Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Stretch Squeeze FFD (box) Turbosmooth 7 глава




 

подобен просвечиванию воска горящей свечи. Степень просвечивания также зависит от яркости цвета. При освещении светом, падающим с невидимой наблюдателю стороны, воспроизводится также эффект тени от предмета, располагающегося между осветителем и объектом.

Ÿ Fluorescence (Флуоресценция). Fluor. Bias. (Флуоресцентное смещение) – позволяет задать цвет, создающий эффект флуоресцентного свечения материала. Если цвет черный - эффект отсутствует. Степень эффекта флуоресценции зависит от параметра Fluor. Bias. (от 0,5 до 100 с нарастанием проявляется эффект).

 

Группа параметров Advanced Transparency (Улучшенная прозрачность) позволяет настроить тонкие эффекты прозрачности материала:

Ÿ Transp. (Фон для прозрачности) – позволяет заместить глобальную карту текстуры окружающей среды только применительно к эффекту преломления фона в прозрачном материале. Чтобы эти элементы были доступны, их нужно разблокировать, щелкнув на кнопке в виде замка.

Ÿ Density (Плотность) – две однотипные группы параметров, позволяющие настроить свойства цвета в толще прозрачного объекта (Color) и тумана, наполняющего прозрачный объект (Fog). Каждая группа включает флажок активизации эффекта, счетчики Start (Начало) и End (Конец) выбора начала и конца проявления эффекта внутри объекта, счетчик Amount (Степень) - степени проявления эффекта, поле образца цвета и кнопку выбора текстуры.

Ÿ Два флажка Render objects inside raytraced objects (Визуализировать объекты внутри трассируемых объектов) и Render atmospherics inside raytraced objects (Визуализировать эффекты внешней среды внутри трассируемых объектов) включают соответствующие режимы визуализации.

 

Группа параметров Relection (Отражения) служит для выполнения тонких настроек эффекта отражения.

Ÿ Type (Тип) – переключатель, позволяющий выбрать один из двух типов эффектов отражения: Default (Исходный) - цвет зеркального отражения накладывается поверх цвета диффузного отражения, Addative (Суммарный) – цвет зеркального отражения суммируется с цветом диффузного отражения.

Ÿ Gain (Поглощение) – управляет яркостью зеркальных отражений. Чем меньше поглощение, тем ярче отражение.

 

Настройка параметров управления трассировщиком.

Параметры свитка Raytracer Controls (Управление трассировщиком) – влияют на работу алгоритма трассировки и позволяет оптимизировать ее.

Ö Enable Raytracing (Разрешить трас-сировку)– включает и выключает рабо-ту алгоритма трассировки применитель-но к данному материалу. Ö Enable Self Reflect/Refract (Разре-шить самоотражение/прелосление) –включает режим самоотражения и преломления материала. Ö Raytrace Atmospherics (Трассиро-вать атмосферные эффекты) –вклю-чает режим трассировки атмосферных эффектов.

Ö Reflect/Refract Material IDs (Отражение/Преломление идентифи-каторов материала)– включкает режим, при котором отражение и преломление, рассчитываемые трассировщиком, отображают эффекты, применяемые к материалам в каналах G-буфера.

Группа флажков Raytracer Enable (Разрешить трассировку) – позволяет разрешить или запретить применительно к данному материалу трассировку явлений отражения (флажок Raytrace Reflections (Трассировать отражения)) и преломления лучей света (флажок Raytrace Reflections (Трассировать преломления)).

ŸЩелчок на кнопке Local Exxlude (Локальное исключение) вызывает появление диалога Exclude/Include (Включение/Исключение), с помощью которого можно выборочно указать, какие объекты сцены будут учитываться алгоритмом трассировки применительно к данному материалу, а какие - нет.

Ÿ Щетчик Bump Map Effect (Действие карты рельефа) регулирует степень влияния карты рельефа на трассируемые эффекты отражения и преломления света.

Ÿ В разделе Faloff End Distance (Расстояние действия эффекта) флажки Reflect (Отражение) и Refract (Преломление) позволяют включить режим ограничения дальности, начиная с которого отражение и преломление окружающих объектов заменяется заливкой черным цветом. Дальность задается в счетчиках справа и по умолчанию равна 100.

 

В разделе Ray Antialiasing Globally Disabled - флажок ÖOn (Вкл) служит для включения режима сглаживания, а в раскрывающемся списке можно выбрать один из алгоритмов сглаживания:

Ÿ Use Global Antialiasing Settigs (Использовать глобальные настройки сглаживания) – будет использоваться основной алгоритм сглаживания, выбранный в параметрах рендеринга.

Fast Adaptive Antialiaser (Быстрое адаптивное сглаживание), Multiresolution Adaptive Antialiaser (Многоэтапное адаптивное сглаживание) – будет использоваться алгоритм быстрого или адаптивного сглаживания.

 

l ShelL Material (Оболочка) — используется, если сцена содержит большое

количество объектов. Чтобы было удобнее различать объекты в окне проекций, можно указать в настройках материала, как объект будет раскрашен в окне проекции и как — после визуализации.

 

l Shellac (Шеллак) — многослойный материал, состоящий из нескольких материалов: Base Material (Основной материал) и Shellac Material (Шеллак). Степень прозрачности последнего можно регулировать.

Параметры: Ÿ Base Material (Базовый материал), Shellac Color Material (Шеллак) – кнопки перехода на уровни редактиро-вания компонентов, в качестве которых по умолчанию принимаются стандарт-

 

ные материалы, но могут использоваться материалы и других типов.

Ÿ Shellac Color Blend (Смешивание с цветом шеллака) – счетчик, задающий степень смешивания цвета слоя шеллака с цветом базового материала.

 

l Top/Bottom (Верх/низ) — состоит из двух материалов, предназначенных для верхней и нижней частей объекта. В настройках можно установить разный уровень смешивания материалов.

Для того чтобы создать такую схему, необходимо выполнить следующие операции.

1. В редакторе материалов щелкните на кнопке Standard.

2. В диалоговом окне Material/Map Browser выберите элемент Top/Bottom.

3. В появившемся диалоговом окне Replace Material выберите переключатель Discard Old Material и щелкните на кнопке OK. В результате в диалоговом окне Material Editor отобразится раздел Top/Bottom Basic Parameters.

4. Назначте материалы на кнопки Top Material и Bottom Material.

 

 

5. Параметр Blend определяет четкость границы между двумя текстурами (чем больше значение, тем более смешана граница).

6. Параметр Position определяет положение границы между двумя материалами.

 

l XRef Material — дает возможность использовать в сцене материалы, которые хранятся во внешних файлах. При этом настраивать материал можно только в исходном файле. Все изменения, которые сохраняются в исходном файле, также отображаются в сцене, в которой используется материал XRef.

 

l Standard (Стандартный) — самый распространенный материал, используемый для текстурирования большинства объектов.

 

 

Процедурные карты в 3Ds Max.

Чтобы подгрузить процедурную карту на какой-либо параметр в редакторе материалов нужно сделать следующее:

 

1. В свитке настроек материала Maps (Карты) нажать кнопку, расположенную рядом с параметром, которому требуется назначить карту.

2. Выбрать карту в появившемся окне Material/Map Browser (Окно выбора материалов и карт). Оно содержит набор процедурных карт, которые можно использовать для описания характеристик материала.

3. После назначения процедурной карты параметру в окне Material Editor (Редактор материалов) появятся настройки выбранной карты. Установите требуемые значения. Например, значение параметра Amount (Величина), определяющего степень влияния карты, можно задать в специальном окне возле названия параметра.

 

Процедурные карты могут иметь различные назначения и использоваться только в сочетании с определенными параметрами, характеризующими материал. Перечислим те карты, которые применяются чаще всего.

l Bitmap (Растровое изображение) — позволяет использовать для описания характеристик материала любое графическое изображение в формате, который поддерживает 3ds Max (TIFF, JPEG, GIF и др.).

l Camera map per pixel (Карта камеры на пик-сел) — использу-ется, когда поло-жение текстуры не-обходимо связать с видом из камеры. При визуализации такого материала положение тексту-ры изменяется вместе с измене-нием положения камеры, то есть текстура привязы-вается не к объек-ту, а к положению камеры.

 

l Cellular (Ячейки) – генерирует структуру материала, состоящую из ячеек. Чаще всего такая структура используется при создании органических образований, в частности при моделировании кожи. Ставится эта процедурная карта чаще всего в каналы Bump и Displace, имитирующие рельеф.

Параметры: Ÿ Cell Color (Цвет ячейки) – здесь задается цвет ячейки, или ставиться те-кстурная карта на кнопку None. Ÿ Аналогичные элементы управления из раздела Division Colors (Разде-лительные цвета) поз-воляют настроить пару цветов и текстур прожи-лок между ячейками. Ÿ Установите в счетчике Variation (Вариации)значение, большее нуля,

чтобы цвет ячеек случайным образом варьировался.

Ÿ Установите переключатель выбора формы ячеек в разделе Cell Characteristic (Характеристики ячеек) в одно из двух положений:

- Circular (Округлые) – ячейки будут иметь округлую форму,

- Chips (Угловатые) – ячейки будут иметь форму осколоков.

Ÿ Size (Размер) – задает средний размер ячеек.

Ÿ Spread (Разброс) – изменяет размер отдельных ячеек относительно средней величины.

 

Ÿ Bump Smoothing (Сглаживание рельефа) – сглаживание неоднородностей на границах рельефа.

Ÿ Fractal – установка флажка задает генерацию ячеек по фрактальному алгоритму.

Настройте параметры группы Threshold (Пороги), определяющие относительные размеры ячеек и разделяющих их прожилок.

- Low (Нижний) – задает относительный размер ячеек,

- Mid (Средний) – задает размер областей прожилок одного цвета по отношению к областям второго цвета.

- High (Высокий) – задает общий относительный размер прожилок

 

l Checker (Шахматная текстура) - создает рисунок в виде шахматных клеток. Каждой клетке можно назначить свою текстуру. Также можно задать процент соотношения клеток первого и второго типов.

Кроме свитка Checker Params (Параметры шахматного поля), этот тип карты имеет два дополнительных свитка: Coordinates (Координаты) и Noise (Неоднородность).

Чтобы применить в качестве одного или обоих цветов клеток шахматной карты текстурную карту, щелкните на любой из двух кнопок с надписью None.

Используйте счетчик Soften (Сглаживание), чтобы размыть границы между клетками разных цветов.

Изначальный вариант Вариант с текстурными Вариант с использованием

с черно-белыми клетками клетками параметра Soften

 

l Combustion (Горение) — работает с другим продуктом компании Autodesk (Combustion) и позволяет использовать эффекты горения в качестве карты материала.

 

l Composite (Составная) — позволяет объединить несколько карт в одну при помощи использования альфа-канала.

 

l Dent (Вмятины) — чаще всего используется в качестве карты Bump (Рельеф). Она предназначена для имитации вмятин на поверхности объекта, похожих.на следы коррозии.

Параметры:

- Size (Размер) – задает относительный размер пятен, позволяя подогнать их под размер объекта.

- Strength (Степень проявления) – управляет числом пятен: чем выше значение, тем их больше.

- Iteration (Итераций) – задает число итераций фрактального алгоритма, генерирующего пятна.

- Параметры Color#1 (Цвет№1) и Color#2 (Цвет№2) с кнопками группы Maps (Карты текстур), флажками и кнопкой Swap (Поменять) позволяют задать цвета и текстуры областей случайных пятен.

 

l Falloff (Спад) — служит для генерации черно-белой полутоновой карты, интенсивность отсчетов которой пропорциональна углу между нормалью к каждой точке поверхности объекта и заданным направлением, например, направлением проекции, направлением взгляда наблюдателя, камеры, источника света. Характер изменения рисунка, задается в списке Falloff Type (Тип спада), который может принимать значения Towards/Away (Прямой/обратный), Perpendicular/Parallel (Перпендикулярный/параллелльный), Fresnel (По Френелю), Shadow/Light (Тень/свет) и Distance Blend (Смешивание цветов на расстоянии). Карта Falloff (Спад) часто используется в качестве карты Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление).

 

Свиток Falloff Parameters. 1. Выберите в раскрывающемся списке Faloff Direction (Направление спада) одно из опорных направлений, относи-тельно которого будут оцениваться изменения углов ориентации нормалей граней объекта. 2. Выберите в раскрывающемся списке Falloff Type (Тип спада) один из вариантов, от которых зависит, каким образом изменение углов ориентации

 

нормалей относительно опорного направления, задаваемого в списке Faloff Direction, будет влиять на интенсивность полутонов карты.

Towards/Away (Навстречу/Попутно) – учитывается изменение ориентации нормалей в диапазоне 180° от противоположной опорному направлению до совпадающей с ним;

Perpendicular/Parallel (Перпендикулярно/Параллельно) – учитывается изменение ориентации нормалей в диапазоне 90° от перпендикулярной до параллельной направлению, заданному в списке Faloff Direction. Этот вариант принимается по умолчанию.

Fresnel (По Френелю) – тот же что и перпендикулярно/параллельно, но с учетом преломления световых лучей. При выборе этого варианта можно задать значение коэффициента преломления. Для этого следует поставить флажок Override Material IOR (Заместить коэффициент преломления материала) в разделе Mode Specific Parameters (Параметры выбранного режима) и задать нужное значение в счетчике Index of Refraction (Коэффициент преломления).

− Shadow/Light (Тень/Свет) – спад прозрачности определяется изменением углов между нормалями и направлениями на каждый источник света в составе сцены, то есть зависит от степени освещенности поверхности объекта. При выборе этого варианта опорное направление не задается.

− Distance Blend (Спад по дальности) – непрозрачность будет меняться по мере изменения дальности вдоль заданного опорного направления. При выборе этого варианта можно дополнительно установить значения в счетчиках Near Distance (Ближний край) и Far Distance (Дальний край), ограничивающих диапазон дальностей, в которых будет действовать карта спада. Установка флажка Extrapolate (Экстраполировать) обеспечит продолжение действия эффекта за пределами обозначенных границ.

3. Задайте цвета светлых и темных полутонов карты с помощью образцов, помещенных в верхней части свитка. Верхний образец цвета используется для раскрашивания граней, нормали которых отвечают первому условию в названии варианта, выбранного в списке Falloff Type, нижний – второму. Например, при выборе варианта Perpendicular/Parallel (Перпендикулярно/Параллельно) черный цвет будет использован для раскраски участков карты спаданепрозрачности, соответствующих граням с нормалями, перпендикулярными опорному направлению, белый – для участков, соответствующих граням с нормалями, параллельными опорному направлению.

Счетчики справа от образцов позволяют регулировать долю вклада цвета и итоговую полутоновую карту. Вместо цветов можно использовать текстуры, которые выбираются щелчком на кнопке с надписью None справа от образцов цвета.

Щелчок на кнопке с двунаправленной стрелкой позволяет поменять местами значения образцов цвета и текстур.

4. Свиток Mix Curve (Кривая смешивания) содержит средства для настройки кривой изменения непрозрачности. Настройка производится путем редактирования формы кривой за счет добавления и перемещения новых вершин, а также регулирования их касательных векторов.

 

l Flat Mirror (Плоское зеркало) — используется для создания эффекта отражения.

Для получения отражений на плоской поверхности часто используют текстурную карту Flat Mirror, так как в этом случае текстурная карта Reytrace не всегда дает точную модель отражений. В отличие от процедурной карты Raytrace, Flat Mirror идеально подходит для такого рода отражений, а также обладает рядом параметров, которые влияют на разные характеристики отражений, при помощи которых можно сделать реалистичную полированную поверхность.

К недостаткам этой текстурной карты можно отнести то, что Flat Mirror работает только с абсолютно ровной поверхностью.

Настройки текстурной карты Flat Mirror.

При помощи опции Apply Blur можно добавить размытость отражений на зеркальной поверхности, сила этого эффекта будет зависеть от параметра Blur.

Опцию First Frame Only, которая находится в разделе Renderer, ни в коем случае нельзя использовать во время анимации сцены, так как построение отражений в этом случае происходит только в первом кадре и не изменяется с учетом изменения ракурса камеры и/или движения объектов перед зеркальной поверхностью.
Если Вы планируете создание и запись анимации то убедитесь в том, что активна опция Every Nth Frame: только в этом случае просчет анимации сцены перед зеркальной поверхностью даст правильный результат.

Раздел Distortion отвечает за искажение отражений на зеркальной поверхности объекта. Искажение отражений текстурной карты Flat Mirror строится, основываясь либо на рельефности материала (Bump), либо на собственном алгоритме вычисления искажений. - None – Искажение отражений отсутст-вует полностью.

 

- Use Bump Map – Искажение отражений строится, учитывая параметр рельефности материала (Bump), что дает более реалистичный результат в случае с рельефной поверхностью.
- Use Build - in Noise – Текстурная карта Flat Mirror будет использовать собственный алгоритм построении искажений (можно вручную настроить тип и силу искажений).

- Distortion Amount – Сила искажений.

Раздел Noise отвечает за эффект искажения отражений, и имеет три доступных метода построения: Regular, Fractal и Turbulence, которые визуально отличаются друг от друга.

- Параметр Phase служит для создания анимации искажения отражений.

- Size – Размер шума. Малень-кое значение приведет к зер-нистости отражений. - Levels (Не доступен при Regular) – Влияет на дета-лизацию шума.

 

 

l Gradient (Градиент) — имитирует градиентный переход между тремя цветами или текстурами.

Типы градиента: Liner (Линейный) и Radial (Радиальный)

Смешивание может происходить с эффектом Noise (Шум) разного типа: Regular (Повторяющийся), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Вихревой). Рисунок градиентного перехода может быть Linear (Линейный) или Radial (Радиальный).

С использованием параметров Noise Использование текстурных карт в составе

материала Gradient

 

l Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) — представляет собой модифицированную карту Gradient (Градиент). В настройках карты содержится специальная градиентная палитра, на которой при помощи маркеров можно установить цвета и определить их положение относительно друг друга.

 

Двойным щелчком ЛКМ под цветовой растяжкой добавляем маркеры, а двойным щелчком по маркеру назначаем цвет из открывшейся палитры.

Типы градиента выбираем из списка Gradient Type (Тип градиента).

Смешивание цветов градиента также может происходить с эффектом Noise (Шум). Настройки совпадают с настройками процедурной карты Noise (см. ниже).

 

Типы Градиента:

 

l Marble (Мрамор) — генерирует рисунок мрамора. Ее удобно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание) в сценах, в которых требуется смоделировать материал типа мрамора.

В качестве составных частей можно использовать как материалы на основе цвета, так и материалы на основе текстуры. Параметрами Size (Размер) и Vein Width (Ширина) настраиваем вид материала.

 

l Mask (Маска)

Обычно ставиться в канал Diffuse. Позволяет использовать одну текстуру, играющую роль маски, чтобы пере-крыть чать цвета материала другой текстуры.  

В редакторе материалов в Diffuse – ставим цвет или текстурную карту основы и, нажав на кнопку None, выбираем процедурную карту mask à в map ставим любую текстуру, в mask ставим черно-белое изображение. При этом черные участки изображения скроют текстуру Map и покажут фоновый цвет.

 

l Mix (Смешивание) — используется для смешивания двух различных карт или цветов. По своему действию напоминает карту Composite (Составная), но смешивает

карты не с помощью альфа-канала, а осно-вываясь на значении параметра Mix Amount (Коэффициент смешивания), который определяет степень смешивания материалов. В этот канал также можно ставить текстурную или процедурную карты, которые будут играть роль маски, скрывая часть текстуры Color#2 и открывая при этом текстуру Color#1

.

В редакторе материалов в Diffuse à mix à j первой вешаем текстурную карту фона в Color#1, k - вешаем вторую текстуру в Color#2, l - вешаем черно-белое изображение (при этом черные участки изображения скроют текстуру Color#2 и откроют текстуру Color#1) или используем параметр Mix Amount, которым регулируем смешивание текстур Color#1 и Color#2.

 

l Noise (Неоднородности) — позволяет создать материал с рисунком в виде областей случайной формы и яркости на основе двух исходных цветов или текстур.

- Size (Размер неоднородностей),

- Levels (Уровни) – задает число итераций алгоритма генерации случайных неровностей,

- Два базовых цвета шума Color 1 (Цвет 1) и Color 2 (Цвет 2).

Характер шума может быть Fractal (Фрактальный), Regular (Повторяющийся) или Turbulence (Вихревой). Основные настройки карты:

- High (Верхнее значение), Low (Нижнее значение). При увеличении порога High вся текстура постепенно приобретает цвет Color#2, при увеличении порога Low – цвет Color#1.

Часто используется процедур-ная карта Noise в канале Bump (рельеф), например для имитации воды можно вос-пользоваться архитектурным материалом с выбранным

 

образцом Water и в канал Bump поставить карту Noise. Настроив размеры и тип неровностей, можно неплохо смоделировать поверхность воды (конечно, нужно добавить блик, прозрачность и отражательную способность)

 

l Normal Bump (Рельеф нормали) — дает возможность использовать визуализированную текстуру нормали для получения рельефной поверхности. Эта карта обычно применяется в качестве процедурных карт Bump (Рельеф) или Displacement (Смещение).

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...