Внесите любые изменения в конструкторе форм и запустите программу на выполнение.
⇐ ПредыдущаяСтр 2 из 2 Содержание отчета.
7.1. Название и цель практической работы. 7.2. Составленные тексты программ двух задач в рабочей тетради.
8. Контрольные вопросы. 8.1. Окно.среды Visual Studio.Net. 8.2. Пространство имен. 8.3. Запуск программы. 8.4. Создание консольного приложения 8.5. Создание Windows приложения Приложение. Основные понятия языка С#
Алфавит С# включает:
Из символов составляются лексемы, директивы препроцессора и комментарии. Лексема – это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный смысл. Существуют следующие виды лексем:
Препроцессор – это предварительная стадия компиляции, на которой формируется окончательный вид исходного текста программы. С помощью директив можно включить или выключить из процесса компиляции фрагменты кода. Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации. В идентификаторе могут использоваться буквы, цифры и символ подчеркивания. Прописные и строчные буквы различаются. Первым символом идентификатора может быть буква или знак подчеркивания, но не цифра. Длина идентификатора не ограничена. Пробелы внутри имен не допускаются. В идентификаторах С# разрешается использовать не только латинские буквы, но и буквы национальных алфавитов. Также можно использовать escape-последовательности Unicode, т.е. представлять символ с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u, например, \u00F2. Идентификатор не должен совпадать с ключевым словом.
Нотация Паскаля – каждое слово, составляющее идентификатор начинается с прописной буквы: MaxLength. Венгерская нотация (венгр по национ., сотрудник Microsoft)- отличается от предыдущей наличием префикса, соответствующего типу величины iMaxLength. Согласно нотации Camel, с прописной буквы начинается каждое слово, составляющее идентификатор, кроме первого maxLength. Еще одна традиция – разделять слова, составляющие имя, знаками подчеркивания: max_length. В С# для именования различных видов программных объектов чаще всего используются нотации Паскаля и Camel. Ключевые слова - это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно использовать только в том смысле, в котором они определены (private, delegate,short, struct). Знаки операции – это один или более символов, определяющих действие над операндами. Внутри знака операции пробелы не допускаются. += Символы, составляющие знак операций, могут быть как специальными, например, <>, так и буквенными as, new. Операции делятся на унарные, бинарные и тернарную по количеству участвующих в них операндов. Все знаки операций, кроме () []?: представляют собой отдельные лексемы. Разделители используются для разделения или группирования элементов. Это {} [] () Литералами или константами называют неизменяемые величины. В С# есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы, а также константа null. Целые литералы могут быть представлены либо в десятичной, либо в шестнадцатеричной системе счисления, а вещественные только в десятичной системе, но в двух формах: с фиксированной точкой и с порядком. Вещественная константа с порядком представляется в виде мантиссы и порядка. Значение константы определяется как произведение мантиссы и возведенного в указанную степень числа 10. Когда компилятор распознает константу, он отводит ей место в памяти в соответствии с ее видом и значением. Если по каким-то причинам требуется явным образом задать, сколько памяти требуется отвести под константу, используются суффиксы.
Символьная константа записывается в одной из четырех форм:
Управляющая последовательность, или простой escape-последовательностью, называется определенный символ с \ впереди. Это одиночный символ и используется для представления кодов, не имеющих графического изображения (\n – переход в начало строки) или символ, имеющих специальное значение в строковых и символьных литерала, например, апострофа. Управляющие последовательности:
Символ, представленный в виде шестнадцатеричного кода, начинается с префикса \0x, за которым следует код символа. Числовое значение должно находиться в диапазоне от 0 до , иначе возникнет ошибка компиляции. Escape-последовательности Unicode служат для представления символа в кодировке Unicode с помощью его кода в шестнадцатеричном виде с префиксом \u, \U, \u00F2, \U00010011. Управляющие последовательности обоих видов могут использоваться в строковых литералах. Например, если требуется вывести несколько строк, можно объединить их в один литерал, отделив одну строку от другой символами \n.
Типы данных Тип данных однозначно определяет:
Например, целые числа можно умножать друг на друга, а символы нет. Память, в которой хранятся данные делится на две области: стек и динамическая область (хип). Стек используется для хранения величин, память под которые выделяет компилятор, а в динамической области память резервируется и освобождается во время выполнения программы с помощью специальных команд. Основное место для хранения данных в С# - хип. Типы данных можно классифицировать по разным признакам: · по строению элемента (простые (не имеют внутренней структуры) и структурированные (состоят из элементов других типов)) · по своему «создателю» (встроенные и определяемые программистом) · по способу хранения данных (статические и динамические)
Встроенные типы С# соответствуют стандартным классам библиотеки.Net, которые определены в пространстве имен System.
Для каждого встроенного типа существует ключевое слово, которое используется при описании переменных, констант. Если же программист определяет собственный тип данных. то он описывает его характеристики и сам дает ему имя, которое затем применяется точно также, как имена стандартных типов. Описание собственно типа данных должно включать всю информацию, необходимую для его использования, а именно внутреннее представление и допустимые действия. Чаще всего типы С# разделяют по способу хранения элементов на типы значения и ссылочные типы. Элементы типов-значений или значимых типов представляют собой последовательность битов в памяти, необходимый объем которой выделяет компилятор. Величина ссылочного типа хранит не сами данные, а ссылку на них(адрес, по которому расположены данные.) Сами данные хранятся в хипе. Величины значимого типа равны, если равны их значения. Величины ссылочного типа равны, если они ссылаются на одни и те же данные.
Переменные Переменная – это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Все переменные, используемые в программе, должны быть описаны явным образом. Задаются имя и тип. При объявлении переменной можно инициализировать её значение. int a, b=4; float x=0.2,y=0.3f; Область действия переменной, т.е. область программы, где можно использовать переменную, начинается в точке ее описания и длится до конца блока, внутри которого она описана. Блок – это код, заключенный в фигурные скобки. Основное назначение блока – группировка операторов. Имя переменной внутри блока должно быть уникально. Именованные константы задаются ключевым словом const const int c=1; Выражение – это правило вычисления значения. В выражении участвуют операнды, объеденные знаками операций. Операнды – это константы, переменные и вызовы функций. По количеству участвующих в одной операции операндов операции делятся на унарные, бинарные и тернарную. Операции С # Операции в выражении выполняются в определенном порядке в соответствии с приоритетами. В таблице операции расположены по убыванию приоритетов. Уровни приоритетов разделены в таблице горизонтальными линиями. Если в одном выражении соседствует несколько операций одинакового приоритета, то операции присваивания и условная операция выполняются справа налево, остальные – слева направо. Для изменения порядка выполнения операций используются круглые скобки. означает означает Операции инкремента (++) и декремента (--) имеют две формы записи –префиксную, когда знак операции записывается перед операндом, и постфиксную. Линейная программа Линейная программа –это программа, все операторы которой выполняются последовательно в том порядке, в котором они записаны. Для ввода-вывода данных применяются стандартные объекты. Для работы с консолью используется класс Console. Методы этого класса – Write и WrieLine, предназначенных для вывода значений различных типов. В классе Console определены методы ввода строки и отдельного символа, но нет методов, которые позволяют непосредственно считывать с клавиатуры числа. Ввод числовых данных выполняется в два этапа: 1. Символы, представляющие собой число вводятся с клавиатуры в строковую переменную. 2. Выполняется преобразование из строки в переменную соответствующего типа. Преобразование выполняется с помощью класса Convert или с помощью метода Parse.
string buf=Console.ReadLine(); int x=Convert.ToInt32(buf);
Console.WriteLine(x); buf= Console.ReadLine(); double z=Convert.ToDouble(buf); buf=Console.ReadLine(); double y=double.Parse(buf); Console.WriteLine(“z={0}, y={1}”,z,y); Параметры нумеруются с нуля, перед выводом они заменяются значениями соответсвующих переменных в списке ввода. Нулевой параметр заменяется значением первой переменной, первый параметр –второй переменной. Если метод WriteLine вызван с одним параметром, он может любого встроенного типа. Если требуется вывести в каждой строке не одну, а две величины: текстовое пояснение и значение переменной, их требуется склеить в одну строку с помощью операции +. Перед объединением строки с числом, надо преобразовать число из его внутренней формы представления в последовательность символов, т.е. в строку.Для этого служит метод ToString()/ Console.WriteLine(“a=”+a.ToString());
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|