Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Сводная информация о крепостях




Вероятности в игре

Большая часть бросков в игре, подразумевает ситуацию, когда один игрок, используя DRN систему, должен выбросить большее число чем второй. Для упрощения понимания, ниже приведена таблица вероятностей в зависимости от разницы выпавших чисел.

Difference Chance -14 1% -13 1% -12 2% -11 3% -10 3% -9 5% -8 6% -7 8% -6 11% -5 14% -4 18% -3 24% -2 30% -1 38%
 
46% 54% 62% 70% 76% 82% 86% 89% 92% 94% 95% 97% 97% 98% 99%

Например всадник с атакой 9 атакует пехотинца с защитой 10. Разница -1. Из таблицы следует, что вероятность попадания 38%. Если бы числа были обратными и разница была бы +1, то вероятность попадания была бы 54%.

 

Кое-где, в мануале, будет сказано что попав под действие определенного эффекта юнит должен пройти моральный чек (или чек на какую нибудь другую характеристику). Это значит, что мораль юнита (или другая характеристика) + DRN сравнивается с неким заданным числом + DRN. Т.е. если юнит с моралью 10 должен «пройти моральный чек на 12», значит что 10+DRN сравнивается с 12+DRN. Разница -2, как видим из таблицы выше, вероятность успешного морального чека в этом случае 30%.

Интерфейс

 

Statistics

[F1] Общая информация. Общая информация о провинциях, местоположении отрядов и отданых им приказах, снабжении. В этом окне можно нанимат гарнизоны и отслеживать ситуаци с поиском магических сайтов.

 

[F2] Очки игрока. Выводится в виде графика сравнительно с графиками других наций по различным вида достижений, наподобиии доминирования, размера армии, количества провинций и т.д.

 

[F3] Hall of Fame (Зал славы). Командиры выжившие в большом количестве битв и убившие много врагов, попадают в список зала славы и получают за это специальные способности. Геройские способности будут действовать до тех пор, пока командир остается в списке зала славы.

 

[F4] Претенденты Просто список претендентов в игре.

 

Сообщения Кто того вы можете заново прочитать сообщение о событиях выводящееся в начале хода [m] или сами послать письмо, золото или предмет другому игроку [s]

 

[F5] Исследования Открывает окно исследований

[F6] Глобальные зачарования Открывает список активных в данный момент глобальных зачарований.

 

[F7] Магические ресурсы Статистика по количеству и ежемесячному доходу магических камней. Кроме того, через это окно можно распределить камни между командирами.

 

[F8] Магические предметы Склад найденных или созданных магических передметов.

 

[F9] Показать троны Список существующих в мире Тронов Восхождения.

 

[t] Создание армии

 

[b] Наемники Список доступных для найма наемников. Здесь же их можно и нанять.

 

[r] Найм юнитов Открыает соответствующую панель

 

КАРТА

Мир в игре делится на провинции. Выбрав какую нибудь из них, можно графически увидеть провинции считающиеся соседними нажав кнопку [8].

Характеристики провинций

Панель характеристик, появляется в левом верхнем углу при выборе провинции. Если провинция далека от ваших владений и не разведана, то все что вы увидите – это ее номер (в скобках) и тип местности. Для большей информиации в провинцию надо отправить скаута или захватить другую провинцию, по соседству. Наиболее полная информация получается если захватить саму провинцию.

 

Если провинция принадлежит вашему доминиону, то вы увидите ее название и доход с нее, даже если она вам не принадлежит.

 

Провинция обладает следующими характеристиками:

 

Terrain. Тип местности. От него зависит скорость передвижения, ресурсный потенцил провинции и вероятность найти в провинции магический сайт. Плодородные поля густо населены и приносят много золота, но мало ресурсов и почти никогда не содержат магических сайтов. Горы, лес, болота, пещеры и особенно пустоши, наоборот, содержат магические сайты гораздо чаще.

Кроме сухопутных провинций есть еще и подводные. Они недоступны юнитам без специальных способностей, таких как амфибия, водный или вододышащий. Кроме того, они не поставляют ресурсы фортам расположенным на суше, не могут быт пересечены летающими юнитами и скорость движения по ним всегда равна 1 провинции за ход. Исключение юниты со способностью sailing (парусный), которые могут пересекать водные провинции, но не могут останавливаться в них и должны заканчиват ход на суше.

 

Population. Население опрделяет размер дохода золотом с провинции и зависти от многих факторов: шкалы Прирост/ Смерть, патрулирования, доминиона, разграбления и случайных событий. Базовый доход с провинции расчитывается как население /100.

Income. Доход. Провинции каждый ход выплачивают налоги владельцу, которые поступают в общую для нации казну где и накапливаются. Численно значение дохода показывается с учетом влияния всех модификаторов: населения, шкалы доминиона, администрации укрепления, недовольства.

 

Базовая формула: Доход= (Население/100)*(модификаторы шкал доминиона)*(1+администрация укрепления /200)

 

Если в провинции есть недовольство, то доход расчитанный по формуле выше дополнительно модифицируется:

Доход с учетом недовольства=Доход/ (1+(недовольство*0.02))

 

Примерный доход с провинции относительно других провинций отображается графически в виде ряда монеток.

 

Если из провинции нельзя провести непрерывную цепочку путей до союзного укрепления, то она не приносит никакого дохода.

 

Resources. Ресурсы производимые провинцией. Подразумеваются материалы для изготовления брони и оружия. Количество ресурсов уменьшается недовольством, как и доход от налогов. Ресурсы накапливаются в крепостях, поступая туда из соседних провинций. Каждая провинция оставляет себе половину произведенных ресурсов, вторую отсылая в крепость.

 

Важно: на самом деле, не все так просто. Отсылать половину то провинция отсылает, но какая часть из этой половины доходит до форта, а какая теряется – определяется уровнем Администрации этого фота. Максимум там 47%, минимум 20%. Кроме того, половина отсылается даже если рядом вообще нет крепости, побочным, но очень важным эффектом этого правила является то, что провинция не имеющая крепости, в принципе, позволяет тратить на вербовку войск только половину от своего полного количества ресурсов (напоминаю, вторую половину они отсылают в крепость). Все это будет подробно описано ниже.

 

В зависимости от того какая доля доступных ресурсов потрачена на создание войск, молоточки на карте будут закрашиваться серым.

 

Зависимость ресурсов от недовольства определяется формулой

 

Ресурсы % = 100 / (100+ недовольство)

 

Таким образом, недовольство 100 будет означать, что провинция производит только половину от нормального количества ресурсов. Кстати, в провинции с недовольством 100 и выше нельзя нанимать никакие юниты.

 

Постройка форта в провинции, значительно увеличивает количество ресурсов доступных в ней.

 

Dominion Доминирование. Отражает превосходство вашей религии над всеми прочими. Только один претендент может доминировать в одной провинции. Если доминируете вы – это отображается свечками белого цвета. Если другие игроки – черного.

 

Capsule screen Доход, ресурсы и доминирование можно увидеть в графическом представлении на самой карте нажав на кнопку «5».

 

 

Unrest Недовольство, отображает настроения населения в провинции и влияет на доход и ресурсы с провинции. Недовольство повышается случайными событиями, действиями вражеских шпионов и бардов, кровавой охотой, некоторыми магическими сайтами, эффектами магических заклинаний или глобальных чар. Недовольство снижается патрулированием, гарнизоном провинции, шкалой Порядка, некоторыми магическими сайтами и случайными событиями. Недовольство, так же, влияет на количество пойманных рабов крови и шанс обнаружить вражеский скрытый отряд.

 

В провинции недовольство которой достигло 100, нельзя нанимать никакие юниты.

 

Supplies Снабжение означает сколько войск может прокормить провинция. Если их количество превышает возможности снабжения, то войска начинают голодать. Разные юниты потребялют разное количество снабжения, в зависимости от их физического размера. Снабжение предоставляемое провинцией зависит от двух факторов.

 

Снабжение от населения расчитывается в зависимости от численности населения. Первые 10,000 населения генерируют 1 снабжения на 100 человек населения. Население свыше генерирует уже 1 снабжение на 200 человек. Конечно значение снабжения модифицируется шкалами Прироста/ Смерти и Жары/ Холода.

 

Снабжение от укреплений зависит от удаленности провинции от фортов. Если провинция в пределах 4 переходов от форта, то снабжение от укреплений прибавляется к расчитанному выше снабжению от населения. Сама величина снабжения от укреплений зависит от уровня администрации форта и расчитывается по формуле

 

(Администрация*4) / (Расстояние +1)

 

Только одно, самое высокое, значение снабжения от укреплений используется если вблизи от провинции есть несколько фортов.

 

Пример: провинция с 20,000 населения. Шкалы Прироста=1, Жары=3. Значит, первые 10,000 населения дают 400 снабжения, оставшееся население еще 200, итого 600. Далее применяется бонус 20% за Прирост=1 и штраф 30% за Жару=3. Итого 540 снабжения от населения.

 

На расстоянии 3 переходов расположен союзный замок, который благодаря построенному улучшению имеет Администрацию=40. С учетом расстояния имеем 40*4/3+1=40 дополнительных очков снабжения добавляющиеся к вышерасчитанным. Итого 580 полного снабжения.

 

Defense Гарнизон. По сути, стационарная армия не способная покинуть провинцию, зато не требующая денег на содержание и автоматически и бесплатно пополняющая свою численность в случает потерь. Число означает условную силу гарнизона. Каждое увеличение уровня гарнизона стоит столько золота, до какого уровня гарнизон будет поднят. Т.е. 1й уровень стоит одну монету, 2й уровень – еще две, переход с 10 уровня на 11 стоит одиннадцать монет и т.д. Пороговыми значениями являются 1, 10, 15 и 20 – они дают дополнительные бонусы.

 

Игрок не может уменьшить уровень гарнизона, но существует правило, по которому один уровень ополчения требует поддержки 10 человек населения. Если население упадет ниже, то уровень ополчения так же автоматически снизится до допустимого.

 

До постройки крепости в провинции, гарнизон набирается из местных юнитов. После постройки, в гарнизон начинают поступать национальные юниты.

 

Каждые 10 очков силы гарнизона уменьшают на 1 недовольство в провинции на каждом ходу. Начиная с 15 очков силы, гарнизон получает способность обнаруживать вражеские скрытые юниты, причем каждое очко силы свыше 15 дает дополнительное очко патрулирования. Т.е. гарнизон силой 25 патрулирует с силой 11.

 

Corpses Количество непогребенных трупов в провинции. Важно для некоторых заклинаний (например Raven Feast) и для поднятия мертвых. Данная информация будет доступна только если в провинции находится ваш маг смерти или неживой жрец. Если ваша нация может поднимать мертвых с помощью обычных жрецов (доступно некоторым нация), то вы тоже сможете видеть количество трупов. Трупы разлагаются и исчезают со скоростью 20% в ход.

 

Dominion scales Шкалы доминиона. Отобраают влияние вашей веры на дела в каждой отдельной провинции. Всего существует 6 шкал, каждая из них имеет 2 противоположных состояние, которые в свою очередь, подразделяются на уровни. Каждый уровень дает:

 

Order/ Turmoil (Порядок / Хаос) – первое состояние увеличивает доход на 5%, дополнительно снижает недовольство на 1 и на 2% снижает вероятность плохих случайных событий. Второе – наоборот.

 

 

Productivity / Sloth (Работа / Лень) – первое состояние увеличивает производимые ресурсы на 15%, а доход на 2%. Второе - наоборот

 

 

Heat / Cold (Жара / Холод) – каждый уровень отличия от идеального для конкретной нации, дает штраф в 5% дохода и 10% снабжения

 

 

Growth / Death (Прирост / Смерть) – первое состояние увеличивает ежемесячный прирост населения на 0.2%, снабжение на 15%, а доход на 3%. Второе – наоборот.

 

 

Fortune / Misfortune (Удача / Неудача) – оба состояния увеличивают на 5% вероятность случайных событий, вот только первое состояние дает 15% шанса на то, что оно событие будет хорошим, а второе – наоборот.

 

 

Magic / Drain (Магия / Утечка) – первое снижает сопротивление магии (-0.5 MR у каждого юнита в провинции, с округлением вниз), снижает на 10% усталость магов при чтении заклинаний и дает +1 очко изучения ученым магам. Второе, естественно – наоборот. Symbol Scale Effect

Суммарная информация

Появляется при выборе любой провинции. Treasure – запас золота накопленное в сокровище. Total Inc. – ежемесячный доход до уплаты содержания. В правом верхнем углу значек текущего сезона. В самом низу ваш запас магических камней.

 

Upkeep Содержание. Все юниты, кроме большей части вызванных, требуют определенной суммы на свое содержание. Обычно содержание равно цене юнита деленной на 15. Священные юниты требуют в два раза меньше, т.е. цена деленная на 30.

 


FORTS

Крепости – структуры которые можно строить на карте и улучшать. Доступные виды укреплений зависят от уровня развития нации и эры к которой ведется игра. Например, в Ранней Эре, уровень развития большей части наций равен 1, в Средней Эре – 2-м, в Поздней, соответственно, 3-м. Но есть и исключения, например в Ранней Эре уровень развития нации Mictlan равен 0, а в Средней уровень строительства нации Ulm равен 3-м.

 

Крепости служат как точки концентрации ресурсов, источник снабжения войск и укрытие для их защиты во время осады. Каждый вид крепости имеет свои параметры.

 

Admin Администрация. Этот параметр показывает какой процент от ресурсов произведенных в соседних провинциях будет стекаться в крепость. Так же от Администрации зависит снабжение в соседних провинциях. Формула

( Администрация *4) / (Дальность +1)

Таким образом, крепость с администрацией 50, дает 100 снабжения в соседней провинции. Четыре провинции – максимальная дальность снабжения. Сухопутные крепости не могут собираться ресурсы с морских провинций, а морские с сухопутных.

 

Администрация, так же, увеличивает доход с провинции на величину Admin/ 2%, но только в той провинции где стоит сама крепость. Т.е. форт с администрацией 30 увеличит доход на 15%

 

Defense Защищеность. Означает количество очков урона, которое должена получить крепость во время осады, что бы враг мог начать штурм. Каждый ход сравнивается сила осажденных и сила осаждающих. Разница между ними как раз и определяет урон получаемый крепостью.

 

Supply Снабжение. Показывает сколько войск может кормить сама крепость во время осады. Это никак не влияет на снабжение окружающих провинций. Каждый ход во время которого крепость осаждена, величина ее снабжения делиться на продолжительность осады. Т.е. крепость со снабжением 100, на пятом ходу будет иметь лишь 20.

Сводная информация о крепостях

Ниже приведена таблица параметров всех видов крепостей и их улучшений. Сами крепости обозначены жирным ширфтом, а улучшения курсивом

Назваание Ур. развития Необходимо для постройки Цена/ Содержание Администрация Эффект
Palisades 0-1   600/4   Def 50, Sup 200
Wooden Towers 0-1 Palisades     Def 50, fire arrows
Fortress 1-2   800/5   Def 250, Sup 400
Castle 2-3   1000/6   Def 400, Sup 500
Citadel     1200/7   Def 550, Sup 600
Grate House 1-3 Fortress, Castle или Citadel     Def 100, fire arrows
Towers 1-3 Grate House     Def 100, fire arrows
Additional Towers   Towers     Def 100, fire arrows
Killing Ground 1-3 Grate House     Def 150, fire arrows
Deep Well     100/2   Sup 400
Supply storage 0-3       Sup 400
Underground Storage 0-3   200/2   Sup 400
Road 1-3 Plain/ Forest 200/5   Местность не виляет на скорость

 

Бонусы от улучшений складываются.

 

Пример накопления ресурсов в крепости

Например, вы играете за нацию Marignon в Средней Эре, вам принадлежит провинция Crucible, где вы хотите построить укрепление. Уровень развития вашей нации 2, поэтому вам придется выбирать между Fortress и Castle, так как Palisade доступен только на 0-1 уровнях развития, а Citadel на 3-м. Цифрами на карте показаны производимые ресурсы в каждой провинции. Допустим все эти провинции принадлежат вам, включая те что за рекой.

 

Вы тратите 1000 золота и на 6 ходов привлекаете командира для постройки Castle. После завершения постройки карта ресурсов измениться и будет выглядеть так:

 

Как видите, внезапно провинция Crucible превратилась в производственный центр. Но почему же тогда производство в соседних провинциях не уменьшилось на 30%? Причина в том, что так как в этих провинциях нет укреплений, то они производят только половину от своих полных ресурсов. Т.е. Helmir на самом деле имеет 36 ресурсов, но для постройки юнитов можно использовать только 18. Полная производительность провинции используется только при расчете ресурсов накапливаемых в крепости, т.е. Castle будет отбирать у Helmir-а 30% от его полных ресурсов равных 36. Показываемое количество ресурсов не будет падать до тех пор, пока оно не уменьшиться ниже 50%. Таким образом, постройка крепости вовсе не уменьшает количество ресурсов доступных в окружающих провинциях.

 

В приведенном примере, крепость не только удваивает производимые в Crusible ресурсы (вернее отменяет их ополовинивание), но и получает по 30% с полного производства ресурсов в провинциях Giant's Rest, Helmir, Stone Grave Mountains, Helmir Hills и Ash Mountains.

Провинция Bergamum отрезана непроходимыми горами поэтому не является соседней и не поставляет в крепость ресурсы. Зато ресурсы поступают из Stone Grave Mountains и Helmir Hills так как незамерзшая река хоть и блокирует движение армии, но не является препятствием для торговли.

 

Но что случится, если вы построите еще одну крепость в провинции Ash Mountains?

 

Внезапно, количество ресурсов в Crucible уменьшилось. Причина в том, что крепость не может собирать ресурсы с другой крепости, таким образом 37 ресурсов из Ash Mountains больше не поступают. Зато провинция Ash Mountain выходит на полную производственную мощность и начинает генерировать 124 очка ресурсов, плюс собирает с Shadowrise, Scitua, Wealdwood, and Helmir. С провинции Nydian Range и Bergamum ресурсы в новую крепость не поступают, так как они не являются соседними.

 

Теперь о провинции Helmir. Как видите, теперь ее ресурсы упали с 18 до 14. Причина в том, что Helmir теперь отдает 30% в крепость Crucible и еще 30% в крепость Ash Mountains из своих полных 36. Итого 60%.

 

ХРАМЫ

Храмы – второй из трех типов построек доступных игроку. Храмы помогают распространять свое доминирование, либо делая это непосредственно либо предоставляя место кровавых жертвоприношений. Кроме того храмы усиливают эффект от проповедей жрецов.

 

 

Храм может строить только командир со знанием Священной магии. Если враг займет провинцию с храмом принадлежащим другой нации, то храм немедленно разрушается. В провинции может быть только один храм. Храм стоит 400 золота для постройки, но есть несколько наций у который храмы вдвое дешевле или вдвое дороже.

 

Кликнув по кнопке храма в нижнем правом углу экрана можно узнать подробности о том как быстровы распространяете доминирование на другие провинции и каковы шансы на успех в этом. Хрм распространяет доминирование так же как это делает претендент, пророк или столица.

 

 

ЛАБОРАТОРИИ

Лаборатории (или лабы), последний тип построек доступный игроку. Лабы не имеют специального значка обозначающего их на карте.

 

Лабы служат как пункт сбора магических камней и научные центры. Маги могут заниматься исследованиями, перемещать магические камни из инвентаря в хранилище или наоборот и чита заклинания ритуалов только в тех провинциях которые имеют лаборатории. Лабы строятся только магами.

 

 

МАГИЧЕСКИЕ САЙТЫ

Магические сайты – это не здания, которые можно построить, а скорее, некие особые места обладающие магическими свойствами. Некоторые сайты генерируют магические камни, другие позволяют нанимать уникальные юниты, третьи даеют еще какие-нибудь бонусы. В одной провинции может быть несколько сайтов (не более 8), но далеко не все из них сразу видны игроку, обычно их приходится искать. Сайты с большей вероятностью можно найти в горах, лесах, болотах, пустошах или пещерах чем на плодородных равнинах. Сайты делятся на 4 уровня по сложности обнаружения. Для поиска сайта нужен маг знающий соответствующую школу магии, причем сайты которые он может обнаружить могут быть равны или ниже по отношению к уровню знания школы магии. Т.е. природный маг 3-го уровня может найти природный сайт 1, 2 или 3го уровня, но никогда не найдет сайт 4-го уровня.

 

Некоторые сайты (например Void Gate) требуют посещения определенными юнитами для активации. Это делается путем отдачи приказа на движение командиру имеющему право на посещения данного сайта. Нет никакой гарантии, что сайт найденный игроком будет для него полезен. Например если у вас нет магии крови, то кровавые сайты ничего вам не дадут.

 

Сайты позволяющие найм национальных юнитов (Forest of Avalon, например) позволяют их нанимать только игрокам соответствующих наций. Игрок другой нации захвативший провинцию с этим сайтом, все еще будет получать с него магические камни, но не юнитов.

 

Иногда сайт может иметь дополнительные требования для использования. Например Library позволяет нанимать мудрецов, но только до тех пор пока вы не построите лабораторию.

 

Не всегда сайты приносят только положительные бонусы. Некоторые сайты хаоса, смерти и других негативных энергий, могут усиливать недовольство, причинять другие неприятности, и даже не важно были ли эти сайты найдены или нет.

 

 

НАЕМНИКИ

 

Наемники готовы сражаться за деньги, но продают свои услуги за самую высокую цену. Их можно нанять на срок в 3 хода. При нажатии кнопки Mercenaries вы увидите список из доступных для найма отрядов, их текущего нанимателя и оставшийся срок службы. Когда срок службы наемников истекает, их может нанять другой игрок, но первый ход после окончания контракта, ставка предыдущего работодателя считается вдвойне.

 

 

ПРЕТЕНДЕНТ

Dominions 4 - это игра о борьбе между желающими стать единственным богом. Эти желающие и есть претенденты. Претендента создает сам игрок, в соответствии с желаемыми параметрами. При этом важно помнить некоторые важные детали:

 

● Претендент является разновидностью командира, и может перемещаться как по полю боя, так и по карте.

● Пути магии выбранные претендентом определяют на доступны ему заклинания.

● Кроме того, пути магии определяют как именно будет действовать благословление (Bless) на союзных священных юнитов.

● Шкалы доминиона определяют как будет влиять доминирование на попавшие под него провинции.

● Сила доминирования определяет насколько легко вам будет распространять свое доминирование.

● Если претендент был убит, его можно вернуть с помощью функции Call God, доступной национальным священникам. Это может потребовать несколько ходов, а оживленный претендент может потерять некую часть своих магических умений.

 

 

СОЗДАНИЕ ПРЕТЕНДЕНТА

Каждая нация получает 350 очков которые можно потратить на различные свойства доминиона. Эти свойства можно раздилить на три группы: физическая форма, магия и доминирование. Четвертая категория – Пробуждение, позволяет вам получить больше очков на создание, но зато, доминион появится в игре несколько позже.

 

Физическая форма

Претендент должен иметь какую-нибудь физическую форму, будь то титан или гигантский кальмар. Выбор доступных форм зависит от нации, у кого то больше, у кого то меньше.

 

Каждая форма обладает различными стартовыми параметрами. Кто то гигант, кто то летающая богиня, кто то странный полип, который может жить только под водой. Другие – обычные люди, только с тремя головами и магической силой. Соответственно, меняется и цена физической форму, отнимаемая из тех самых 350-и очков.

Бессмертные претенденты. Например Королева Вампиров, различные виды личей или Феникс. Бессмертие означает, что будучи убитым в пределах своего доминиона, претендент просто возродится в столице. Если претендент умрет в провинции чужого доминиона, то его придется воскрешать по общим правилам через Call of God

 

Неподвижные претенденты. Некоторые виды физической формы претендента (например Монолит или Фонтан Крови) не могут двигаться. Но их все еще можно переместить посредствов магии (Teleport, Wind Ride). Создание хорошего неподвижного претендента является сложной задачей, но и имеет свои преимущества. Например цена физической формы многих неподвижных претендентов равна нолю

Претендент дракон. Выбрав эту физическую форму игрок, почему то, видит обычного мага. Это не баг. Просто колдовать с помощью рук гораздо удобнее чем при помощи драконих лап, поэтому претендет будет выглядеть как обычный маг до тех пор, пока не использует умение смены облика, либо не получит ранение в бою.

 

Магия

Некоторые претенденты начинают со знанием определенных школ магии, другие без. В любом случае, дополнительные знания можно купить при создании претендента. Ниже преведена цена, причем она складывается, т.е. покупка с 0 до 6-го уровня магии будет стоить 8+16+24+32+48=168 очков.

 

Уровень магии *1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 10thЦена 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80

 

Важно! При покупке уровней магии, не учитываются стартовые, принадлежащие физической форме, уровни. Т.е. Велика Мать, изначально имеющая 2й уровень магии природы, заплатит за 3й уровень только 8 очков, а не 24.

 

Доминион

Тут задается два важных параметра: максимальное доминирование и шкала доминиона. Ниже в таблице приведена цена повышения уровня.

Кол-во свечек 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9thCost 7 14 21 28 35 42 49 56 63

 

Важно! Любой претендент изначально имеет хотя бы 1 уровня доминирования. Поэтому, несмотря на то, что максимум доминирования равен 10, в таблице только 9 колонок. Просто увеличение параметра начинается не с 0, а с 1.

Awe (Благоговение) Претенденты начинающие с высоким (9 или 10) значением доминирования, получают специальную способность Благоговения, либо усиливают ее если она уже есть

 

● Доминирование 9: Awe +1

● Доминирование 10: Awe +3

 

Шкалы доминиона

Шкалы доминиона означают каким образом влияние вашего претендента изменяет реальность в провинции. В общем то вся эта муть уже описана в разделе интерфейса, повторяться нет смысла.

 

Здоровье претендента На здоровье претендента и пророка влияет провинция в которой он находится. В дружественном доминионе количество очков здоровья увеличивается, во вражеском снижается. Чем сильнее доминион, тем сильнее эффект. Кроме того, по тому же принципу. меняется физическая сила и магическое сопротивление.

 

За каждый уровень силы дружественного доминиона претендент и пророк получают:

+1 сила

● +½ очко сопротивления магии

● +20% здоровья

 

За каждый уровень силы вражеского доминиона претендент и пророк получают:

● –1 сила

● –½ очко сопротивления магии

● –10% здоровья

 

Здоровье не может быть уменьшено до 0.

 

Текущее здоровье базируется на силе доминиона до движения, но максимальное здоровье расчитывается на силе доминиона в конкретной провинции. Таким образом, иногда претендент может иметь больше здоровья чем позволенный максимум для провинции, правда недолго. Регенерация основана на максимальном здоровье, таким образом, если регенерирующий претендент имеющий 100 НР выдвигается из провинции с 5 белыми свечками в провинцию с 5 черными и вступает в битву, то в начале у него будет 200 НР, но регенерация будет всего лишь +5 НР/ раунд.

 

Пробуждение

Можно получить больше очков для создания претендента, ценой того, что претендент вступит в игру не сразу, а некоторое время спустя. Это время четко не определено и равно 10-13 ходов за дополнительные 150 очков и 28-42 хода за дополнительные 250 очков.

 

Задава все параметры претендента, вы сможете дать ему имя. Если никакого имени не давать, то оно будет дано автоматически из некоего набора.

 

Call God (Призыв бога)

Если претендент погиб, его можно воскресить усилиями жрецов. Каждый уровень святости жреца, занимающегося воскрешением, генерирует 1 очко за ход. Когда общее количество очков достигнет 50, претендент появится в столице. При каждом воскрешении, претендент теряет по 1 уровню во всех известных ему школах магии. Важно то, что это не влияет на эффекты благословления, которые остаются точно такими же, какие были в начале игры. Заниматься воскрешение претендента могут одновременно несколько жрецов.

 

 

ЮНИТЫ

Основные параметры

Hit Points: здоровье

Size: размер. Определяет количество юнитов в одной клетке на поле боя (суммарно не более 6), и требуемое юниту снабжение вне поля.

Strength: сила. Определяет наносимый дамаг

Attack: определяет вероятность попасть в рукопашной

Defense: оперделяет вероятность увернуться в рукопашной

Protection: броня юнита

Morale: боевой дух. +1 если юнит опытный (experience) и еще +1 если дружествепнный доминион

Magic Resistance: то же что и броня, но против магических атак

Precision: точность дальнего боя (стрельба и магия)

Encumbrance: каждый раз будучи атакован, юнит получает усталость в количестве равном его Encumberance. Простое движение не производит усталости.

Move: две цифры. Первая – скорость на стратегической карте, вторая – Action Points на поле боя.

Fatigue: усталость. Если достигла 100, юнит не может атаковать или защищаться и начинает восстанавливать 5 усталости за ход, пока она не упадет ниже 100. Если достигла 200, то юнит не будет больше накапливать усталось, а вместо этого начнет терять НР

Age: старость. Означает возраст начиная с которого юнит будет получать разные штрафы. Число может изменяться в случае если юнит:

● нежить. Старость +50% за каждый уровень магии смерти

● оживленный. Старость +50% за каждый уровень магии земли

● демон. Старость +50% за каждый уровень магии урови

● любой. Старость +50% за каждый уровень магии природы, но после этого -5% за уровень магии огня

Leadership: лидерство. Количество войск которыми может управляьт юнит. Особые случаи:

- командир ведет 30 юнитов нежити за 1 уровень магии смерти

- командир ведет 5 юнитов нежити за 1 уровень магии крови

 

Особые способности

Berserker будучи раненым, проходит моральный чек на 12. Если прошел становится берсерком. Берсерк дерется до смерти и не отступает. Юниты со способностью +Berserk получают это число в виде бонуса к своим характеристикам.

Ethereal эфирный. Трудноуязвим для не-магического оружия. 75% попаданий не засчитываются.

Glamour юнит получает Mirror Image в бою и не отображается в докладах вражеских скаутов.

Recuperation юнит со временем лечит свои увечья, если не перешел в возраст старости.

 

Sailing может пересекать водные провинции, но не останавливаться в них

 

Классы юнитов

Magic being магические существа. Требуют командиров-магов, отступают если лишаются командира.

Mindless безмозглые. Распадаются теряя командира. Могут быть в одном отряде только с другими безмозглыми.

Undead нежить. К нежити относятся и демоны. Требуют командира с навыком управления нежитью, что означает знание магии смерти или того чо командир сам нежить. Отряд в котором есть и нежить и обычные юниты, получает -1 к морали.

 

Особые способности некоторых юнитов:

 

Awe благоговение. Враг атакуя такой юнит должен, сперва, пройти моральный чек 10+Awe. Если не прошел, то атаковать не может.

Fear страх. На время снижает мораль в области действия страха. Если враг атакует монстра внушающего страх, то его отряд должен пройти моральный чек на 10. В случае провала отряд сбегает. Числовое значени Fear означает дополнительную область действия эффекта вокруг юнита, но не слагаемое к моральному чеку. Базовый радиус страха (Fear=0) 6 клеток. Если радиус страха 10 и более, то моральный чек не на 10, а на 12.

 

Heat юнит излучает жар в соседние клетки. Наносит 5 АР стан дамага. Так как этот дамаг остается огненным. то юниты с резистом к огню обладают защитой от него. Сопротивление огню 5 и выше полностью отменяет эффект жара. Элементальный резист считается вдвойне против стана, значит сопротивления огню равного 3, будет достаточно в половине случаев. Зона ауры жара по дефолту 3 клетки, но может быть увеличена навыком магии огня.

Chill то же самое что Heat, но аура не жара, а холода. Соответствуенно стан дамаг идет холодом и может быть блокирован сопротивлением холодую. Зона действия по дефолту 3 и может быть увеличена навыком магии воды.

 

Poison cloud юнит распространяет ядовитые испарения и любой попавший под них получает 2 очка AN урона ядом. Эффект полностью исчезает через два хода, поэтому один юнит может получит несколько подобным отравлений от одного источника.

 

Heat, Chill и Poison Cloud стакаются, т.е. если в клетке 3 Абисинца каждый из которых излучает жар, то юнит в соседней клетке будет получать урон от каждого из них в отдельности.

 

 

Petrification окаменение. Специальная абилка медузы. Каждый юнит атаковавший медузу немедленно погибает, если не пройдет чека на сопротивление магии.

 

Seduction соблазнении. Некоторые юниты могут переманивать на свою строну вражеских командиров противоположного пола. Способность бывает двух видов: соблазнение грезами и обычное соблазнение.

Dream seduction (соблазнение во сне): цель проходит чек сопротивления магии на 13. В случае успеха, цель начинает грезить, а соблазнитель получает право на попытку соблазнения. Это значит, что командир должен пройти чек морали на величину равную уровню умения соблазнения. Если командир проходит этот чек – соблазнение проваливается и командир подвергает обычной атаке соблазнителя пытающегося его у

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...