Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Исследование использования Интернета женщинами и мужчинами




Исследование направлено на определение присущих женщинам и мужчинам стереотипов, относящихся к использованию Интер6нета

Методика. Психосемантическая методика множественной идентификации. Испытуемые должны были указать в баллах от 0 до 6, насколько свойственна та или иная интернет-активность им или различным персонажам (Типичная женщина Россиянка, Мой идеал Мужчины, Типичный мужчина Россиянин, Женщина – постоянный пользователь Интернета и т.д.).

Все пункты опросника были распределены по шкалам:

1. Профессионально-деловое пользование интернетом

2. Вовлечение своих детей в Интернет-активность с целью их образования

3. Развлечение

4. «продвинутость» в интернет-технологиях

5. Желание нереальную активность сделать реальной

6. Желание реальную активность сделать виртуальной

7. Деятельность «продвинутого» компьютерного пользователя/программиста

8. Виртуальное общение

 

Гендерные различия имеются, но не на высоком уровне (менее 30%).

Женщины оказываются более вовлечёнными в профессионально-деловое использование Интернета, мужчины используют Интернет при занятиях с детьми и для виртуального общения.

Мужчины отличаются от женщин по шкале Желание реальную активность сделать виртуальной.

С возрастанием Интернет-самооценки различия между полами проявляется при оценке постоянного пользователя Интернета по шкале «Продвинутость» в Интернет-технологиях. Однако мужчины, имеющие высокий уровень Интернет-самооценки, занижают баллы по сравнению с женщинами с высокой Интернет-самооценкой.

 

Билет №8

Вопрос 1:Характеристика воздействий информационных технологий на личность.

С психологической точки зрения, при взаимодействии человека с системами информатики происходит преобразование деятельности за счет опосредствования ее знаковыми системами. Человек может непосредственно взаимодействовать с ИТ в рамках трудовой, учебной, игровой деятельности, а может опосредовано, когда мы пользуемся продуктами этой деятельности: кино, аттракционы, банковские карты и т.п.

Механизмы воздействия ИТ:

Аналогия и уподобление своей деятельности работе ИТ. Когда мы можем описать свою работу, как работу компьютера: четкая, эффективная, быстрая.

Дети часто используют метафору компьютера для различных ситуаций: поднять самооценку –заменить программное обеспечение, консультация у психолога – отладка программ.

Но это все осознанные процессы. А есть неосознанная аналогия, когда опять сравнивают свои интеллектуальные способности, уподобляют их, поэтому излишне доверяют ИТ, а часто и бояться.

Феномен реверсии – возрождение раннее значимых, а в последствии утративших свою роль психических процессов. Пример – письменная речь. С приходом телефонов ей стали пользоваться меньше, ИТ технологии снова принесли ее в нашу жизнь. При этом наблюдается усваивание определенного этикета общения, правил, как надо общаться, что сообщать о себе и т.п.

При использовании письменного общения возникает процесс выражения эмоций. Выход – использование смайликов, но это требует навыков категоризации эмоций, которая развивается с возрастом.

Еще одна реверсия – использование символического опыта – фантазии, грезы, мечтания, мысленные проживания. Виртуальная реальность дает возможность расширить символический опыт

Все эти реверсии способствуют личностному развитию.

Экзуция – отмирание ранее сформированных, а теперь не нужных навыков. Пример: угасание вычислительных навыков – сложение или умножение в столбик, извлечения корня и т.п.

Также легкий и удобный доступ к информации вытесняет самостоятельную выработку знаний. Возникают опасения по редукции и деперсонализации общения, связанных с угасанием роли эмоций.

Но при этом прогнозированием многих редукций не оправдывается, например, круг общения посредством интернета наоборот расширяется, а не ссужается, не происходит яркого угасания интереса с печатной продукции и т.п.

Итог по механизмам: все воздействия ИТ носят амбивалентный характер, т.е. неоднозначный. Например, опыт в компьютерных играх способствует дифференцированным представлениям о себе, высокой СО, интернальному локусу контроля. Но при этом дети обучаются «кнопочной» грамотности, пользующиеся калькулятором, недостаточно развивают психофизиологические операции письма, счета и т.п.

Социальная перцепция. Мы воспринимаем партнера не целостно, а редуцировано, только по той информации, что он предоставляет, что может негативно сказываться на традиционном общении, и даже приводить в депересонофикации общения. Пример: некоторые подростки оценивают других только по тому, что человек умеет в сфере ИТ.

Еще известен эффект «помалкивания», когда специально не сообщаются какие-то негативные факторы и черты о себе, а нежелательные факты рассказываются опосредовано, «вдогонку», что способствует к созданию противоречивого образа.

Поэтому необходимо обучать детей и подростков коммуникативным навыком, чтобы предостеречь распространение специфики общения в ИТ на традиционное.

Анимизм (наделением качества живого). Дети: компьютер вроде живой, потому что способен мыслить и действовать, то не чувствует, и при этом ему нужно давать команды для исполнения. Поэтому ИТ дает всплеск анимистическому пониманию реальности. Анимизм по отношению к ИТ свойственен и взрослым, это зависит от уровня образования, знания ИТ, сложности используемых ИТ, личностных особенностей и т.п.

Оживление компьютера часто может быть сигналом дискомфорта в общении, элементов деперсонофикации, а анимизм помогает его преодолеть.

Ритмическая структура общения При общении через почту нам часто приходиться ждать ответа, мы не знаем, ответит ли нам человек вообще. При условиях ожидания человеку нужно поддерживать интерес к общению, включать мотивационно-волевой компонент.

Еще общению свойственна импульсивность: ответная реакция наступает еще до того, как до конца прочитали сообщение. Импульсивность способствует упрощенному генерированию ответов.

Аутизм. С одной стороны возможность расширения символического опыта дает нам личностное развитие, но с другой стороны ИТ – это способ спрятаться в виртуальности от окружающего мира и общения, что может способствовать аутизации. Также замена реального опыта виртуальным тормозит психологическое развитие.

С другой стороны ИТ можно наоборот использовать для терапии. Например, для аутистов общение с помощью ИТ может снизить количество социального давления и облегчить ситуацию.

Личность и интернет. - http://www.relarn.ru/human/pers.html

Несмотря на все разнообразие активности пользователей Интернета, можно выделить три основных вида осуществляемой ими деятельности: познавательную, игровую и коммуникативную. Этим разновидностям деятельности соответствуют глобальные изменения (трансформации) личности, которые привлекли в последнее время внимание широкой публики (как однозначно негативные трансформации) и - в меньшей степени. исследователей (которые не стали бы торопиться с оценкой):

1. Увлеченность познанием в сфере программирования и телекоммуникаций или, как крайний вариант,. Хакерство (мотивационная сфера).

2. Увлеченность компьютерными играми и, в частности, играми посредством Интернета или, как крайний вариант, т.н..игровая наркомания.;

3. Увлечение сетевой коммуникацией или, как крайний. вариант, т.н. Интернет-аддикция - своеобразная.(нарко)зависимость. от Интернета.

Все эти пункты – информация из других билетов. Если что, можете добавить при ответе.

Исследование альтернативной идентичности (АИ) в социальных сетях Войскунского.

Мы часто презентуем себя в интернете не такими, какие мы на самом деле. Чаще всего люди искажают информацию об имени и возрасте, семейном положении, внешности и хобби. Несколько реже о поле и художественных пристрастиях, уровне образования, месте жительства, путешествиях, работе, сексуальных отношениях, профессии. Реже всего о политических и религиозных взглядах. Чаще лгут мужчины и все, кому меньше 35. Мужчины чаще говорят о возрасте и семейном положении, социально-экономическом положении и образовании. Женщины лгут для сохранения своей безопасности.

Метод: дилемма идентичности. Ты находишь неизвестную страничку твоего друга Саши и там неожиданная информация о нем.

Выборка: три группы: 15-17 лет – младшая группа, 18-21 - средняя, 22-25 - старшая.

Дальше с помощью анализа выделили параметры АИ этого Саши:

1. Необычное, не свойственное Саше поведение и самопроявление, неожиданные установки.

2. Информация о физическом или психическом здоровье Саши

3. Разглашение личных сведений о других, негативная информация или клевета Саши в отношении друзей и знакомых:

4. Агрессивное поведение Саши (напр., видеоролики с насилием, расистские комментарии, проявления ненависти)

5. Ложь и фальсификация в отношении личной биографической информации (например, изменение возраста, пола, места жительства, ложная информация о состоянии здоровья, интимно-личностных отношениях, беременности, семье и пр.)

6. Сексуальный контент

Чаще всего говорили 1 и 5. Дальше идут по частоте: сексуальный контент – агрессия – здоровье – разглашение личных сведений друзей.

Попробовать другую АИ для респондентов возможность развития (почувствовать себя другим) и помеха, т.к. не формируется целостность образа Я.

Реакции на АИ Саши:

Когнитивные — ориентированные на познавательные функции: память, внимание, мышление и воображение, восприятие:

— мнестическая установка («вспомню, встречались ли подобные случаи ранее, сопоставлю с прошлой информацией»);

— прогностическая установка («учту на будущее, буду в дальнейшем обращать внимание на аналогичные явления»);

— субъектно-ориентированная установка («подумаю, как это связано с жизнью Саши и кто адресат, восприму как сигнал, что в его жизни что-то происходит, переосмыслю и внутренне расширю свое представление о человеке»);

— оценка реалистичности и проверка информации («насколько это игра или реальность, серьезность или несерьезность отношения к новой информации».

Последняя чаще всего и характерна для средней группы (18-21).

Эмоциональные реакции могут быть разделены на три группы: позитивные (радость, уважение, интерес), нейтральные (все равно, спокойно, нормально) и негативные (возмущение, обида, шок, отвращение). Ничего интересного про них не нашли.

Действенные реакции. Готовность как-то действовать в жизни или интернете. Женщины больше готовы действовать, и с возрастом разница возрастает.

Объяснения существования АИ:

1. Различная аудитория и соответственно разные функции идентичностей:

2. Эксперимент с собственным образом и социальной идентичностью, разные формы самовыражения:

3. Шутка, игра, развлечение

Последнее чаще всего. Потом объяснение про разные соц.группы. При этом для младшей объяснения значимой группой, а для более старших выделяется объяснение – для работодателей. И на третьем месте – эксперимент.

Билет №8. Вопрос 2: Критерий Тьюринга: психологическая характеристика.

http://inf.1september.ru/2000/2/art/alan1.htm - это статья самогоТьюринга

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D2%E5%F1%F2_%D2%FC%FE%F0%E8%ED%E3%E0 – а это википедия, там все хорошо написано

 

Алан Тьюрингом задался вопросом, а могут ли машины мыслить? Затем в своей статье он рассуждает о том, что мы берем для данного вопроса только цифровые вычислительные машины, которые имитируют деятельность человека-вычислителя. В соответствии с этим, он переформулирует этот вопрос в соответствии с имитационной игрой вечеринок:

Игра в имитацию, основа теста Тьюринга:

Эта новая форма может быть описана с помощью игрой, которую мы назовем "игрой в имитацию". В этой игре участвуют три человека: мужчина (А), женщина (Б) и кто-нибудь задающий вопросы (С), которым может быть лицо любого пола. Задающий вопросы отделен от двух других участников игры стенами комнаты, в которой он находится. Цель игры для задающего вопросы состоит в том, чтобы определить, кто из двух других участников игры является мужчиной (А), а кто — женщиной (В). Он знает их под обозначениями Х и У и в конце игры говорит либо: "Х есть А и У есть В", либо: "X есть В и У есть А". Ему разрешается задавать вопросы такого, например, рода:

С: "Попрошу Х сообщить мне длину его (или ее) волос".

Допустим теперь, что в действительности Х есть А. В таком случае А и должен давать ответ. Для А цель игры состоит в том, чтобы побудить С прийти к неверному заключению. Поэтому его ответ может быть, например, таким:

"Мои волосы коротко острижены, а самые длинные пряди имеют около девяти дюймов в длину".

Чтобы задающий вопросы не мог определить по голосу, кто из двух других участников игры мужчина, а кто — женщина, ответы на вопросы следовало бы давать в письменном виде, а еще лучше — на пишущей машинке. Идеальным случаем было бы телеграфное сообщение между двумя комнатами, где находятся участники игры. Если же этого сделать нельзя, то ответы и вопросы должен передавать какой-нибудь посредник. Цель игры для третьего игрока — женщины (В) — состоит в том, чтобы помочь задающему вопросы. Для нее, вероятно, лучшая стратегия — давать правдивые ответы. Она также может делать такие замечания, как "Женщина — я, не слушай- -те его!", но этим она ничего не достигнет, так как мужчина тоже может делать подобные замечания.

Поставим теперь вопрос: "Что произойдет, если в этой игре вместо А будет участвовать машина?" Будет ли в этом случае задающий вопросы ошибаться столь же часто, как и в игре, где участниками являются только люди? Эти вопросы и заменят наш первоначальный вопрос "могут ли машины мыслить?".

«Давайте рассмотрим конкретный компьютер. Верно ли то, что модифицируя этот компьютер с целью иметь достаточно места для хранения данных, увеличивая скорость его работы и задавая ему подходящую программу, можно сконструировать такой компьютер, чтобы он удовлетворительно выполнял роль игрока А в имитационной игре, в то время как роль игрока В выполняет мужчина?»,

Теперь мы можем вернуться к вопросу, поднятому нами в конце раздела III. Там мы высказали предположение, что вопрос "могут ли машины мыслить?" можно заменить вопросом "существуют ли воображаемые цифровые вычислительные машины, которые могли бы хорошо играть в имитацию?". Если угодно, мы можем придать этому вопросу видимость большей общности и спросить: "Существуют ли машины с дискретными состояниями, которые могли бы хорошо играть в эту игру?" Но в свете того, что цифровые вычислительные машины универсальны, мы видим, что любой из таких вопросов эквивалентен следующему: "Если взять только одну конкретную цифровую вычислительную машину Ц, то спрашивается: справедливо ли утверждение о том, что, изменяя емкость памяти этой машины, увеличивая скорость ее действия и снабжая ее подходящей программой, можно заставить Ц удовлетворительно исполнять роль А в "игре в имитацию" (причем роль В будет исполнять человек).

На данный момент под критерием Тьюринга понимают тест, когда человек пытается угадать, кто с ним ведет беседу – человек или компьютер. На это были направлены программы Парри и Элиза – про эти программы нормально написано на википедии, вот цитата из Солсо:

ELIZA. Одна из первых «разговаривающих» компьютерных программ ELIZA (ЭЛИЗА)1 была написана Джозефом Вейценбаумом (Weizenbaum, 1966). С момента создания первоначальной программы появилось несколько ее переработанных вариантов. В одной конкретной программе под названием «ДОКТОР ЭЛИЗА» играла роль, сходную с ролью психиатра. В следующем примере высказывания ЭЛИЗЫ выделены заглавными буквами:

Все люди похожи.

ЧЕМ ЖЕ?

Они вечно надоедают нам то тем, то другим.

НЕ МОГЛИ БЫ ВЫ ПРИВЕСТИ КОНКРЕТНЫЙ ПРИМЕР?

Ну, мой приятель заставил меня прийти сюда.

ВАШ ПРИЯТЕЛЬ ЗАСТАВИЛ ВАС ПРИЙТИ СЮДА?

Он говорит, что я почти все время подавлен.

МНЕ ЖАЛЬ СЛЫШАТЬ, ЧТО ВЫ ПОДАВЛЕНЫ.

Это правда, я чувствую себя несчастным.

ВЫ ПОЛАГАЕТЕ. ЧТО ПРИХОД СЮДА ПОМОЖЕТ ВАМ ПЕРЕСТАТЬ БЫТЬ НЕСЧАСТНЫМ?

Мне нужна какая-то помощь, это точно.

Кому-то может показаться, что эта беседа вполне могла бы являться частью диалога психиатра-человека и его пациента. Но давайте оценим этот разговор критически. Реакции компьютера в нем довольно стереотипны. Например, он запрограммирован отвечать на определенные ключевые слова фразой, являющейся всего лишь преобразованием первоначальной фразы. Так, когда пациент произносит ключевые слова: «Я (есть)...», ЭЛИЗА отвечает выражением: «Мне жаль слышать, что вы...» Если ключевых слов не обнаружено, компьютер отвечает бессодержательным замечанием или в некоторых случаях преобразованием предыдущей фразы. То, что за отсутствием лучшего слова мы называем пониманием, включает человеческие знания об ощущениях, склонностях, групповой динамике и т. д. У ЭЛИЗЫ этого нет.

PARRY. Какая получилась бы беседа, если поменять роли, то есть если бы психиатр разговаривал с компьютерной моделью пациента? Колби и его коллеги (Colby et al., 1972) смоделировали такого пациента, назвав свою программу PARRY (ПАРРИ)1, поскольку она имитировала ответы параноидного пациента. Параноика они выбрали потому, что существует определенное теоретическое представление об этой болезни и о процессе паранойи, а различие между ответами нормальных людей и психотиков велико; исследователи могли использовать суждения экспертов для оценки отличимости ответов компьютерной модели от ответов человека. Колби с коллегами подвергли компьютер тесту Тюринга, попросив группу психиатров провести интервью с ПАРРИ при помощи дистанционно печатаемых сообщений. Результаты показывают, что в очень специализированной обстановке эта модель «неотличима» от реального пациента. Конечно, можно справедливо утверждать, что условия этого эксперимента были созданы искусственно, что действительная диагностика паранойи включает множество интервью лицом к лицу с пациентом и что если бы эксперты знали реальную суть задачи, они строили бы беседу по-другому. Хотя Колби с коллегами успешно запрограммировали компьютер отвечать довольно похоже на параноидного пациента и эта программа прошла своего рода тест Тюринга, она очень далека от совершенной модели, способной генерировать и понимать язык.

В общем, мой совет – читать википедию, ссылка сверху.

Общая психологическая характеристика деятельности человека в интернете:

1. Опосредованность знаковыми системами

2. Прямая и косвенная опосредованность (интернет-контент также создан при помощи знаковых систем)

3. Огромные массивы непроверенной информации

4. Необходимость целенаправленной селекции информации

5. Сетевая навигация и гипертекст. Индивидуальный характер навигационного поиска.

6. Анонимность

 

Основная мотивация и виды деятельности в интернете:

1. Познавательная мотивация – программирование и хакинг

2. Игровая мотивация – индивидуальные и групповые игры

3. Коммуникативная мотивация –групповое и тет-а-тет общение (мгновенное и с отсрочкой)

Итак, интернет –современный этап знакового опосредования деятельности.

Что исследуется: преобразование культуры и деятельности людей знаковыми системами, изменение структуры ВПФ (пример: представления детей о компьютере как о «как бы живом»). Современный мир как общество сетевых структур. Все мы прямо или косвенно находимся под воздействием этой сети.

 

Основные феномены трансформации психических процессов:

1. Интернет-аддикция

2. Хакерство

3. Игровая зависимость

 

Важно: Войскунский считает, что все это лишь неправильное использование средств, которые сами по себе не обуславливают негативный результат. По его мнению, средство амбивалентно.

Экстериоризация и ЗБР

Интернет дает возможность выносить психические процессы вовне. Переопосредовать их. + Иной формат видения формирования ЗБР: не как диалога ребенка и взрослого, их взаимодействия, а как диалог ребенка с собственным будущим (родители не особо могут помочь).

+ отдельно обсуждается проблема компьютерной одаренности ребенка, не сводящаяся к логической и математической одаренности.

Просмотр, отбор, понимание и чтение текста в интернете

1. Беглый просмотр

2. Оперативный отбор из большого массива данных

3. Чтение и понимание текста в условиях беглого просмотра

Беглый просмотр опирается на мезанизмы вообрадения, предвохсищения и вероятностного дополнения + компетентность.

Особый вопрос: работа с гипертекстовой структурой. На маршрут навигации воздействуют когнитивные стили человека.

 

Бонусное мозголомство: компьютерная виртуальная реальность.

Суть: эта реальность опосредует реальность человека. В ней сливаются обе его идентичности + именно здесь особо заметно социальное опосредование презентации реальности.

2 мира: мир обыденной реальности и мир фантазии. Человек как бы переключается между ними. Самый яркий пример: компьютерная игра. Феномен «моя реальная жизнь скучна, зато на ролевой я царь и бог»

Специфика квиртуальной компьютерной реальности: редуцирование до отобранных признаков.

+: тренинг личности, большое количество разного психологического опыта

-: может служить средством избегания реальности

?: как соотносятся искусственная и обыденная реальность.

Самое важное, что надо знать по общепсихологической характеристике этой проблемы:

- исследуется мало

- результаты неоднозначные

- качественных исследований почти нет, что плохо

 

- средство амбивалентно результату: может служить как для позитивного, так и для негативного изменения личности

 

 

Про опосредование (вопрос 2) смотри тот же текст. Суть: множественное опосредование, изменение структуры психических процессов. НО: изучено мало и надо изучать дальше.

Билет № 10.

 

Вопрос 1. Психологическая характеристика тревожности и страха перед компьютером

 

 

Ответ

Примечание: В статье Дорониной (имейте ввиду — 1993 год) даётся небольшой теоретический обзор, затем некоторые результаты качественного исследования. Разбирается теоретическая струтура тревожности. В статье Васильева и соавторов излагаются результаты корреляционного исследования, проведённого на студентах. Из неё можно увидеть насколько важно насколько возможно ясно излагать полученные результаты, чтобы можно было бы что-нибудь понять. А ещё в ней нет ссылки на Доронину.

 

Теоретический обзор [2]

 

Зачем это изучать?

 

«Технократизм порождает технофобию»

 

Компьютерная промышленность и вычислительная техника вступают в новый этап развития, который может быть назван «эрой пользователя» ведущую роль начинают играть не узкие специалисты по данному виду оборудования, а широкий спектр конечных пользователей всех возрастов и профессий. На этом этапе компьютеризация, как и многие предыдущие технологические нововведения при массовом их распространении, столкнулась с противодействием человеческого фактора. В нашей стране этот процесс усугубился тем, что массовая компьютеризация началась без прогнозирования и изучения ее психологических последствий. Противоречивый характер эффектов компьютеризации делает необходимым конкретный научный анализ этих эффектов, целенаправленную работу по достижению позитивных результатов и коррекции возможных негативных последствий.

Кроме того, недостаточно дать человеку компьютер, необходимо научить его пользоваться им, научить ему жить с ним дальше. Такимо образом проблема компьютеризации не в меньшей мере психологическая проблема, а не только лишь техническая.

Возникновение эмоционально‐психологического дискомфорта при взаимодействии с ЭВМ,боязнь компьютера, техностресс представляют собой барьер, отделяющий «непрофессионалов» от компьютерных возможностей.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...