Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Все авторские права принадлежат психологам клуба СИНТОН.

Психологические игры и задания

Тусики-мутусики: группа 10-30 человек стоит по кругу и смотрит на ведущего. Тот, приговаривая слова " Тусики-мутусики" выполняет любые ритмичные движения: прыгает, ходит, приседает, машет руками. При этом интонации ведущего и его стиль могут быть очень разными, ритм и темп меняется несколько раз. "Тусики- мутусики" могут быть задумчивые и веселые, кокетливые, грустные и занудные, радостные и буйные:
Задача людей, стоящих в кругу - повторить как можно точнее не только движения, но и ритм, темп и интонацию ведущего. Через несколько минут ведущий подходит к любому из людей в кругу, и назначает его новым ведущим. Тот придумывает свои движения и интонации, а потом назначает очередного ведущего:

Сложить одинаковые фигурки из 8 спичек: Все играющие разбиваются на пары, по возможности - с самыми близкими и симпатичными вам людьми, с теми, с кем было бы интересно прогнозировать дальнейшее развитие отношений.
Все играющие получают по 8 спичек. Каждая пара садится спиной друг к другу. Задача каждой пары очень проста: надо сложить из имеющихся спичек одинаковые или хотя бы похожие фигурки.
Некоторые пары действуют примерно так: "Я хочу сложить квадратик, спички кладем головками против часовой стрелки. Теперь сверху строим треугольную крышу: Получилось? Да, домик. Пошли дальше:" При таких четких и подробных инструкциях проблем как правило не возникает. Оба четко рассказывают, что они хотят построить, и при этом нередко переспрашивают: "Получилось? Тогда делаем дальше вот так."
Некоторые пары, тем не менее, так и не могут договориться, не могут описать, что и как они хотят построить. "Ну, я эту спичку кладу наискосок, ну, к той, которая там, ну снизу, которая была параллельно третьей, понимаешь?" После обсуждения этой игры с теми парами, которым так и не удалось договориться, можно прийти к весьма интересным выводам.
Обсуждать замысел и его конкретные реализации следует как можно чаще, причем полезно проверять, одинаково ли поняли задачу оба партнера. Если возникли проблемы и недопонимание, то чем раньше вы это обнаружите и начнете исправлять - тем лучше. Казалось бы, эти тезисы очевидны всем, и все же даже при построении одинаковых фигурок из спичек совсем не все пары достигают успеха и взаимопонимания:

Убедить человека при помощи метафоры
Сначала партнеры называют два-три своих хобби, и наоборот, чье-то хобби, которого они не понимают. Вот девушку пытаются убедить сходить со спелеологами в пещеру. Ведущая расспрашивает девушку, что она любит, и выясняет, что та мечтала бы раскрасить стену. Тогда ведущая говорит ей: "Сходить в пещеры - это как будто раскрасить стену!" Девушка крайне заинтригована и ждет продолжения. Ей очень интересно, как ведущая будет развивать этот тезис.
Тут уж вступают любители пещер, и выдают ей примерно следующее: "Когда ты видишь белую стену, тебе хочется взять в руки разные краски и оставить свой след на этой стене. Точно так же пещера, в которую ты еще не ходил, как белая стена - ведь ты о ней еще ничего не знаешь. Зато когда ты вылез из пещеры, он как бы приобрела для тебя свое лицо, краски.
Теперь ты знаешь, что после неглубокого колодца там есть очень интересная и разветвленная система ходов, причем один из них заканчивается неожиданно просторным и высоким залом, по дну которого - вот чудо! - бежит небольшой ручей с чистой и очень холодной водой! А в другом зале, где свет ваших фонарей блуждал по неровностям стен, вы вдруг увидели аллею сталактитов! А когда вы шли к выходу из пещеры, то снаружи тянул такой приятный теплый ветерок!
Потом вы вылезли на зеленую мягкую травку, и улеглись на ней, вспоминая эту пещеру, как только что законченную картину:

Когда девицы болтают часами с подругами о том, кто что где и по чем купил - это очень похоже на поиск нужной информации в Интернете.

Автобус Толпа 15-20 человек стоит плотно прижавшись друг к другу, изображая "автобус". Задача одиночки - прорваться сквозь этот строй любыми способами.
Обычно одиночка достигает успеха только тогда, когда собирает в кулак все свои силы, всю энергию.


Лабиринт
На земле из прутиков составлен лабиринт. По нему идет один из представителей команды - с закрытыми глазами. Он идет, руководствуясь тем, что говорят ему члены его команды. Условия игры при этом очень жесткие:
Одновременно говорить может только один человек,
Каждый говорящий произносит не больше одного слова,
Если двое заговорили одновременно,
или если идущий задел ограничительные линии лабиринта,
или если он даже пронес ногу по воздуху над линией,
идущий считается погибшим.
Если ведущий считает, что работает не вся команда, и кто-то из игроков не принимает деятельного участия, то ведущий может удалить данного игрока из игры.
Задача команды - придумать и реализовать наиболее успешную стратегию прохождения лабиринта.

Тотальное "Да" на любые, в том числе и провокационные, вопросы, не употребляя в ответе "нет", "не", "но"
-Эва, ты носишь парик? - Да, только мне привычнее называть его прической, ведь он так крепко прирос к моей голове!
-Ты перестала пить коньяк по утрам, фрекен Бок? - Да, пожалуй, если бы у меня была привычка пить коньяк, то я бы нашла в себе силы от нее отказаться.
-Ира, тебе не нравится твое имя? - Да, иногда мне кажется, что мне бы больше подошло какое- нибудь другое имя.
-Это правда, что ты учился в школе для шизофреников? - Да, я бы мог с тобой согласиться, у нас в классе были очень разные ребята, хотя лично я окончил школу с золотой медалью.
-Женя, это правда, что иногда ты думаешь о разводе? - Да, иногда, под настроение, у меня могут возникнуть подобные мысли.

 

ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ИГРЫ

Как стать привлекательным, как научиться разбираться в себе, как стать увереннее в своих силах, поверить в свои безграничные возможности, - всему этому мы попробуем научиться здесь и сейчас. Иногда это кажется невозможным, но 'дорогу осилит идущий:'.

ЛОДКА ПРАВ

С помощью дискуссии участники выбирают 6 прав. Лидер может предлагать некоторые, например: пища и вода, игрушки, чистый воздух, карманные деньги, своя комната, любовь и чувства. У каждого должно быть изображение лодки и 6 листиков с написанными правами. Все закрывают глаза и представляют, что лодка перегружена, а каждое право весит 50 кг. Чтобы лодка не утонула, необходимо сбросить одно право. Каждый участник сбрасывает одно право. Это повторяется до тех пор, пока на лодке не останется одно, самое важное право. После каждый может объяснить, почему он оставил это право.

Как вы понимаете, большая часть этого упражнения выполняется каждым один на один с собой, этим оно и достойно внимания. При обсуждении не настаивайте на доскональном объяснении своего выбора - вам должно быть достаточно и того, что себе они объяснили каждый свой шаг, а это в данной ситуации - главное.

МЕТАФОРА

Все участники стоят в кругу, желающий выходит в центр, закрывает глаза (это делать необязательно, но так проще остальным, да и ему самому тоже). Задание всем остальным: - Какой образ рождается у вас при взгляде на данного игрока? Какую картину можно было бы дорисовать к этому образу: какие люди могут его окружать, какой интерьер или пейзаж составляет фон картины, какие времена все это напоминает? Желательно, чтобы через "центр" прошли все желающие. Можно закончить обменом впечатлений.

Как вы понимаете, это упражнение интересно тем, что человек узнает, как его воспринимают окружающие, не просто на бытовом уровне, а на уровне ассоциативном, что разрушает стереотипы взаимоотношений, сложившиеся в группе.

ФОТОРОБОТ

Участники группы должны составить собирательный фотопортрет группы. Изображение строится из 12-15 элементов. Сюда входят голова, шея, левая, правая рука, туловище, левая, правая нога, глаза, нос, рот, уши, волосы. Каждая деталь обсуждается и "берется" у одного из игроков, причем выбор объясняется, например: "Предлагаю в наш фотопортрет взять голову Иванова, т.к. она у нас самая умная" и т.п.

ГОРЯЩАЯ СПИЧКА

Группа рассаживается в тесный круг. Руководитель зажигает спичку и передает ее по кругу. Тому, у кого в руках спичка погаснет, члены группы задают любые три интересующие их вопроса, или он задает любым трем какой-либо вопрос, или еще что-либо в этом роде: Ответивший снова зажигает спичку и передает ее по кругу.

МАФИЯ БЕССМЕРТНА

Эта игра используется с самыми разными целями: разминка, тренинг наблюдательности, установление контакта в группе, сплочение и т.д. На ней выросло уже не одно поколение тренеров, а НЛПисты считают ее чуть ли не своей азбукой. Игра увлекательно и проходит, как правило, очень живо. К слову, играют в нее не только на тренингах, но и просто в компаниях.

Игроки садятся в круг лицом к центру. Ведущий раздает участникам по одной игральной карте (или специальной карточке), оговорив заранее, какие карты будут обозначать 'мафиози'. Их количество зависит от размеров группы и не должно превышать трети участников. Например, на группу из 15-16 человек это 3-4 мафиози. Игроки смотрят карты, никому их не показывая, после чего их собирают. Мафиози никак не должны показывать свою принадлежность, а 'честные люди' должны обнаружить их по особенностям поведения и, образно говоря, 'поставить к стенке':

'На город опускается ночь. Жители спят, - говорит ведущий, все участники закрывают глаза, а ведущий продолжает: - мафия знакомится!'.

Мафиози открывают глаза и находят взглядами друг друга. После этого ведущий предлагает им закрыть глаза и говорит: 'Наступило утро. По городу пронеслась весть о том, что появилась мафия. Жители обсуждают это сообщение и пытаются угадать, кто же преступник'.

Группа открывает глаза и ведет обсуждение, анализируя поведение каждого участника. Для упрощения работы каждый может просто назвать своих кандидатов. (Обычно за один ход игрок называет количество подозреваемых, равное количеству мафиози, но за каждый круг игры приговор выносится только одному.) Тот, кто набрал большинство голосов, считается 'приговоренным'. Если группа угадала верно, то ведущий говорит: 'Поздравляю! Вы убили мафиози', и группа продолжает обсуждение. Если же участники указывают неверно, ведущий объявляет: 'Увы! Вы убили честного человека!' Игрок, на которого указывает группа, выбывает из дальнейшей игры. Ведущий говорит: 'В город приходит ночь. Все жители спят:' Все закрывают глаза, и спустя какое-то время, когда ведущий убедится, что никто не подглядывает, он дает знак мафии, например: 'Только мафия не спит. Она выходит на охоту:' Люди мафии открывают глаза, выбирают жертву, взглядами договариваются и показывают ее ведущему, после чего вновь закрывают глаза.

'Наступило утро! - объявляет ведущий. - Город проснулся, и его жители узнали страшное сообщение. Этой ночью был убит мирный житель: - ведущий показывает на того участника, которого выбрали мафиози. - Кто же преступник?'

Группа возобновляет обсуждение. Игра продолжается до тех пор, пока не будут обнаружены и устранены все мафиози или число мирных жителей не станет меньше числа бандитов (в этой ситуации игра теряет смысл).

Если игра прошла быстро, то можно провести ее в несколько кругов.

Для того, чтобы придать игре большую драматичность и дать волю актерским талантам и фантазии, можно предложить каждому участнику выбрать для себя определенную роль: мэр, торговец, пенсионер и т.п. Очень часть на игру проецируются стереотипы поведения, присущие участникам в жизни. Это бывает полезно обсудить в тренинге личностного роста.

В процессе обсуждения кандидатов в приговоренные вы можете давать им последнее слово, с том, чтобы они попытались отвести от себя подозрение (при этом приводятся любые аргументы), сделав игровой акцент именно на том, чтобы любой ценой 'остаться в живых'. При окончательном голосовании участники могут поменять свою точку зрения, могут и вообще оправдать подозреваемого. Это выводит игроков на осознание способности защищать себя, на понимание своей значимости, самоценности или наоборот:

Можно сделать основной упор именно на обсуждении подозреваемых, выделить адвоката и прокурора, моделируя процесс принятия группового решения.

Существуют более сложные варианты игры, например, с 'комиссаром Каттани'. Одна из карт или карточек обозначает народного мстителя, который имеет право в одиночку вершить суд. В этом варианте игры после того, как свой ходе делает мафия, ведущий объявляет, например, следующее: 'Пришло время расплаты! Комиссар Каттани вершит правосудие'. После этих слов игрок, которому досталась соответствующая карта, открывает глаза и указывает на того, кого он считает мафиози. Обычно в этом случае неверные ходы не засчитываются, то есть если комиссар укажет на 'честного человека', то ход просто оказывается холостым и из игры никто не выбывает.

Еще один вариант - с 'реаниматором'. После хода мафии вступает в игру реаниматор, который пытается в одиночку догадаться, кого выбрали мафиози, и дать один или два варианта ответа. Если он угадывает, то игрок остается в игре.

Существуют и другие вариации этой игры. Да вы и сами можете вносить в нее определенные коррективы в зависимости от того, с какой целью вы ее проводите. Например, вы можете дать право убитым на предсмертные записки, которые будут оглашаться для того, чтобы повлиять на принимаемое группой решение, или ввести в мафиозную группировку определенную иерархию:

На что вы выведите обсуждение после игры, будет зависеть от ваших целей и мастерства.

КИЛЛЕР

Участникам раздаются карточки с названием роли; одному из игроков достается роль киллера. Ему предстоит 'перестрелять' всех жителей мирного города, делает он это с помощью подмигивания. Кому он подмигнет одним глазом (незаметно для остальных), тот считается убитым, после этого 'труп' складывает руки 'крестом' на своей груди. Игрокам 'мирным жителям' предстоит найти киллера. При этом должны соблюдаться условия:

1. Обнаружив 'киллера' свидетель поднимает руку, заявляя: 'Я свидетель:', после чего ждет следующего свидетеля.

2. Обвинение возможно при двух и более свидетелях

3. После на счет ведущего, на счет три свидетели не сговариваясь должны показать на одного человека

а) оба игрока называют одного и того же человека-киллера, т.е. версии оказались верными. В этом случае киллер 'умирает', побеждают жители.

б) оба игрока показывают на разных людей. В этом случае умирают (складывая руки) сами правдоискатели, даже если один из названных действительно был киллером (о чем знает и сам ведущий).

в) Любое воздействие на игру 'умерших', должно строго пресекаться.

Информация к обсуждению, какие чувства испытывает человек, делающий признание и не уверенный до конца в своей правоте? Что испытывает изобличаемый? Как чувствует себя невинный человек, которого обвинили в убийстве? Что он ощущает, когда видит, что стал невольной причиной гибели других людей? и т.д.

После разоблачения город 'засыпает', а бывший 'киллер' выбирает себе приемника, два раза дотронувшись до плеча. Сам он на следующую игру становится ведущим.

КОНТРАБАНДА

Из состава группы выбирается несколько участников на роль туристов. После этого группе сообщается, что туристы пытаются провезти контрабанду (какой-то предмет, спрятанный у одного из контрабандистов). Что и кто будет прятать, решат сами туристы, выйдя за дверь. По их возвращении участникам нужно угадать, кто конкретно везет контрабанду. Для этого они могут задавать любые вопросы, всячески 'наезжать' и так далее. Контрабандисты могут отвечать, как им заблагорассудится.

Туристам во время их нахождения за дверью можно дать дополнительные рекомендации. Например, сыграть роли, затрудняющие угадывание, сработать как единая команда. Задача каждого убедить таможню, что лично у него контрабанды нет. Остальным участникам группы можно предложить выработать единую стратегию допроса. Но решение, кто контрабандист каждый принимает индивидуально.

Обсуждение опять-таки можно начать с того, что дать слово туристам. Они могут поделиться переживаниями, возникшими по ходу игры. Затем предоставить слово угадавшим верно. На что те обратили особое внимание? Что помогло угадать? После этого слово дается остальных. Отдельно в этой игре можно обсудить приемы убеждающего поведения в обстановке подозрительности.

Иногда интересно сыграть повторно, поменявшись ролями и учтя результаты обсуждения. Если группа слишком велика, имеет смыл создать 'аквариум', круг в круге, - несколько активных участников, задающих вопросы контрабандистам и делающих единый вывод, и остальная группа, где каждый принимает индивидуальное решение.

Нужно сказать, что люди очень интересно проявляются в контексте таких игр и имеют возможность показать себя с самой неожиданной стороны.

РАЗВЕДКА

Группа разбивается на две команды - спецслужбы враждующих государств. Каждая команда выбирает по одному представителю на роль агента или курьера. Остальные участники - это сотрудники контрразведок, которым предстоит вести допрос.

Из трех предложенных ведущим имен (их можно просто написать на доске, например, Иван, Петр и Семен, или Джон, Билл и Дормидонт) команды выбирают по одному и, написав на бумажке, передают ведущему - это имена резидентов на вражеской территории, к которым направляются курьеры.

Итак, история стара, как мир: агентов, естественно, ловят. Задача каждой из команд-выяснить имя резидента 'вражеской' спецслужбы. Задача курьеров - эти имена 'не раскрыть'.

После того как дана инструкция и группа разбита на команды, уточняются правила - игры, затем команды рассаживаются так, чтобы не мешать друг другу, и приступают к работе. Игра проходит в пять этапов. На подготовительном этапе команды раздельно вырабатывают единую стратегию и тактику допроса, а также стратегию поведения своего агента. Второй и третий этапы - собственно допросы (команды это делают поочередно), четвертый - обсуждение и выработка общего решения в угадывании имени агента, которое сообщается ведущему, заключительный этап - обсуждение результатов.

В общей сложности игра может проходить час-полтора, но можно задать и жесткие временные рамки. Пятнадцать минут на подготовку, столько же на каждый из допросов, десять минут - на выработку решения и двадцать минут - на последующее обсуждение. Игра может быть использована в тренинге умений, особенно для развития навыка калибровки, наблюдательности, коммуникативных качеств. Она также позволяет исследовать процесс принятия группового решения, однако не стоит ставить перед собой слитком много задач одновременно.

Игра проходит достаточно живо, в ней присутствует элемент соревнования. Лучше проводить ее с юмором. Командам разрешается задавать любые вопросы и производить любые действия, за исключением физического насилия. Курьеры тоже могут вести себя каким угодно образом, кроме физического самоустранения.

Общее Обсуждение можно начать с вопросов к допрашиваемым. Как они чувствовали себя в этой роли? Что, на их взгляд, выдавало правильный ответ? Какие вопросы заставали врасплох? Какова была их стратегия?

Затем стоит поговорить о том, что увидели следователи. Какие проявления поведения курьеров подталкивали к выдвижению тех или иных версий? Какие стратегии использовали команды и допрашиваемые? На какие невербальные сигналы можно было обратить внимание? Как проходило принятие решения? Чье мнение было решающим и почему? Были ли правильные версии?

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...