Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Создание стаи. Задачи стаи. Прелюдия. Описание прелюдии




Создание стаи

Стая служит осью, вокруг которой разворачивается хроника. Персонажи могут присоединяться к ней или гибнуть, но стая будет существовать. Из-за этого чрезвычайно важно, чтобы игроки договорились о типе стаи, так как это будет влиять на хронику. Если игроку не понравится его персонаж, в следующий раз он сможет создать другого. Если игрокам не нравится сущность их стаи, это уже повод пересмотреть всю хронику в целом.

Большинство стай в Последние Дни формируется в ходе Обряда Перехода, когда персонажи объединились для выживания. В прошлом стаи формировались из членов одного племени. В нынешнее время, когда Гару немногочисленны, а Последнее Сражение не за горами, только старейшины продолжают такую практику. Современные стаи формируются из членов разных племен в надежде поддержать друг друга и скрыть индивидуальные слабости.

При создании стаи игроки должны ответить на несколько вопросов. Игроки должны ответить на эти вопросы прежде, чем создадут персонажей или завершат вступление, но они могут потом внести дополнения. Цель – создать устойчивую концепцию стаи, чтобы персонаж был в ее контексте.

• Где базируется стая? – На какую территорию она претендует? Где она находится? Члены стаи патрулируют территорию или они допускают, что на нее никто не вторгнется? У членов стаи есть собственные жилища или они живут вместе? Стая городская, сельская или живет в дикой глуши?

• Какова миссия стаи? – Какие задачи и мотивации движут стаей? Члены стаи стремятся уничтожить особо мощного Бэйна? Или они защищают свою территорию? Они мстят – кому-то конкретному или любому, кто загрязняет Гею?

• Кто вожак в стае? – Кто лидирует? Как стая принимает решение? Некоторые стаи проводят суровые испытания, делая победителя вожаком. Другие выбирают его в зависимости от поставленных задач. Рагабаш будет руководить во время разведки, а Арун – вести в бой.

• Какой у стаи тотем? – Есть ли у стаи тотем? Какой он? Почему за стаей закрепился этот тотем? Он выбрал стаю, или стая выбрала его?

• Относится стая к септу? – К какому септу принадлежит стая? Есть ли у стаи дополнительные обязанности? Как называется септ? Кто правит им? Кто старейшины? Какой у септа тотем? Члены септа имеют благосклонность духов? Каких?

• Есть у стаи друзья и союзники? – Есть ли у стаи друзья, за исключением отдельных контактов и союзников ее членов? Кто они? Стая защищает их?

• А есть враги? – Стая завела себе врагов? Кто они и почему ненавидят стаю? Каковы их побуждения? Это Гару? В противном случае, кто это?

 

Задачи стаи

Понятие стаи глубоко заложено в психике Гару – каждый рассматривается в ее контексте. Оборотни, конечно, могут существовать поодиночке – но они достойны сожаления или проклятия, но не все. Только старейшины Гару живут вне стай и делают так (надеясь), что они смогли выполнить свою миссию. Но такое редко бывает. Немногие Гару доживают до того момента, чтобы стать старейшиной, и немногие старейшины пережили своих товарищей по стае.

Согласно традиции Гару, Гея дарует каждой стае свою задачу, которая объединяет ее членов; цель, которой они служат и выполняют. Действительно, многие потенциальные члены стай испытывают видения или грезы, которые открывают их задачу, даже до того момента, как стая будет сформирована.

В Конце Времен, многие Гару видят в этих видениях собственную гибель – но эти смерти должны служит великой цели. Многих молодых оборотней пугают эти видения, но они поддерживают друг друга и укрепляют павших духом.

 

Прелюдия

Одно мгновение полностью меняет жизнь Гару. После этого обратного хода нет; он изменился и должен приспособиться к новому миру. Когда оборотень проходит через Первое Изменение, он сталкивается со своим наследием, иногда очень драматично. Однако как можно почувствовать трагизм ситуации, когда вы не знает, на что была похожа ваша предыдущая жизнь? Большинство оборотней готовилось к взрослой жизни, ничего не предполагая, что ждет их.

Прелюдия должна как раз обеспечить его прошлое, опыт, полученный во время Первого Изменения, а также реакцию персонажа на случившееся. Эта повествовательная сессия один-на-один игрока и Рассказчика должна прояснить важные моменты жизни персонажа. Требуется описание нескольких лет жизни в виде коротких сцен из жизни персонажа, описание только ключевых моментов, а не полноценной истории.

 

Описание прелюдии

Рассказчик должен быстро пообщаться с каждым игроком, если конечно два персонажа не выросли вместе, позже став Гару. Важно, чтобы игрок сосредоточился на предыстории, которая будет являться его личным опытом и будет давать ощущение историчности. Некоторые игроки захотят провести совместную прелюдию – дескать, друзья с детства – но все же лучше будет делать это индивидуально. Не переживайте за остальных игроков, они могут потратить это время на доводку своих персонажей, обсудить предстоящую хронику или просто перекусить. Предыстория слишком важна, чтобы ее пренебрегать.

При проведении прелюдии не уделяйте много времени каждому эпизоду. Обрисуйте сцену и позвольте игроку сделать несколько заявок, а потом переходите дальше. Вы можете в ходе прелюдии подвести игроков к событиям хроники (например, в каждой прелюдии был один оппонент), но не останавливайтесь на этом слишком долго. Ваша задача – чтобы игрок в каждой ситуации меньше раздумывал и действовал инстинктивно. Обеспечение этого даст эффект настоящей жизни персонажа.

Прелюдия может помочь игроку исследовать правила и сеттинг. Поместите игрока в помещение, где бы он мог это сделать, но избегайте боя. Если он состоится, просто опишите результат сражения, не убивая персонажа.

Игрок в ходе действий может передумать относительно распределения трайтов, позвольте ему сделать несколько изменений, не ломая концепции. И не позволяйте игрокам просто так менять трайты. Идея модифицирования состоит в изучении нюансов персонажа, а не в механическом подбирании чисел. Используйте прелюдию для исследования дополнений персонажа. У него высокие Ресурсы? Покажите, откуда у него эти деньги. Союзники? Создайте несколько эпизодов, как он приобрел этих друзей.

При проведении прелюдии важно создать ощущение обычности происходящего, рутины (если, конечно, персонаж не метис которого держат в изоляции от людей и волков). Прелюдия создаст атмосферу привычного быта, который обратится в небытие после Первого Изменения. Это хороший способ создать напряженность в ходе и после самого изменения.

Прелюдия является повествовательной сессией, но не стоит мешать игроку прерывать и вмешиваться в ее ход. В конце концов, это его персонаж и он не будет иметь дело с тем, что ему не нравится. Он должен быть частью процесса.

Наконец, посвятите достаточно времени Первому Изменению. Попробуйте поддерживать напряжение до того момента, как Ярость выплеснется из персонажа и он на кого-нибудь набросится. Используйте сенсорные сигналы – такие как запах и звук. Гару очень обладают острыми чувствами, намного превосходящими человеческие, так что сосредоточьте внимание на этом. Используйте изменения размера и веса. Поясните, что персонаж безвозвратно пересек в своей жизни черту, после чего его существование кардинально изменится.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...