Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Применение и распространение геймификации в области здорового образа жизни




Основной причиной человеческой смертности во всем мире являются хронические заболевания. Обычно, они возникают в результате пристрастия к вредным привычкам и неправильного образа жизни, включая отсутствие физической активности и нездоровое питание. Для улучшения качества жизни и снижения затрат на системы здравоохранения необходимы эффективные способы достижения и поддержания более здорового образа жизни. Исходя из того факта, что в настоящее время высоко использование смартфонов и остальных гаджетов, которое подтверждает количество скачиваемых приложений с тематикой здорового образа жизни, среди населения имеется большой потенциал для продвижения здорового образа жизни.

Геймификация – это новый подход, который стремится мотивировать людей. (Адаму, 2016) Таким образом, в сфере здравоохранения заметен быстрый рост геймификации и игровых приложений для здоровья и фитнеса, которые мотивируют людей вести боле здоровый образ жизни в течение последних нескольких лет. В настоящее время можно встретить множество приложений с тематикой здорового образа жизни: от помощи в отказе от курения до лечения астмы. Также есть приложения для фитнеса и бега, с встроенными GPS функциями, возможностью использования сенсорных технологий, которые предоставляют подробную информацию о физиологических данных человека, таких как калории, частота сердечных сокращений, уровень глюкозы в крови и артериальное давление. В целом появление технологий, приложений и геймификации может способствовать продвижению здорового образа жизни среди населения.

 Геймификация — это новая концепция, которая в самом широком смысле относится к использованию «элементов игрового дизайна в неигровых контекстах». (Deterding, 2011) Основываясь на растущей страсти людей к видеоиграм, распространенности технологий и гаджетов, геймификация направлена на изменение поведения людей путем применения элементов игрового дизайна в неигровых ситуациях для усиления желаемых поведенческих качеств. Таким образом, геймификация мотивирует людей и делает повторяющиеся, утомительные, повседневные задачи более интересными и приятными.

С помощью элементов игрового дизайна геймификация создает так называемые игровые процессы. Поэтому в исследованиях выделяют два основных типа элементов игрового дизайна (Thiebes, 2014):

1. Игровая механика — это функциональные компоненты, также встречающиеся в традиционных видеоиграх (например, системы очков, таблицы лидеров или значки), которые стимулируют и поддерживают взаимодействие с пользователем.

2. Игровая динамика — это реакции отдельных лиц, вызванные используемой игровой механикой.

Они стремятся удовлетворить основные человеческие потребности и желания, такие как, например, желания вознаграждения и самовыражения. Вместе игровая механика и игровая динамика могут быть использованы для создания игрового опыта, который по своей сути мотивирует людей и, следовательно, может использоваться для регулирования долгосрочного использования приложения.

Исследователи из Швейцарии в своей статье называют цифровые услуги системами поддержки изменения поведения в отношении здоровья (Health behaviour change support systems - HBCSS), только если целью этих услуг является изменение поведения и отношения людей к благополучию и здоровому образу жизни. В таких случаях геймификация применяется для того, чтобы побудить общество пользоваться услугой на более регулярной основе или для содействия завершению определенных мероприятий, связанных со здоровьем. (Stepanovic, 2018)

Основными областями применения геймифицированных HBCSS является поддержание физической активности, руководство правильного питания, а также поддержка лечения хронических заболеваний и реабилитации. Авторы выделяют три основные группы в контексте использования этих геймифицированных систем:

a) Индивидуальные жизненные привычки. Работа над контролем веса, потреблением пищи, правильным питанием, физическими нагрузками, вредными привычками (например, курением) и гигиеной рук может быть обозначена как функция привычек образа жизни, где продвинутые системы геймификации усиливают положительный опыт и помогают людям поддерживать здоровый образ жизни.

b) Лечение хронических заболеваний и реабилитация. Поддержка лечения хронических заболеваний (например: диабет, рак, болезнь Альцгеймера, инсульт и ожирение) и реабилитация основываются на наличии определенного состояния. Таким образом, геймификация открывает широкие возможности для помощи пациентам во время их лечения, делая процедуру более привлекательной и облегчая новые формы самоуправления. Цель систем состоит в том, чтобы установить эффективное лечение хронических заболеваний в интересах улучшения положительных результатов для здоровья.

c) Помощь медицинским работникам. Геймифицированные цифровые системы разрабатываются для поддержки работников здравоохранения в их образовании и повседневных задачах. Цель состоит в том, чтобы расширить их взаимодействие и сотрудничество, в частности, облегчая (или делая более приятным) медицинскую практику, которая часто включает утомительные, повторяющиеся, скучные и / или болезненные процедуры как для практикующего врача, так и для пациента. (Stepanovic, 2018)

Западные исследователи из Германии и Нидерландов провели работу на предмет мнения респондентов и использования ими геймифицированных приложений. В первой части исследования приняло участие 40 респондентов из разных слоев общества, в основном жители Нидерландов и Германии, в возрасте от 15 до 55 лет.  Соответствующие результаты TAM анализа (Total Addressable Market – общий объём целевого рынка) представлены на рисунке 2. (Spil, 2017)

 

рис.2 TIM анализ геймификации

Расшифруем представленные на рисунке факторы:

U – полезность;

E – простота использования;

A – отношение;

I – намерение использования.

Из рисунка видно, что сумма положительных реакций для разных моделей факторов превышает 70%. Это говорит об уверенности респондентов в геймификации. Также по графику можно сказать, что респонденты положительно оценивают важность геймификации для улучшения их личного здоровья. Кроме того, респонденты уверены в удобстве геймификации. Отношение к геймификации является преимущественно позитивным, и это оказывает большое влияние на желание людей использовать геймификацию в своей повседневной жизни. Для факторов U и E необходимо дополнить уточнением того, что, по ответам респондентов, люди уверены в воспринимаемой полезности и в удобстве геймификации. Вероятнее всего это связано с тем, что они рассматривают удобство и полезность их приложений на смартфонах, так как большинство людей связывают геймификацию с мобильным приложением в их смартфоне. Но при рассмотрении ответов на вопросы, касаемые использования фитнес-приложений и приложений для бега, исследователи говорят о двусторонности мнений. Данные показали, что 47% опрошенных используют одно или несколько фитнес-приложений, и 26% респондентов указали, что они не используют фитнес-приложения, но готовы использовать их в будущем. Это говорит о том, что фитнес-приложения получили широкое распространение и геймификация может рассматриваться как растущее явление, которое будет набирать популярность и вследствие этого возрастет приверженность людей к здоровому образу жизни. (Spil, 2017)

Ранее были рассмотрены геймифицированные приложения, связанные со смартфонами, но нельзя выпускать из внимания и другие гаджеты, такие как фитнес-браслеты и смарт-часы. Исследование показало, что функции, связанные с фитнесом и здоровьем, представляют большой интерес для потребителей и являются основными критериями для покупки этих гаджетов.

Можно подвести итог этого исследования: респонденты положительно оценивают геймификацию и ее значение для улучшения здоровья. Отношение к геймификации преимущественно позитивное, респонденты считают ее удобной, и это все оказывает большое влияние на желания людей использовать геймификацию в повседневной жизни. Также можно отметить, что сегодня производители наручных гаджетов уделяют большое внимание возможностям мониторинга показателей здоровья в своих устройствах и пропаганде здорового образа жизни.

В заключении всего вышеизложенного можно сказать, что геймифицированные приложения, связанные со здоровым образом жизни, набирают популярность. Так как геймификация создает свои «игровые процессы» с помощью элементов игрового дизайна, были выделены два типа этих элементов: игровая механика и игровая динамика. Также определены три основные группы в контексте использования геймифицированных систем поддержки изменения поведения в отношении здоровья: индивидуальные жизненные привычки, лечение хронических заболеваний и реабилитация, помощь медицинским работникам.

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...