Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Таблица стрелкового и метательного оружия




Наименование TP Вес Дальность (в шагах) Цена (+боеприпасы)
Камень, бутылка* 1W -
Метательный нож 1W 10 S
Кинжал 1W 20 S
Метательный кинжал 1W+1 20 S
Копье 1W+2 10 S
Метательное копье 1W+3 30 S
Метательный топор 1W+3 35 S
Короткий лук 1W+3 20+2 45 S +5 S/20 стрел
Длинный лук 1W+4 30+3 60 S +8 S/20 стрел
Легкий арбалет 2W+2 150+3 180 S +15 S/10 болтов
Тяжелый арбалет 2W+6 200+4 250 S +20 S/10 болтов

* импровизированное оружие вроде камней, бутылок и т. д. использует таблицу для метательного топора, но с дополнительным усложнением+2 к проверке.

Проверки Таланта для стрелкового и метательного оружия

Метательный топор, копье

  крош. оч. мал. мал. сред. большой оч. больш.
крайне близко +7 +5 +3 +1 -1 -3
очень близко +9 +7 +5 +3 +1 -1
близко +11 +9 +7 +5 +3 +1
средняя +13 +11 +9 +7 +5 +3
далеко +17 +15 +13 +11 +9 +7

Метательный нож, метательный кинжал

  крош. оч. мал. мал. сред. большой оч. больш.
крайне близко +6 +4 +2 -2 -4
очень близко +8 +6 +4 +2 -2
близко +10 +8 +6 +4 +2
средняя +14 +12 +10 +8 +6 +4

Духовое ружье, праща

  крош. оч. мал. мал. сред. большой оч. больш.
крайне близко +7 +5 +3 +2 -2
очень близко +8 +6 +4 +3 +1 -1
близко +9 +7 +5 +4 +2
средняя +12 +10 +8 +7 +5 +3
далеко +15 +13 +11 +10 +8 +6

Метательное копье

  крош. оч. мал. мал. сред. большой оч. больш.
крайне близко +6 +4 +2 -2 -4
очень близко +8 +6 +4 +2 -2
близко +10 +8 +6 +4 +2
средняя +12 +10 +8 +6 +4 +3
далеко +14 +12 +10 +8 +6 +4

Короткий лук, легкий арбалет

  крош. оч. мал. мал. сред. большой оч. больш.
крайне близко +4 +2 -2 -4
очень близко +6 +4 +2 -2
близко +8 +6 +4 +2
средняя +10 +8 +6 +4 +2
далеко +12 +10 +8 +6 +4 +2
очень далеко +14 +12 +10 +8 +6 +4

Длинный лук

  крош. оч. мал. мал. сред. большой оч. больш.
крайне близко +4 +2 +1 -1 -3 -5
очень близко +6 +4 +2 +1 -1 -3
близко +8 +6 +4 +2 +1 -1
средняя +10 +8 +6 +4 +2 +1
далеко +12 +10 +8 +6 +4 +2
очень далеко +15 +13 +11 +9 +7 +5
крайне далеко +18 +16 +14 +12 +10 +8

Тяжелый арбалет

  крош. оч. мал. мал. сред. большой оч. больш.
крайне близко +3 +2 -2 -4 -6
очень близко +4 +3 +1 -1 -3 -5
близко +6 +5 +3 +1 -1 -3
средняя +9 +8 +6 +4 +2
далеко +12 +11 +9 +7 +5 +3
очень далеко +16 +15 +13 +10 +8 +6
крайне далеко +20 +19 +16 +13 +11 +9

Опционально: Добровольные усложнения (Дальняя атака+)

       Как и в случае с рукопашным боем, атакующий может выбрать дополнительные усложнения для своих атак.

       Это отображает особо тщательное прицеливание, позволяющее нанести больше повреждений. Само собой, что все остальные усложнения (за размер, расстояние, укрытие и подвижность) также остаются в силе.

       Если герой (Стрелковое оружие 24) хочет попасть в лопатку прыгающего оленя (цель среднего размера на средней дальности, быстро движется), он объявляет +15 к проверке, чтобы уложить оленя с одного выстрела. Удачной охоты!

       Ведущий решает, сохранит ли жертва способность передвигаться, если TP этой дальней атаки+ окажется недостаточно, чтобы убить ее.

Дополнительные TP за высокую Силу

       Мы не рекомендуем подобные дополнительные TP для стрелкового и метательного оружия. Для арбалетов физическая сила никакой роли не играет. Лук можно натягивать туже ли слабее. Но если натянуть слишком сильно, может сломаться лук или лопнуть тетива – дальность стрельбы повышается за счет траектории выстрела.

       Метательное оружие действительно можно швырять с большей или меньшей силой. Однако большая сила всегда означает меньшую прицельность. Вот почему премия KK не имеет смысла для метательного оружия.

Приведение дальнего оружия в боевую готовность

       У стрелкового и метательного оружия есть несколько ограничений: чтобы выстрелить по внезапно появившейся на крайне близкой-близкой дистанции (2-10 шагов) цели, стрелок должен иметь заранее подготовленное оружие (кинжал или топор держать в руке, лук или арбалет зарядить).

       С другой стороны, герой не может все время держать тетиву натянутой (это нелегко – неудачная проверка Силы, и стрела сама сорвется с тетивы в неизвестном направлении), в частности и потому, что это быстро изнашивает оружие. В дальних походах лук всегда носится со спущенной тетивой. При падении стрелкового оружия в воду необходимо поменять тетиву и тщательно высушить оружие, прежде чем снова пускать его в ход. Чтобы натянуть тетиву на лук или арбалет, стрелку требуется примерно 15 раундов боя. Чтобы наложить стрелу и выстрелить, нужно около двух раундов боя. Однако при таком «беглом огне» проверка Стрелкового оружия получает усложнение в 1 очко. Избежать подобного штрафа можно, потратив два раунда боя на прицеливание. А чтобы выполнить дальнюю атаку+, надо потратить на прицеливание минимум 5 раундов боя.

       Арбалеты бывают разные: легкие арбалеты с рычажным механизмом – так называемой козьей ножкой – натягиваются и стреляют примерно раз в 8 KR, тяжелый арбалет с воротом натягивается и стреляет примерно раз в 15 KR.

       Чтобы вытащить из-за пояса нож или топор, бойцу нужно около 2 секунд (1 KR), и, если он не хочет получить описанный выше штраф, еще два раунда боя, чтобы прицелиться. И поскольку копья и так всегда носятся в руке, то данному виду оружия время для приведения в готовность не требуется.

Смена оружия

       Иногда бывает, что герой по случайности или из-за вражеского маневра теряет оружие и должен его заменить.

       Чтобы подобрать выпавшее оружие, герою надо 2 раунда боя.

       Чтобы вытащить оружие из ножен на поясе или за спиной, требуется 1 KR, чтобы снять со спины и надеть на руку щит, требуется целых 3 KR. Также нужно 3 KR, чтобы вытащить из поясного кошеля, откупорить и выпить зелье. Если же требуемый предмет (оружие, зелье) находится в рюкзаке, лучше забыть о долгих поисках и сделать наиболее разумный выбор в такой критической ситуации – стратегически отступить.

Бой с несколькими противниками

       Практика показывает, что не так-то просто проводить одновременный бой для нескольких участников. Но даже и в этом случае можно использовать правила для заявленный атак, хороших атак и критических неудач.

       Вам, как Ведущему, лучше призвать игроков к сотрудничеству, если, к примеру, одна проваленная заявленная атака может повлиять на весь дальнейший бой. В таких случаях всегда лучше использовать карту местности и 25-мм фигурки, хотя бы для приблизительного представления!

Особые боевые ситуации

       В бою случаются ситуации, когда требуются особые модификаторы к броскам Атаки и Парирования. Сюда могут относиться особые погодные условия или необычное расположение участников. Например, бой в полной темноте требует усложнения атаки и парирования на 7 очков. Также к особым ситуациям относится бой в или под водой, с летающими противниками или с невидимками.

       Описанные выше правила неплохо служат в бою один на один, когда оба участника вооружены. Однако в случае животных требуется особое внимание и дополнительная работа – атакует животное тараном или колет рогом? Не лучше ли вместо Парирования отпрыгнуть в сторону (проверка Ловкости или Силы)? Направлены ли атаки против конкретной части тела? Насколько велико животное, прочна ли его шкура, и сколько силы оно вкладывает в удар?

       Если вы желаете узнать, против кого какая боевая техника лучше, рекомендуем почитать книгу-дополнение «Создания Черного Глаза».

Магия в Авентурии

       Авентурия это мир, в котором снискать славу может не только искусный мечник или прожженный авантюрист – много раз вовремя наложенное заклинание направляло историю Авентурии в новое русло, рушило королевства или возвращало к жизни и рассудку людей, отбивая смертельно раненных бедняг у Борона, вновь открывало миру давно забытые тайны или защищало людей и животных от демонов.

       Понимаете, магия – это сила, которая может служить как Добру, так и Злу, а потому требуется высокая самодисциплина и длительное изучение, чтобы ее освоить и при этом не погибнуть.

       В Авентурии существует несколько разновидностей магии – самая престижная, разумеется, это искусство колдовства, изучаемое магами в своих гильдиях и академиях, но и друидам с ведьмами есть чем похвастать. Однако наиболее древними знаниями колдовства обладает народ эльфов, колдовство стало частью их природы (или всегда ею было), так что они творят чудеса как будто одной лишь силой мысли.

       Вышесказанное всего лишь коротенькое описание сущности и действия колдовства Авентурии. Все необходимое о магии Авентурии вы можете найти в дополнении «Магия Черного Глаза» (Вторая Редакция, кстати), которое наверняка придется по сердцу всем любителям и любительницам арканного искусства.

       Если вы решили играть магом или эльфом и уже ознакомились с колдовскими силами этих типов героев в базовых правилах, возможно, вам хочется узнать, как же это искусство отражено в продвинутых правилах.

       Удовлетворяем ваше любопытство.

Астральная энергия

       Все магически одаренные существа помимо жизненной энергии обладают также резервуаром, из коего черпают силу для чар. Эта сила называется астральная энергия (AE). Всякий раз, когда колдун – будь он маг или эльф – задействует свои магические способности, он расходует часть астральной энергии, измеряемой в астральных очках (ASP).

       Эта сила используется везде, где речь идет о Сферах силы и формировании заклинаний, при этом, чем больше воздействие, тем больше астральной энергии расходуется.

       Точный расход астральной энергии для каждого заклинания свой. Если по какой-то причине заклинание не срабатывает (в смысле, при провале проверки Колдовства), расходуется лишь половина требуемых ASP, округляя вверх.

Расходуемые на заклинания астральные очки теряются не навсегда – маги и эльфы восстанавливают их после ночного сна (аналогично жизненной энергии). Если остальные герои бросают утром 1W6, выясняя, сколько LP они восстановили, маги и эльфы бросают 2W6. Большее значение соответствует восстановленной жизненной энергии, меньшее значение – астральной энергии.

Колдовские навыки

       Схоластам Авентурии известно более 200 различных заклинаний, из которых мы отобрали 26 наиболее распространенных. Но, разумеется, даже столь небольшим набором заклинаний не все заклинатели владеют в равной степени. Поэтому для каждого заклинания указывается значение Колдовского навыка Zauberfertigkeit (ZF), отвечающего за знание техники этой формулы (то есть нужной фразы, положения рук и, самое главное, соответствующего колдовского паттерна).

       Также для каждой формулы важную роль играют физические и духовные Свойства заклинателя. Например, чтобы распознать эмоции эльфа необходимо обладать высокими Мудростью, Интуицией и Обаянием, в то же время, чтобы запечатать замок посредством CLAUDIBUS CLAVISTIBOR, маг задействовать Мудрость, Координацию и физическую Силу.

       Чтобы верно наложить заклинание, необходимо учитывать требуемые свойства и Колдовской навык.

Проверка Колдовства

       Если герой накладывает чары, еще не факт, что у него это получится. Успешность попытки колдовать определяется проверкой Колдовства. Как вы могли заметить по описанию Колдовского навыка, магия использует правила во многом похожие на правила Талантов.

       Вы делаете проверки соответствующих заклинанию Свойств, при необходимости корректируя результаты бросков очками Колдовского навыка. (Подробное описание проверок Талантов см. стр. 14).

       Вот вам пример: Волшебница Реная (KL 14, FF 12) пытается разбить замок заклинанием FORAMEN FORAMINOR (навык этого заклинания, ZF, у нее равен 6).

       Игрок Ренаи выбрасывает 18, 11 и 13. Что первая проверка KL удалась, необходимо потратить 4 очка ZF, вторая проверка KL и так успешная, а для успеха проверки FF нужно потратить еще одно очко ZF. Проверка удалась, но почти впритык (у Рении осталось одно очко ZF). Ведущий решает, что замок был умеренно сложный, поэтому Рения должна потратить на это заклинание 5 астральных очков. Если бы проверка Колдовства провалилась, она бы израсходовала 3 ASP (5/2=2, 5, округляем до 3).

       Правила автоматического успеха или неудачи для проверки Таланта полностью применимы к проверке Колдовства – только результаты (особенно для неудачи) обычно намного зрелищнее.

       Ведущий может, исходя из ситуации, назначать усложняющие или облегчающие модификаторы для любых проверок Колдовства. Наиболее важная величина, влияющая на сложность проверки Колдовства, это Устойчивость к магии (Magieresistenz) – способность живого существа противиться воздействию чар.

Устойчивость к магии (Magieresistenz)

       Если вы используете продвинутые правила, но наверняка захотите при создании вашего героя высчитать его Устойчивость к магии. Она высчитывает по следующей формуле, использующей Мужество (MU), Мудрость (KL), Суеверия (AG) и уровень (ST):

(MU + KL +ST): 3 - 2 x AG = MR

       О чем говорит эта небольшая формула? Нужно просуммировать Мужество, Мудрость и уровень героя, разделить эту сумму на 3 и вычесть из нее удвоенное Суеверие. Результатом и будет Устойчивость к магии (MR), выражающая сопротивляемость героя определенным видам магии. И что теперь делать с этим значением?

       У каждого живого существа есть шанс преодолеть направленное на него заклинание. У разумных существ (вроде героев и НИПов) на эту сопротивляемость влияют значения соответствующих Свойств. Мужество говорит о силе воли, Мудрость о способности составлять собственные суждения, уровень о жизненном опыте, а Суеверия о подверженности колдовским влияниям. Из этих свойств выводится формула, и с помощью каждой из цифр можно определить Устойчивость к магии каждого. На первый взгляд формула может показаться необычайно сложной, ну так и арканные искусства не для тех, у кого KL 7.

       Даже если у свежеиспеченного героя MR равна 0, она будет повышаться с ростом уровней, поэтому не забывайте высчитывать новое значение с каждым повышением уровня, чтобы он не окончил свои дни в руках злого мага как слабовольное существо.

       Естественно, вы знаете, что карлики на редкость упрямы, а торвальцы очень суеверны. Подобные черты разумных существ отображаются в виде т. наз. расовых модификаторов к MR. Поэтому, после вычисления MR по формуле необходимо прибавить или отнять соответствующие модификаторы, указанные в описании типа героя. Вот эти модификаторы:

Эльф: +3

Маг: +2

Новади: -1

Авантюрист: +2

Торвалец: -2

Карлик: +2

       Устойчивость к магии всегда важна, когда пытаются сломить или покорить волю живого существа, для чего служат почти все заклинания Доминирования (типа BANNBALADIN или HORRIPHOBUS), прочитать мысли или превратить существо.

       В таких случаях проверка Колдовства получает усложнение равное MR жертвы. В описании каждого заклинания указано, может ли MR влиять на проверку Колдовства.

       Пример: Злой черный маг Коромо видит, что двое героев собираются помешать его зловещим планам – и прежде чем герои успевают хоть что-то предпринять, он швыряет в них два HORRIPHOBUS. У воительницы Дорианы (MU: 13, HT: 10, ST: 5, AG: 5) MR -1, у эльфа Звездоследа (MU: 11, CL: 13, ST: 2, AG: 3) MR 5.

       У Коромо (MU: 12, CL: 14, CH: 14) Колдовской навык в заклинании HORRIPHOBUS равен 5. Он выбрасывает 16, 8 и 16 – этого достаточно, чтобы Дориана с воплями умчалась; и 14, 4 и 16 – Звездослед преодолел ужас. И поскольку эльф знает, что мага вряд ли можно взять под колдовской контроль, он приготовил для чернокнижника ответ в виде смачного FULMINICTUS…

       Устойчивостью к магии обладают не только разумные существа, но и все звери. Однако перечислять значения MR для всей фауны Авентурии было бы чересчур – но если хотите, можете посмотреть значение Устойчивости к магии наиболее примечательных существ в главе «Звери и монстры Авентурии».

Повышение уровня для магически одаренных

       Всякий раз, когда маг или эльф получает новый уровень, можно попытаться улучшить ему не только значения Талантов, но и Колдовские навыки. Колдовские навыки повышаются точно так же, как значение Таланта – бросаете 2W6 (или 3W6, если ZF вашего героя 10 и выше), стремясь выбросить результат превышающий ваш текущий ZF.

       Маг получает 15 попыток, эльф 10. Маг может взять до 5 попыток повышения Талантов и использовать их на повышение Колдовских навыков. Кроме того, он может обменять 10 попыток повышения ZF на увеличение астральной энергии на 1W6+2.

       Аналогично Талантам, Колдовские навыки также имеют ограничение, на сколько очков их можно повышать. Однако тут алгоритм простой – маг может все заклинания мага повышать на 2 очка в уровень, а заклинания эльфа на 1 очко, а эльфы наоборот – все свои заклинания повышают на 2 очка, все заклинания мага на 1 очко. Также маг в начале своей карьеры может выбрать заклинание, в котором будет специализироваться. Такое заклинание (оно может быть как маговским, так и эльфийским) можно повышать на 3 очка за уровень.

       Разумеется, маги и эльфы при повышении уровня повышают и свои энергии, жизненную и астральную. Маги бросают 1W6 и распределяют выпавшие очки между жизненной и астральной энергиями, эльфы для распределения получают 1W6+2 очков, но при этом каждая из энергий должна быть повышена хотя бы на 1 очко.

Начальные значения Колдовских навыков

Заклинание Маг Эльф
Adleraug und Luchsenohr (E) -7
Analü s Arcanstruktur (M) -4 -10
Arcano Psychostabilis (M) -2 -4
Armatrutz (E)
Auris Nasus Oculus (M) -5 -12
Axxeleratus Blitzgeschwind (E) -6 -2
Balsam Salabunde (E)
Bannbaladin (E)
Claudibus Clavistibor (M) -5
Duplicatus Doppelpein (M) -8
Film Flam Funkel (E)
Foramen Foraminor (M) -6
Fulminictus Donnerkeil (E)
Gardianum Paradei (M) -1 -10
Horriphobus Schreckenspein (M) -2 -12
Ignifaxius Flammenstrahl (M) -3 -10
Klarum Purum Krä utersud (M) -2 -4
Odem Arcanum (E)
Paralü Paralein (M) -5 -15
Penetrizzel Holz und Stein (M) -2
Salander Mutanderer (M) -10 -15
Sensibar (E)
Silentium Silentille (E) -6
Somnigravis Tausend Schaf (E) -3 -1
Visibili Vanitar (E) -4
Wehe walle Nebula (E) -10 -2

Формулы заклинаний

Пояснение используемых терминов

       Происхождение: указывает, относилась ли формула изначально к колдовскому искусству магов или эльфов.

       Название: название заклинания и собственно формула.

Техника: колдовские действия, которые должны выполнить сведущие в магии герои.

Время наложения: необходимое на то, чтобы сплести и запустить заклинание, время в секундах (2 секунды приравнены к раунду боя) – не путать с длительностью!

Проверка: Три свойства (аббревиатуры), на которых выполняется проверка Колдовства. Заклинания, направленные непосредственно на жертву, могут требовать усложнения проверке, равной Устойчивости к магии жертвы. Такие заклинания имеют аббревиатуру +MR.

Действие: технические требования к заклинанию (например, требуемые броски многогранников) и его влияние на игру.

Стоимость: Расход астральной энергии.

Дальность: Максимальное расстояние, на котором действует заклинание. Многие заклинания накладываются в сферической или цилиндрической области вокруг мага или эльфа. В этих случаях «дальностью» считается радиус этой области. Нулевая дальность означает, что заклинание действует либо на самого заклинателя, либо, что ему необходимо прикоснуться к околдовываемому объекту или персоне.

       Длительность: Период, в который заклинание сохраняет эффективность с момента своего запуска. Заклинание, которое необходимо подпитывать астральной энергией (стоимость столько-то ASP в раунд), маг или эльф может отменить в любой момент. Мгновенное означает, что заклинание исполняется в момент запуска, постоянное означает, что действие заклинания продолжается, даже когда прекращается приток астральной энергии.

Заклинания

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: ADLERAUG UND LUCHSENOHR - Mein scharfer Sinn die Welt durchbohr! (Мой острый ум пронзает мир! )

Техника: Заклинатель прикладывает руки к вискам и сосредотачивается на заклинании.

Время наложения: 5 сек.

Проверка: KL/IN/FF

Действие: Все чувства настолько обостряются, что все проверки Таланта бдительности становятся на 7 очков легче.

Стоимость: 5 ASP

Дальность: 0

Длительность: 1 мин.

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: ANALÜ S ARCANSTRUKTUR - Enthü lle die Magienatur! (Обнаруживаю природу магии! )

Техника: Маг фокусируется на интересующей его цели.

Время наложения: 10 сек

Проверка: KL/KL/IN

Действие: С помощью этого заклинания можно выяснить тип магии и происхождение колдовства, наложенного на предмет или существо, но нельзя установить какое именно это заклинание. Точное заклинание можно установить лишь в том случае, если проверяющий сам им владеет. То же самое относится к эликсирам, зельям и артефактам.

Стоимость: 10 ASP                                          

Дальность: l м.

Длительность: 1 мин.

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: ARCANO PSYCHOSTABILIS - Dem Zauber trotze ich gewiß! (Еще как противлюсь колдовству! )

Техника: Заклинатель обеими руками указывает на голову существа, чью сопротивление враждебной магии собирается усилить.

Время наложения: 30 сек.

Проверка: MU/KL/CH

Действие: Заклинание повышает Устойчивость к магии разумного существа на 2 очка на 1 час. Накладывать его на одно существо можно лишь раз в день. Маг может использовать его для повышения собственной сопротивляемости магии.

Стоимость: 7 ASP

Дальность: 10 м.

Длительность: 1 час

 

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: ARMATRUTZ - Schild und Schutz! (Щит и защита! )

Техника: Проговаривая формулу, заклинатель поглаживает себя по груди.

Время наложения: 3 сек.

Проверка: IN/GE/KK

Действие: Заклинание создает невидимые доспехи, не вызывающие дополнительной нагрузки.

Стоимость: Квадрат RS, но не меньше 4 ASP

Дальность: 0

Длительность: 1 боевой или игровой раунд

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: AURIS NASUS OCULUS - Aug', Nas' und Ohren ein Verdruß! (Надурить глазки, носик и ушки! )

Техника: Закрыв глаза, маг сосредотачивается и произносит формулу.

Время наложения: 5 - 15 сек.

Проверка: KL/CH/FF

Действие: Маг может создавать иллюзорные звуки, запахи и трехмерные (но неподвижные) образы максимального размера 10 метров. Эти три типа иллюзии можно объединять друг с другом.

Стоимость: по 5 ASP за звуки, запах или образ

Дальность: 50 м.

Длительность: до 1 мин.

 

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: AXXELERATUS BLITZGESCHWIND - Flieg dahin wie Laub im Wind! (Лети туда, аки лист по ветру! )

Техника: Заклинатель сосредотачивается и бормочет формулу.

Время наложения: 2 сек

Проверка: KL/GE/KK

Действие: Это заклинание временно повышает скорость живых существ вблизи эльфа. Ловкость очарованных удваивается на 20 раундов боя. В бою это означает повышение Атаки и Парирования на 2 очка. Заклинатель может накладывать заклинание на себя.

Стоимость: 7 ASP

Дальность: 7 м.

Длительность: 20 KR

 

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: BALSAM SALABUNDE - Heile, Wunde! (Раны, исцелитесь! )

Техника: Заклинатель возлагает руку на рану и произносит формулу.

Время наложения: 1 игровой раунд

Проверка: KL/IN/CH

Действие: За каждое потраченное заклинателем ASP восстанавливается одно очко жизненной энергии, утраченное из-за ранения, болезни или яда. Подобной формулой заклинатель может лечить самого себя.

Стоимость: 1 ASP за LP, но не меньше 7 ASP

Дальность: 0

Длительность: постоянное

 

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: BANNBALADIN - Dein Freund ich bin! (Твой друг – я! )

Техника: Маг смотрит жертве в глаза и произносит формулу.

Время наложения: 5 сек

Проверка: IN/CH/CH (+MR)

Действие: Маг околдовывает жертву, так что та начинает его считать своим лучшим другом и изо всех сил постарается помочь ему. Жертва правдиво отвечает на все вопросы мага и выполнит любые команды, если те не несут прямой угрозы для жизни.

Стоимость: 8 ASP

Дальность: 3 м.

Длительность: Уровень мага в игровых раундах

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: CLAUDIBUS CLAVISTIBOR - Seid verschlossen, Tü r und Tor! (Вы закрыты, двери и ворота! )

Техника: Заклинатель возлагает руку на дверь (или сундук), которую хочет запереть, и произносит формулу.

Время наложения: 3 сек

Проверка: KL/FF/KK

Действие: Формула запирает дверь магическим образом. Открыть замок можно лишь грубой силой или магией.

Силой: Прибавьте уровень волшебника к ASP запирающего заклинания, сумму умножьте на 2. Результат – это усложнение для проверки Силы, чтобы выломать дверь.

Магией: Прибавьте уровень волшебника к ASP запирающего заклинания. Результат – это количество ASP, требующихся, чтобы отменить запирающее заклинание отпирающим.

Стоимость: определяется магом

Дальность: 0

Длительность: Уровень мага в игровых раундах

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: DUPLICATUS DOPPELPEIN - Verfluchet soll das Auge sein! (Да обманется глаз! )

Техника: Маг поднимает руки перед лицом, ладонями наружу, растопыривает пальцы и двигая руками напротив друг друга, произносит формулу.

Время наложения: 5 сек.

Проверка: KL/CH/GE

Действие: С помощью этой формулы маг создает двойника, который двигается синхронно с оригиналом, всегда остается с ним, сливается и вновь отделяется, так что противнику почти невозможно сказать, кто из магов настоящий, а потому вероятность попасть в мага всего 50% - после успешной AT противник бросает W6. Результат 1-3 означает попадание по магу. Если маг создает следующего двойника, в оригинал попадают при броске 1-2. Это правило верно и для дальнего оружия, и нацеленных на мага заклинаний. Маг может создать по два двойника для себя и своих товарищей.

Стоимость: 8 ASP за двойника.

Дальность: 0; когда создается двойник для товарища, маг должен сперва его коснуться.

Длительность: 10 раундов боя

 

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: ODEM ARCANUM SENSEREI - Weht da ein Hauch von Zauberei? (Не коснулось ли этого колдовство? )

Техника: Маг пристально всматривается в цель и произносит формулу.

Время наложения: 4 сек.

Проверка: KL/IN/CH

Действие: Если на интересующий мага объект (предмет, живое существо или даже действие) действует магическая сила, то через 2 секунды разглядывания вокруг объекта появляется красноватая аура.

Стоимость: 5 ASP

Дальность: 15 м.

Длительность: 2 сек.

 

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: FLIM FLAM FUNKEL - Licht ins Dunkel! (Свет во мраке! )

Техника: Заклинатель щелкает пальцами и произносит формулу.

Время наложения: 2 сек.

Проверка: KL/KL/FF

Действие: Это заклинание создает белый светящийся шарик света, по яркости как факел, парящий возле руки мага. Управлять светом на расстоянии нельзя. Он холодный, ничего не поджигает и не причиняет ожогов.

Стоимость: 1 ASP в игровой раунд

Дальность: Освещает область где-то в 10 метрах

Длительность: Зависит от расходуемых ASP

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: FORAMEN FORAMINOR - Ö ffnet euch, Tü r und Tor! (Двери и ворота, отопритесь! )

Техника: Маг трижды касается замка рукой.

Время наложения: 5 сек.

Проверка: KL/KL/FF

Действие: Это заклинание отпирает механические запоры на дверях, сундуках и т. д. Если оно используется в противовес заклинанию запирания (CLAUDIBUS), то всего лишь отменяет колдовское запирание. Если дверь при этом закрыта еще и на обычный замок, требуется второе FORAMEN.

Стоимость: В зависимости от замка от 2 до 10 ASP

Дальность: 0

Длительность: Пока снова не запрут

 

Происхождение: Эльфийское колдовство

Название: FULMINICTUS DONNERKEIL - Triff und tö te wie ein Pfeil! (Рази насмерть, стрела! )

Техника: Маг указывает левым кулаком на жертву и выкрикивает формулу.

Время наложения: 2 сек.

Проверка: KL/GE/KK

Действие: Заклинатель наносит магические повреждения, без труда проницающие любые доспехи. Количество повреждений, сразу же отнимаемых от жизненной энергии жертвы, равно 3W6+уровень заклинателя.

Стоимость: 1 ASP за очко причиняемых повреждений. Если выпавший результат окажется больше, чем у колдуна есть астральной энергии, тогда нанесенные повреждения равняются имеющимся у колдуна ASP.

Дальность: 7 м.

Длительность: мгновенно

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: GARDIANUM PARADEI - Schü tze mich vor Zauberei! (Защити меня от волшебства! )

Техника: а) Маг поднимает посох над головой и начинает его горизонтально вращать; b) сведущие в магии, но не имеющие посоха героя обходят зону предположительного воздействия заклинания.

Время наложения: a) 2 сек; b) 5 сек.

Проверка: IN/CH/KK

Действие: Заклинание создает вокруг мага незримый защитный барьер в форме полусферы диаметром до 6 метров. Это убежище может служить и товарищам мага. Щит поглощает прямые магические атаки (т. е. атаки демонов, FULMINICTUS), создающие очки урона, но отнюдь не увеличенные с помощью магии TP обычного оружия.

       Суммарное количество поглощенных TP равно затраченные ASP+уровень мага. Как только щит поглотит указанное количество TP, но не позднее, чем через игровой раунд, он разрушится.

Стоимость: см. выше

Дальность: 3 м.

Длительность: 1 игровой раунд или пока не разрушится

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: HORRIPHOBUS SCHRECKENSPEIN - Fahr in deine Glieder ein! (Беги подальше! )

Техника: Маг грозит жертве кулаком и выкрикивает формулу.

Время наложения: 3 сек.

Проверка: MU/IN/CH

Действие: Это заклинание вселяет в жертву такой испуг, что она или с воплями убегает, или забивается в угол.

Стоимость: 7 ASP

Дальность: 7 м.

Длительность: 3 игровых раунда

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: IGNIFAXIUS FLAMMENSTRAHL - Magisch Feuer schmelzet Stahl! (Магический огонь расплавит сталь! )

Техника: Заклинатель поднимает правую руку на уровень плеча, сосредотачивается на формуле и резко указывает на жертву.

Время наложения: 4 сек.

Проверка: KL/GE/FF

Действие: Прежде чем задействовать заклинание, маг решает, сколько W6 урона причинит «огненное копье». Бросить можно максимум свой уровень плюс 1 кость. За каждые 10 очков урона, жертва теряет 1 очко Доспехов.

Стоимость: TP = ASP

Дальность: 21 м.

Длительность: мгновенно

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: KLARUM PURUM KRÄ UTERSUD - Frei von Gift wird alles Blut! (Очисти кровь от яда! )

Техника: Колдун накладывает руку на отравленного в области сердца и произносит формулу.

Время наложения: 7 сек.

Проверка: KL/KL/CH

Действие: Заклинание останавливает процесс отравления, лечит от яда, но не восстанавливает повреждения. Маг может накладывать заклинание на себя.

Стоимость: 1 ASP на уровень яда

Дальность: 0

Длительность: постоянно

 

Происхождение: Магия Гильдии

Название: PARALÜ PARALEIN - Sei starr wie Stein! (Замри камнем! )

Техника: Колдун бьет правым кулаком в левую ладонь и произносит формулу.

Время наложения: 2 сек.

Проверка: IN/CH/KK

Действие: Это заклинание

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...