Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Восприятие силуэта. Силуэт




 

Яркие, оригинальные образы героев сразу распознаются, вызывают симпатию и врезаются в память. Дизайнер персонажей собственно и работает над тем, чтобы добиться этой реакции. Одно из ключевых средствв разработке образа героя — это выразительный силуэт и его характерные особенности, отличающие его от остальных «действующих лиц». Визуальная режиссура в решении характерных черт опирается и на группировку персонажей по цвету, форме, размерам объединяя их и выстраивая связи, и иерархию. Выстраивая такие «группы», ассоциируя их с определенным изобразительным решением (по силуэту, форме, декору и пр.), противопоставляя их друг другу, дизайнер помогает пользователю с первого взгляда определиться с ролью и характером персонажа, местом его в ряду других героев и его «родословной». Таким образом, например, две противоборствующие расы визуально противопоставляются друг другу, в их создании используется контрастный набор средств по отношению друг к другу.

Силуэт персонажа считывается и распознается в первую очередь. Разнообразие деталей, богатство текстур и цветового решения и т. п. не перекрывают собой восприятие графической выразительности силуэта. Он остается визуальной доминантой, которая и доносит до зрителя основную информацию, особенно если объект находится на расстоянии. На зрительное восприятие влияет удаленность, особенности освещения, фокусировка камеры, зависимость от окружающих условий, что делает зачастую все детали и прочие изобразительные особенности менее отчетливыми, и, как следствие менее информативными, силуэт же не теряет своей выразительности в зависимости от окружающих условий.

Любой скетч начинается с пятна, с кляксы, в силуэте которой заключается, проглядывается, формируется будущий образ. Силуэты клякс, из которых «вынимаются» различные персонажи должны быть противопоставлены друг другу, отличаться. Интересная, оригинальная, легко читаемая форма силуэта персонажа делает его узнаваемым. Начиная с набросков, пятен и затем, продолжая эскизирование и деталировку, художники работают по принципу от общего к частному.

 

5. Линейка силуэтов

Из разработанных силуэтов персонажей собирается первоначальная линейка силуэтов (набор силуэтов выполненных чистой заливкой тона без проработки деталей ) (рис. 10-12).

Обобщенно проработанный в тоне и в цвете вариант той же линейки с намеченными деталями (рис. 12).

Линейка силуэтов разрабатывается как для поиска одного персонажа, так и (в основном) для поиска отдельного образа в цепочке других действующих лиц для отработки индивидуальности силуэта, его места в иерархии и особенностей по отношению к другим «объектам». Необходимо отметить как методически важное требование достижения разности силуэтов. Они должны выразительно и определенно отличаться друг от друга (рис. 10). ­

 


Рис. 9. Разработка силуэтов персонажей к мультфильму

«Коралина в стране кошмаров». Художник Shannon Tindle. 2009


 

Рис. 10. Разработка силуэтов персонажей компьютерной игры “ Overwatch ”

 

 

6. Эскизирование. Линейная прорисовка по созданному ранее наброску. Доработка.

На этой стадии обобщенно прорисовываются детали, первоначально разрабатывается типаж, поиск образа, индивидуальности ( рис. 13).

На стадии линейной проработки необходимо уделить должное внимание анатомическому построению, выявлению конструкции тела, пластики.

 


Рис. 11. Разработка силуэтов персонажей к игре «D on't starve».

Разработчик: Klei Entertainment. Художник Jeff Agala. 2013


 

Рис. 12. Разработка силуэтов персонажей.

Художник Бен Мауро. 2013

 

 

Эту стадию разработки называют «обкаткой». Обкатка – дальнейшая разработка персонажа, приведение первоначального эскиза к более проработанному варианту ( рис. 18). Прорисовка может осуществляться по нескольким сценариям:

· вариант, при котором фигура статична, расположена фронтально, вертикально (стоящая), руки разведены, или, в некоторых случаях, «отстегнуты», в трех поворотах (спереди сзади и в три четверти). Это необходимо для работы в будущем, при создании модели движущегося, анимированного персонажа, для визуализации во всех ракурсах и поворотах ( рис. 14 - 16);

 

Рис. 13. Разработка группы персонажей. Художник А. Леошко.

Компания А T Т Nord


Рис. 14. Обкатка персонажа к игре «La main des Maitres»

 

 


Рис. 15. Обкатка персонажа к игре «Line age II»

 

 

Рис. 16. Эскиз (Sketch). Дизайн сказочного персонажа Теридина

для браузерной игры «Танат». Художник Осадчук Михаил

 


 

Рис. 17. Доводка текстуры корректировка образа персонажа

на выполненной по скетчу на 3D модели. Браузерная игра «Танат».

Компания «MailruGames»

 

Рис. 18. Разработка крипа, его доспехов и оружия.

 Художник Мясников Артем. Браузерная игра «Танат».

Компания «MailruGames»

 

· персонаж в движении – камера находится под углом к нему, не фронтально (камера динамичная). Фигура может быть в ракурсе. Силуэт в этом случае живой, динамичный, нестандартный. Этот способ используется для создания сразу на первом этапе острой характерности образа как некоторой точки отсчета в дальнейшей работе над персонажем. Тут в разработке движения, позы, особенные жесты, персональные артефакты и детали, характеризующие героя (рис.19).

 

Рис. 19. Эскизы. Ракурсы и движения персонажа. «Человек-паук».

7. Индивидуальные пропорции, выражающие характер персонажа.

Естественные различия в пропорциях фигур мы можем наблюдать по половому, этническому, возрастному различию, физиологии, влияющей на индивидуальное строение человеческой фигуры. Изображение особенных, преувеличенных пропорций помогают художнику добиваться максимальной выразительности. Стилизация, гротеск и мультяшность множества игровых проектов дают возможность разрабатывать визуальные гиперболы с пропорциями - это богатая среда, в которой формируются образы с яркими индивидуальными характеристиками. Тут зачастую метафоры просты:

· персонаж «Танк»- широченный плечевой пояс, накачанные руки, маленькая голова;

· персонаж «Знайка»- большая голова, маленькое тельце, очки;

· персонаж «Орел»- легкая фигура, у которой явно не сутулые плечи, стройная посадка головы, желательно естественных пропорций;

· если это закомплексованный тенейджер нецелесообразно изображать стройность и ярую внешность.

Милые персонажи – пропорции близкие к детским, крупная голова, округлые линии, мягкие формы, отрицательные герои часто разрабатываются с необычными пропорциями, с резким, колючим силуэтом и т.п. (рис. 20-23). [2]

 

 .

 

 

Рис. 20. Пример дизайна персонажей к мультфильму «Суперсемейка».

 

Художник Matt Kauffenberg. 2004

 

Рис. 21. Пример дизайна линейки персонажей к игре «Tales of Monkey Island».­ Разработчик: Telltale Games. Художник Ryan Jones. 2010

 

 


Рис. 22. Линейка персонажей к игре «Wakfu».

Разработчик: Ankama Games. Художник Julien Druant. 2012

 


 

Рис. 23. Линейка персонажей к мультфильму

«Три богатыря и Шамаханская царица»

8.  Построение персонажа

На стадии эскизирования, безусловно, необходимо уделять должное внимание конструкции фигур, анатомическому построению. В учебном процессе конструктивный анализ и изучение анатомии является обязательным требованием профессионального мастерства. Дизайн персонажей не может обойтись без решения этих фундаментальных задач (рис. 24-28).

Видение индивидуальности персонажа, особенностей его характера, специфики поведения и движения помогает и направляет художника в решении визуального облика на стадии концепт-арта, а также запускает алгоритм подготовки и разработки персонажа в анимации. В построении персонажа эти характерные особенности решаются через пропорции - отношения частей, отдельных масс, пятен, цвета, текстур фигуры друг к другу.

 

 

Рис. 24. Конструктивный разбор фигуры в трех поворотах


 

Рис. 25. Анатомический анализ фигуры в разных поворотах и ракурсах


Рис. 26. Обкатка. Линейный рисунок. Стилизованное решение

анатомического построения фигуры в двух поворотах


 

Рис. 27. Персонаж «Гала». Браузерная игра «Танат»,

компания «Mailrugames». Художник Оборина В. Обкатка. Низкополегональная 3D модель. Стилизованный персонаж. Передача в текстуре анатомических форм.

 

В конструктивном построении формообразование персонажей следует вести из простых базовых фигур. Они не должны быть однообразно одинаковыми для всех персонажей. Опора на классические традиции и пропорции не всегда лучший выбор в разработке игровых персонажей. Следует дать волю воображению, экспериментировать, играть с размерами, форматами, разнообразно комбинировать (рис. 20, 23, 28).

 

Для разработки каждого персонажа должны быть определены общие отношения всех пропорций характерных данному персонажу. Опираясь на противопоставленные визуальные «маркеры», алгоритмы каждого, ведется работа над разными по типу героями и создается визуальное отличие образов.

 

Рис. 28. Разработка персонажей на основе комбинирования

 с простыми формами

9. Простота геометрии.

Все предметы и формы любой степени сложности в окружающем нас мире можно свести к простым формам, обобщить до шара, куба, цилиндра и т.п. В построении персонажа простота геометрии имеет ключевое значение. Следует продумывать этот геометрический каркас в фигурах. Простые формы легко воспринимаются. Это помогает достигать большей выразительности и достижения индивидуальности.

На плоскости любой сложный объект рисуется простыми формами (кругами, овалами, треугольниками, прямоугольниками). Простые формы в зрительском восприятии вызывают разные ассоциации:

· круг: энергия, молодость, невинность, женственность;

· квадрат: уравновешенность, стабильность, упрямство, зрелость;

·
треугольник: агрессия, мужественность, сила.

 

Рис. 29. Разбор персонажей к мультфильму «Головоломка».

Художник Chris Sasaki.

Схема построения фигуры должна быть проста, удобна и легко читаема.

Уточняя пропорции и детально разбирая персонажа на упрощенные формы необходимо обратить внимание на их соединения по центральной оси. Грамотно продуманная схема построения обеспечивает удобство и качество всего дальнейшего процесса разработки персонажа. Разбор фигур на простые «болванки» вызван необходимостью и спецификой подготовки к дальнейшей ­­­анимации персонажа (рис. 24 - 27). 5

 

 

Рис. 30. Дизайн персонажей анимационного фильма «Суперсемейка»

 


 


Рис. 31. Разбор персонажей к мультфильму «Алладин». Художник Glen Keane.

 

 

Рис. 32. Разработка персонажа. Художник Касандра Поулсон

 

 

Рис. 33.  Разработка персонажей и линейка силуэтов для игры «Jamp»,

Никульшина Марьяна. Планшет из дипломной серии. СПГУД,

Институт графического дизайна

10.  Влияние характера героя на стилистику его визуального

Воплощения.

 

Для описания характера иногда достаточно внимательно отнестись к тому, какие ассоциации в сознании зрителя рождают тот или иной характер линий. Резкие, угловатые, рваные линии выражают один характер, присущий может быть жесткому, непростому персонажу. Мягкие и волнистые линии создают противоположный тип персонажа - это добрый, мягкий герой. Тон, пятно, цвет, освещение и т.п., все возможные изобразительные средства и способы их применения необходимо использовать осознано, обдумано для создания образа (рис. 30, 33, 35, 38, 39).

 

Рис. 34. Анализ геометрии персонажей к игре «Dragon Age 2».

Разработчик: Bioware Edmonton. Художник Matt Rhode. 2011

11. Аксессуары

Персонажа компьютерных игр, мы воспринимаем через его костюм, прическу, реквизит и оружие, поэтому, при создании образа необходимо стремится к тому, чтобы костюм отражал вид деятельности персонажа и не был перегружен лишними элементами. Детали подчеркивают ту или иную особенность и качества героя. Костюмы воинов, по-разному акцентированные в деталях и оружии, говорят о разном характере и типе персонажа. Лучник-эльф и гном с топором экипированы каждый по-своему: первый легок и стремителен, второй напорист, тяжел, в бою имеет преимущество за счет силы и брони. Что говорить о персонажах с разным социальным статусом, родом деятельности, профессией и т.п.

Художнику необходимо осознавать особенности и функциональное назначение деталей и аксессуаров, дополняющих визуальный образ героя, их взаимодействие с персонажем и практическое применение. В ГД (гейм документ), в разделе разработка персонажей, визуально представляется и описывается, как им следует двигаться в анимации, каковы особенности, спецэффекты и пр. (рис. 18,19,20,21). [2]

Некоторым персонажам для придания выразительности придумываются характерные аксессуары (особого рода головные уборы, плащи, оружие, посохи, жезлы, сумки и пр.). Такой вспомогательной деталью сопутствующей герою и дополняющей его образ в игре может быть птица животное или существо.


Рис. 35. Разработка персонажа к мультфильму «Город героев».

Художник Kevin Nelson. 2014

 


Рис. 36. Разработка персонажа к игре «Ryse: Son of Rom».

Разработчик: Crytek. Художник Kaija Rudkiewicz. 2016

Рис. 37. Разработка персонажа к игре «Mars - War Logs».

Разработчик: Spiders. Художник Cam. 2013

 


Рис. 38. Разработка персонажа к игре «Assassins creed: Syndicate». Разработчик: Ubisoft Quebec. Художник Alexis Belley. 2015

12.  Выбор цвета и цветовая гамма, освещение

Цвет один из самых сильных рычагов воздействия на зрителя. Среда обитания, этническая принадлежность во многом определяют и цветовую гамму в решении персонажа. Кроме того, каждый цвет обладает своими особыми символическими характеристиками. Поэтому темная и горячая цветовая гамма может вызвать недоумение, если ангелоподобные существа в небесных чертогах так будут изображены. Светлые цвета (белый, голубой, желтый, розовый) свойственны чистому, невинному, доброму образу (рис. 36, 39). Темные цвета ассоциируются с отрицательными героями и настроениями (рис. 36, 38, 39). Нюансированный баланс теплого и холодного, как и лаконичная, контрастная, яркая окраска многое могут рассказать о персонаже
(рис. 35-39). [3]


Рис. 39. Пример персонажей к мультфильму «Гадкий я 2».

Художник Yarrow Cheney. 2013

 



 

Рис. 40. Линейка персонажей к мультфильму «Университет монстров».

 Художник Chris Sasaki. 2013


Рис. 41. Линейка персонажей к игре «Ratchet and Clank: all 4 one».

Разработчик: Insomniac Games. Художник Greg Baldwin. 2011

13.  Преувеличение характерных особенностей и деталей.

Гротеск и преувеличение подчеркивают определенные черты личности. Деталь, увеличенная в несколько раз, сразу обращает на себя внимание и вызывает в сознании зрителя определенные ассоциации, которые выражают характерные черты личности. Гора мускулов – силач, большая голова - умный, доспехи и меч в руках – опасный воин и т.д. Преувеличение – одно из средств достижения выразительности.

14.  Контраст

Достижение выразительности во многом обеспечивается профессиональным применением контраста. Контраст - одно из основных и эффективнейших средств решения композиционных задач. В разработке всей линейки персонажей, как и, в целом, создании графического контента игр он активно используется мастерами концепт-арта. Многие известные анимационные и игровые проекты полны замечательными персонажами. Они созданы с применением контраста, чтобы проявить качества друг друга как, например, герои великого произведения Сервантеса Дон Кихот и Санчо Панса отличаются кардинально друг от друга, образуют собой дуэт - «худой и толстый», фантазер и прагматик. Визуально, приковывают интерес и внимание контрастные 

пары героев рядом - Шрек и ослик, Красавица и Чудовище и т.п., в отличие от сгруппированных по сходству персонажей, к примеру - 33 богатыря - они никак не влияют друг на друга, в нашем понимании - одного роста, воспринимаются одним целым, поэтому трудно сказать, насколько они величавы и крупны, не с чем сравнивать. Но если рядом поставить маленькую старушку, может сразу проявится их масштаб, мы увидим, насколько они высоки.

 

Использование контрастов помогает разработчикам определиться с решением персонажа, что и каким способом подчеркнуть в его облике. Если необходимо что-то подчеркнуть и проявить, лучше воспользоваться противоположными свойствами и сопоставить их, объединить в решении образа. К большой голове лучше маленькое тельце, чтобы подчеркнуть размер и не заурядные умственные способности. Опытные специалисты советуют для начала найти что-то особенно выделяющееся в герое, определяющее его индивидуальность, что «бросается в глаза» и встроить в визуальное решение, сформировать образ. Миниатюрный, с четким силуэтом, яркий по цвету, элемент резко выделяется на фоне громоздких, рыхлых и тусклых форм с неопределенным рисунком. Большой и яркий персонаж рядом с маленьким тусклым «соседом» контрастны по отношению друг к другу – это соединение наполняет очевидной выразительностью обоих (рис. 35).

 

«Часто злодей и герой, возлюбленная и герой, все имеют радикально различные формы и рост » (рис. 25,26,27,28). [4]


Рис. 42. Контраст в решении главных героев мультфильма «Ральф».

Художник Bill Schwab. 2012


 

Рис. 43. Пример персонажей к игре «Ori and The Blind Forest».

Разработчик: Moon Studios. Художник Johannes Figlhuber. 2015

 

 

 

Рис. 44. Пример персонажей к короткометражному анимационному фильму

«La Luna». Художник Dice Tsutsumi. 2012

15. Линейка персонажей

 

Линейка – обычно разлинованный по горизонтали лист, на котором размещаются разработанные основные игровые персонажи. Линии, «масштабная сетка» наглядно демонстрирует пропорциональное соотношение персонажей (рост, массу, характер и контрастность силуэтов) (рис 33,34,35,36). [5]

 

­­Рис. 45. Линейка цирковых персонажей

 


Рис. 46. Линейка персонажей к мультфильму «Рапунцель: Запутанная история». Художник Jin Kim. 2010

­­

 

Рис. 47. Разнообразие силуэтов и образов аватар.

Итоговые 3D модельки игровых персонажей.

Браузерная игра «Танат». Компания «MailruGames»

 

 



Рис. 48. Линейка персонажей к игре «The Realm». Разработчик: Atomhawk Design. Художник Charlie Bowater. 1994

Рис. 49. Линейка персонажей к мультфильму «Город героев».  2014

ПРАКТИЧЕСКАЯ РАБОТА           

_______________________________________________________

Цели: 

· добиться профессионального использования выразительных графических возможностей и средств (линия, тон, пятно, силуэт, цвет и т.п.) в создании разнохарактерных игровых персонажей, выдерживая общую стилистику проекта.

· Совершенствовать профессиональные навыки в дизайне персонажей компьютерных игр, используя как традиционные графические материалы (карандаши, акварель, пастель, и пр.), так и цифровую графику;

· Дифференцированно подходить к разработке главных и второстепенных героев, статичных и динамичных (применительно к анимации), персонажей переднего и заднего плана;

· Определиться с темой, графическим воплощением и продумать пайплайн;

· искать визуальный образ игровых персонажей, опираясь на концепцию, общее графическое решение и стилистику игры;

· подготовить и в эскизах решить необходимое количество вариантов каждого из персонажей, чтобы обеспечить возможность выбора и утверждения перспективного варианта для дальнейшей разработки;

План:

· Разрабатывать персонажей в соответствии с принятой стилистикой графики всего проекта: линейная, объемная, пространственная, фактурная, цветовая, и т.д. (выбор предопределяется концепцией и сюжетом игры);

· определиться с визуальной структурой и выраженной в ней внутренней иерархии игровых персонажей;

· на практике выполнить эскизы линейки силуэтов и затем линейки персонажей к выбранному игровому проекту, первоначальные наброски отдельных героев, расположенных в ряд с выраженным визуальным различием.

 

Методические указания:

· противопоставленные группы персонажей следует решать в разной цветовой гамме. Детали силуэта и костюма и отдельных деталей должны визуально отличаться по структуре наполнения, по геометрии, конструктивным особенностям и весь визуальный контекст в каждой группе, должен носить свои ярко выраженные индивидуальные черты (рис. 47,49). Это разнообразие закладывается группой разработчиков в сценарий на стадии формирования основной идеи игры, на этапе пре-продакшена. Визуальное разнообразие инициирует интерес геймера к персонажам (через них игровые действия и осуществляются) и является немаловажным игровым стимулом.

· в процессе создания эскизов практически решить задачи, связанные с композицией, ролью и характеристикой персонажа, графическим решением всей фигуры каждого героя и всех элементов ее оставляющих.

Этапы выполнения работы:

1. Получение задания, выбор темы («Дизайн персонажа»).

2. Поиск информации.

3. Определение проблемы выбранной темы, начало работы с материалом.

4. Подбор иллюстративного материала (поиск подходящих по теме концептов, скриншотов, кадров и промо-артов).

5. Обсуждение с преподавателем результата работы.

6. Исправление недочетов.

7. Представление руководителю, откорректированный проект разработки персонажа.

8. Правка ошибок.

9. Оформление отчета о работе, подача проекта.

10. Сдача итоговой работы и отчета по теме семестра.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЕ ДАННЫЕ

 

1. Seegmiller, D. Digital Character Design and Painting/ D. Seegmiller. ─ Charles River Media. Graphic series, 2003.

2. Belker, H. Сoncept design/H. Belker,   S. Burg, J. Clyne, M. Goerner, N. Page, N. Pugh, S. Robertson. ─ Design Studio Press, Higuera Street. Culver City, 2003.

3. Уэйншенк, C. 100 главных принципов дизайна/C. Уэйншенк. ─ СПб.: Питер, 2012.

4. Bartle R. Designing Virtual Worlds/ R. Bartle ─ United States: New Riders Games,­­ 2003.

 

Дополнительная литература и другие информационные источники:

 

1. http://www.creatstudio.ru/message.php-msgid=428.htm

2. http://artlab.club/character_design/kak-sozdat-khoroshego-personazha.html

3. http://www.creativebloq.com/character-design/tips-5132643

4. http://zaitsev-film.26318-s-760.edusite.ru/p7aa1.html

5. http://www.drawmaster.ru/270-sozdanie-i-razrabotka-obraza-personazha.html

6. http://wartbook.ru/concept-art/ 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...