Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Эффективное использование маны

Гайд по заклинателю

Содержание:

1. Введение

2. Основы
а. Элементали
б. Управление элементалями
в. Эффективное использование маны

3. Крафт

4. Статы

5. Обзор скилов

6. Стигма билды

7. PvP тактики (временно отсутствует)

Введение

Этим гайдом я хотел помочь тем, кто решил начать играть заклинателем (spiritmaster) и постарался описать практически всё, начиная с самых основ управления петами и заканчивая детальным описанием тактик для хай-левел пвп. В гайд также включено описание крафта и его особенностей. Всё, описанное ниже, результат моего собственного опыта, проверенного на различных клиентах игры.

Тесты проводились на следующих клиентах:
Корейский сервер (патчи 1.2 и 1.5)
Корейский тестовый сервер (Патчи 1.2 (рейт 7x) и 1.5 (рейт 3x))
Западный бета-тест (Закрытая и открытая бета)
Западный сервер (с момента релиза)

Перед тем как перейти к описанию всех премудростей заклинателя, развею ряд мифов и заблуждений, окружающих класс. Большая часть этих мифов или вызвана незнанием особенностей класса, или строится на устаревшей информации. Не буду сильно углубляться в причины их возникновения, а просто опишу известные мне заблуждения. После прочтения гайда, вы можете полазать по форуму и лучше понять причины их возникновения.

Ах да, гайд написан с точки зрения игрока за Элийцев (Elyos) и в нём упущены некоторые различия игры между элийцами и асмодианами (Asmodian). Также учтите, что мой стиль игры основан на принципе "максимальное отношение работа/эффект", и, имхо, обеспечивает максимально быстрый рост (как опыта, так и денежной суммы) при минимальных затратах времени.

Основы

В этой главе я опишу пазовые принципы игры за заклинателя - для удобства, я поделил их на несколько параграфов. Пожалуйста, учтите, что гайд развивается параллельно с игрой и многие аспекты игры заклинателя могут быть ещё не описаны или описаны недостаточно подробно.

Я не стал описывать в гайде основы самой игры и её базовые принципы, поэтому если у вас нет опыта игры в мморпг, то рекомендую сначала ознакомиться с гайдами по основам игры.

Элементали

Сейчас, заклинатель может вызывать любого из пяти различных элементалей. Изначально, они недоступны - вы их будете получать по ходу набора уровней с помощью книг. Каждый элементаль представляет одну из четырёх стихий - огонь, землю, воздух или воду, но в версии 1.2 появился ещё один, пятый элементаль, которых представляет сразу 2 стихии (наиболее близких к выбранной вами расе). В итоге получаем 6 видов элементалей, четыре из которых доступны обоим расам, а последние 2 уникальны (элементали 50 уровня, требующие ДП) и выбираются в зависимости от вашей расы.

Ниже я подробно опишу каждого из элементалей, за исключением элементалей бури и магмы (поскольку по этим 2 элементалям ещё нет точной информации с западных серверов). Для каждого духа будут указаны их сильные и слабые стороны, а также область их использования.

Элементаль огня - Элементаль ближнего боя с хорошим бурстом (большим уроном за короткое время). Большинство игроков бегают именно с ним вплоть до получения максимального уровня. У него средние показатели выносливости, скорости, атаки и физзащиты, в то время как магзащита довольно низка. Команды для него в большинстве случаев ориентированы на нанесение большого урона одним ударом, результатом которого к тому же является появление дебафа защиты на цели. При использовании команды: стена защиты (Spirit Wall of Protection), огненный элементаль усиливает свою физическую атаку и на нём появляется щит, отражающий урон назад в атакующего.

Элементаль огня - отличный дамагер для любой пати, но особенно он полезен в ситуациях, когда противник намного сильнее заклинателя. Его одиночные выстрелы наносят большой урон и срезистить их тяжелее, нежели урон других видов элементалей. Учтите, что тип атаки элементаля огня - физический, т.е. по героическим и легендарным мобам урон может быть выше. Этот элементаль - один из 2 петов, которые могут быть призваны как элементали 50 уровня на 50 уровне персонажа.

Элементаль земли -этот элементаль ближнего боя обладает весьма средним уроном, но взамен имеет сильные защитные способности. При игре соло это лучший выбор, поскольку высокая выносливость и защита позволят заметно реже его лечить. Резюмирую: данный элементаль имеет высокую выносливость, физзащиту и магзащиту, но среднюю скорость и силу атаки. Команды элементаля также ориентированы на танкинг, например, команда на восполнение своего здоровья при нанесении урона врагу. Команда: стена защиты элементалю земли восстанавливает его здоровье и снимает дебафы.

В группах элементаль земли малополезен, поскольку он всё же рассчитан скорее для соло игры в качесте персонального танка. С высокоуровневыми монстрами он также испытывает проблемы. Бафнутый ДП скилом заклинателя, элементаль земли легко держит агро заклинателя, однако не справляется с более дамаговыми классами вроде волшебника или ассассина. Это самый низкоуровневый элементаль из доступных после получения максимального на данный момент 50 уровня.

Элементаль воздуха - Элементаль воздуха также сражается в ближнем бою, обладает высоким уроном и способностью оглушать противников. Наверное, лучший элементаль для пвп до взятия левел капа, поскольку он самый быстрый элементаль и к тому же обладает высоким шансом крита. Но за высокую скорость и урон приходится платить - элементаль воздуха обладает средней выносливостью, средней магзащитой и довольно слабой физзащитой. Фактически, элементаль воздуха разработан исключительно для нанесения урона. Он обладает способностями, похожими на способности самого заклинателя, совмещая в себе высокий урон, временные эффекты и контроль с помощью оглушений. При использовании команд, элементаль воздуха может или повысить шанс своего крита, или оглушить указанную цель. Команда: стена защиты увеличивает его точность и уклонение.

В группах этот элементаль используется в тех редких ситуациях когда нужно прерывать каст (особенно если он долгий) противника. Урон элементаля воздуха, в общем то, сравним с уроном огненного элементаля, однако элементаль воздуха менее живуч. К тому же некоторые из эффектов его команд легко резистятся высокоуровневыми целями, поэтому против них это не самый лучший элементаль. Элементаль воздуха - второй из элементалей, которые могут быть вызваны как элементали 50 уровня.

Элементаль воды - единственный из элементалей, обладающий дальним типом атаки, к тому же большая часть его урона магическая (даже урон от автоатаки). Многие могут подумать, что элементаль воды - идеальный вариант вплоть до достижения левел капа - я считаю, что это не так - до взятия левел капа он далеко не лучший выбор. Причина проста - этот элементаль страдает от всех "болячек" война дальнего боя - низкой атаки, скорости, выносливости, физзащиты, хотя и обладает крайне высокой магзащитой. Команда: стена защиты увеличивает его точность заклинаний и магзащиту.

Для группы элементаль воды весьма неплохой выбор как раз из за своей дальней магической атаки. Поскольку большинство мобов имеют достаточно высокую физзащиту, магзащита у них не так высока и магический бурст элементаля воды придётся очень кстати. К тому же элементаль воды держится на расстоянии от врага, т.е. не попадает под действия аое скилов. Также он полезен при добивании убегающих в пвп. Ещё один важный момент - в основном элементаль воды атакует одиночными выстрелами с высоким уроном, что делает его идеальным выбором для урона по целям вроде божества крепости, на котором дебаффы висят лишь 1-2 секунды.

Элементаль тайфуна - Является комбинацией водного и воздушного элементалей и, пожалуй, наиболее симпатичный из них всех:) Этот уворотливый элементаль вобрал в себя всё лучшее из обоих элементалей. Команда: стена защиты увеличивает его точность, точность заклинанний, уклонение и магзащиту на 100-200 едениц.

Хотя этот элементаль, в общем то, силён во всём, в масс пвп его польза невелика, во многом потому что он быстро становится целью номер один на поле боя (а разве это плохо - если враги будут атаковать саммона вместо игроков? прим. переводчика). Другой его недостаток - это вызов за ДП. Лучше всего его испльзовать как второго АОЕ дамагера за ДП. Если вы вступаете в бой с полным ДП, то усилив элементаля ДП бафом, а затем командой:жертва (Spirit Elemental Flow) и DP food into облако проклятия (cursecloud), то урон станет крайне высок и вы получите отличное АОЕ по 7 целям.

Управление элементалями

Первое на что вам стоит обратить внимание - пет может находиться в 2 режимах - ручном и автоматическом. Переключаться между режимами можно с помощью маленькой кнопки на панели управления элементалями. Я настоятельно рекомендую всем игрокам, серьёзно относящимся к игре заклинателем, использовать только ручной режим. Причины этого я опишу ниже, но основная идея в том, что ручной режим позволит вам намного луше изучить контроль пета и грамотней им управлять. Автоматический режим больше подходит для петов других классов (когда их цель - защищать хозяина), но заклинателю он больше будет мешать. К тому же, в ручном режиме вам будет проще отслеживать агро цели элементаля к вам и к самому элементалю.

Автоматический режим - автоматический режим будто бы создан специально для того чтобы элементаль защищал хозяина. В этом режиме он будет атаковать любого врага, который нападёт на вас. Звучит, конечно, неплохо, но такой режим неудобен тем, что пет может начать "метаться" от врага к врагу при малейших колебаниях аггро. Особенно этот режим мешает в ПвП когда на локациях присутствую агрессивные мобы или когда вы хотите просто пробежать по локации с агрессивными мобами, не атакуя их (например, чтобы пройти на другую зону). Также в этом режиме крайне сожно "вытащить" своего элементаля из битвы с мобом, с которым вы сами находитесь в состоянии боя. Наверное, единственное применение данного режима - защитная тактика в ПвП, где вам нужно именно атаковать игроков, напавших на вас. Повторюсь - я не рекомендую использовать автоматический режим, особенно если вы хотите всерьёз изучать игру заклинателем.

Ручной режим - в ручном режиме вы сами выбираете когда, кого и как будет атаковать ваш пет. В этом режиме пет не будет атаковать напавшего на вас, но, естественно, будет атаковать тех, на кого вы ему укажете. В ручном режиме вы легко сможете вытащить своего пета из боя (для случаев когда хотите убежать или боитесь что пета убьют). По началу вы, быть может, и не заметите особой разницы между этими двумя режимами, однако возможность самостоятельно контролировать пета значительно полезней автоатак.

Эффективное использование маны

Заклинатель, как и волшебник, очень интенсивно используют ману в бою, поэтому понимание принципов эффективного использования маны крайне важны для игры этими классами. В разных ситуациях заклинатель должен использовать различные последовательности заклинаний и, как следствие, различные тактики эффективного использования маны. В зависимости от того бегаете вы соло или в группе, могут отличаться эффекты, наложенные на вас (например, выпитые поты) и возможности для восстановления маны. Вы должны учитывать все вышеописанные моменты при дальнейшем чтении этого параграфа. Т.е. я сейчас расскажу об основах, а более детальное описание приведу позже.

Первый скил заклинателя на восстановление маны - это поглощение энергии (absorb energy). Конечно, и у волшебника есть такой же скил - все маги получают его на начальных этапах игры. Я рекомендую всегда использовать его как только он будет доступен, поскольку он регенерирует 4 маны в секунду. Следующим мы получаем скил восстановление MP (mana treatment), который получают вообще все классы в игре - я рассмотрю этот скил в следующем параграфе, когда будем говорить о потах. Последний скил на восстановление аны - это поглощение стихий (spirit absorption) - он поглощает часть здоровья нашего элементаля и восстанавливает % от максимальной маны нам самим. Это скил просто феноменален для заклинателя - он приходит на помощь в те моменты, когда выстроенная нами тактика использования маны начинает давать сбой (мана заканчивается).

Комбинируя поты и скил восстановление MP, мы можем получить несколько различных вариантов восстановления маны. Вы должны учесть, что хоть поты маны (mana potion, по русски всё равно называются "зелья маны", что вносит путанницу) и могут восстанавливать ману быстрее, их эффекты не складываются с восстановлением MP. Т.е. вы не сможете одновременно использовать восстановление MP и пот. В итоге получается, что использование зелий маны (mana serum) в комбинации с восстановлением MP даёт больший эффект, нежели использование пота. Так что в случаях, когда нужно быстрое восстановление маны, лучше использовать вышеописанную кобминацию, в случаях же неторопливого кача поты выгоднее, поскольку заметно дешевле и практически так же эффективны. Кстати, в ситуациях вроде массового пвп, мана пот может быть выгоднее потому что восстановление MP имеет кулдаун.

Последнее на что хочу обратить ваше внимание в эффективном использовании маны - это составление серий заклинаний и соотношение урон/стоимость для каждого заклинания. В ПвЕ крайне желательно поддерживать баланс урон/цена в мане, чтобы расходовать ману эффективно, тогда как в ПвП этим можно (а иногда и нужно) жертвовать в угоду большего урона или же полезного эффекта. Например, на 20 уровне мы получаем нашу первую стигму - скилл поглощение жизненной силы (absorb vitality), который многие игроки ошибочно используют как нюк в ПвЕ. Беда в том, что хоть этот скил и наносит большой урон, он ест слишком много маны, что, в целом, делает его менее эффективным чем большинство других, менее "прожорливых" скилов. Также учитывайте, что вполне вероятно у вас будет хилер и в хп вы нуждаться не будете. Подробнее об эффективности скилов, последовательностях каста заклинаний и их использования в различных ситуациях будет написано ниже, просто помните, что если вдруг вы испытываете проблемы с нехваткой маны, то вероятная причина этого - использование не тех скилов.

Крафт

В крафте заклинателю нужны только 3 отрасли. С помощью шитья вы сможете шить тряпичную броню для себя. Продукты кулинарии дают полезные бафы и ДП. Алхимия же даёт не только поты, необходимые как в ПвП, так и в ПвЕ, но и оружие, которое может использовать заклинатель.

Я рекомендую всем заклинателям, любящим ПвЕ, взять Шитьё своей мастер профессией, поскольку в инстах и элитных зонах падают рецепты, с помощью которых вы сможете сшить себе лучшие вещи заклинателя в игре. Правда, с последними патчами выбить эти вещи стало куда проще (особенно в составе хорошей группы), поэтому ценность шитья заметно упала. Поэтому, если не хотите тратить время и деньги на достижения мастера житья, то, возможно, вам стоит выбрать одну из двух других профессий.

Алхимия, в целом, плохой выбор для мастер профессии но, тем не менее, должна быть прокачана до максимума. Проблема в том, что после 399 уровня скила нет ничего более-менее ценного из алхимии, а вместо алхимического оружия хорошо подойдёт сет пропасти (abyss gear) или дроп из инстов енд-гейма. Но всё же я рекомендую качать алхимию до максимума, поскольку самостоятельная варка потов сохранит вам огромное количество денег, к тому же, постоянно находясь под бафами от потов (которые вы также сможете делать сами), ваша прокачка слегка ускорится. Замечу, что хотя алхимия может быть и весьма дорогой в прокачке на последних этапах (если вы взяли её как мастер профессию), она также может стать и весьма доходным делом в долгосрочной перспективе.

Кулинария, имхо, лучший выбор для спиритмастера, т.к. многие не захотят качать создание брони из за временных и денежных затрат. Поэтому, если у вас нет никого кто готовил бы вам еду или выбивал вам ресурсы на прокачку шитья, я б рекомендовал кулинарию. Еда на ДП, которая доступна выбравшим кулинарию как мастер профессию, заметно усилит заклинателя как в пвп, так и в инстах, да и вообще заметно упростит вашу жизнь.

Статы

Многое из того, о чём будет рассказано в этой главе, вы можете видеть на экране информации о своём персонаже. Я постараюсь описать ценность каждого стата для заклинателя, укажу кап статов и их конечное значение на максимальном уровне. Конечно, вы можете корректировать эти значения в зависимости от вашего стиля игры - я расскажу о некоторых возможных вариациях.

ХП - на 50 уровне вы должны иметь минимум 8000хп (без бафов)

Сила магии - этот стат напрямую влияет на урон от некоторых ваших скилов в процентном соотношении. За каждые 12 пунктов силы магии урон повышается на 1%. Максимум для данного скила 2400 пунктов, что даст вам 200% дополнительного урона. Большинство заклинателей набирают минимум 1200 силы магии, но к концу игры она не является приоритетной.

Точность заклинаний - наверное, самый важный стат для пвп кастеров. От этого стата напрямую зависит вероятность отклонения врагом вашего заклинания или эффекта. Шанс приблизительно вычисляется по формуле [(магзащита - точность магии) / 100] с максимумом в 30%. Многие классы не поднимают магзащиту высоко, ПвП хилеры, например, имеют сет, позволяющий им добиться значения магзащиты равной 1600-1800. Учитывая это, не планируйте поднимать точность слишком высоко, тем более что благодаря пассивному скилу заклинателям нам нужно набрать всего 1400-1600 точности к левел-капу.

Сопротивление магии - самый важный защитный стат в ПвП - от него зависит шанс резиста бОльшей части скилов контроля и эффектов вроде стана. На 50 уровне с сетом Даева (Daeva), большинство заклинателей будут иметь магзащиту на уровне 1350-1400 - этого достичь несложно. Куда сложней получить 1600 магзащиты к левел-капу, что крайне желательно.

Сопротивление огню - в целом, не слишком важный стат, сопротивление огню необходимо в Фоэте тьмы (Dark Poeta). В зависимости от ранга, который получит ваша группа, сопротивление огню должно быть соответствующее. Например, для босса ранга A сопротивление не так важно, но всё же рекомендуется иметь около 500 сопротивления огню. Для босса же ранга S необходимо, чтобы все члены группы имели хотя бы 900 сопротивления.

Скорость - не слишком полезный стат во всех областях - тут вы просто должны иметь в виду его кап в 16. Т.е. скоростью вполне можно жертвовать ради других, более важных статов.

Обзор скилов

Я специально поместил обзор скилов достаточно рано для того, чтобы вам проще было понять стратегии, которые я буду описывать ниже, а также для понимания всех терминов, которые я буду использовать в стратегиях. При оценке скилов я буду использовать как объективные вычисленные значения их эффективности, так и моё субъективное мнение об их пользе. Начнём с описания некоторых вычисляемых параметров, которые будут использоваться в описании скилов и стигм:

Числа

Урон в секунду (ДПС, DPS) - Это объективная единица измерения вашего урона от скилов, каст которых не моментален. Вычисляется делением наносимого скилом урона на время его каста (включая глобальные кулдауны). Т.е. для моментальных заклинаний, он вычисляется уроном, который нанесёт этот скил (если это дот, то урон за всё время его нахождения на противнике), делённым на продолжительность глобального кулдауна. Логично, что чем выше ДПС у скила, тем выше его приоритет применения в бою. ДПС каждого скила может варьироваться у каждого заклинателя, поскольку он зависит от скорости каста и силы магии.

ДПС = (Суммарный урон от заклинания)/(Суммарное время каста и глоб. кулдаун)

Эффективность (Eff) - Эффективность - это отношение эффекта от скила (его урона) к стоимости скила в мане. Естественно, если 2 скила имеют одинаковый ДПС, то выбрать лучше тот, что ест меньше маны (эффективность выше).

Эффективность = (Суммарный урон от заклинания)/(Стоимость скила в мане)

Адекватность (CA) -Сложно получить числовое представление эффективности для скилов контроля, поскольку каждый скил контроля имеет как положительные, так и отрицательные стороны. Поэтому я ввёл понятие Адекватности для оценки подобных скилов. Далее, в описании скилов, я буду указывать их адекватность. Естественно, адекватность - субъективный параметр - это лишь моё мнение о полезности каждого скила - итоговое решение за вами. На данный момент адекватность в гайде не используется, я оставил её на будущее.

Скилы

Скилы перечислены в порядке появления их первого уровня. Надеюсь, в скором времени появятся таблицы с описанием скилов на каждом тире, но пока для оценки скилов я использовал их первый тир. Из описания исключены пассивные скилы, потому что они всегда активны и не участвуют в построении цикла заклинаний. Также исключены все скилы вызова элементалей, поскольку они только вызывают их и сами по себе не дают никакого эффекта (а самих элементалей мы уже описали выше).

Огненная стрела (flame bolt) - DPS=26.5 - Eff=1.395 - Ваш основной ДПС скил до 13 уровня, после получения которого вы не должны больше его использовать. Да, мы долго обсуждали его полезность после 13 уровня. Проблема в том, что после 13 уровня мои обычные атаки оружие наносили примерно столько же урона, но с большей скоростью. Единственное, почему этот скил ещё может быть актуален, это его комбо-скил взрыв (blaze) - я затрону этот момент в описании скила взрыв парой строк ниже.

Оковы (root) - CC - поскольку шанс на успех у этого скила одинаков на всех уровнях, он полезен на 50 уровне точно так же как на первом. Он прост настолько же насколько эффективен как контроль скил. Часто используется как в ПвП, так и в ПвЕ. Стоит отметить, что он неэффективен против мобов дальнего боя, а также что его эффект удаляется Зельем исцеления III (greater healing potion).

Ледяная кольчуга (ice chain) - DPS=33.00 - Eff=1.571 - предпочтительный скил для начала боя на низких уровнях. Вы можете использовать его из за следующей за ним абилкой до 22 уровня, когда вы получите кольчугу земли (chain of earth) и следующую за ней абилку. После 22 уровня не используйте больше этот скил, поскольку у него общий кулдаун с кольчугой земли.

Взрыв (blaze) - DPS=92 - Eff=1.533 - комбо-скил, следующий за огненной стрелой (flame bolt) и используемый до 13 уровня. Мы обсуждали полезность дебаффа, который оставляет этот скил на противнике и я могу придумать лишь 2 момента, где его использование может быть оправдано. Первое - это пати с волшебником (sorcerer) где вы будете дублировать его эффекты. Второе - это случай когда у вас остались неиспользоваными лишь несколько скилов элементаля огня и действующее на противнике поглощение жизненной силы (absorb vitality). Вообще, после 20 уровня урон от вашего обычного оружия будет выше этой комбы, поэтому я остаюсь при своём мнении - после 13 уровня данный скил бесполезен.

Коррозия (Erosion) - DPS=180 - Eff=4.865 - ваш базовый дот и один из наиболее частоиспользуемых скилов. Учтите, что скил работает как дебаф на цели, т.е. есть шанс резиста дота после нанесения урона. Также имейте в виду, что если несколько заклинателей повесят коррозию на одну цель, лишь один из них возымеет эффект, поэтому вешать этот дот должен только один заклинатель с высокой силой магии. Обратите внимание на высокий ДПС и эффективность.

Волна холода (frozen shock) - DPS=101 - Eff=2.02 - хороший стан для начала ПвЕ боя на низких уровнях, однако на 22 уровне заменяется эффектом от кольчуги земли (earth chain). Если вы всё же нашли место, где шок будет эффективней кольчуги земли, учтите, что хотя волна наносит такой же урон (только другим элементом), кулдаун у неё выше.

Стальной защитный барьер (stone skin) - хорошее увеличение здоровья - он не раз спасёт вас в различных ситуациях. Заметьте, что когда поднят щит, скилы, наподобии поглощения (Inescapable Judgment) темплара не возымеют эффекта. Также обратите внимание на разницу между длительностью щита и его кулдауном, т.к. это позволит вам обновлять его каждые 2 минуты. Эффекты от двух щитов не складываются, однако при уничтожении щита вы сможете его сразу обновить (по кулдауну, раз в 2 минуты). Доты - это дебафф, поэтому щит не спасает от них, однако спасает от самого первого урона, вызванного кастом на вас дота.

Поглощение энергии (absorb energy) - Отличный источник маны на низких уровнях, однако и на высоких уровнях крайне желательно его использовать, поскольку он даст вам маны на дополнительные 1-2 заклинания, а главное совершенно бесплатно.

Команда: коготь молнии (spirit thunderbolt claw) - самый быстрый каст вашего элементаля, который можно поместить в начало последовательности кастов чтоб не забивать очередь кастов у элементаля на позднем этапе боя.

Усиление элементаля: броня света (spirit armor of light) - ваш первый божественный скил, который делает из вас бога ПвЕ (этот скил можно назвать самым полезным в игре на этом уровне). Он не так полезен в ПвП, но обычно никто не учавствует в ПвП до достижения левел капа. Этот скил может использоваться вместе с другими бафами вашего пета и вашим дебаффом на 50 уровне.

Замедление (root of enervation) - на данный момент описание этого скила неверно - написано, что он уменьшает скорость врага, но на деле он уменьшает скорость его атаки и мы не знаем что неверно - работа скила или его описание. Неплохой скил в раннем ПвП когда у нас нет большого выбора в дебафах, однако практически бесполезный в позднем ПвП. В общем то, и в позднем ПвП он будет полезен против рейнджеров и мили классов, однако в таких сражениях куда важнее держать дистанцию между вами и врагом, нежели заботиться о его скорости атаки.

Команда: угрожающая позиция (spirit threat) - в ПвЕ этот скил будет использоваться в начале боя вплоть до конца игры. Т.е. он обязателен если вы используете вашего элементаля как танка. Если же нет, что ж, наверное вам стоит начать это делать.

Призыв: мощь огня (summon fire energy) - DPS=300+ - Eff=2.205+ - ваш основной дамажащий скил, сферы атакуют врага каждые 2 секунды 5-10 раз. В худжем случае, они ударят 2-3 раза и урон даже на самых низких уровнях без дебафов сопротивления будет равен 75+ за каждый удар. Это самый мощный урононаносящий скил который будет у вас в игре и должен находиться в самом начале последовательности каста. Учтите, что скил немного забагован и в полёте может работать некорректно - по убегающему врагу может попасть лишь несколько сфер.

Кольчуга земли (chain of earth) - DPS=150 - Eff=2.205 - Указанные здесь численные значения - максимум для этого скила - если дот будет срезистен, урон уменьшится где то в 6 раз. Скил заменяет ледяную кольчугу (ice chain) как только вы получите его комбо-скил. Хотя это и не самый лучший скил для нанесения урона, его замедление и стан делают его полезным в ПвП.

Антимагия (dispel magic) - полезный и нужный скил для снятия с врагов эффектов вроде отражения урона в важных ПвЕ битвах. Также имеет некоторое применение и в пвп. Если вы планируете использовать его в пвп, изучите против кого и каких бафов работает данный скил.

Восполнение стихии (replenish element) - лечит пета засчёт вашего здоровья. Это очень хороший скил для танкинга, особенно после получения поглощения жизненной силы (absorb vitality) и недорогих методов восстановления здоровья. Некоторые игроки не назначают на этот скил горячую клавишу, чтобы случайно не использовать его в пвп.

Команда: позиция гнева (spirit wrath position) - на некоторых петах эффект этого скила сложно заметить... Учитывая его малое время действия и зависимость эффекта от типа пета, я считаю нецелесообразным тратить на него время и ману в ПвП ситуациях. В ПвЕ я обычно использую его одновременно с командой: разложение (spirit erosion).

Призыв: мощь ветра (summon wind servant) - смотрите описание скила призыв: мощь огня (summon fire energy) - эти скилы абсолютно идентичны (различается лишь элемент, которым они наносят урон), поэтому разница между ними появляется только в случаях когда на цели висит дебафф на сопротивление. Обычно, выбор элемента делается в зависимости от призванного в данный момент элементаля. Исключения могут быть в случае если в группе есть волшебник.

Команда: разложение (spirit erosion) - одна из самых полезных команд для пета - позволяет пету повесить на врага дот. При успешном касте, дот также понижает сопротивление цели от элементов и увеличивает шанс дропа вещей из моба на 20%. Также помните, что увеличение дропа относительно! Т.е. шанс выпадения конкретного предмета увеличится в 1.2 раза (а не к шансу прибавится 20%). Например, если шанс дропа предмета 50%, то увеличение его в 1.2 раза даст нам шанс 50%*1.2=60%.

Сотрясение земли (stone shock) - DPS=158 - Eff=1.411 - это комбо-скил вашего скила кольчуга земли (chain of earth), он имеет высокий ДПС, моментально кастуется и слегка отбрасывает цель. Т.к. он моментальный, вы можете кастовать его во время движения (при движении с помощью WASD), а также использовать его для прерывания вражеских кастов.

Призыв: мощь земли (summon stone energy) - см. скил призыв: мощь огня (summon fire energy). Также различается лишь элементом, которым наносится урон.

Обширная коррозия (sandblaster) - DPS=858 - Eff=6.085 - его полезность должна быть очевидна из цифр ДПС и эффективности. Да, урон от неё не моментальный, но даже по одной цели он весьма ощутим. Если же в радиус его действия попадёт несколько целей, полезность скила возрастает в разы (как у любого АоЕ скила). Учтите, что хотя скил эффективен даже по одной цели, в ПвЕ, если мобов много, кастуйте его грамотно, чтобы прихватить как можно больше целей.

Вопль духов (fear) - об этом скиле вы должны знать 2 важные вещи. Первое - его цель становится элементалем и второе - цель начинает убегать от вас. Полезность цели-элемента в том, что позже в игре вы получите скилы, воздействующие на элементалей. Обычно, в пвп они неэффективны, т.к. люди - не элементали, но испуганные враги становятся элементалями и на них можно применять эти скилы. Когда же я говорю что цель убегает от вас - это значит что она действительно просто убегает от вас (а не начинает хаотично бегать как, например, в вов). Вы можете использовать это - испугайте врага так, чтобы он, убегая от вас, уткнулся в стенку (угол) - тогда вы сможете спокойно его атаковать. Это ваш самый эффективный массовый контроль, который, к тому же, сложно сбить уроном или потами.

Команда: волнение (spirit disturbance) - самая важная команда для пета в пвп - он даёт вам возможность повесить эффект на врага с помощью пета. Эффект "сокрушить", которым ваш водяной пет сбивал летающих врагов, был удалён в патче 1.5.1.7 западного клиента. Изучите накладываемые командой эффекты, а также области их применения в зависимости от противостоящего вам класса и ситуации. С этим знанием, вы сможете, используя подходящего пета, выигрывать такие пвп битвы, с которыми другие заклинатели имеют существенные сложности.

Кража магии (disenchant) - в некоторых ситуациях очень полезный скил. Острожней - многие игроки используют этот скил "потому что он есть", не особо обращая внимание на актуальность его использования в конкретной ситуации, поэтому часто они не получают эффекта от его использования. В ПвП вы никогда не должны тратить каст впустую и должны учитывать какие баффы висят на враге и не тратить каст если на враге нет 1-2 бафов, которые действительно стоит развеять.

Призыв: мощь воды (summon water energy) - см. скил призыв: мощь огня (summon fire energy). Также различается лишь элементом, которым наносится урон.

Узы повиновения (summoning alacrity) - внешне ничем не примечательный скил, может оказаться очень полезным в ПвП. Моментальный каст скила вызова, позволит вам быстро заменить или поменять вашего элементаля когда это будет необходимо, тем самым вытянуть некоторые бои, которые иначе были бы проиграны. Мощь этого скила особенно проявляется в комбинации с призывом: энергия урагана (summon energy of cyclone).

Поглощение стихий (spirit absorbtion) - восстанавливает вам 25% маны засчёт здоровья элементаля. Уверен, что вы будете максимально часто использовать этот скил во время боя в конце игры. Это самый мановосстанавливающий скил, который у вас будет и, скорей всего, лучший в игре вообще. Может, он долговато кастуется, но если вам нужна мана, то это отличный выбор.

Клятва сопротивления (contract of resistance) - станет отличным дополнением в вашем ПвП арсенале если будете внимательно его использовать. Изучите какие скилы и каких классов можно отклонить с помощью него и я обещаю, вы будете достигать успеха в ПвП гораздо чаще. Также научитесь использовать его максимально быстро, поскольку часто на его использование у вас будет в районе секунды.

Клинок земли (blade of earth) - это АоЕ замедлялка, но не стоит переоценивать его эффект - это не масс контроль спелл, да и в целом он не даст достаточно долгого эффекта чтобы тратить на него время каста. Лучшее его применение - кастовать в воздухе по целям на земле. У него общий кулдаун с Кольчугой земли (chain of earth).

Команда: коготь взрыва (spirit detonation claw) - наверное, самый сильный нюк по одной цели, кастуемый вашим элементалем. Он очень эффективен и должен находиться в цепочке кастов сразу после дотов.

Облако проклятия (cursecloud) - DPS=6.480 - Eff=N/A - На левеле, на котором вы получите этот скилл, это будет первый скилл за ДП, который не является баффом для пета, но является одним из самых мощных АОЕ заклинаний. Конечно, это не самый мощный скил, но его урон крайне велик и не зависит от числа целей, попавших под удар.

Проклятие: элементаль огня (curse of fire) - ещё один фир, который я, к сожалению, ещё не слишком хорошо изучил, но в целом он предназначен для использования на 50 уровне как и несколько других скилов для ДП элементаля (у каждой фракции он свой). Учтите, что скил также понижает сопротивление противника, поэтому вы можете использовать этот факт при построении последующей цепи кастов (дамаг по такой цели будет заметно выше, особенно в ПвП). Так же этот страх даст вам время на каст каких нибудь более долгих заклинаний.

Сковать крылья (wing root) - этот скил стал жертвой постоянных нерфов и из скила номер один в воздушном ПвП превратился в скилл, кастовать который можно лишь в самом конце. Скил используется на летящих целях и полезен при долгих воздушных боях. Лучше всего его использовать на классах, носящих латы, поскольку у них нет способностей на восстановление времени полёта. А вот против рейнджеров и клериков он будет неэффективен, т.к. у них есть эти способности.

Команда: замена (spirit substitution) - Иногда полезно держать питомца подле себя, чем отпускать его бегать где попало. Стигма усиление элементаля: восстановление (spirit recovery) вкупе с хилами пета дает, при использовании этого скила, увеличение здоровья на 300% и даже больше. Держите питомца живым возле себя пока вы выбиваете из противника хп используя доты и несколько нюков (т.е. пока враг находится на расстоянии) и не давайте пету атаковать. Если же какой-нибудь милишник подошёл к вам на расстояние удара и вы уверены что победите его, подключайте пета - здесь уже ему отсиживаться смысла нет.

Командой:жертва (spirit elemental flow) - Хороший АоЕ скил для вашего пета, эффективность которого весьма неплоха уже с момента его получения. В итоге мы получаем приличное количество аое скилов, которые, будучи все использованы, нанесут огромный урон группе врагов, а описываемый не слишком меткий скилл будет отличным завершением этой серии.

Стигмы

Поглощение жизненной силы (absorb vitality) - DPS=125 - Eff=2.229 - хотя это и один из самых эффективных скилов, его долго время каста делает его непригодным для большинства ситуаций. Это хороший скил для каста после spirit heal (который жертвует часть вашего здоровья духу), но такая комбинация может сбить агро с вашего духа. Я использую его, в основном, в ПвЕ. В ПвП же он малоэффективен - единственное применение которое я вижу - это против бойцов ближнего боя, которым нужно время чтобы подойти к вам (т.е. есть время на каст этого скила).

Заточение плоти (body root) - наверное, один из самых недооценённых скилов масс контроля. Полностью бесполезный в ПвЕ, он великолепен в ПвП против милишников. Чем больше у вас будет опыта в ПвП, тем больше вы будете находить ситуаций, в которых этому скилу нет равных.

Жертва элемента

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...