Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Внесите любые изменения в конструкторе форм и запустите программу на выполнение.




Содержание отчета.

 

7.1. Название и цель практической работы.

7.2. Составленные тексты программ двух задач в рабочей тетради.

 

8. Контрольные вопросы.

8.1. Окно.среды Visual Studio.Net.

8.2. Пространство имен.

8.3. Запуск программы.

8.4. Создание консольного приложения

8.5. Создание Windows приложения

Приложение.

Основные понятия языка С#

 

Алфавит С# включает:

  • буквы (латинские и национальных алфавитов)и символ подчеркивания
  • цифры
  • специальные символы, например +,*, {, &
  • пробельные символы (пробел и символы табуляции)
  • символы перевода каретки

Из символов составляются лексемы, директивы препроцессора и комментарии. Лексема – это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем:

  • имена (идентификаторы)
  • ключевые слова
  • знаки операций
  • разделители
  • литералы (константы)

Препроцессор – это предварительная стадия компиляции, на которой формируется окончательный вид исходного текста программы. С помощью директив можно включить или выключить из процесса компиляции фрагменты кода. Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации.

В идентификаторе могут использоваться буквы, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются. Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра. Длина идентификатора не ограничена. Пробелы внутри имен не допускаются. В идентификаторах С# разрешается использовать не только латинские буквы, но и буквы национальных алфавитов. Также можно использовать escape-последовательности Unicode, т.е. представлять символ с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u, например, \u00F2. Идентификатор не должен совпадать с ключевым словом.

Нотация Паскаля – каждое слово, составляющее идентификатор начинается с прописной буквы: MaxLength. Венгерская нотация (венгр по национ., сотрудник Microsoft)- отличается от предыдущей наличием префикса, соответствующего типу величины iMaxLength. Согласно нотации Camel, с прописной буквы начинается каждое слово, составляющее идентификатор, кроме первого maxLength. Еще одна традиция – разделять слова, составляющие имя, знаками подчеркивания: max_length. В С# для именования различных видов программных объектов чаще всего используются нотации Паскаля и Camel.

Ключевые слова - это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены (private, delegate,short, struct).

Знаки операции – это один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются. += Символы, составляющие знак операций, могут быть как специальными, например, <>, так и буквенными as, new. Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в них операндов. Все знаки операций, кроме () []?: представляют собой отдельные лексемы.

Разделители используются для разделения или группирования элементов. Это {} [] ()

Литералами или константами называют неизменяемые величины. В С# есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null. Целые литералы могут быть представлены либо в десятичной, либо в шестнадцатеричной системе счисления, а вещественные только в десятичной системе, но в двух формах: с фиксированной точкой и с порядком. Вещественная константа с порядком представляется в виде мантиссы и порядка. Значение константы определяется как произведение мантиссы и возведенного в указанную степень числа 10. Когда компилятор распознает константу, он отводит ей место в памяти в соответствии с ее видом и значением. Если по каким-то причинам требуется явным образом задать, сколько памяти требуется отвести под константу, используются суффиксы.

 

Суффикс Значение
L, l Длинное целое, long
U, u Беззнаковое целое unsigned
F, f Вещественное с одинарной точностью float
D, d Вещественное с двойной точностью double
M,m Финансовое десятичного типа decimal

 

Константа Описание Примеры
Логическая true (истина) false (ложь) true false
Целая Десятичная: последовательность десятичных цифр (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9) Шестнадцатеричная: символы 0x 0X, за которыми следуют шестнадцатеричные цифры (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9бА,B,C,D,E,F)? А за ними могут идти суффиксы 102u 102Lu 102lu   0xA 0X00FF 0xAU 0x188LU
Вещественная С фиксированной точкой   С порядком:   5.7.001 35 5.7F.001d 35 5F.001f 35m   0.2E6.11e+3 5E-10 0.2E6D.11e-3 5E10
Символьная Символ, заключенный в апострофы ‘A’ ‘8’ ‘\0’ ‘\xF’ ‘\uA818’
Строковая Последовательность символов, заключенная в кавычки “ghjjkk” “протокол “
Константа null Ссылка, которая не указывает ни на какой объект null

 

Символьная константа записывается в одной из четырех форм:

  • «обычный» символ, имеющий графическое представление (кроме апострофа и символа перевода строки)
  • управляющая последовательность ‘\ 0’
  • символ в виде шестнадцатеричного кода ‘\x74’
  • символ в виде escape-последовательности Unicode ‘\uA818’

 

Управляющая последовательность, или простой escape-последовательностью, называется определенный символ с \ впереди. Это одиночный символ и используется для представления кодов, не имеющих графического изображения (\n – переход в начало строки) или символ, имеющих специальное значение в строковых и символьных литерала, например, апострофа.

Управляющие последовательности:

 

Символ, представленный в виде шестнадцатеричного кода, начинается с префикса \0x, за которым следует код символа. Числовое значение должно находиться в диапазоне от 0 до , иначе возникнет ошибка компиляции. Escape-последовательности Unicode служат для представления символа в кодировке Unicode с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u, \U, \u00F2, \U00010011.

Управляющие последовательности обоих видов могут использоваться в строковых литералах. Например, если требуется вывести несколько строк, можно объединить их в один литерал, отделив одну строку от другой символами \n.

Типы данных

Тип данных однозначно определяет:

  • внутреннее представление данных и множество их возможных значений;
  • допустимые действия над данными (операции и функции).

Например, целые числа можно умножать друг на друга, а символы нет. Память, в которой хранятся данные делится на две области: стек и динамическая область (хип). Стек используется для хранения величин, память под которые выделяет компилятор, а в динамической области память резервируется и освобождается во время выполнения программы с помощью специальных команд. Основное место для хранения данных в С# - хип. Типы данных можно классифицировать по разным признакам:

· по строению элемента (простые (не имеют внутренней структуры) и структурированные (состоят из элементов других типов))

· по своему «создателю» (встроенные и определяемые программистом)

· по способу хранения данных (статические и динамические)

 

Встроенные типы С# соответствуют стандартным классам библиотеки.Net, которые определены в пространстве имен System.

 

Для каждого встроенного типа существует ключевое слово, которое используется при описании переменных, констант. Если же программист определяет собственный тип данных. то он описывает его характеристики и сам дает ему имя, которое затем применяется точно также, как имена стандартных типов. Описание собственно типа данных должно включать всю информацию, необходимую для его использования, а именно внутреннее представление и допустимые действия.

Чаще всего типы С# разделяют по способу хранения элементов на типы значения и ссылочные типы. Элементы типов-значений или значимых типов представляют собой последовательность битов в памяти, необходимый объем которой выделяет компилятор. Величина ссылочного типа хранит не сами данные, а ссылку на них(адрес, по которому расположены данные.) Сами данные хранятся в хипе. Величины значимого типа равны, если равны их значения. Величины ссылочного типа равны, если они ссылаются на одни и те же данные.

Переменные

Переменная – это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны явным образом. Задаются имя и тип. При объявлении переменной можно инициализировать её значение.

int a, b=4;

float x=0.2,y=0.3f;

Область действия переменной, т.е. область программы, где можно использовать переменную, начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана. Блок – это код, заключенный в фигурные скобки. Основное назначение блока – группировка операторов. Имя переменной внутри блока должно быть уникально.

Именованные константы задаются ключевым словом const

const int c=1;

Выражение – это правило вычисления значения. В выражении участвуют операнды, объеденные знаками операций. Операнды – это константы, переменные и вызовы функций. По количеству участвующих в одной операции операндов операции делятся на унарные, бинарные и тернарную.

Операции С #

Операции в выражении выполняются в определенном порядке в соответствии с приоритетами. В таблице операции расположены по убыванию приоритетов. Уровни приоритетов разделены в таблице горизонтальными линиями. Если в одном выражении соседствует несколько операций одинакового приоритета, то операции присваивания и условная операция выполняются справа налево, остальные – слева направо. Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки. означает

означает

Операции инкремента (++) и декремента (--) имеют две формы записи –префиксную, когда знак операции записывается перед операндом, и постфиксную.

Линейная программа

Линейная программа –это программа, все операторы которой выполняются последовательно в том порядке, в котором они записаны. Для ввода-вывода данных применяются стандартные объекты. Для работы с консолью используется класс Console. Методы этого класса – Write и WrieLine, предназначенных для вывода значений различных типов.

В классе Console определены методы ввода строки и отдельного символа, но нет методов, которые позволяют непосредственно считывать с клавиатуры числа. Ввод числовых данных выполняется в два этапа:

1. Символы, представляющие собой число вводятся с клавиатуры в строковую переменную.

2. Выполняется преобразование из строки в переменную соответствующего типа.

Преобразование выполняется с помощью класса Convert или с помощью метода Parse.

 

string buf=Console.ReadLine();

int x=Convert.ToInt32(buf);

Console.WriteLine(x);

buf= Console.ReadLine();

double z=Convert.ToDouble(buf);

buf=Console.ReadLine();

double y=double.Parse(buf);

Console.WriteLine(“z={0}, y={1}”,z,y);

Параметры нумеруются с нуля, перед выводом они заменяются значениями соответсвующих переменных в списке ввода. Нулевой параметр заменяется значением первой переменной, первый параметр –второй переменной.

Если метод WriteLine вызван с одним параметром, он может любого встроенного типа. Если требуется вывести в каждой строке не одну, а две величины: текстовое пояснение и значение переменной, их требуется склеить в одну строку с помощью операции +. Перед объединением строки с числом, надо преобразовать число из его внутренней формы представления в последовательность символов, т.е. в строку.Для этого служит метод ToString()/

Console.WriteLine(“a=”+a.ToString());

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...