) внутри сидения, костер. Дружинник – не боевая зона. Возможно только отравление. Дружинник можно сжечь по правилам поджога.

 

5. поджог палатки дружинники и другие внутренние строения можно поджечь: навязать красные тряпочки на 4 угла дружинника или палатки, и громко крикнуть «пожар» через 10 минут здание считается сгоревшим, все игроки сгорают, игровые ценности выкладываются из палатки/дружинника

 

6. Страна мертвых

Мертвым считается персонаж с которого сняты все хиты, плюс нанесен добивающий удар (любой удар нанесенный после попадания в состояние тяж ран является добивающим). Для навов добивающий удар нанесенный не абсидиантовым клинком не смертеленсона. Умерший персонаж надевает на голову белую хайратку. Убитый в бою персонаж остается на поле боя до конца столкновения, чтобы дать возможность выжившим обыскать его, но не более 15 минут. После смерти игрок обязан незамедлительно и максимально незаметно отправиться в страну мертвых. Если игрок был сожжен в своей палатке он может прийти в страну мертвых, когда проснется и отсидеть весь положенный срок. Мастер страны мертвых может увеличить пребывание в мертвяке, за: 1) нарушение правил игры при жизни 2) утерю игрового паспорта 3) хождение мертвого по полигону без хайратки.

После смерти игрок выходит в роли другого персонажа, не помнит что было в предыдущей жизни, и не может мстить обидчику. Маги в результате смерти теряют 1 уровень магии, и забывают 1 заклинание, но не ниже 1 уровня магии и не менее 2 х заклинаний.

 

7. Кулуарное убийство – имитируется проведением клинковым оружием по незащищенному горлу. Возможно выполнение с помощью кулуарки (маленького ножа), кинжала, или меча. Топорами, дубинами и копьями кулуарное убийство не исполняется. Объект кулуарного убийства тихо и незаметно оседает мгновенная смерть (навы – попадают в тяж.ран.). Только в небоевой ситуации. Стеганная, кольчужная, или пластинчатая защита горла спасает от кулуарного убийства

 

8. оглушение, производится рукоятью оружия легким ударом между лопаток и словом «оглушен». Оглушенный тихо оседает, не создавая шума и лишних звуков. Оглушение длится 5 минут (считайте до 300). Во время оглушения игрок ничего «не помнит» «не видит» и «не слышит». Не требуется согласия на обыск и плен. Только в небоевой ситуации. Шлем спасает от оглушения

 

9. Обыск: обыск только игровой. Игрок объявляет обыск. Если объект обыска дает согласие, он обязан предъявить все игровые ценности. Возможно уточнение, например: «обыск на предмет оружия» в этом случае игрок предъявляет все имеющееся у него оружие, но может не предъявлять другие игровые ценности.

 

10. Плен: плен только игровой. Под страхом смерти игрок сдается в плен. После этого он считается пленным. Обязан выполнять все игровые требования пленителя (идти, сидеть, молчать). Не может пытаться вырваться, бежать, или убить пленителя. Может объявить голодовку, о чем должен четко и внятно заявить, если в течении часа не принимает пищу умирает. Запрещается привлекать пленных к хозяйственной деятельности против их воли.

 

11 Самоубийство: самоубийство возможно только с помощью яда. Убить себя оружием или магией не возможно. Для желающих отыграть харакири прибегайте к помощи напарника.

 

12. Пытки

Отыгрываются соревнованием с палачом. Палач выполняет испытание - физическое упражнение (решение интегралов и шевеление ушами не является подходящим испытанием) после чего объект пыток должен повторить испытание. Если повторить упражнение за палачом не удалось, игрок считается не выдержавшим пытку, обязан честно и подробно ответить на один вопрос (палач может при этом задавать уточняющие вопросы, но не меняя темы исходного вопроса)

Учтите: 3 исполненные пытки в течение часа приводят к смерти наказуемого (умирает сразу после третьей исполненной пытки)

 

13. Членовредительство

Совершается только над связанным и не в боевой обстановке. Игроку может быть удален, или испорчен любой орган или часть тела. Имитируется нанесением черной краски на пораженный участок, завязыванием или перевязыванием яркой лентой, прятаньем под игровую одежду и т.п. Пользоваться устраненным органом игрок не может до конца игровой жизни. Или до излечения, если таковое будет возможно.

 

Раздел V. Социальные отношения

 

1. Оракул: мастер мертвяка отыгрывает оракула, который моделирует работу аналитиков великих домов. За определенную плату можно запросить у оракула информацию о производительности собственного источника, примерную производительность остальных источников. Выяснить некоторые обстоятельства отдельных убийств. Возможно узнать о творимых заклинаниях. Не надейтесь получить точную информацию о чем-то кроме графика активности вашего источника. Но некоторые намеки могут позволить вам разобраться в событиях тайного города.

 

 

2. Размножение на игре.

Секс отыгрывается массажем в течении 5 минут. После отыгрыша секса, любой из участников процесса может подать заявку на беременность мастерам лично, или через мертвых в мертвяк. Беременность длится 1 час. В течении первых 20 минут женщина может сделать аборт у эрлийцев. Необходимо отыгрывать беременность в течении всего срока. Роды принимают Эрлийцы. Если при родах не присутствовал медик, то могут быть различные последствия вплоть до смерти матери.

«Новорожденный» выбирается среди умерших игроков. Приоритет отдается сначала игрокам команды «матери» затем команды «отца». Если подходящих мертвых не нашлось, то ребенком может оказаться совершено любой игрок на полигоне. Если мертвых нет - ребенок родился мертвым.

После рождения,игрок пол часа отыгрывает ребенка. Пользоваться оружием не может, но может обучаться магии.

 

3. Полукровки:

На начало игры полукровок на игре нет. Но при смешении видов, могут рождаться полукровки. Наследованные ими свойства родителей определяются мастером.

Полукровки угрожают чистоте рас, и поэтому во всех семьях ТГ становятся изгоями или существами второго сорта, не могут занимать правящие должности.

 

 

4. Описание Рас

Навь – в одежде преобладают темные цвета.

Базовые хиты – 2

Поражаемая зона – полная

Доспех – полный

Время отсидки в мертвяке – 4 часа

Энергия - темная

Особенные способности – после снятия всех хитов попадает в тяж. ран. В котором прибывает до 30 минут после чего самовосстанавливается 1 личный хит. Полностью убить нава можно обсидиановым клинком, отравив золотым корнем, или спалив «белым пламенем» (ну или замочив из катапульты).

 

Людь

В одежде преобладает зеленый цвет. Костюм и доспех русская славянская тематика

Женщины

Базовые хиты – 1

Поражаемая зона – полная

Доспех – полный

Время отсидки в мертвяке – 1 час

Энергия - зеленая

Особенные способности – обладают магией.

Мужчины

Базовые хиты – 3

Поражаемая зона – полная

Доспех – не больше 2-х доспешных хитов

Время отсидки в мертвяке – 1 час

Особенные способности – не обладает магией. Магическую силу преобретает при употреблении золотого корня.

 

Моряны – оборотни в перекинувшемся виде когти и рога (вассалы дома людь)

Базовые хиты – 1 человеческий облик/3 обернувшись

Поражаемая зона – полная / только живот(корпус спереди)

Доспех – в человеческом облике полный / оборотень доспех не носит

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - зеленая

Особенные способности – не обладает магией кроме оборотничества. Обернувшись не использует артефакты, и оружие., только когти, или хвост. На превращение требуется энергия.

 

Чудь – в одежде преобладают красные цвета, костюм и доспех европейской тематики.

Базовые хиты – 2

Поражаемая зона – полная

Доспех – полный

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - красная

Особенные способности – обладают магией. У женщин магические способности ограничены (не выше 3-го уровня магии).

 

Хваны – наемные убийцы, вассалы дома чудь. 4-х рукие

Базовые хиты – 4

Поражаемая зона – все кроме рук.

Доспех – не использует

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - красная

Особенные способности – из-за 4-х рукости обязаны поддерживать морок когда находятся вне лагерей. (тратят энергию 1 чип на активацию морока каждый час по одному чипу). Щиты не используют. Максимальный уровень магии - 1

 

Шась – торговцы вассалы дома навь. Прототип поведения - евреи

Базовые хиты – 1

Поражаемая зона – полная

Доспех – не выше среднего.

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - темная

Особенные способности – обладают магией.

 

 

Красные шапки вассалы дома людь, носят красные банданы

Базовые хиты – 1

Поражаемая зона – полная

Доспех – полный.

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - зеленая

Особенные способности – магией не обладают.

 

Приставники вассалы дома людь, обязательно борода

Базовые хиты – 1

Поражаемая зона – полная

Доспех – полный.

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - зеленая

Особенные способности – помнят расположение кладов, могут не составлять карты на клады. После отсидки в мертвяке продолжают помнить расположение клада. При ограблении карты не отдают.

 

Эрли – лекари умеют лечить все, вассалы дома Навь. Реальные зануды.

Базовые хиты – 1

Поражаемая зона – полная

Доспех – не выше среднего.

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - темная

Особенные способности – обладают магией.

Ко́нцы – местные шоумены. Куча колец на пальцах ну вообще обожают украшения. Вассалы дома людь.

Базовые хиты – 1

Поражаемая зона – полная

Доспех – не выше легкого.

Время отсидки в мертвяке – 2 часа

Энергия - зеленая

Особенные способности – обладают особым свойством охмурять женщин.

 

Дом Чел

Челы

Базовые хиты – 1

Поражаемая зона – полная

Доспех – неограниченно

Время отсидки в мертвяке – 1 час

Энергия – Вера.

Особенные способности – доступна инквизиторская магия, при наличии священника, и регулярном исполнении обрядов.

Твари Каддафф – потомки древнего культа Каддафф основанного на употреблении золотого корня.

Базовые хиты – 10

Поражаемая зона – не изучено

Доспех – не ограничено.

Время отсидки в мертвяке – вечность

Энергия – Золотой корень.

Особенности – мастерский персонаж, золотая маска.

 

5. Вассалитет

Договор вассалитета может быть заключен между различными семьями. Условие вассалитета прописываются в договоре. Договор выполняется в 2-х экземплярах – один экземпляр остается у сюзерена, а другой у вассала. Договор вассалитета заключается на 4 часа. Нарушение договора вассалитета приравнивается к нарушению правил игры. Действует правило: «Вассал моего вассала не мой вассал». В договоре запрещается ограничивать доступ третьей семьи к общеэкономическим функциям (т.е. например, нельзя запретить эрлийцам лечить Людов). Договор за целую семью может подписать только правитель дома, или персонаж с верительной грамотой от правителя дома.

Вассальный договор может считается расторгнутым если:

1) У сюзерена не осталось его копии договора

2) Сюзерен мертв или команда-сюзерен полностью вырезана

3) Вассал мертв или команда-вассал полностью вырезана

4) Составлен документ о расторжении договора полномочными представителями обеих семей.

Контракт наемника.

 

6. «Контракт наемника»

является особой формой магии. Зключается в устной форме заканчивается словами «Контракт заключен и ваши жизни будут залогом его выполнения». В случае неисполнения условия контракта заказчик может потребовать возврата залога, вплоть до обращения к мастера с последующей внезапной смертью исполнителя. Аналогичные санкции за неоплаченный контракт, по отношению к заказчику.

Для справки, по традиции тайного города, наемник отвечает за свои действия только перед заказчиком, если вы сочли действия наемника противозаконными, то претензии предъявляются его заказчику. Кто его нанял тот и злодей, а сами наемники белые и пушистые.

 

7. Деторождение

Секс на игре отыгрывается массажем (массаж выполняет инициатор «секса»). По итогам этого процесса любой из участников "массажа" может подать заявку на беременность. беременность протекает в течении 1 часа. В течении первых 20 минут можно сделать аборт(обращайтесь к эрлийцам). Наследственность ребенка определяется мастером страны мертвых. в чистокровных связях, способности могут усиливаться. У полукровок может случиться любой коктейль на усмотрение мастера. Роды отыгрываются. Первые полчаса после родов игрок отыгрывает ребенка. После получаса, игрок имеет право считать себя полностью взрослым и самостоятельным игроком.

Ребенком подбираются игроки из тех кто находится в стране мертвых. В первую очередь подбирается мертвый из команды «матери», если такового нет, то из команды «отца», если и такового нет, то произвольный игрок. В связи с кризисом душ в стране мертвых, роды могут быть слегка ускорены, задержаны, или вовсе отменены.

Рождение может быть причиной сокращения срока пребывания в стране мертвых.

Для справки: Все семьи стараются сохранять чистоту расы. Полукровки считаются вторым сортом и не могут претендовать на равные права с чистокровными представителями своих семей.

 

8. Религия

В среде представителей древних рас распространено верование в спящего создавшего все. Поклонятся ему особо не поклоняются (зачем если он спит?).

Представители расы Чел верят в богов. Некоторые религии приобрели столь большую силу, что могут противостоять магии великих домов. Именно благодаря религии и формируется инквизиторская магия. Челы регулярно (1 раз в цикл) посещающие богослужение могут пользоваться различными защитными артефактами инквизиции. Артефакты инквизиции заряжаются верой владельца и не требуют подзарядки от источников. Человские священники (если проводит обряды не реже 1 раз в цикл) обладают сильнейшим воздействием на магов: Священник выходит громко произносит «инквизитор!» и начинает читать молитву (например, отче наш) можно читать ее по кругу. Пока он читает все маги у которых, в личном запасе есть хотя бы один чип энергии впадают в состояние «слабость». При попытке использовать артефакт, артефакт уничтожается.

 

 

Поделиться:





Читайте также:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...