Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Погружение – Шаг-В-Сторону. Зеркало, зеркало. Ближняя Умбра




Ночь

Ночное время – лучший друг Гару в Умбре. Когда в физическом мире наступает ночь, Умбра становится местом охоты, и волки бродят по жутким пейзажам в свете Луны. Появляется больше активных духов, и большинство из них действует довольно злонамеренно. Духи Вирма шепчут темные призывы в сознание своих спящих хозяев, людей, и их можно отследить. Духи Ткачихи, например Узорный Паук – более легкая добыча, так как обычно они устают от своих повседневных дел. Гару же предпочитают отдыхать днем, но лунный свет наделяет их силой, и они готовы встретить врага прямо на пороге его логова.

 

Погружение – Шаг-В-Сторону

Каково это – войти в Умбру? Это похоже на ныряние в холодную воду. Во-первых, вы чувствуете всплеск и рябь при погружении. Затем на мгновение ваше тело и сознание обдаются холодом, и вы пытаетесь привыкнуть к новому ощущению. Наконец, вы выныриваете на поверхность, переводите дыхание и пытаетесь привыкнуть к воде. Или, может быть, вы паникуете – глотаете воду и начинаете тонуть.

Вот на что это похоже…

Мир духов проявляется лишь неясным шепотом. Дети чувствуют его у себя под кроватью и далеко в лесу за пределами города. Вы сами танцуете в нем, когда мечтаете о чем-либо. Это место, где витают мысли, слетаясь за противоположной стороной зеркала, в отражении. Чтобы попасть туда, надо остановиться. Не идти вперед, а сделать… Шаг-В-Сторону.

Все оборотни умеют «нырять» или совершать Шаг-В-Сторону. Это умение приходит к ним интуитивно еще при Первом Изменении. Так или иначе, после него они начинают остро ощущать присутствие мира, что ждет на другой стороне зеркала. Переход между мирами подобен умению ходить – это то, что ты просто умеешь делать. (Когда ты идешь, ты не думаешь, как переставлять ноги, а думаешь, куда тебе надо идти – прим. пер. )

Но, конечно, на пути всегда стоит Барьер, и оборотень должен пробить его, протолкнуть на тот самый пресловутый шаг – Шаг-В-Сторону. В большинстве мест игрок должен бросить Гносис против уровня Барьера. Если бросок прошел успешно, персонаж переходит на другую сторону. Провал означает, что персонажу не удалось пробить ткань реальности в этом месте и нужно повторить попытку. Если он пытается шагнуть в Умбру в том же самом месте, то обнаружит, что духи Ткачихи немедленно укрепили Барьер, и его сложность возросла на 2. Второй провал добавит еще 2 уровня к прочности Барьера, но его мощь не может превышать 10. Однако персонаж также может попасть в ловушку Узорной Паутины при полном провале и провести в беспамятстве неопределенное количество времени, пропав без вести. Важно отметить, что при Шаге-В-Сторону нельзя тратить Ярость в то же действие. В конце концов, ни один персонаж не в силах использовать Гносис и Ярость одновременно.

Стая может выдвинуть одного, кто открывает вход в Умбру, эдакого «ключника», который затем введет в Умбру всю стаю. Игрок один за всю стаю делает бросок – обычно эту задачу получает тот член стаи, у которого Гносис самый высокий, разумеется. Результат броска влияет на всех прочих членов стаи. Если кто-то еще сопровождает стаю, не входящий в нее, нужно совершать Шаг-В-Сторону через его собственный Гносис – из-за тотема.

                Успехи                     Время перемещения

                     0         Провал, следующая попытка через час

                     1                                 Пять минут

                     2                                  30 секунд

                     3+                               Мгновенно

 

Зеркало, зеркало

Гару нашли способ, позволяющий легче пройти в Умбру. Любые отражающие поверхности – полированное серебро, тихий бассейн с водой и особенно зеркало – все это облегчает Гару переход в Умбру. Некоторые говорят, что это позволяет оборотню сконцентрироваться на своей внутренней сущности и узреть духовную сторону себя, что рвется в мир по ту сторону. Другие утверждают, что это позволяет увидеть прорехи в Барьере, и в отражении виден мир духов.

Какое бы объяснение этому не давалось, оборотень с доступом к отражающей поверхности имеет ряд преимуществ, когда пытается совершить Шаг-В-Сторону. Во-первых, трудность броска падает на 1. Во-вторых, попытка перехода не предупреждает духов Ткачихи о разрушении Барьера, и поэтому при провале сложность повторного броска не возрастает. В-третьих, при полном провале поверхность просто тускнеет, если это твердое тело, или начинает волноваться, если это жидкость, и в дальнейшем не может использоваться для облегчения перехода. Но это все же лучше, чем оказаться в ловушке между мирами.

Опытные фоморы в сражении с Гару имеют привычку бить зеркала и стекла, чтобы оппоненты из числа Гару не могли сбежать. Распространенное суеверие также гласит, что оборотням нужно выйти из зеркала из «там, где они берутся», что конечно же является очевидной неправдой.

 

Ближняя Умбра

Когда путешественник по Умбре ступает на Лунный Мост мимо Пенумбры, он оказывается в Ближней Умбре. Это место представляет собой царство перекрученных дымок и туманов, усеянных множеством сфер – Царств, больших и малых. Эти Царства движутся по орбите вокруг Царства Геи так же, как Луна вращается вокруг Земли. Гару совершают путешествия в эти измерения, чтобы общаться со своими тотемами и просить их о силе или помощи. Многие из этих владык капризны и опасны, но они же обладают большой мудростью.

Существует 13 основных Ближних Царств. Они представляют собой сферы огромной духовной силы, что по-своему взаимодействуют с Геей. Эти Царства выглядят реальными и вещественными для путешественников по Умбре настолько же, насколько реальным кажется физический мир для земного путника. Все чувства и ощущения Гару работают как обычно, только с некоторыми незначительными изменениями в разных Царствах. Каждая область управляется определенным набором мировых законов, которые определяют местные реалии. Также возможно существование других Царств, которые Гару еще не открыли.

В дополнение к этим 13 основным Ближним Царствам существует множество Доменов, малых Царств и Зон. Все Домены Пенумбры имеют оригинальные большие Домены в Ближней Умбре. Родины Племен, представления об идеальном доме каждого племени, являются сильнейшими из этих Ближних Доменов.

На окраине Ближней Умбры перед самым началом Дальней, лежат Пейзажи. На самом деле Пейзажи – не Царства, так как их можно только смотреть, но нельзя войти в них. Пейзаж – портал, позволяющий наблюдателю просматривать воплощения таких абстрактных понятий, как смерть, хаос или стазис. Говорят, что иногда в них можно уловить проблески Небес.

Ближние Царства сформировались, когда мощная монолитная энергия Триат столкнулась со слабыми, но очень неоднородными и различными эманациями царства Геи. Некоторые Ближние Царства похожи на энергию Триат, из которой были сформированы, в то время как иные больше напоминают Землю, но дышащую небывалыми духовными силами.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...