Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Боевые карты – братство против Культа. Полный гайд по игре на звании Легенды для братства

Итак, сегодня я прогнал лень от себя и собрался написать небольшой гайдик по БК, в основном, для фракции Братства на звании Легенды, но, думаю, всем будет что из него почерпнуть. В этом гайде я рассмотрю особенности различных карт, идеи создания различных тактик и немного затрону тему рандома. Надеюсь, гайдик будет полезен вам, мои дорогие друзья.

В качестве предисловия хочу выразить особую благодарность моим учителям – Терлецкому Сергею, Искандрову Ниязу и Ионину Сергею. Эти люди помогли мне узнать практически все, что я знаю о БК на данный момент. Также выражаю благодарность самым активным форумчанам – Алекс, Раиль, Саша, Вася – респект вам! Эти ребята всегда придут на помощь и не дадут заскучать.

Чтобы играть на Легенде более или менее успешно, необходимо несколько условий:

- наличие всех 5-ти уровней прокачки ракеты. В противном случае вам попросту не будет хватать атаки, брони, ресурсов;

- наличие не менее 25-ти друзей в игре (либо купленных в магазине ботов). Друзья дают неплохой бонус от профессий. Также желательно, чтобы хоть пара из них играла. Эти люди будут дарить вам Солнечные Вспышки, Штандарты, Лунные Камни и Контракты;

- все пакеты артефактов, но, в общем-то, можно ограничиться паками Созидателя и Генералиссимуса. Полный пакет нужен, чтобы не засорять лишние слоты ракеты для артов;

- наличие серебрянного и золотого слотов. Вроде бы такая мелочь за 80(!) чатлов иногда может решить исход боя. А вообще, лишних слотов не бывает. Вот мне лично не хватает еще одного-двух слотов под Фотон и Штандарт при полном закупе;

- полная раскачка обеих веток всех фракционных карт (мало ли, какая гениальная хрень вам в голову взбредет - всегда нужно иметь под рукой максимально доступное количество карт);

- желание играть на этом звании и побеждать.

Крайне желательно наличие Золотой Пули. Она открывает доступ к одной из мощнейших и наиболее универсальных карт в игре – Эцилопу, а также позволяет заблокировать дополнительно карту 3-го и выше раундов. Если у вас все еще нету Пули – вам лучше обнулиться и собрать ее на более низких званиях (там это делается значительно проще). Кстати, на младших званиях куда легче также взять Лидера по рангу (то есть, занять 1-е место в турнире). В пакет крайне желательных артов также входит Радужный Метеор. Думаю, комментарии к этому не понадобятся. В зависимости от тактики вам пригодятся либо пакет чипов, либо Античип. Обязателен Испепелитель.

Просто не имеет смысла играть без Солнечной вспышки, ведь шанс первого хода очень важен в игре – именно он зачастую задает инициативу. Лунный камень также важен.

Должен заметить, что на Легенде довольно трудно набивать рейтинг. Могу посоветовать не поскупиться на 2 чатла в неделю на покупку Наставника. У хороших друзей можно просить Эмблемы Героизма. Сразу оговорюсь, что сложнее всего преодолеть период от начала звания до 18к. Многие так и остаются именно в этом промежутке. Честно говоря, без Наставника можно даже не пытаться набивать рейт.

Выбор между чипами и Античипом. На самом деле, Античип – великое зло. Он не позволяет использовать в нужный момент Нулятор и Клонер. С Античипом не стоит надеяться на удачу, игра ведется исключительно прямыми руками. Однако, Античип более универсален. При наличии его у вас колода построена так, что чипы вам и не нужны. И немаловажно, что вас не будет ожидать сюрприз в виде соперника с Античипом. К тому же, большинство крутых игроков играют именно с ним.

Для игры на автопоиске и турнире необходимо иметь чатловые усилители в зависимости от колоды. Все не нужны, достаточно всего трех – Защитник, на выбор Полководец или Инженер, один из Кварков. Желательно для турнира выбирать атакующую тактику и соответственно под нее артефакты, позже объясню почему. Участие в турнирах должно окупать их. Использование одновременно Кварки Натиска и Изобилия, или Полководца с Инжинером (кроме особых случаев) – нубство, сибаритство и бездумное забивание лишнего слота.

Как видим, чтобы играть на Легенде, нужно неслабо потратиться. Но именно наличие всего этого обеспечит успешную игру. Копить на все это добро лучше заранее, но если не успели накопить – можно просто повисеть несколько недель в игре, собирая чатлы с ежедневных подарков и игр в турнире. Есть еще один секрет – на Легенде за победу над соперником дается целых 14 чести. То есть, один бой покрывает суточные затраты на честь дважды (артефакт на генераторы за 7 чести). То есть, при условии полной раскачки фракционных карт мы имеем возможность лишнюю честь менять в магазине на чатлы. «Дорого» - скажете вы? Отнюдь! Ведь честь не снимается за поражение, то есть, она только накапливается. Жетонов тоже постепенно становится пруд пруди, но с ними операции значительно менее выгодны – как правило, бои проходят на 4 жетона, это очень малый прирост.

Минимальный закуп (Фотон и Эмблема Героизма не обязательны, Пероксид и Античип по усмотрению, в последний слот можно поставить либо зеленый пакет артефактов, либо Осколок по вкусу):

Про-аккаунт, посути, нужен для красивого дизайна ракеты и +15% к рейтингу. 3 колоды – фигня. Мало того, что не меняются в бою, так еще и глючные. В общем чате никто не сидит, все используют форум вместо чата. Если кому интересно – не занимает слот для артефактов.

С артами разобрались. Пройдемся по друзьям. Необходимо заполнить Оружейников, Стройбат и Кузнецов полностью. Как правило, остальных ставят на Командиров и Инженеров, однако возможны вариации с использованием Разведки и Контрразведки. Предупреждая фразы типа «а у меня нет друзей и чатлов на покупку ботов», скажу: друзей добавляем из соответствующего топика форума. «Я не хочу добавлять левых друзей» - если у вас прям принципиальный принцип – ну копите чатлы, знакомьтесь с форумчанами и добавляйте их как уже полноправных настоящих друзей, покупая по мере игры ботов. Если ломаетесь – создайте список «бк» и закидывайте туда друзей, ограничив списку доступ к инфе на своей странице.

Кстати, есть маленький секрет. Чтобы уволить друзей и сэкономить чатлы на увольнении, можно удалить друзей из списка Вконтакте, обновить игру, добавить друзей снова, еще раз обновиться и поставить их в нужные вам профессии (строго соблюдайте порядок). Это, как правило, делается для получения очков исследования – на ночь (до начала нового дня в игре, т.е. до 22.00 по Киеву) друзья ставятся на Ученых, а когда очки потрачены на прокачку фрак карты, перемещаются на родину. Особо жадным можно делать такой финт и с Шахтерами.

Общая концепция борьбы за Братство, или без чего никуда не деться. За братков можно играть в двух основных направлениях: от защиты и от нападения. В зависимости от этого мы подбираем карты.
Основа, конечно, - это Телепорт, Порча и Молот\Эцилоп. В принципе без этих карт играбельную колоду построить невозможно. Затем, выбор защиты, т.е. карты 1-го раунда. Это могут быть Мины (в идеале Дроид) и Стена. С Минами берем Валю (от защиты), со стеной – Джагера (атака). Почему так? Одних Мин может быть мало, Валя же дает дополнительную головную боль сопернику раз в раунд. А играть в две защиты считается нубством (и, кстати, неспроста). Посему к Стенке больше пойдет Джагер, а еще лучше - Молот. В зависимости от наличия усилителей следующей картой 1-го раунда будет либо Патроны, либо Пулемет. Если совсем страшно, можно взять Спрута, либо Прыгуна, но нежелательно. Во второй раунд обязательно идет Коррозия и фракционный хилер. В зависимости от хилера, к нему в придачу идет либо Титан в 3-м раунде (для любителей Колосса и Жала), либо Барьер\Био. Основа 3-го раунда уже ясна, остальное добавляем по вкусу. Это лишь одна из возможных комбинаций, она не является самой лучшей или худшей.

Создать рашевую колоду как у Культа можно, но почему-то не принято. Хотя многие используют нужные для этого карты, никто не пытается валить всех слабыми частыми ударами. Этим мы в корне отличаемся от Культа.

Общая концепция борьбы за Культ. Культ – он больше рашевый (напористый, то есть). У почти каждой карты есть отличные способности. Особенно мило подловить соперника парой Легионеров, либо поставить Коршуном мину и когда браток подорвет ее Арбитром, шарахнуть Теслой по Биогелю. Затраты на Легионеров с Коршунами минимальные, а пользу от них сложно переоценить. Как они вообще играют с такими не универсальными хилерами – ума не приложу. Хотя, честно говоря, за Культ я никогда не играл до недавнего времени и, следовательно, играть им не умею.

Общие достоинства и недостатки фракций. Я думаю, никто особо спорить не будет, что мы – братки – сейчас немного сильнее. За Братство играть чуть легче в силу чуть лучших хилеров. У Братства идет практически полный игнор стен. Но у нас есть огромный недостаток – мы уязвимы к ресурсам атаки. Много раз подряд мы атаковать попросту не можем. Поэтому культеныш, да и браток, играющий против братка, в легкую побеждает при давлении на ресурс и а-генератор. К тому же, Братство довольно сильно садится на минах. В уроне же Братство несколько мощнее.

Культ же подвержен давлению на ресурс меньше, ведь он может более-менее спокойно атаковать на одних Коршунах, Легионерах и Коррозиях, периодически разбавляя эту прелесть Теслами. Также к сильной его стороне относится меньшая уязвимость к Минам, чем у нас. Однако, против стены без заточенной спецом тактики, игнорящей все прелести Культа (через Дракулу и Смерча), ничего хорошего они не сделают (естественно, если выборке нет Эцилопа). Культ рашевее, следовательно, быстрее.

На Культе особенно чувствуется невозможность создания универсальной колоды. Приходится выбирать для себя зависимость между Валькирией, Порчей и максимальной рашевостью колоды.

Также к недостаткам Культа можно отнести как раз важность большинства фракционных карт. Ведь вся фракция лезет по 2 экземпляра на руку, чем полностью ее забивает. С кровоточащим сердцем и слезами на глазах приходится кидать в блок ту или иную карту. Как вы узнаете из раздела о рандоме, это не есть гуд.

Это нужно учитывать при создании турнирной колоды и более-менее универсальной игровой колоды на уничтожение.

Выбор соперника, или как не сливаться слишком часто. Очевидно, что поиск соперника элементарно по рангу\рейтингу\наличию Дроидов или Эцилопа не даст желаемого результата. Боясь играть со всеми, вы так и не научитесь. Тут я расскажу как правильно выбрать противника.

В первую очередь надо запомнить, что на хант (предложение дуэли) ведутся немногие из опытных игроков. Это связано с тем, что для понтов нубы попросту подстраивают свои колоды под «отцов», могут снять поединок на видео и потом хвастаться всем. Посему вы редко сможете подуэлиться с настоящим профи. Кроме того, вообще многие игроки зачастую игнорируют запрос вместо того, чтобы отказаться и не тратить ваше время на ожидание.

Гораздо более эффективный способ нахождения соперников – автопоиск. Соперника найдет почти наверняка, однако есть серьезная вероятность нарваться на «отцов», охотящихся за рейтингом. Сильные соперники могут сидеть почти круглыми сутками, так что надо быть осторожными и соблюдать некоторые правила пользования автопоиском. О них немного поподробнее. Ставка ставится от 4х до 8-ми жетонов. Больше никто в автопоиск не кидает, да и самому страшно бывает слиться по крупному. Если игра идет на подъем рейтинга, то лучше ставить игру только со своим званием – слить Герою чревато потерей 70 очков рейтинга. Если нет чатловой закупки, Лунного Камушка и Солнечной Вспышки, выставляем разницу в 4 предмета – так вероятность попадания на тело с чатловыми артефактами куда ниже. Если же закуп полный (3 предмета за чатлы, заполнены все слоты артефактов), то ставим на любое количество предметов (у силачей априори примерно такой же закуп). На Легенде количество блоков как бы значения особо не имеет – у всех стоят все блоки, посему так и ставим – любое значение. Ну и поскольку колода у вас универсальная, раз уж вы решились играть в автопоиске, то фракция значения не должна иметь. К тому же, культистов в игре поменьше, чем нас, братков. Всех подряд, конечно же, не пускаем (опять же, чтобы низкие звания не зашли). Почему именно так? Потому, что когда вы без усилителей даже если ваша тактика значительно сильнее и круче, чем у соперника, но у него будут чатловые усилки – с большой долей вероятности он вас уделает. Вам попросту не хватит атаки, чтобы его задавить без закупа.

Короче говоря, автопоиск для игры с усилками выглядит так:

Если вы набиваете рейт, играя с любыми званиями, и так случилось, что вы сливаетесь – лучше отступите. Это потратит всего 25 очков рейтинга вместо нескольких десятков.

Ну, думаю, очевидно, что простые смертные не поведутся на хант игрока с полным обвесом – поставьте себя на их место! Это почти заведомо проигрыш!

Ну, помимо всех этих ухищрений нужно знать урон хотя бы основных своих карт (номинальный, по Порче, для культистов и играющих с чипами – под Реактором и Легионером). Так, моя любимая Валькирия с 40% атаки по полной броне выдает 55 урона, по порченой – 100. Коррозия под полными усилениями выдает 21-22 урона, игнорируя броню и несовместима с Порчей. Это поможет вам правильно оценить сложную ситуацию, когда у обеих ракет осталось мало хп, и нужно выбрать - атаковать, или подлечиться. Так вы сможете знать, способны ли вы добить соперника за один ход.

Самые частые ошибки. Многие слишком стандартизируют свой стиль игры, что приводит к очевидным глупостям. Итак, несколько примеров таких ошибок:

- скорейшее разминирование своей ракеты. А подумайте, надо ли оно вам прямо сейчас? Или лучше чуть подождать и долбануть с Молота, нежданно перехватив инициативу?

- Скорейшее убирание всевозможных преград, чтобы Спрутом дать пас (особенно когда сам под коррозией). Ну вы ударили, получили желаемый эффект, слегка подняли себе ЧСВ, однако, планов на дальнейшую атаку вы не имеете, следовательно, вы зря старались;

- слишком частый скан карт Разведкой. Как правило, более чем достаточно 2-х сканов за игру, и то в самых сложных или дилемных ситуациях. Исходя из этого, строится дальнейшая игра. А скан первых 4 хода не имеет смысла как таковой – вы слегка подействуете сопернику на нервы, но при этом желаемой информации не получите. К тому же, вероятно, израсходуете потенциально нужную возможность просканить соперника;

- длительное удерживание Телепорта и Пустоты, дроидов и Эцилопа на руках. Телепорт с пустотой приходят каждый раунд и держать их слишком долго очень опасно – элементарно карта придет и сопернику;

- Порча «вхолостую». Это не та карта, которую стоит кидать абы-когда. Если уж вы ее наложили, то должен быть план атаки. Перед использованием ее нужно удостовериться, что у противника нет Био\Арбитра\Реаниматора либо ресурсов на них;

- использование минирующей карты при наличии у соперника чего-нибудь от Мин (Сапер не в счет - карта нубская, соперник, ее использующий, вряд ли опасен – хотя от своих же мин лучше иметь защиту). Такой ход должен делаться исключительно в целях обмана противника. В противном случае следует вынудить человека отхилиться именно фрак ремонтником, а затем уже пускать Валю. Так мы не накормим его очками атаки;

- использование Био\фрак. хилеров вхолостую. Если Порчи еще не закончились, а Коррозии не израсходованы, то нет вероятности, что ваш Био не накроется Коррозией\Порчей, а за ремонтником не придет Коршун;

- Био на незащищенной ракете при игре с Культом. Их пас от Теслы страшнее паса Спрута, поэтому нужно быть очень осторожными;

- убирание защиты, когда у соперника много очков атаки (например, Стены Джаггернаутом). Можете быть уверены, у соперника есть чем вас угостить, и он только и ждал, когда вы откроетесь;

- самый, пожалуй, бестолковый поступок – атака по сопернику при наличии менее, чем максимальный наносимый по вам в этот ход урон (если это не оправдано ситуацией). Вам хилиться надо, зачем же лупить Молотом по 140 хп соперника?

Колода. Очень многое зависит от того, какие карты у вас в игре есть. Основное правило создания колоды – она не должна превышать минимального доступного количества карт. С Золотой Пулей, например, возможно поставить 11 карт в колоду, ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ЗАБЛОКИРОВАНЫ! Это связано с рандомом. Чем больше у вас карт, тем меньше вероятность выпадения нужных. Если у соперника 11 карт, а у вас 13-14, то вероятность выпадения мощной карты у него будет выше. И поверьте мне, даже один лишний замок может сыграть решающую роль в поединке. Грубо говоря, у Легенды должно быть 46 – 52 блоков.

Второй, уже менее известный секрет – колоду нужно составлять наиболее универсальным методом. Чем больше вражеских тактик вы можете победить своей – тем лучшие из вас игроки получаются. Не стоит брать с собой, скажем, Перенос мин или Захват – ведь Перенос не работает против Стенки, а Захватом ничего не сделаем минам. Эти карты всю игру будут находиться у вас на руке, занимая целых два места. Да, против спец. тактик они сработают, но вне их они будут лажей. Соответственно, шанс прихода нужных карт опять уменьшится. Примеры таких универсальных карт: Молот, Эцилоп, Порча, Телепорт.

И третье, пожалуй, последнее – каждая карта в вашей выборке должна быть полезной. Если вы редко или вообще никогда не используете карту – в блок ее нещадно! Или замените на более важную, если лишних блоков уже нету.

Каждой колоде было бы неплохо иметь свою изюминку – связки из нескольких последовательно выпущенных карт. Это не только придаст вашей колоде шарма, стандартизации, порядка и поднимет ваше ЧСВ, но и прилично усилит ее. Связки можно поделить на наступательные (например, Порча + Шило + Шило – любимая связка С.Ионина) и тактические (Подрыв + Паразит). Одно время у меня была любимая связка Спрут + Страж (в начале игры). Пришлось отказаться от нее т.к. сильно мешали Спрутам и Стражам свои же Мины на ракете противника. Пол-игры три карты на руке висели.

Рассмотрим самые часто используемые тактики. Основной на данный момент является тактика удара в лоб. Максимальное количество максимально уронистых карт. Шило, Джаггернаут, Колосс, Эцилоп. Все эти ребята наносят внушительный урон, но оно же, блин, и стоит… Тактика накрывается медным тазом, когда соперник использует активное выжигание ресов и генератора атаки.

Чуть более хитрые игроки используют тактику выжигателя. Как правило, выжигается именно генератор атаки. Ужас, Жало, Перегрев, Телепорт, Пустота, Джаггернаут – основное оружие такого соперника. Незаменим артефакт Резонатор. Часто они используют Патроны, чтобы повышать свой а-генератор. Недостаток этой колоды в том, что бои о-о-о-очень затягиваются. Могут длиться и по 30 и по 40 ходов каждый. Хотя, на данный момент это одна из лучших тактик. Одна из вариаций ее – выжигание м-генератора. Практически не используемая, но очень страшная на деле тактика. Поломка, Джаггернаут, Телепорт. Расчет на то, что сопернику не на что будет хилиться. Как правило, значительно ускоряет поединки по отношению к выжигу а-гена в связи с редким использованием карты Инженеры.

Следующая тактика – на отлет. Фракционник (как правило, Арбитр либо связка Подрывник + Биогель), Змей, Титан. Иногда нубы используют Наноболт, в отдельных случаях используется Раптор. Из артефактов можно брать Инженер, Кварк Изобилия, Гравитон. Если жаба давит брать Кварк, то вполне хватит и Инженеров (карта) с Резонатором. Почему нельзя использовать Наноболт, расписано ниже.

Контр тактика выжигателей – «дешевая» - лобовые удары слабыми дешевыми картами с большой частотой, используя карты Жало, Дроид, Спрут, Прыгун, Коррозия. Как видим, тактика несколько больше подходит Культу благодаря их Легионеру и Коршуну.

Есть еще тактика вхерячь Колоссом. Ясно, что основная ставка делается именно на Колосса. Это Реаниматор\Подрывник, Патроны, Кража, Телепорт – короче, вся колода подстраивается под одну-единую карту. Многие считают игру на взлет и использование Эцилопа\Колосса в колодах читерством, однако, такие тактики имеют право на жизнь. На самом деле, данная тактика –чистой воды нубство для не умеющих играть либо нуждающихся в «быстром легком рейтинге». Более-менее легко обходится Минами, выжигом реса и, если игрок – культист, то Телепортом и Коррозией (в его колоде элементарно нет места для Биогеля, а от мин у него 100% Эмульгатор\Подрывник).

Конечно, тактики, связки и колоды можно и нужно придумывать свои. Чужие колоды лучше не использовать. Просто их сложнее анализировать. Чужой колодой при проигрыше часто попросту непонятно, где была ошибка и чего колоде не хватает. К тому же, своя выборка всегда комфортнее, чем чужая. Не бойтесь экспериментировать! Если вследствие проигрыша вы получили опыт игры – это очень и очень хорошо. Каждая карта вашей собственной колоды может быть поставлена вследствие десятка проигрышей и это вполне нормальная статистика для создания хорошей колоды.

Проверить универсальность своей колоды можно через авто-поиск.

Ну что ж, теперь пройдемся по картам? Я дам свою субъективную характеристику всех используемых на Легенде карт. Начнем с фракционных:

Берсерк\Спрут. Спрут – наиболее используемая в Братстве карта. Она наносит внушительный как для карт первого раунда урон и в случае первого хода заставляет минимум раз за игру противника пасовать. Поскольку у Братства каждое очко атаки на счету, некоторые используют Берса. Ведь главное – эффект, а не урон в этой карте! На самом деле, она абсолютно ненужная. Пас? Да, она дает пас. Но эффект не пробивает сквозь стену, а сам же робот рвется на минах. К тому же, пас на первом ходу не страшен, как правило. Единственное, что может быть вредным – это сброс произвольной карты. И то исключительно при большом везении. И то в бою с неопытным игроком. А Культ давно научился играть со здоровьем меньше половины, так что на более одного паса можно не надеяться. «Иллюзия и самообман» - как охарактеризовал ее один из игроков Иван. Учитывая, что на минах она взрывается, через стену эффект не дает, да еще и висит по 2 штуки в руке, то ее не стоит использовать.

Раптор. Бегает сквозь мины и хилит в нужные моменты. Но разбивается о стенку. В целом, карта даже лучше Спрута, но все равно не универсальная. Мой вердикт – в блок!

Огнеметчики (Герцог и Цербер) могут идти только в спец тактике. Как и Спрут, Герцог рвется на своих и чужих минах, а Цербер сам по себе слабоват в уроне. Цербу можно использовать в связке с Валей для добивания. С культом Цербера использовать вообще не рекомендуется – убираются мины и блокировка, а это значит, что следующим ходом придет Лего или Циклоп, ну или еще какая гадость. Либо как ответ общей концепции Культа в лобовой атаке слабыми дешевыми картами. Со спокойной душой можно лочить ветку.

Шило. Подрывается на минах, против двойных стен Легенды сделать ничего не может. До двойных стен - мощная карта, но в колоде Легенд ему делать нечего, если это не очуметь какой хороший игрок с отличной тактикой.

Молот (Танк). Одна из наиболее универсальных карт Братства. Средняя стоимость и средний урон, сносит все на своем пути. Единственный недостаток – выпадение 2 раза за раунд. Немного забивает руку, но при наличии большого кол-ва очков атаки несколько штук подряд становятся смертельными. Надо брать, если нет Эцилопа, либо защита осуществляется Стеной. Надо лочить, если Эцилоп имеется.

В зависимости от предпочтений тактики, Джаггернаут или Валькирия - на ваш выбор. Практически обязательная карта. Замечательно то, что оба робота игнорят стену.

Фракционный хилер должен быть тоже практически обязательно. Это минимальный хил игрока в колоде. В принципе, на остальные хил-карты можно забить. Просто скажу, что Арбитр чуть более универсален т.к. при блокировке он накладывает Био, а вот Подрывник при Порче полезного не даст – ему нужен Биогель как дополнение. Правда, на одном Арбитре улететь практически невозможно, а уже на Подрывнике с Биогелем такая возможность весьма реальна.

Эксклюзивные (желтые) карты. Паразит. Редко используемая карта. Имеет свои преимущества и свои недостатки. Довольно удобно пользоваться тем, кто очень боится Колосса. С другой стороны, это карта 2-го раунда, туда и без Паразита есть чего понатыкать.

Порча. Без порчи очень сложно играть. В игре выпадает всего 4 штуки на двоих, но зачастую они решают исход поединка. В колоде должна быть обязательно.

Барьер нужен только в том случае, когда единственной хил-картой является фракционник. В остальных случаях попросту лишний на руке.

Царь-бомба не имеет нормального эффекта и обладает низким уроном. К тому же, это карта 2-го раунда – и так проблематично подставить самое нужное. Эти недостатки превышают ее универсальность в игнорировании. Даже удивительно, почему самое страшное оружие человечества так бесполезно. Нет смысла брать в колоду.

Чужие (зеленые). Прыгун достаточно дешевый, игнорирует стену и дает достаточно серьёзный, на первый взгляд, эффект. На самом деле, Прыгуном нормально можно защититься только от Коррозии – даже при полной укладке атакующими артами она даст не более 10 урона за ход. Имеет потенциал для убирания мин та своей территории при надобности в силу своей бестолковости и дешевизны. Если нечем больше их убирать – берем с собой.

Жирдяй дорогой, имеет весьма глупый эффект, зависит от мин и не дает эффект через Стену. Бесполезная карта.

Змей. Весьма читерская карта. Хилит 40 здоровья ракеты при стоимости всего в 21 очко материалов. Все бы хорошо, если б не эффект – сброс 3-х карт противника. Как правило, он приносит сопернику наиболее опасные карты, в т.ч. порчу с телепортом. Практически это наполовину Сброс Карт, только сопернику. Слишком опасная, чтобы ее брать в колоду.

Ужас достаточно слаб в уроне как для карты 3-го раунда, но имеет неплохую способность. Идет в тактику выжигателям с последующей заменой на Жало.

Эцилоп – самая мощная карта из зеленых. Единственная, которая реально стоит того, чтобы ее взяли в колоду при любых обстоятельствах. Обладает еще большим преимуществом относительно Молота – не имеет штрафа за разрушение преград, выпадает всего раз в раунд и в руке может быть лишь один экземпляр. Нужно быть аккуратным при игре через стенку.

Донатские карты (дроиды, золотые). Дроид – первая по опасности и пользе карта из донатских. Совмещает Мины с уроном. Не рекомендуется использовать с другими защитными картами 1-го раунда (стена, мины, радар). «Колосса хоть ограничить ресурсами можно, а этот мелкий и противный» - как выразился о нем один из опытных игроков Вася. Может быть в колоде.

Жало игнорирует мины, но не любит двойную стенку (ломает двойную, но без урона). Имеет полезный бонус, но, как по мне, менее эффективна, чем Дроид. В общем, можно использовать в спец. колодах, рассчитанных на слабые частые атаки по противнику дешевыми картами. Тащит в колодах Культа. Вообще-то, довольно полезная карта, но я ее почему-то недолюбливаю очень.

Ривер не страшен ни уроном, ни пасом, еще и стоит дорого. Единственный дроид, которого точно не стоит брать в колоду.

Страж просто блестяще показывает себя против играющих через Мины и абсолютно бесполезен, если у соперника Стена. Как видим, карта не универсальная. Можно использовать в связке с Эцилопом при желании.

Колосса многие боятся, многие просят удалить из игры. Большой урон, игнор стены, впечатляющая способность делают карту достаточно опасной. Из недостатков – цена и боязнь мин, соответственно, бороться с ней нужно выжигая ресы и кидая мины под ноги врагу. На самом деле, на Легенде большой угрозы не представляет.

Базовая триада на Легенде имеет более полезные аналоги. Не имеющая аналогов Смена карт весьма бесполезна на высоких званиях. Все три карты отправляем в блок.

Искусная триада. Энергощит на братстве в принципе бесполезен благодаря связке Коршуна и Коррозии.

Коррозия как атакующая карта бесполезна (кроме «дешевых» атакующих колод). Однако если ее убрать в блок, то в виду ее распространенности она вечно будет висеть на вас. Вывод – нужно брать, чтобы врагу доставалась реже и вовремя скидывать в пас либо на врага. Арт Пероксид необходим.

Биогель бесполезен в колоде с Арбитром, однако, при использовании Подрывника незаменим.

Великолепная четверка. Многие говорят, что колосс – самая страшная карта в игре. Не верьте им, это не так. Самая страшная карта – Телепорт. Без него не обходится ни одна играбельная колода.

Сапер не универсален - его, как и Захват, гораздо удобнее отправить в блок.

Пустота сродни Телепорту, способна жестоко деморализовать соперника. Отличный противовес Телепорту соперника. Одно из спасений от Выжигателей.

Остальные (родной набор). Опишу только то, что видел в колодах соперников.

Патроны – очень важная карта при игре через атаку, если зажать на Кварке Натиска. С Кварком же - абсолютно бесполезна. Инженеры – важна только при тактике на отлет.

Мины \ Стена – если не спец. колода, то одна из этих карт должна быть. При наличии Дроида он предпочтительнее мин. Радар бесполезен, т.к. Мины \ Стена более универсальны, а в куче с ними забивает руку.

Инсуляторы весьма успешно могут спасать от Коррозии врага. Хил, правда, слабоват. Не рекомендую к использованию. Титан – самая полезная хил-карта после фракционника. Хороший хил, но ощутимо забивает руку, ибо приходит дважды в раунд. Наноболт – вредная карта, не стоит использовать из некоторых соображений с рандомом.

Эми катит только против игроков, у которых есть Титан. Остальным же он выдаст Телепорт, что может иметь плачевные последствия для вас же. Кстати, ни разу не видел использование карты Подрыв.

Вирус можно использовать как второй ответ выжигателям. Если нет Золотой пули, то это ключевая карта 3-го раунда. Если же пуля есть, то его, как правило, некуда вставить.

Перегрев – весьма опасная карта, если у соперника нет Кварка натиска. Активно используется выжигателями. Поломка практически не используется, т.к. игроки очень боятся атаки по себе, для них это страшнее, чем оставить врага без возможности хила.

Пулеметчик – весьма своеобразная и читерская карта. Бесполезна с точки зрения атаки. Однако она имеет способность менять Био на Коррозию, когда у противника не стоит стенка. К тому же, она бесплатная, что позволяет легко устранять мины на своей территории. Это не полный список ее достоинств. Можно использовать для спец. тактик. Диагностикой же никто не пользуется, но ее скидывает Колосс. Если соперник пользуется Валей или коршуном, то ей удобно снимать мину при игре через Арбитра. В остальных случаях – сбрасывайте этот шлак побыстрее.

Диверсия – всего две штуки за игру. Без артефакта практически бесполезна. С артефактом же имеет хоть какую-то пользу, но ставить арт ради двух использований – это расточительство.

Кража же будет забивать вам руку, т.к. их целых 4 штуки. На самом деле, пользы в ней нет. Что парадоксально, именно отсутствие кражи увеличивает кол-во ресурсов (можете не надеяться на Телепорт в 3-м и, наверное, 4-м раундах, если открыта кража).

Рекруты позволяют немного быстрее набрать очки атаки в начале игры. С 12-м а-геном мы получаем 49 очков атаки. Сродни пасу, но с пользой для себя любимого. Перегрузка – более специальная карта, т.к. редко когда нужна. Может в теории использоваться отлетчиками.

Для чиперов\ получивших Паразитом карты синюшников фракция культа:

Коршун – прекрасная универсальная карта с небольшим уроном и большой пользой. Играя за культ, вполне можно разбомбить соперника одними коршунами с коррозиями и порчей. А если вам скинули целых два – радуйтесь, ибо это – джекпот.
Альбинос будет вам полезен только если у ракеты жизни меньше половины. То есть, годится для добивания. Восприимчив к минам.
Легионер – также одна из ключевых фракций Культа. Говорят, что только экзотические колоды обходятся без него. Если соперник без стены – смело можно вдолбить Лего и добить чем-то тяжелым. Также немаловажен выжиг ресурсов атаки.

Дракула пригодится только если нужно отхилиться, или разрушить стенку. Сойдет для добивания.

Смерч – серьезный урон, игнор стены почти полный игнор радара. Под порчей долбануть – самое оно будет.

Тесла несколько менее универсален, ибо ничего не игнорирует, зато по урону сравним с Джаггернаутом. Не забываем об эффекте паса этой карты. Пас от Теслы гораздо страшнее паса Спрута, поскольку нет привязки к здоровью ракеты.

Кали\Шива. По сути бесполезен, если только не нужно убрать мины. Под минами за 57 (!) очков атаки наносит аж порядка 30 урона (при игре с полным обвесом против соперника с полным обвесом). Даже под порчей под минами выдает то ли 40, то ли 50 урона (меньше, чем Коршун!).

Циклоп же в этом плане повеселее будет. Тут и урон покруче, и игнор стены с 75% урона. Имеет также абсолютно бесполезный эффект ослепления (с таким количеством красок для карт смысла в эффекте нет).

Реаниматор может использоваться только в связке с Био в специфических колодах на взлет. Не дает никаких результатов под эффектом Саботажа (мины на ракете), то есть, очень не универсален. Но если на вас Био и нет Саботажа – смело используйте и получайте свои 80 единиц хила.

Эмульгатор снимает вам мины. Тут все просто.

Остальные карты в колоде Легенды попросту не нужны и не используются.

И наконец, немного о рандоме. «Че о нем говорить? Рандом – он рандомный, на то он и рандом» - скажете вы. Но пионерами игры были давно уже открыты некоторые тайны и способы подстроить колоду под себя. Некоторыми секретами я поделюсь с вами. Итак, как же увеличить шанс выпадения нужной карты?

На самом деле, ответ до смешного прост. Более того, он настолько очевиден, что написан на самих картах.

Вы наверняка уже уяснили, что чтобы увеличить шанс выпадения нужной карты, нужно залочить ненужную. И чем больше ненужных карт мы заблокируем, тем выше шанс выпадения нужных. Именно поэтому на звании Легенды так важно иметь достижение «Золотая пуля». Это знают все игроки звания Легенда. Но это еще не все. Дальше я буду жестоко капитанить, но уверен, вы об этом еще не знаете.

У каждой карты есть такие параметры как частота выпадения, количество экземпляров в руке и количество раундов выпадения. Первое - и, пожалуй, важнейшее – карты падают каждый раунд, обычно раз за раунд. На тех, что падают не раз за раунд, написано в ТТХ карты. Несложно догадаться, что чтобы важная карта не попала к сопернику, ее нужно вовремя использовать. «Вовремя» определяется частотой ее выпадения и количеством экземпляров в руке. Например, если у вас есть в руке две коррозии, то следующая по любому достанется сопернику, посему нужно в первый удобный момент наложить ее на него. С другой стороны, не стоит надеяться на два телепорта в 3-м раунде, три фракционных хилера и двух Джаггернаутов. Они не придут т.к. это противоречит правилам. Это очень важно учитывать при составлении тактики.

Первое, что нужно сделать для подстройки рандома – очистить колоду, т.е. постараться подобрать максимально возможное количество карт так, чтобы ограничение по нахождению в руке не превышало 1-го экземпляра. Но не до

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...