Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Правила по небоевым способностям

Общие правила

Добро пожаловать на игру по кино-вселенной MARVEL от FOX. В основу сюжета ложатся три фильма - First Class, DOFP, Apocalypse. Все остальные фильмы по Х-менам, включая все фильмы о Росомахе, мастера каноном не считают, но могут брать оттуда элементы сюжета для завязки персонажей.

Игра в острые социальные и психологические проблемы с супергероикой на фоне. А еще немного в детектив=)

На игре присутствует кросспол.

На игре три мастера, они же кураторы каждого блока. По всем сюжетным вопросам просьба обращаться к куратору именно своего блока, по общим - кого из мастеров выловили поближе, того и спрашиваем=)

Не-игровые ситуации отыгрываются белой лентой, повязанной на голове. В остальных случаях ваш персонаж находится в игре. Ленты выдают мастера.

Читерство в процессе игры карается лишением одной или нескольких боевых карточек.

На каждой игре существуют моменты, когда игроку надо что-то выяснить у мастера в процессе того или иного действия. В такие моменты на локации происходит маленький стоп-тайм и любые попытки активного действия в момент такого импровизированного стоп-тайма будут рассматриваться как попытка чита.

Время игры

Игра стартует вечером в пятницу и идет в режиме нон-стоп. Захотели спать - ушли спать по игре. Активные действия начинаются только в субботу с 12 утра. Просьба все блоки учитывать это и начинать творить масштабные вещи или те же убийства только в субботу.

Точное время парада будет вывешено позже. Вместе с ним будет вывешена подробная карта локаций.

Игра заканчивается не позже 14.00 воскресенья.

Питание на игре

Централизованного питания не будет. Просьба привозить еду с собой.

Локации

Мы играем на Геноше, поэтому все представленные локации будут находится на этом тропическом острове.

Пожизневое размещение может не совпадать с игровым. На всякий случай возьмите с собой спальники, т.к. кроватей на всех может не хватить. Если у кого есть надувная кровать и вы готовы ее привезти - будем очень признательны!

 

Боевые правила

Начнем пожалуй с того факта, что боевка не является главным приоритетом этой игры, но смерти могут случится с каждым. Итак.

Боевка будет проходить на картах. У каждого персонажа в наличии будут по 3 карты с различными абилками + карта побега из боя + карта Великой силы.

Примеры карт выложены в фотоальбоме.

Обычно бой проходит до смерти персонажа или до побега из боя. Но если вы в процессе боя внезапно передумали и решили остановить бой обоюдным согласием - это также можно сделать.

Как проходит бой

Противники становятся друг напротив друга и веером выставляют перед собой карты рубашкой к противнику. Противники тащат друг у друга карты, на которых написана сила атаки и сравнивают, у кого атака больше. Разница между атаками и есть то количество урона, что прилетело в персонажа.

И так далее до смерти, побега или прекращения боя.

Карта Великой силы

Карта Великой силы неактивна на начало игры. Ее можно получить в процессе решения квестов или выполнения условий на игре. Когда эта карта у вас есть, Вы сами решаете, хотите ли использовать ее в бою в этот раз. Великая сила может сразу решить исход боя, но применить ее можно только 1 раз за игру даже для самых сильных персонажей, так что используйте ее с умом.

Исключения по частоте применения Великой силы возможны, но не являются частым явлением.
Карта Великой Силы не считается активной до тех пор, пока мастер не наклеил на нее чип с надписью "активно"

Уход из боя

С помощью этой карты можно покинуть бой в любой момент (ее не надо выставлять перед противником веером, эта карта просто должна быть при вас).

При использовании этой карты в любой фазе боя вы убираете свои боевые карты и бежите. Однако в вас все равно прилетит остаточным уроном от карты, которую вы при побеге вытаскиваете у противника (половина урона карты, с округлением в большую сторону).

Летающие, телепортирующиеся и быстро бегающие персонажи обладают многоразовой карточкой ухода из боя. У остальных персонажей она одноразовая. Просьба после использования сразу же вернуть карту куратору вашего блока.

Хиты

У каждого персонажа есть количество хитов - минимум 10, максимум - 30.
Если у вас в паспорте не прописано, что вы регенерируете, восстанавливать хиты можно только с помощью целебных препаратов (см. в правилах по науке).

 

 


Боевой антураж

Не смотря на то, что боевка проходит на картах, для некоторых персонажей требуется принести оружие (если у них нет способностей, но есть атака на оружии).

После быстрой прикидки боевик на картах всегда антураж отыгрываем каждый бой. Поэтому персонажам со способностями стоит заранее подумать над жестами, а тем, у кого их нет над оружием, как было сказано выше.

Пример боя

Росомаха и Пиро решили попрактиковаться свои навыки в бою. Они выставляют свои карты рубашкой к противнику. Логан вытянул карту с уроном 2, Пиро - с уроном 3, 3-2=1 - хиты Пиро уменьшились на один.

Пример боя с побегом

Ангел выходит против Дэдпула (ну что за идиот!). Ангел вытягивает урон 4, Дэдпул 2, 4-2=2 - столько урона прилетает Ангелу. Он понимает, что у него осталось всего 5 хитов и решает улететь из боя. Он вытаскивает у Дэдпула еще одну карту, заявляя побег. При этом урон от карты должен был быть 5, он делит его на 2 (5/2=2.5), округляет в большую сторону, получает 3 хита и, соответственно улетает. Бой закончен. Ангел даже выжил.

Пример боя с Великой силой ничем не отличается от обычно боя, только среди ваших карт добавляется карта Великой силы, которая за ход может сбить очень много хитов (к примеру, 20 сразу силой Феникса). Если Карта Великой силы была одноразовой, то просьба сдать ее сразу же куратору вашего блока после боя.

Бой 2 на 1 проходит в том же ключе, только на той стороне, где 2 персонажа, карты 2 персонажей выдаются в одни руки и противник тянет из общих 6 или около карт. Урон прилетает тому, чью карту ты вытащил.

Бой 2 на 2 проходит: вначале деретесь по парам, после выигравшие из каждой пары дерутся между собой.

Все, что больше боя 2 на 2 (т.е. 3 на 1, 5 на 4 и т.д.) считается массовым боем. В массовом бою по факту дерутся только двое. Остальные персонажи могут только увеличить силу карт дерущегося, если у них в паспорте прописано такое условие (к примеру: в массовом бою может увеличить силу своего сражающегося на 3 - в таком случае к урону всех карт прибавляется 3).
Такое увеличение «баф» могут дать своему воину не больше двух человек с одной стороны за бой.

В массовом бою урон прилетает всей стороне, а не только дерущемуся. Поэтому если внезапно двух или одного бафера с вашей стороны сложило, но у вас за спиной стоял еще человек, который тоже может бафнуть, то можно принять новое усиление.

Пример массового боя с расчетом 5 на 3.

С одном стороны 5 человек, драться выбирают Логана. Алая Ведьма дает ему бонус к атаке 2, Джубили на 1. Итого все атаки Логана автоматически увеличиваются на 3. Ксавье и Магнето пока вроде не при делах, но они тоже в пати.
С другой стороны Х23, Легион и Аякс. Драться выбирают Аякса, Х23 дает ему бонус к урону 4, у Легиона бонуса к урону нет, поэтому он просто стоит в сторонке и поддерживает драчуна морально.

Вытягивают карты: Логан вытянул 3+4 от Х23 = 7, Аякс вытянул 1 от Логана +3 общими бафами помощи = 4. 7-4 =3
Урон в 3 хита прилетел всей команде Логана (каждому по 3).

Допустим, что каким-то неимоверным образом Джубили это добило. Ее доп к урону уходит вместе с ее смертью. Ее место занимает Ксавье, у него есть доп на 3, итого атака Логана теперь получает общий доп 3+2=5. Бой продолжается.

Если внезапно кто-то решает сбежать из такого боя: убежать может только воин с вашей стороны. Вместе с ним бежит вся команда, получая половину урона в спину. Если у воина уже нет карты побега (он ее использовал) - сбежать из боя нельзя.

 


 

Правила по науке

Медицина-биология-генетика

Все научные исследования базируются на принципе игры «Алхимия», когда составление нескольких ингредиентов дает определенный результат и новый ингредиент для дальнейшего использования. Заниматься наукой можно только в лабораториях.

На начало игры в лабораториях будут только базовые ингредиенты. Их количество ограничено, так что если что-то заканчивается, оно заканчивается полностью. Готовых препаратов на начало игры нет. Также в лабораториях есть некоторое оборудование, которое используется для создания сложных препаратов.

В зависимости от специализации каждого ученого он будет знать некоторые рецепты для создания препаратов. Например, медик будет знать первичную цепочку до препарата лечения и как совместить все ингредиенты для его получения.

Если вы как-то связаны с медициной и можете создавать препараты - в вашем паспорте будет стоять значок «колба» и будет выдан список знаний по вашей специализации. Если у вас нет такого значка в паспорте, но вам сказали схему создания препарата (вы его подсмотрели и запомнили/записали так, что можете воспроизвести в точности), то любой персонаж может создать препарат по рецепту, находясь в лабораториях научного центра. Проводить исследования не ученый не может.

Ингредиент «ДНК» у каждого персонажа на игре личный. Первоначально в Научном центре есть ДНК каждого живущего на острове в 1 экземпляре. Новую порцию всегда можно достать, поэтому никто не озаботился тем, чтобы хранить по много образцов. Чтобы взять ДНК по согласию - надо просто подойти к персонажу и попросить, без согласия - увести его ХП в 0 в бою, воздействовать телепатически или дать выпить препарат, который убирает сопротивление.

Соответственно разные ДНК будут давать разные возможности для исследований. При неправильном смешивании ингредиентов все использованные семплы и препараты испорчены, придется начинать с самого начала цепочки.

Узнать правильно ли были составлены ингредиенты можно у куратора блока «Мародеры», после пробного смешивания.

Все ингредиенты надо будет смешивать по жизни. Пить или есть по жизни финальный препарат не обязательно.

Техника

Если вы техник, то в вашем паспорте будет стоять знак «шестеренка». Обладатели такого символа в паспорте могут создавать замки и проводить взлом.
Другие персонажи сделать этого не могут.

Создание замка

Замки у нас электронные. И бывают двух типов - обычный замок и замок с ловушкой.
Вы собираете оригами по схеме, которая находится в лабораториях научного центра, чтобы сделать обычный замок, после чего подходите к куратору блока «Мародеры» и получаете карточку замка с номерным чипом и карточку ключа с номером. Соответственно открыть замок без взлома с этим номером сможет только тот, кто обладает ключом с таким же номером.
Установить электронный замок можно на дверь (клеим карточку замка на дверь) или шкаф/ящик в столе.
Замки с ловушкой сделать на игре нельзя, они будут выдаваться мастерами техникам вместе с паспортами. Если вы хотите получить несколько таких замков, то до игры вы должны постучаться мастеру своего блока и обосновать необходимость наличия таких замков и определенных ловушек.
Взлом замков могут провести только техники и воры. Уничтожить замок или взломать его с помощью физической силы или других способностей нельзя.

Для взлома замка технику требуется 2 минуты копаться в замке (отыгрываем из разряда хакерства и ввода возможных ключей на экране) Если технику помешали и отвлекли в процессе взлома - надо начать сначала. После чего замок переворачивается (это обозначает то, что он взломан) и остается в таком положении.

На оборотной стороне замка может быть пометка «сработала ловушка», если вы наткнулись на такую пометку, то надо отыграть действие ловушки. (К примеру - вы получили сильный разряд током и потеряли 2 хита).

Правила по воровству

Если у вас в паспорте есть иконка «Доллар» - значит вы вор. Остальные воровать не могут.

Каждому вору будет выдано некоторое количество специальных наклеек, с помощью которых и будет отыгрываться воровство. На каждой из них будет известный только мастерам и самому вору символ, по которому можно идентифицировать хозяина наклейки. Пытаясь обокрасть персонажа, вор должен наклеить свой знак на вещь, которую он хочет украсть - незаметно для обкрадываемого. На напоясную сумку, чтобы украсть сумку (или все содержимое сумки если сама сумка дорога человеку по жизни), на карман, чтобы вытащить (или разрезать и выковырять) все игровое содержимое кармана, на сапог чтобы украсть все содержимое сапога и т.д.

Некоторые "прятальщики" могут решить, что самые лучшие места для хранения денег это кошелек на шее, а то и вовсе потайной карман в нижнем белье. Но для настоящего профессионала нет преград. Чтобы исключить недоступные места хранения ценностей введены две условности.

1. Наклейка на грудь в районе солнечного слетения означает что обчищены все потайные места выше пояса. Это и мешочек под париком, и внутренние карманы, и примотанный под одеждой к телу веревками артефакт…

2. Наклейка на любое колено означает то же что и предыдущее, но только для потайных мест на поясе и ниже. В трусах, в носках и т.д.

Для того чтобы украсть оружие, плащ или шлем наклейку надо прилепить на чип допуска. Воровать шлемы и другие части доспехов, если они надеты на кого-либо нельзя.

Если вы заметили у себя наклейку, отдайте украденную вещь или вещи ближайшему Мастеру.

Если заметили наклейку на другом игроке, сразу же сообщите ему об этом!

Если вдруг сохранность вещи будет для вас настолько важна, что вы решите предпринять совсем уж кардинальные меры для ее сохранения, обратитесь к Мастеру и вам помогут.

Правила по телепатии

Телепатами являются те, у кого в паспорте стоит иконка «мозг». Остальные персонажи телепатами не являются.

В паспорте персонажа у каждого будет указан показатель силы воли, который одновременно влияет на силу телепатии и сопротивляемость телепатическому вмешательству. Чем выше показатель силы воли, тем сильнее уровень телепатии и защиты от нее.

При равных показателях силы воли (СВ) телепатическое вмешательство возможно только с согласия двух сторон. При показателе СВ телепата выше, чем у стороны, на которую оказывают воздействие, телепатия действует ультимативно.

Максимальный показатель СВ - 10. И это - единичные случаи.

Церебро помогает повысить уровень СВ до 10 на то время, пока на вас надет Церебро. Если вы никогда раньше не работали с Церебро, то повышение уровня СВ идет максимум на 1 вверх, т.к. вы не умеете с ним работать. Не телепаты в Церебро не получают увеличения показателя СВ.

Церебро не дает никаких дополнительных способностей телепатии, кроме одной - в нем вы можете искать мутантов и людей по всей земле. При необходимости отыгрывается через мастера.

Телепатическое вмешательство всегда отыгрывается двумя пальцами у виска телепата. Мысленное общение между телепатами и между телепатом и не телепатом отыгрывается с помощью мобильного телефона. Если вы видите, что человек общается по мобильнику в процессе игры - это телепатия и вы ее физически не наблюдаете.


Ментальная связь

Ментальная связь, которая устанавливается между телепатом и не телепатом при достижении максимального уровня духовной близости (прописано в паспорте при наличии) позволяет телепату повысить уровень СВ второму человеку на свой же уровень, общаться с человеком мысленно без договоренностей и всегда чувствовать, если с человеком происходит что-то очень плохое. Поэтому если вас, к примеру, пытают, а у вас с кем-то ментальная связь - ОБЯЗАТЕЛЬНО напишите свои ощущения "второй половинке" по "телепатическому" телефону.

Ментальная связь может быть установлена только между двумя персонажами, и не больше. Если у вас есть ментальная связь с кем-то, то ни с кем другим ее быть не может.

Оборотная сторона ментальной связи - в паре против человека с ментальной связью не действует любая защита от телепатии, даже артефактная. При этом если на кого-то из пары с ментальной связью воздействовали телепатически - такое же воздействие (только урезанное на половину) пройдет и по второму человеку из пары. Если кого-то из пары с ментальной связью убили, то оставшийся в живых ощущает, будто какая-то его часть умерла и до конца жизни будет видеть кошмары об этом.

Разорвать меняльную связь можно только по желанию любого из пары, который пожертвует на это 3 своих СВ.

Получить меняльную связь на игре можно через мастера (вписывается в паспорт) при предоставлении доказательств о том, что духовная близость между двумя персонажами достигнута максимальная.

Астроплан


Астроплан будет представлен отдельной локацией на игре. Учитывая, что астроплан - это всего лишь визуализация того, что происходит на метафизическом уровне в мозгу персонажа, то персонажи на игре ее не видят до тех пор, пока в астроплан не попадают. В астроплан всегда могут попасть телепаты и персонажи, которых туда отведет один из мастеров. Для телепатов астроплан также является боевой площадкой. Правила по бою в астроплане ничем не отличаются от обычных боевых правил, но будут проходить на другой колоде. Эта колода будет находиться в астроплане, карты будут выдаваться мастером перед боем исходя из вашего показателя СВ.
Маленькой фишкой также является то, что телепат с наибольшим показателем СВ обставляет локацию астроплана по своему разумению (описывая словами для остальных) и может даже создавать там другие личности для своих нужд (если уж очень надо - позовите для этого мастера, он отыграет).
Одновременно в астроплане может присутствовать сколько угодно телепатов. Чтобы присутствовать в одном и том же пласте астроплана нужно в реальности физически находится в зоне видимости остальных путешественников по сознанию. Что происходит с телом, пока мозг находится в астроплане - оно остается на месте, поэтому уходя в астроплан оставьте после себя лежать бумажку с вашим именем. Пока вы в астроплане вас могут а) обокрасть б) связать в)переместить. Убить не могут, для убийства придется привести в чувство, тем самым выдернув из астроплана и введя в битву.
В каком случае в астроплане могут оказаться не телепаты читайте в правилах по самокопанию.
Телепаты могут ходить в астроплан сколько угодно раз, но между походами должен быть перерыв в 30 минут.

Правила по самокопанию


На игре присутствует определенный тип персонажей, у которых в паспорте стоит «звездочка», длительное общение с таким персонажем может привести к самокопанию и выходу в сопровождении мастера в астроплан.
Как именно и при каких условиях происходит переход в астроплан будет выслано каждому персонажу такого типа. Помните, вы игротехнически знаете, когда нужно сказать персонажу - иди к мастеру (того блока, откуда персонаж) и в астроплан, но не знаете этого как персонаж.
Просьба персонажам «со звездочкой» следить за выполнением условий по общению и переходу в астроплан.При попадании в астроплан подобным образом персонаж вне зависимости от того, телепат он или нет, начинает квест на получение дополнительных знаний. Квест будет представлять собой словеску с различными вариантами действий. Ваш выбор может повлиять на результат квеста, в том числе в негативную сторону, выбирайте с умом!
Каждый персонаж может попасть в квест в астроплане три раза максимум. Персонажи со звездой также могут попасть на квесты в астроплане не более трех раз. Не забывайте, что тело при этом останется в мире реальном, а выход разума из астроплана по вашему желанию до завершения квеста невозможен.


 

Правила по небоевым способностям

Все способности вашего персонажа, доступные не боя, у персонажей есть, но они не могут оказывать влияния на ключевые моменты игры, так что пользуйтесь ими пожалуйста с умом. Например, вы можете куда-то быстро сбегать, но не можете унести с собой кого-то, сломав ему в процессе шею. Вы можете создать стул из металлических кусков, но танк - нет. И так далее и тому подобное.

Все такие способности будут указаны в ваших паспортах простым перечислением.

Ниже приведем список групп сил, которые доступны вне боя и будут прописаны в паспортах более подробно, поскольку могут влиять на события:

1. Хил-факторы разной величины
2. Смена внешности любой силы (отыгрывается стандартно бейджем с именем того, чью внешность приняли. Мутанты звериного типа при этом чувствуют, что запах какой-то не тот).
3. Телепатия (есть отдельные правила)
4. Дупликация персонажа (как в случае с Множителем)
5. Забор способностей
6. Магия Хаоса
7. Влияние на эмоции

Статусные ленты

Как уже говорилось ранее, ленты завозят мастера, самим покупать их не нужно.
Белая лента вокруг головы - состояние вне игры.
Черная лента - мертвый персонаж (труп).
Красная лента на плече - обозначение ранения, как только у вашего персонажа осталось 50% ХП и ниже - вешаем на себя ленточку (не забывайте отыгрывать, что вас ранили и вам плохо).
Зеленая лента - полет.
Фиолетовая лента - невидимость (не равно бестелестность - на вас все еще могут наступить и случайно задеть, тем самым обнаружив. Мутанты звериного типа чувствуют невидимых персонажей по запаху).
Телепортация и быстрый бег отыгрываются по хлопку + обозначение действия/места перемещения.
Смена внешности отыгрывается с помощью бейджика.


 

Правила по смерти

На игре возможна смерть персонажа. Она наступает при 0 хитов.
У каждого из игроков в конверте будет черная лента. Если черная лента надета на кого-то из игроков (повязана вокруг головы), то значит этот персонаж - труп. Если лента валяется где-то у вас под ногами сама по себе – значит ее просто кто-то потерял, просьба поднять и передать ближайшему мастеру. Если вы вдруг обнаружили, что потеряли черную ленту – обратитесь к ближайшему мастеру – он выдаст вам новую.
Если на игре вас убили (ввели в 0 хитов): - Вы надеваете на голову черную ленту и сидите на месте 10 минут. - После этого - ловите ближайшего мастера и сообщаете ему новость. - Тихо, нигде не задерживаясь, идете в мастерку. Далее действуем согласно плана.
Мастер в это время кладет на место вашего трупа белый листочек с пометкой «ТРУП _Имя персонажа_».
Если по истечению 10 минут, Вас не обокрали, все Ваши игровые вещи, артефакты, записки и т.п. вы отдаете в мастерку.
Если у персонажа остается 50% или менее ХП после боя, он должен повесить на видное место красную ленту, обозначающую то, что персонаж не в лучшей форме.
Хиты у персонажей не восстанавливаются сами по себе, если этого не указано в паспорте. Все лечение, которое существует на игре – лечение с помощью препаратов, которые можно получить в научном центре.

Правила по сексу

Помним, что секс не является главной задачей и целью.
Секс отыгрывается любым приемлемым для обоих сторон способом.
После секса, оба партнера приводят свою одежду в беспорядок, развязывают шнурки на ботинках, закатывают рукава ослепительной рубашки и т.п.
В процессе секса Ваши мысли невозможно прочитать вне зависимости от СВ.
После секса в течение 15 минут в крови присутствует эндорфин, который не позволяет воздействовать на мозг вне зависимости от СВ. Т.е., в течение 15 минут после секса, никакое воздействие на мозг не проходит, исключение - боевое воздействие.

Правила по обыску

Обыскивать можно: персонажа в коме, труп, оглушенного или связанного персонажа, а также хорошо зафиксированного персонажа.
В остальных случаях попытка обыска переходит в боевое взаимодействие.
Напоминаем, что мертвый или оглушенный персонаж не запомнит того, кто его обыскивал.
Обыск проводится двумя способами по согласованию игроков. Первый: настоящий обыск с поиском артефактов, лазания по карманам и т.п. Второй: ультимативный без прикосновений. В этом случае, обыскиваемый отдает все свои вещи тому, кто проводит обыск.
У персонажа можно забрать все, кроме неигровых мобильных телефонов, паспортов, сигарет и иных средств личной гигиены, в том числе медикаменты.
Обыскивать можно также и локации, в этом случае зовем мастера.
Неигровые вещи лучше хранить в отдельных сумках (местах) и сразу говорить при обыске «это не игровое».


Правила по связыванию

Связывание происходит по договоренности с игроком: либо обычное связывание веревкой, наручниками, ремнем, содранными с окна занавесками и т.п. при максимально комфортных для игрока условиях; либо накидыванием веревки, ремня, содранных с окна занавесок и т.п. на руки/ноги персонажа со словесным маркером «связан».
Если вы связываете и руки и ноги, вам потребуется 2 веревки, обязательно физически видные. Одной вы связываете руки, другой, соответственно, ноги. Это же касается наручников, ремня, содранных с окна занавесок и т.п.
Если у вашего персонажа нечем связывать кого бы то ни было, а на окнах отсутствуют занавески, значит, связывание физически невозможно.
Освободиться от связывающих предметов может только вор, а также телепортер. Остальные освободиться от связывающих предметов не могут.
При возникновении спорных ситуаций, просьба обращаться к мастерам.
Убедительная просьба: физически занавески с окон не сдирать!!! Используйте словесный маркер для отыгрыша этого действия, а фактически свяжите персонажа той же белой лентой.


Правила по пыткам

Пытать может любой персонаж, которому это позволяет анкета и характер.
Пытать можно только обездвиженного персонажа (связанного или зафиксированного).
Пытки отыгрываются словесными маркерами наносимых повреждений, и легким касанием пыточного предмета.
Чем ниже показатель воли и чем младше возраст того, кого пытают, тем быстрее персонаж сдается и отвечает на вопросы.
При отыгрыше пытки, персонажам необходимо сравнить показатели СВ: - если у того, кто пытает, показатель СВ больше, чем у пытаемого, то тот обязан «расколоться» в течение 10 минут – при этом ответить на все вопросы честно и правдиво. - если у того, кто пытает, показатель СВ равен показателю СВ пытаемого, то на 3 из 5 заданных вопросов, пытаемый должен ответить правдиво. - если у того, кто пытает, показатель СВ меньше, чем у пытаемого, то тот может не ответить на 4 из 5 вопросов, однако на 1 вопрос все равно должен дать ответ (не обязательно честный и правдивый).
После ответа на любые 5 вопросов, персонаж теряет сознание, и продолжение пытки считается невозможным.
С каждым причиненным пытаемому ранением отнимается 1 хит.
При остатке 2 хитов у пытаемого пытки продолжать нельзя.

Правила по артефактам

На игре присутствуют артефакты и технические изобретения, которые обладают своими собственными уникальными способностями. Все такие предметы помечены с помощью чипа. К каждому артефакту также прилагается описание его действий. Просьба при передаче зачипованного предмета также передавать описание его свойств.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...