Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Правила по магии и жречеству




1. Общие положения:

1.1. Магия на игре представлена в виде заклинаний ветров магии («заклинания») или заговорами и обрядами ("заговоры").

1.2. Заклинания и заговоры доступны только юнитам, у которых они есть в списке доступных умений.

1.3. Игровой цикл длится с 5.00 текущего дня до 4.59 следующего дня.

2. Умения:

2.1. Все заклинания и заговоры являются магическими умениями.

2.2. Каждое магическое умение относится к той или иной школе магии или культу (см Приложения).

2.3. Школы магии имеют от 1 до 3 заклинаний, культы имеют по 3 основные и 2 дополнительные заговоров.

2.4. Магические умения имеют три уровня развития.

2.5. Для изучения очередного уровня развития умения необходимо изучить все заклинания/заговоры предыдущего уровня в этой школе магии или культа.

2.6. Магам может быть доступно несколько школ магии.

2.7. Жрецам доступны молитвы только своего культа.

2.8. Заклинатель – юнит, использующий магическое умение.

3. Юниты:

3.1. В описании юнитов указан список магических умений, которые им доступны для изучения.

3.2. Лимит численности юнитов с магическими умениями устанавливается МГ.

3.3. Маг — юнит, работающий напрямую с ветрами магии и прошедшие обучение, обладает способностью к изучению заклинаний.

3.4. Жрецы — юнит, обращающийся к богам за божественной милостью, обладает способностью к изучению молитв.

3.5. Ученик мага - юнит, обучающийся у магов. Не более одного ученика на одного мага.

3.6. Аколит - юнит, обучающиеся у жрецов. Не более двух аколитов на одного жреца.

3.7. Внешний вид юнита определяется требованиями к антуражу конкретного юнита.

4. Обучение:

4.1. Ученик мага в процессе игры может изменить тип юнита на Маг.

4.2. Смена типа юнита Ученика мага на Мага или Аколита на Жреца может быть произведена только в случае появления доступной вакансии.

4.3. Свободную вакансию занимает Ученик мага, определяющийся в соревновательном порядке между учениками внутри локации. Соревнование объявляется региональным мастером. Им же устанавливается регламент соревнований.

4.4. В случае гибели Мага, к которому привязан ученик, Ученик мага может перейти к другому магу, если не нарушается пункт, ограничивающий количество учеников у мага.

4.5. Погибший Маг имеет право возвратиться в игру юнитом ученик мага с возможностью роста до Мага в соответствии с общими правилами.

4.6. Аколит в процессе игры может изменить тип юнита на Жрец.

4.7. Погибший Жрец имеет право возвратиться в игру Аколитом с возможностью роста до Жреца.

5. Заклинания и заговоры:

5.1. Все магические умения, изученные магом или жрецом, вписываются в книгу знаний персонажа.

5.2. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по длительности:

5.2.1. Мгновенные - заклинания сиюминутного действия

5.2.2. Временные – заклинания, действующие до конца цикла

5.2.3. Специальные – время действия определено в описании.

5.3. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по реципиенту:

5.3.1. личные – действуют только на самого заклинателя

5.3.2. индивидуальные – имеющие одного реципиента

5.3.3. отрядные – имеющие своей целью сформированный отряд

5.3.4. массовые – имеющие более одного реципиента

5.3.5. специальные – цель заклинания определена в описании.

5.4. Базовое количество реципиентов для массовых заклинаний и заговоров по умолчанию, если в описании не указано иного, равно трем.

5.5. За каждого аколита жреца, участвующего обряде, массовый заговор этого жреца получает по +1 реципиенту.

5.6. За каждый уровень "храма" свыше первого массовый заговор, произнесённая внутри храма, получает по +1 реципиенту.

5.7. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по действию:

5.7.1. лечащие (хиты или болезни)

5.7.2. боевые (снимающие хиты)

5.7.3. ментальные (эффекты страха, доминации и т.п.)

5.7.4. бафы – добавляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.)

5.7.5. дебафы – ослабляющие характеристики (юнитам, строениям и т.д.), снимающие бафы.

5.7.6. Специальные – согласно описанию заклинания или молитвы.

5.8. Заклинания и молитвы делятся на несколько типов по дистанции действия:

5.8.1. контактные – заклинателю необходимо дотронуться рукой или находящимся в руках предметом (посохом, жезлом, мечом и т.п. согласно требованиям антуража) до любой части тела реципиента или его обмундирования (кроме оружия находящегося в руках).

5.8.2. магический снаряд – заклинателю необходимо метнуть описанный в правилах соответствующего заклинания или заговора предмет и попасть в любую часть тела реципиента, его оружие или его обмундирования, или в другую цель заклинания или молитвы согласно описанию.

5.8.3. Специальные – согласно описанию заклинания или заговора.

6. Восстановление заклинаний:

6.1. Максимальное количество заклинаний, которое может быть использовано заклинателем, указано в описании заклинания или молитвы соответствующего уровня.

6.2. Каждый заклинатель должен иметь "Место силы", в котором происходит восполнение магии. Место силы может представлять собой храм, алтарь, библиотеку, лабораторию мага и т.д.

6.2.1 Минимальный размер места силы должен быть таковым, чтобы его сумма высоты, длины и ширины была не менее 3 метров.

6.2.2 При создании внешнего вида места силы необходимо опираться на первоисточники. Не соответствующий назначению вид места силы может быть причиной отказа в его чиповке.

6.2.3 Место силы может быть как стационарным, так и передвижным.

6.2.4 Стационарное место силы не может быть перемещено без согласования с региональным мастером или мастером по магии.

6.2.5 Передвижным местом силы может быть только алтарь. Алтарь должен переноситься не менее, чем 4 игроками на импровизированных носилках или иметь специальные рукояти для переноса.

6.2.6 Место силы может быть разрушено или осквернено действиями в соответствии с реалиями мира. Разрушение или осквернение места силы должно быть зафиксировано региональным мастером и моделируется разрушением одной из деталей строения.

6.2.7. Несколько заклинателей могут использовать одно место силы в своей локации по согласованию с мастером по магии.

6.5. Заклинания и заговоры делятся на несколько типов по восполняемости:

6.5.1. «Фаербол» школы Малой магии — использование заклинания ограничено количеством снарядов с собой, которое должно соответствовать изученному умению. По факту использования всех снарядов маг должен дождаться окончания боя (штурма, прохождения данжона) и только после этого собрать снаряды или взять запасные, тем самым восстановив их.

6.5.2. циклические — заклинания и заговоры, восстанавливающиеся раз в цикл (в сутки).

6.6. Восполнение заклинаний и молитв происходит в "Месте Силы".

6.7. В случае отсутствия физической доступности или потери "Места силы" заклинателю доступно только заклинание «Фаербол» школы Малой магии. Жрецу недоступны никакие заклинания.

6.8. Место силы Жреца (Храм) может иметь три уровня. Повышение уровня дает +1 реципиента при массовых заговорах в храме. Экономические условия (стоимость) повышения уровня места силы определяются мастером по экономике в индивидуальном порядке. Мастер по магии может установить дополнительное условие (квест и т.п.).

7. Использование заклинаний и заговоров:

7.1. Для использования заклинания или заговора заклинателю необходимо громко и четко произнести название, эффект и указать реципиента и произвести иные действия согласно описанию и типу заклинания или заговора. Заклинание или заговор может читаться по книге (свитку) или по памяти. При невыполнении любого из этих условий заклинание эффекта не возымеет.

7.2. Жреческие заговоры (Три основные) должны состоять не менее чем из 10 слов при соблюдении прочих требований и описания заклинания, иначе заговор не действует.

7.3. Для отрядных заклинаний и заговоров указание всех реципиентов не обязательно - указывается отряд.

7.4. Для заклинаний и заговоров типа «магический снаряд» указанием является попадание им в цель согласно описанию заклинания или заговора.

7.5. При совершении массовых заговоров все реципиенты должны активно участвовать в заговоре и повторять текст за жрецом. Массовый заговор должна быть отслежена региональным мастером или мастером по магии.

7.6. Текст заговора может быть записан в заговорнике и заверен мастером по магии или региональным мастером.

7.7. Массовая молитва может совершаться не ближе чем в 15 метрах от места боевых действий.

8. Ограничения и дополнения:

8.1. Однотипные эффекты от заклинаний и молитв не суммируются. Действует только наибольший эффект. Бафы и дебафы численных характеристик суммируются (если тех или иных больше одного, то актуальными являются наибольшие эффекты с каждой стороны).

8.2. Количество предметов, являющихся магическими снарядами, у одного игрока не может превышать количество заклинаний, прописанное в доступном ему уровне магического умения.

8.3. Рикошеты и лежащие магические снаряды эффекта не имеют, если не указано иное в их описании.

8.4. Магические умения действуют на любых персонажей, кроме обладающих умением соответствующего иммунитета или защиты (например, «иммунитет к магии»).

8.5. Маги могут изучить не более 6 заклинаний, жрецы – не более 5 молитв (не считая уровней умений).

9. Игротехника:

9.1 Каждому заклинанию (кроме магического снаряда) соответствует специальная бумага или браслет выдаваемые региональным мастером во время восполнения заклинаний.

9.2 Для массовых заклинаний бумаги/браслеты по количеству реципиентов выдаются региональным мастером или мастером по магии по факту отслеживания массового заговора.

9.3 В случае если заклинанию соответствует браслет, то он должен быть закреплен на реципиенте или оружии, в зависимости от эффекта.

9.4 В случае если заклинанию соответствует бумага, то она должна быть наклеена на лист персонажа реципиента (для игроков).

9.5 Для специальных заклинаний отыгрывающихся с помощью дополнительных предметов (бенгальскими огнями, шариками с жидкостью, и т.д.) бумага клеится на сам предмет и срывается и уничтожается после использования.

9.7 Передача наклеек и браслетов между игроками или заклинателями не в целях обозначения магического эффекта является грубым нарушением правил.

9.8 В случае окончания времени действия заклинания, окончании цикла указанного на бумаге/браслете или в случае снятия магического эффекта данные браслеты/бумаги необходимо снять.

9.9 Потерянные заклинателями бумаги/браслеты не компенсируются.

9.10 Потерянные игроками бумаги/браслеты приравниваются к потере магического эффекта и не восстанавливаются.

9.11 Неиспользованные в течение цикла бумаги /браслеты не переносятся на новый цикл.

9.12. Оружие, получившее магический баф (к урону или другой эффект), не считается «магическим оружием», если иное не указано в описании заклинания или заговора.

9.13. Артефактное оружие считается «магическим оружием», если иное не указано в описании этого артефакта.

9.14. Удар оружием заклинателя, который был использован для завершения заклинания или заговора контактного типа, наносит своё обычное количество урона.

9.15. Бафы, накладывающие защиту от эффекта других заклинаний или молитв, не снимают дебафы, наложенные ранее, только защищают от наложения в будущем.

 

Правила по медицине

Общие положения

1.1. Смерть персонажа – прекращение существования персонажа;

1.2. Тяжелое ранение – состояние, в которое переходит персонаж после потери всех постоянных нательных хитов. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий;

1.3. Легкое ранение – потеря одного или нескольких нательных хитов с остатком 1 хит или больше;

1.4. Болезнь – ограничение игровых возможностей персонажа, сопровождающееся действиями, обязательными к отыгрышу; для болезни определён срок, в течение которого её можно вылечить (от 15 минут до 4 часов в зависимости от уровня болезни);

1.5. Заразная болезнь – аналогично болезни, но с возможностью передачи болезни другим персонажам;

1.6. Очаг заражения – игромеханический маркер распространения болезни;

1.7. Разносчик болезни – персонаж, имеющий возможность распространять болезнь;

1.8. Отравление – состояние, аналогичное болезни;

1.9. Лечение – процесс восстановления хитов и игровых возможностей персонажа, отмены требований к отыгрышу;

1.10. Излечение - успешное окончание лечения, возврат к изначальному количеству хитов, снятие ограничения игровых возможностей и требований к отыгрышу;

1.11. Перманентный эффект. Если лечение не было проведено в указанный срок или было проведено некорректно, болезнь оставляет перманентный эффект (см. «отрицательные умения»), отмечаемый в листе персонажа региональным мастером и переносимый в базу. На высоких уровнях болезнь может быть смертельной (перманентным эффектом будет являться смерть персонажа).

Ранения и первая помощь

2.1. Оказание. Первая помощь оказывается персонажем с умением «первая помощь» в любом месте.

2.2. Персонаж, получивший тяжёлое и лёгкое ранение, должен быть размещён в положении «лёжа» на столе или подстилке. После чего персонаж, осуществляющий оказание помощи, освобождает от элементов одежды и доспеха части тела, куда были получены ранения, приведшие к потере хитов, и накладывает на них повязку. Для наложения повязки может быть использована чистая светлая ткань или бинт. Повязка должна быть прочно зафиксирована (без передавливания конечности). Сквозь слои ткани повязки не должна просвечивать кожа.

2.3. При нарушении указанных требований первая помощь считается неоказанной, легкораненый персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения, тяжелораненый теряет преимущества стабилизации. Для исправления неправильно наложенной повязки она должна быть смочена специальным зельем, снята и выполнена заново с соблюдением всех требований.

2.4. Персонаж с умением «первая помощь» может оказать её самому себе в состоянии лёгкого ранения и не может – в состоянии тяжёлого.

2.5. Санкции. Легко раненный персонаж без первой помощи переходит в состояние «тяжелораненый» по истечении 15 минут после потери первого хита, независимо от кол-ва оставшихся хитов. Тяжело раненный персонаж без первой помощи через 15 минут умирает, самостоятельно отправившись в мертвятник. Если игрок обладает умением «Живучесть», то он не умирает и находится в состоянии тяжелораненого сколь угодно долго.

2.6. Тяжелораненый персонаж не может вступать в боевые взаимодействия, громко разговаривать, ходить. Может ползти, стонать и шептать. Может передвигаться медленным шагом, опираясь на плечо другого игрока.

2.7. Первая помощь дает тяжелораненому персонажу возможность перемещаться медленным шагом, разговаривать, использовать зелья и заклинания.

2.8. Действия, осуществляющиеся для оказания первой помощи, являются необходимым элементом отыгрыша лечения ран.

Лечение ран

3.1. Лечение последствий лёгкого и тяжёлого ранения заключается в восстановлении постоянных хитов.

3.2. Лёгкое ранение. Лечение лёгкого ранения осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» в госпитале или персонажем с умениями «лечение ранений» и «полевой лекарь» в любом месте. Восстановление хитов осуществляется путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов, чисто одновременно накладываемых повязок не ограничено. По прошествии 15 минут повязки могут быть сняты, постоянные хиты считаются восстановленными.

3.3. Тяжёлое ранение. Лечение тяжёлого ранение осуществляется персонажем с умением «лечение ранений» исключительно в госпитале путём наложения повязок (в соответствии с требованиями п. 2.2.). Число наложенных повязок должно равняться числу восстанавливаемых постоянных хитов. Одновременно на игроке может быть только одна повязка. Между перевязками должно пройти не менее 30/15/5 минут (в зависимости от уровня лекаря).

3.4. Также восстановление хитов может осуществляться с использованием лекарственных растений и зелий алхимика (см. правила по алхимии), в таком случае оно протекает быстрее.

Болезни и заражение

4.1. Классификация болезней по источникам заражения:

4.1.1.Мастерские – заражение персонажа является следствием нарушения игроком правил игры, незаразны, защита – не действует.

4.1.2.Наведённые – болезни, созданные персонажами с соответствующими умениями, могут быть как заразными, так и незаразными;

4.2. Защита от заражения. Защитой от ряда способов заражения является маска, закрывающая всё лицо, а также перчатки. Персонаж, надевший защиту, защищён от большинства болезней. Исключение составляют мастерские болезни, а также наведённые 2 и 3 уровня.

4.3. Способы заражения:

4.3.1.Для мастерской болезни – передача карточки болезни мастером непосредственно персонажу в случае нарушения игроком установленных правил непосредственно после нарушения правил или в момент выяснения факта нарушения. Заражение происходит даже в случае, если персонаж носит защиту от болезней.

4.3.2.Для наведённой болезни существует несколько уровней «заразности».

0. Незаразная болезнь. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» или мастером непосредственно в руки «жертве».

1. Случайное заражение. Игрок с умением «распространение болезни» в сопровождении мастера приходит в локацию, на которую предполагает навести болезнь и прячет на территории локации т.н. «очаг заражения». Региональному мастеру передаётся запас карточек болезни. Далее каждый час региональщик локации, на чьей территории был размещён «очаг заражения» в случайном порядке раздаёт определённое количество карточек тем персонажам, на которых не было защиты от заражения.

2. Простое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек (не более 10, конкретное количество определяется правилами по развитию ветки болезней). «Жертва» заражает игроков, с которыми вступила в тактильный контакт. Карты, выдающиеся для распространения, имеют нулевую степень заразности.

3. Ступенчатое заражение. Передаётся игроком с умением «распространение болезни» непосредственно в руки «жертве» вместе с запасом карточек второго и нулевого уровня. Соотношение карточек определяется правилами по развитию ветки болезней. «Жертва» выдаёт каждому игроку, с которым вступила в тактильный контакт, одну карточку простого заражения и несколько – незаразных.

4.4. Лечение болезни. Болезнь может быть вылечена магическим путем, с использованием заклинания/заговора «Лечение болезни» соотв. уровня. Лекарь может осуществлять лечение болезни исключительно в госпитале и при наличии навыка «лечение болезни». Лечение осуществляется при помощи трав и алхимических зелий.

4.5. Игротехника болезней. Болезни распространяются в виде карточек с описанием симптомов, штрафа и времени наступления перманентного эффекта. Дополнительные метки на карточке обозначают свойства «простая болезнь» и «заразная болезнь». При отсутствии данных меток болезнь считается универсальной и незаразной.

При получении карточек заражённый незамедлительно начинает отыгрывать симптомы.

Яды и отравления

5.1. Приготовление ядов и противоядий – отдельные умения (см. правила по алхимии).

5.2. Отравление пищевым ядом отыгрывается прикреплением чипа яда внутри здания, в котором находится персонаж-жертва. Перед прикреплением чипа на нём надписывается время совершения отравления. Жертва должна оказаться в здании не позднее, чем через 15 минут после обозначенного времени и употреблять там еду или питьё, после чего региональный мастер должен информировать её об отравлении при помощи передачи ему карточки с симптомами.

5.3. Лечение отравления осуществляется в госпитале, персонажем с умением «лечение болезней» и с использованием соответствующего противоядия (см. правила по Алхимии).

Госпиталь.

6.1. Восстановление хитов в случае тяжёлого ранения и лечение болезней может осуществляться только в госпитале.

6.2. Госпиталь представляет собой полностью огороженное помещение, снабжённое крышей, с лежанками для пациентов. Лежанка должна выдерживать вес одного взрослого человека, иметь размеры не менее 150Х50 см, быть антуражной и обеспечивать комфорт лежащему. На каждой лежанке не может одновременно находиться более одного пациента. Также госпиталь должен иметь операционный стол, способный выдерживать вес одного взрослого человека, имеющий размеры не менее 150Х50 см и поднятый над землёй не менее, чем на 50 см.

6.3. Госпиталь чипуется региональным мастером или мастером по медицине.

Правила по алхимии

1. Ключевые понятия игровой алхимии:

1.1. Алхимик – общее название класса персонажей, способного создавать зелья различного свойства путём подготовки и соединения исходных компонентов. Алхимик – общее название класса, используемое в данных правилах. Данный класс характеризует наличие умения «зельеварение и/или алхимия».

1.2. Зелья – предметы в игре, представляющие собой жидкость в небольшой бутылке, сопровождаемой чипом или сертификатом, воздействующие на состояние персонажей.

1.3. Компоненты – вид игрового ресурса, затрачиваемый на создание зелий.

1.4. Приготовление зелья – создание предмета в игре, включающее в себя смешивание жидкости, розлив её в бутылочки и прикрепление необходимых сертификатов.

1.6. Эффект зелья – изменение состояния персонажа или требования к отыгрышу, вызванные приёмом зелья.

1.7. Приём зелья – выпивание или имитация выпивания зелья.

Умения алхимика

2.1. Зельеварение – позволяет изготовлять зелья из готовых компонентов. Подробнее см. описания умений.

2.2. Для применения умения «зельеварение», помимо непосредственно умения, необходимы: лаборатория алхимика, книга рецептов, химическая посуда и реагенты для проведения реакций, компоненты для зелий.

Лаборатория алхимика – отдельное или смежное с другими игровыми постройками помещение, оборудованное верстаком для проведения реакций и местом для алхимической посуды и реагентов. Должно быть оборудовано с соблюдением требований пожарной безопасности и здравого смысла. Является стационарной игровой постройкой. Передвижные лаборатории допускаются в исключительных случаях при условии наличия выдающегося антуража. Подчиняется правилам по игровым постройкам при наличии таковых.

Химическая посуда и реагенты не являются предметом в игре. Непобираемы, неуничтожаемы.

Книга рецептов также не является предметом в игре, непобираема.

2.3. Травничество – позволяет собирать и культивировать растительные компоненты.

2.4. Для применения умения «травничество», помимо непосредственно умения, необходимы: сад травника, гербарий, защитные рукавицы или перчатки и фартук.

Сад травника – территория в игровой зоне, имеющая чётко видимое заграждение высотой не менее метра, предназначенное для культивации трав, являющихся компонентами зелья. Может быть украшено на усмотрение игрока и оборудовано для выращивания сложных в культивации растений (теплицами, шпалерами, горшками и т.п.). Может быть разрушен и восстановлен в соответствии с правилами по игровым строениям, в таком случае находящиеся там растения-компоненты погибают, при восстановлении – не возобновляются.

Гербарий – книга, в которой ведутся описания растений и способов их улучшения. Не является предметом в игре, непобираем, может быть объединён с книгой рецептов.

Зельеварение

3.1. Зелья в игре разделены на три категории: элементарные, обычные и сложные, соответственно уровням умения «Зельеварение». Список зелий по каждой категории см. в приложении №1. Также на игре существуют уникальные зелья, доступные алхимиком второго и выше уровня, создание которых подразумевает творческое комбинирование рецептов и использование квестовых компонентов.

3.2. Каждое зелье готовится согласно рецепту, записанному в Книгу Рецептов алхимика. Рецепт может быть приобретен/обменян у торговца или другого алхимика, найден (см. раздел 6) или выведен опытным путем (см. п. 3.8).

3.3. Любое зелье может быть приготовлено только в алхимической лаборатории. Лаборатория должна быть оборудована необходимыми и антуражными компонентами. К необходимым компонентам относятся: пробирки, пузырьки с пробками, химическая горелка, чашки для разогрева (фарфоровые или металлические), стеклянные палочки для помешивания. Антуражные компоненты выбираются игроком на собственное усмотрение и выполняют исключительно эстетические функции.

3.4. Процесс приготовления любого зелья состоит из трёх этапов: подготовка компонентов, проведение алхимической реакции и получение зелья.

3.4.1. Подготовка компонентов включает в себя составление списка ингредиентов необходимых по рецепту. Наличие ингредиентов заверяется региональным мастером. Расходуемые ингредиенты (необходимые для зелья, но не являющиеся съедобными ("лапки летучих мышей, камни душ и т.п.)) изымаются на этом этапе, независимо от результата.

3.4.2. Проведение алхимической реакции подразумевает проведение в лабораторных условиях простой химической реакции или изготовление "съедобного" зелья из натуральных компонентов. Как правило, это качественная реакция с очевидным результатом. Список примерный список реакций см. в Приложении №2.

3.4.3. Проведение опыта не является обязательным условием приготовления зелья, но в случае успешной реакции даёт алхимику бонус: двойной выход стандартного зелья. В случае, если опыт прошёл неудачно (реакции не было), алхимик не получает зелья, однако при этом компоненты считаются потраченными. Проведение опыта отслеживает региональный мастер.

3.5. Получение зелья. По завершении первых двух фаз алхимик готовит зелье, которое будет непосредственно потребляться игроком на основе кипяченой питьевой воды. В состав этого зелья должны входить безвредные, не аллергенные компоненты: пищевые красители, соль, сахар, лимонная кислота, сода и т.п. Алхимик должен обращать внимание на дозировку, используя компоненты в разумных пределах.

3.6. После того как зелье приготовлено, оно заливается в чистый пузырёк, и закрывается пробкой. К пузырьку крепится этикетка с названием зелья и пожизненными компонентами, входящими в его состав. Сертификат зелья складывается и крепится к пузырьку так, чтобы прочитать его можно было, только оторвав от пузырька.

3.7. В процессе приготовления зелья алхимик может использовать антуражные компоненты. Их применение так же может быть оценено мастером и оказать влияние на результат.

3.8. Если алхимик не имеет рецепта соответствующего зелья, но видел, как оно готовится, или читал чужой рецепт, он может попытаться воспроизвести зелье опытным путем. Это не снимает ограничений уровня (т.е. алхимик с навыком «Зельеварение» 1-го уровня не сможет приготовить редкое зелье, требующее 2-го уровня навыка).

3.8.1. Для приготовления зелья опытным путем обязательно присутствие мастера.

3.8.2. Как и в обычном случае, игрок составляет список компонентов, который предъявляет мастеру. Если список и рецепт полностью не совпадают, опыт признается неудавшимся, а мастер забирает расходуемые компоненты. Если же совпадение есть, опыт продолжается. Мастер не сообщает алхимику, насколько он ошибся в рецепте.

3.8.3. При приготовлении зелья опытным путём набор компонентов должен содержать:

• Для элементарных зелий – не менее трёх любых компонентов;

• Для обычных зелий – не менее четырех компонентов, из них один и более – редкий;

• Для сложных зелий – не менее четырёх компонентов, из них один и более – уникальный.

3.8.4. Алхимик готовит зелье и получает сертификат. В случае, если заявлялось приготовление известного зелья, за каждое несоответствие рецепту зелье получает 1 (один) побочный эффект. Успешный химический опыт снимает один побочный эффект. В любом случае, число побочных эффектов не может быть меньше 1 (одного) и больше 3(трех).

Травничество

4.1. Основным местом получения растительных компонентов для зельеварения является Сад Алхимика. Он должен представлять собой антуражно оформленный участок, с ясно обозначенными грядками/горшками. Площадь сада не ограничивается, но для каждого обычного растения необходим участок грядки не меньше 25х25 см, а для редкого – не менее чем 50х50 см. Если растения выращиваются в горшках, то расчет идет из принципа – один горшок на одно растение. Также сад может быть оформлен в виде теплицы, а горшки могут быть размещены на полках.

4.2. Если в саду нет необходимого числа компонентов, их можно дополнить купленными или полученными другим способом.

4.3. Компоненты после использования изымается мастером.

4.4. Растения в игре подразделяются на обычные, редкие и уникальные. Вид растения определяет, насколько сложно его культивировать.

4.4.1. Обычные растения культивируются без ограничений. Достаточно посадить такой компонент на грядку/в горшок. На каждое растущее в саду растение региональный мастер выдаёт определённое количество чипов «ресурса» в цикл. Данные чипы используются для приготовления зелья.

4.4.2. Редкие растения требуют специальных условий. Они могут быть описаны в специальных алхимических свитках, которые могут быть найдены или куплены у торговцев. Если такой свиток имеется, то посадить редкое растение можно так же, как обычное. Если же такого свитка нет, алхимик может попробовать посадить растение на свой страх и риск. Для этого региональным мастером делается бросок кубика или монеты. Нечет/орёл – растение прижилось, чёт/решка – не прижилось и изымается мастером. На каждое растущее в саду растение региональный мастер выдаёт определённое количество чипов в цикл. Количество чипов зависит от соблюдения условий выращивания.

4.4.3. Уникальные растения не могут быть культивированы.

4.5. Уровень навыка «Травничество» так же определяет, какие растения может культивировать алхимик (подробнее см. описание умения "Травничество").

4.6. Растения из Сада алхимика являются игровой ценностью, а значит, могут быть проданы, подарены, украдены или иначе отчуждены. Отчужденные редкие растения пересаживаются по тем же правилам, что и найденные на полигоне.

4.7. Растения также могут быть использованы для зелья без культивирования. В таком случае количество чипов, выданных региональщиком, увеличивается втрое, однако выдача происходит однократно.

Нерастительные компоненты

5.1. Нерастительными компонентами для приготовления зелий являются: руда, драгоценные камни, а также иные компоненты.

5.2. Все нерастительные компоненты являются расходуемыми, т.е. в приготовлении зелья изымаются мастером.

5.3. В классификации компонентов руда относится к обычным, драгоценности – к редким, а остальные – к уникальным.

5.4. Следует помнить, что для большинства персонажей использование уникальных компонентов опасно для здоровья.

Рецепты

6.1. Каждый алхимик имеет Книгу Рецептов. Книга рецептов не является игровой ценностью и не может быть передана, продана, украдена или иначе отчуждена.

6.2. Рецепт, как в свитке, так и в Книге рецептов должен содержать: Название зелья, его уровень, эффект зелья, компоненты, реакцию и побочные эффекты (если есть).

6.3. Рецепты заносятся в Книгу из специальных Свитков. Свитки являются игровой ценностью и могут быть приобретены у торговцев или найдены в специальных локациях. Так же рецепт может быть скопирован из книги в книгу.

6.4. Копируя рецепт со Свитка в Книгу, алхимик не обязан заверять его у регионального мастера или мастера по алхимии.

6.5. Алхимик может сам создавать Свитки Рецептов, переписывая их из своей Книги. Количество свитков каждого рецепта не ограничено, правильность рецепта остается на усмотрение переписывающего.

Алхимические реакции

7.1. Алхимические опыты (реакции) должны проводиться в лаборатории, в специально оборудованном месте с использованием лабораторной посуды.

7.2. Реагенты для реакций не являются игровой ценностью и не могут быть отчуждены.

Реакции, связанные с нагреванием должны проводиться только при помощи химической горелки. Горелка должна размещаться в месте, максимально защищенном от возгорания. Этот момент должен быть обязательно согласован с региональным мастером.

Приложение 1 Основные химические реакции:

1. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем одну чайную ложку пищевой соды, перемешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем 2-3 грамма (на кончике ножа) лимонной кислоты. Ожидаем конца реакции. При слабой реакции можно добавить больше лимонной кислоты. Конечный результат – бурная реакция.

2. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку лимонной кислоты, перемешиваем до полного растворения и добавляем 2-3 грамма сульфита натрия. Перемешиваем до полного обесцвечивания жидкости. Конечный продукт – бесцветная жидкость.

3. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем половину чайной ложки пищевой соды, добавляем 2 грамма сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт - темно-зеленая жидкость.

4. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт – выпадает осадок.

5. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор опускаем металлическую проволоку на 1-2 минуты. Конечный продукт – проволока медного цвета.

6. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем четверть ложки пищевой соды (гидрокарбонат натрия), перемешиваем до полного растворения. Конечный продукт – выпадает белый осадок.

7. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. Добавляем 3-4 капли йодида калия (калий йод), перемешиваем. Конечный продукт – осадок черного цвета.

8. В стеклянную емкость наливаем 50 мл холодной воды, добавляем чайную ложку крахмала, перемешиваем. В полученный раствор добавляем 2-3 капли йода. Конечный продукт – непрозрачная жидкость фиолетового или черного цвета.

Приложение 2 Список зелий

1. Элементарные

1.1. Лечебные зелья:

1.1.1. Лечение глазной гнили.

1.1.2. Лечение жгучего насморка (смерть в течении 3 часов).

1.1.3. Лечение заикания.

1.2. Яды

1.2.1. Яд мудрецов – пищевой яд, отравленный в течение 2 (двух) часов не может бегать, держать оружие, носить доспехи, читать заклинания, изготовлять какую-либо продукцию и т.п.

1.3. Противоядия

1.3.1. Слабое противоядие – снимает симптомы яда мудрецов и приворотного зелья.

1.4. Прочие зелья

1.4.1. Приворотное зелье. Игрок, выпивший это зелье, влюбляется на 2 часа в того, на кого было заклято зелье. Присутствие этого лица при изготовлении зелья обязательно.

Не работает на персонажей с иммунитетом к психологическому воздействию.

Работает только на лиц противоположного пола.

1.4.2. Слюна василиска. Зелье растворяет металлические предметы. Исполь

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...