Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Аффинные преобразования в пространстве

Рассмотрим трехмерный случай (3D) (3-dimension) и сразу введем однородные координаты.

Потупая аналогично тому, как это было сделано в размерности два, заменим координатную тройку (x, y, z), задающую точку в пространстве, на четверку чисел

(x y z 1)

или, более общо, на четверку

(hx hy hz), h = 0.

Каждая точка пространства (кроме начальной точки О) может быть задана четверкой одновременно не равных нулю чисел; эта четверка чисел определена однозначно с точностью до общего множителя.

Предложенный переход к новому способу задания точек дает возможность воспользоваться матричной записью и в более сложных трехмерных задачах.

Любое аффинное преобразование в трехмерном пространстве может быть представленно в виде суперпозиции вращений, растяжений, отражений и переносов. Поэтому вполне уместно сначала подробно описать матрицы именно этих преобразований (ясно, что в данном случае порядок матриц должен быть равен четырем).

А. Матрицы вращения в пространстве.

Матрица вращения вокруг оси абсцисс на угол  j:

 


        [ Rx ] =
1 0       0    0

0

(4.1)
cos j     sin j     0

0 -sin j     cos j 0

0    0    0    1

 

 

             Матрица вращения вокруг оси ординат на угол y:

 


        [ Ry ] =
cos y 0 -sin y 0

(4.2)
0    1         0         1

sin y 0     cos y 0

0    0    0    1

 

Матрица вращения вокруг оси аппикат на угол c:

 


        [ Rz ] =
cos c sin c 0 0

-sin

(4.3)
c    cos c    0 0

0    0            1     0

0    0       0 1

 

 

Полезно обратить внимание на место знака “ - ” в каждой из трех приведенных матриц.

Б. Матрица растяжения-сжатия:

 

 


a      0      0      0

[ D ] =
                                (4.4)
0      b      0      0

0      0      g      0

0      0      0      1

 

где

a > 0 – коэффицент растяжения (сжатия) вдоль оси абсцисс;

b > 0 – коэффицент растяжения (сжатия) вдоль оси ординат;

g > 0 – коэффицент растяжения (сжатия) вдоль оси аппликат.

 

В. Матрицы отражения

Матрица отражения относительно плоскости ху:

1      0      0      0

[ Mz ] =
                                (4.5)
0      1      0      0

0      0      -1      0

0      0      0      1

 

Матрица отражения относительно плоскости yz:

 


-1      0      0      0

[ Mx ] =
                                (4.6)
0      1      0      0

0      0      1      0

0      0      0      1

 

Матрица отражения относительно плоскости zx:

 


1      0      0      0

[ My ] =
                                (4.7)
0      -1      0      0

0      0      1      0

0      0      0      1

 

Г. Матрица переноса (здесь (l, m, n) - вектор переноса):

 


1      0      0      0

[ T ] =
                                (4.8)
0      1      0      0

0      0      1      0

l      m      n      1

 

Как и в двумерном случае, все выписанные матрицы невырождены.

Приведем важный пример построения матрицы сложного преобразования по его геометрическому описанию.

Пример 3. Построить матрицу вращения на угол j вокруг прямой L, проходящей через точку А (a, b, c) и имеющую направляющий вектор (l, m, n). Можно считать, что направляющий вектор прямой является единичным:

l2 + m2 + n2 = 1

На рис. 10 схематично показано, матрицу какого преобразования требуется найти.

 

 

Z
Y
                                                                                                                                               L                                                                                     

 

 

 

 


X

Рис. 10

 

Решение сформулированной задачи разбивается на несколько шагов. Опишем последовательно каждый из них.

1-й шаг. Перенос на вектор –А (-a, -b, -c) при помощи матрицы

 

 

 


1      0      0      0

[ T ] =
                                (4.9)
0      1      0      0

0      0      1      0

-a -b -c 1

 

       В результате этого преноса мы добиваемся того, чтобы прямая L проходила через начало координат.

       2-й шаг. Совмещение оси аппликатс прямой L двумя поворотами вокруг оси абсцисс и оси ординат.

       1-й поворот – вокруг оси абсцисс на угол y (подлежащий определению). Чтобы найти этот угол, рассмотрим ортогональную проекцию L’ исходной прямой L на плоскость X = 0 (рис. 11).

 

 

Z
X
                 L’ L q         

                                            Y

        Y                 

 


   0

 

 


Рис. 11

 

Направляющий вектор прямой L’ определяется просто – он равен

(0, m, n).

Отсюда сразу же вытекает, что

 

cos y = n / d,  sin y = m / d,                                                             (4.10)

 

где

 

                                                     d =    m2 + n2                                                                   (4.11)

 

       Соответствующая матрица вращения имеет следующий вид:

 

 


1 0 0 0

                           (4.12)
[ Rx ] =
0 n/d m/d 0

0 -m/d   n/d 0

0 0 0 1

 

 

Под действием преобразования, описываемого этой матрицей, координаты вектора (l, m, n) изменятся. Подсчитав их, в результате получим

 

                                        (l, m, n, 1)[ Rx ] = (l, 0, d, 1).                                (4.13)

 

2-й поворот вокруг оси оси ординат на угол q, определяемый соотношениями

                                        сos q = l,  sin q = -d                                         (4.14)

 

Cоответствующая матрица вращения записывается в следующем виде:

l      0       d     0

[ Ry ] =
                                (4.15)
0      1      0      0

-d      0       l      0

0      0      0      1

 

3-й шаг. Вращение вокруг прямой L на заданный угол j.

Так ка теперь прямая L совпадает с осью аппликат, то соответствующая матрица имеет следующий вид:

 

 


        [ Rz ] =
cos j sin j 0 0

-sin

(4.16)
j    cos j    0 0

0    0            1     0

0    0       0 1

 

4-й шаг. Поворот вокруг оси ординат на угол -q.

5-й шаг. Поворот вокруг оси абсцисс на угол -y.

Однако вращение в пространстве некоммутативно. Поэтому порядок, в котором проводятся вращения, является весьма существенным.

6-й шаг. Перенос на вектор А (a, b, c).

Перемножив найденные матрицы в порядке их построения, получим следующую матрицу:

[ T ][ Rx ][ Ry ][ Rz ][ Ry ]-1[ Rx ]-1 [ T ]-1.

 

Выпишем окончательный результат, считая для простоты, что ось вращения ходит через начальную точку.

 


l 2 + cos j(1 – l 2)          l (1 – cos j)m + n sin j        l (1 – cos j)n – m sin j          0

l (1 – cos j)m – n sin j       m2 + cos j(1 – m2)              m(1 – cos j)n + l sin j     0

l (1 – cos j)n + m sin j         m(1 – cos j)n – l sin j            n2 + cos j(1 - n2)         0

0                                     0                                            0                                   1

 

 

Рассматривая примеры подобного рода, мы будем получать в результате невырожденные матрицы вида

 

a1     a2    a3    0

[ А ] =
                                (4.17)
b1     b2     b3     0

g1     g2      g3     0

l      m      n      1

 

При помощи таких матриц можно преобразовать любые плоские и пространственные фигуры.

Пример 4. Требуется подвергнуть заданному аффинному преобразованию выпуклый многогранник.

Для этого сначала по геометрическому описанию отображения находим его матрицу [ A ]. Замечая далее, что произвольный выпуклый многогранник однозначно задается набором всех своих вершин

Vi (xi, yi, zi), i = 1,…,n,

Строим матрицу

 


x1 y1 z1 1

                                     V = ..........                                        (4.18)       

xn yn zn 1

 

 

Подвергая этот набор преобразованию, описываемому найденной невырожденной матрицей четвертого порядка, [ V ][ A ], мы получаем набор вершин нового выпуклого многогранника – образа исходного (рис. 12).

 

Z

             
     

 

 


   0                                       

                                           Y    

X

 

Рис. 11

 

 

Заключение

 Учитывая вышеописанные принципы, была разработана программа моделирования синтеза металлорежущих станков, которая наглядно показывает зависимость компоновки станка от формы обрабатываемой поверхности через код компоновки, а также возможность построения модели станка из стандартных узлов для последующей оценки компоновки. В виду того, что данная программа разрабатывалась как исследование, в ней лишь наглядно демонстрируется модель станка для обработки произвольной поверхности.

Программа построена на основе принципов объектно-ориентированного программирования (ООП). Такой подход был признан оптимальным для данной задачи с учетом того, что модель станка строится на основе компоновочного кода. При реализации сначала была рассмотрена цепочка узлов, представляющая станок. Это привело к трудностям и неудобству реализации отображения 3-х мерной модели в эмулированном графическом пространстве. Поэтому была реализована концепция, рассматривающая станок, как “дерево” объектов, исходя из того, что один из узлов станка, а именно станина, является неподвижным и зафиксированным жесткой привязкой к системе координат. Таким образом, полученная модель представляла собой объект, из которого выходили две “ветви” объектов.

Принципы ООП позволили создать базовый класс, из которого были получены дочерние классы для станины и остальных узлов. Каждый объект инкапсулировал свои свойства и “видел” лишь свои геометрические размеры и координаты, в которые он должен быть помещен, в результате чего модель получилась гибкой.

Список используемой литературы.

1. Шишкин Е. В., Боресков А. В. Компьютерная графика. М.: Диалог-МИФИ, 1995. – 288 с., ил.

2. Вайсберг А. В., Гриценко М. Е. Формирование структуры станка на ранних стадиях проектирования. – Точность автоматизированных производств (ТАП – 97). Сборник статей международной научно-технической конференции. Пенза, 1997., с. 52 – 53.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...