Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Превращение (Transmutation) 12 глава




Когда поворачивающий судьбы читает заклинание, которое позволяет спасбросок, он может захотеть вычесть 2 от DC спасбросков заклинания (делая более легким для цели сопротивляться ему) — ни больше, ни меньше. Он сохраняет 2 пункта как своего рода судьбу заклинания, называемую "поворотом". Каждый раз, когда он так регулирует заклинание, он накапливает еще 2 пункта поворота. В любой момент поворачивающий судьбы может хранить максимальную величину поворота, равную его уровню заклинателя (общее количество всех уровней колдовских классов, включая этот престиж-класс). Например, волшебник 5/поворачивающий судьбы 1 может хранить к 6 пунктов поворота в любой момент.

Поворачивающий судьбы может использовать накопленный поворот, чтобы повысить DC спасбросков другого заклинания, которое он читает, добавляя до 3 пунктов поворота к любому заклинанию. Таким образом, вышеупомянутый волшебник 5/поворачивающий судьбы 1 может увеличивать DC спасброска Воли заклинания зачарование персоны, которое он читает, до + 3. Если он тратит все 3 пункта, его "баланс" поворота понижается до 3.

Иногда больше пунктов вычитается от DC спасбросков, чем могут быть накоплены как поворот. В этом случае избыток теряется. Если бы вышеупомянутый заклинатель должен был уменьшить DC спасбросков двух заклинании перед использованием своего поворота снова, он накопил бы 4 пункта поворота. Так как его максимум - 6, а не 7, дополнительный пункт потерян.

Обратите внимание: Вы не можете обманывать судьбу. Поворачивающий судьбы не накапливает никакого поворота от наложения заклинаний на цели, которые добровольно проваливают спасброски. И при этом он не может накапливать поворот, сокращая DC спасбросков мягких заклинаний на друга или бессмысленный неодушевленный объект. Только том, где результат заклинания важен для собственной судьбы поворачивающего судьбы, он может использовать эту способность.

Сопротивление Судьбе (Ех): На 2-м уровне поворачивающий судьбы развивает экстраординарную удачу. Однажды в день он может перекинуть один бросок, который он только что сделал. Он должен брать результат переброски, даже если он хуже, чем первоначальный бросок. Если судьба, выгода складывается с предоставленной силой домена.

Непостоянный Перст Судьбы (Ех): При достижении 3-го уровня поворачивающий судьбы получает экстраординарную способность затрагивать удачу других. Однажды в день он может перекинуть один бросок, который должно перекинуть существо, даже если он хуже, чем первоначальный бросок.

Непостоянный перст судьбы имеет место вне нормального захвата врасплох. Он должен быть способен видеть, что получатель использует эту способность.

Обратите внимание: поворачивающий судьбы должен решить, перебросить ли, прежде чем применяются результаты рассматриваемого броска, иначе он должен ждать другой возможности. Он - не враг, но обычно легко сообщить, делает ли существо спасбросок или цель поражена. Игрок поворачивающего судьбы должен уведомить DMа до броска противника, заявляя о нежелательном результате.

Как Ляжет Судьба: На 4-м и 8-м уровнях судьба сговаривается с обстоятельствами, вызывая полезный, хотя и достаточно мирской, результат. Поворачивающий судьбы изучает бонксное метамагическое умение.

Поворот Судьбы (Ех): Начиная с 5-го уровня, поворачивающий судьбы более ясно предчувствует матрицу действительности, и метод идентичен увеличению DC спасбросков заклинания, но поворачивающий судьбы может теперь добавлять поворот для повышения любой проверки навыка, броска атаки или спасброска. Кроме того, он может применять множество пунктов поворота до своего уровня заклинателя (который является все же максимальным поворотом, который он может хранить) к проверкам навыка, броскам атаки или спасброскам. Например, волшебник 5/поворачивающий судьбы 5 может применять до 10 пунктов поворота для желаемой проверки, получая достаточный показатель.

Отрицание Судьбы (Ех): На 6-м уровне контроль поворачивающего судьбы над шансом становится сильнее. Он может теперь перекинуть бросок, как с Сопротивлением Судьбе, дважды в день. Это также складывается предоставленной силой домена Удачи.

Удача на Ветер (Ех): При достижении 7-го уровня маг многих судеб может делать шанс "броска удачи на ветер". Это - экстраординарная способность. Он выбирает, действительно ли использовать эту силу, каждый раз при чтении заклинания, которое позволяет спасбросок. DC спасбросков для заклинания, приспособленного таким образом, является 1d20 + уровень заклинания + модификатор Харизмы или Интеллекта заклинателя (который больше). Поворачивающий судьбы кидает d20, когда накладывает заклинание. Он может также увеличивать заклинание, добавляя 3 пункта прядения к DC спасбросков заклинания, или накапливать поворот, вычитая 2 пункта из него, но не то и другое. Это не может быть далее отрегулировано другими способностями типа поворота судьбы.

Печать Судьбы (Sp): На 9-м уровне поворачивающий судьбы может буквально вмешиваться в вопросы жизни и смерти. Однажды в день он может пытаться запечатывать судьбу одного другого существа, как подобная заклинанию способность. Как стандартное действие, поворачивающий судьбы выбирает целевое существо Большого размера или меньше, которое он может видеть в пределах 100 футов и говорит слова: "Ваша судьба запечатана". Тот должен сделать успешный спасбросок Стойкости (DC 20) или умереть. Даже если спасбросок успешен (или если цель Огромня или Большая), вместо этого наносится 3d6+13 пунктов урона. Поворачивающий судьбы может добавлять поворот, чтобы увеличить DC спасброска Стойкости, количество наносимого урона или и то и другое, по желанию.

Одобренный: При достижении 10-го уровня поворачивающий судьбы одобрен шансом, поднимаясь над обычным животным, пойманным в сети реальности, которую он не может видеть или оценивать. Его тип изменяется на "аутсайдер", что означает (среди других вещей), что на него больше не воздействуют заклинания, нацеленные на гуманоида, типа зачарования персоны, но он может быть огражден заклинанием магического круга против его мировоззрения. Одобренный может хранить максимальную величину поворота.

 

ТАБЛИЦА 3-10: ПОВОРАЧИВАЮЩИЙ СУДЬБЫ

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 0 + 0 + 2 Поворот Судьбы  
2-й + 1 + 0 + 0 + 3 Сопротивление судьбе + 1 уровень существующего класса
3-й + 1 + 1 + 1 + 3 Непостоянный перст судьбы  
4-й + 2 + 1 + 1 + 4 Как Ляжет Судьба + 1 уровень существующего класса
5-й + 2 + 1 + 1 + 4 Поворот Судьбы  
6-й + 3 + 1 + 2 + 5 Отрицание судьбы + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 2 + 2 + 5 Удача на ветер + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 2 + 2 + 6 Как Ляжет Судьба + 1 уровень существующего класса
9-ый + 4 + 3 + 3 + 6 Печать Судьбы  
10-ый + 5 + 3 + 3 + 7 Одобренный + 1 уровень существующего класса

 

Маг Тайного Ордена

(Mage of the Arcane Order)

"Ждать... ждать... Я почти получил это."

 

Также называемые "гильдейскими магами", это - заклинатели, принадлежащие академии и гильдии, известной как Тайный Орден (см. Главу 1). В случайной беседе академия называется Орденом, или иногда "тем колледжем волшебства". Она является и школой для неоперившихся заклинателей, и гильдией для таковых продвинутых знаний и силы.

Устав Тайного Ордена двойственен. Его первый принцип продвигает магическое знание для обеих продолжающихся дисциплин. Добрая часть исследования - сосредоточенная сила прошедших веков, и это исследование несет поддержку и благосостояние членства в Ордене, первоначально через тайное обучение и позже через товарищеские отношения, ресурсы, пансион и доступ к волшебству пруда заклинаний удерживает большинство претендентов.

NPC-гильдейские маги часто присоединяются к приключенческим компаниям незаклинателей, не связанным с Орденом. Таким образом, с ними можно столкнуться там, где назревает приключение. Однако, член гильдии в хорошем положении платит пошлины и делает свои вложения в содержание пруда заклинаний.

Hit Die: d4

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на мага Тайного Ордена, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Знание (Тайны): 8 разрядов.

Умения: Совместное Заклинание.

Заклинания: Способность готовить и читать тайные заклинания 2-го уровня или выше, плата 750 gp.

 

Навыки Класса

Навыка мага Тайного Ордена (и ключевая способность для каждого навыка) - Алхимия (Интеллект), Концентрация (Телосложение), Ремесло (Интеллект), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Говорить на Языке и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса мага Тайного Ордена.

Мастерство оружия и доспехов: заклинатели Тайного Ордена не получают никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: Когда получен новый уровень мага Тайного Ордена, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличения уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением магом Тайного Ордена, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Член Гильдии: маг "уровня гильдии" Тайного Ордена платит денежно-кредитную пошлину и несет различные обязанности взамен различных выгод. Пошлина - 30 gp в месяц. Обязанности включают появление в университетском городке по крайней мере раз в шесть месяцев и принятие любых специальных полномочий, переданных старшими членами. Гильдейский маг, попадающий в долги по своей пошлине более чем на три месяца, теряет свое членство и доступ к пруду заклинаний. Восстановление членства трудно. Однако, экс-члены не теряют никаких заклинаний или метамагических умений, которые они получили, находясь в хорошем положении.

Член в хорошем положении может размещаться в университетском городке Тайного Ордена между приключениями, оплачивая только 5 sp за день за пищу и жилье обычного качества. Во время своего досуга он может рассматривать хорошо содержащуюся библиотеку Ордена, которая снабжена томами и по мирским, и по тайным знаниям (хотя никаких заклинаний здесь нет). Аналогично, он может использовать общие лабораторные средства при создании незначительных или средних магических предметов (хотя материальные затраты идут из его кармана). Кроме того, он свободен читать и писать на "доске работы", мирской среде, посредством которой товарищи-члены Ордена передают информацию, рекламирует свои интересы к теме исследований или приключений или пытаются продать интересную диковинку, магическую или какую-либо другую. Последнее, но не меньшее, члены формируют профессиональные связи со своими товарищами-волшебниками, возможно, приводящие к длительной дружбе или по крайней мере союзничеству.

Пруд заклинаний (Sp): Начиная с первого уровня, маги Тайного Ордена могут вызывать заклинания из общего источника, пруда заклинаний. Это - подобная заклинанию способность. Новые члены получают специальный фокус (маленький пустяк, выбранный заклинателем, типа кольца, брошки, шарфа или других портативных предметов) во время своего инициирования. Фокус позволяет доступ к пруду заклинаний и работает только для своего владельца. Если он теряет свой фокус, он должен подвергнуться другому инициированию. Диапазон доступных заклинаний увеличивается на уровнях 4 и 7. См. секцию Пруд Заклинаний, ниже.

Прорыв Исследования: На 2-м и 9-м уровнях маг Тайного Ордена получает внезапное понимание от изучения восстановленных текстов древних магических грамматик. Он получает бонусное метамагическое умение.

Бонусный Язык: На 3-м и 6-м уровнях доступ гильдейского мага к превосходной библиотеке и ресурсам Ордена позволяет ему изучить новый язык.

Новое Заклинание: Когда маг Тайного Ордена достигает 5-го и 8-го уровней, товарищ-волшебник позволяет персонажу скопировать заклинание с его или ее книги заклинаний (на выбор игрока, с одобрения DMа). Он не должен делать проверку Колдовства, хотя волшебники-специалисты все же не могут изучать заклинания запрещенных школ.

Регент: Магу Тайного Ордена 10-го уровня предоставляется статус регента. Он больше не платит пошлину, но продолжает получать все выгоды от членства в гильдии. Регент получает + 2 модификатор компетентности по всем основанным на Харизме проверкам взаимодействия, имея дело с членами низшего уровня Ордена.

Регенты устанавливают правила Тайного Ордена и его политику, встречаясь каждый месяц на Совете Регентов. Регент должен посетить шесть встреч Совета в одном году или будет удален из Совета и потеряет свой статус регента (он не теряет никаких других выгод от членства в гильдии). Предписание новой политики или уничтожение старых требует, чтобы проголосовали три пятых.

Вообще, Совет вручает полномочия магам низшего уровня Тайного Ордена для исполнения от имени гильдии. Индивидуальный регент может также возглавлять специальную группу членов низшего уровня, чтобы выполнить определенную цель, типа исследования преступления, совершенного с использованием магии, предпринятия археологических раскопок древнего участка колдовства или некоторой другой важной задачи.

 

ТАБЛИЦА 3-11: МАГ ТАЙНОГО ОРДЕНА

 

Уровень Класса Базовый бонус атаки Спасбросок Стойкости Спасбросок Рефлексов Спасбросок Воли Специальный Заклинания в День
1-й + 0 + 0 + 0 + 2 Член Гильдии, Пруд заклинаний I + 1 уровень существующего класса
2-й + 1 + 0 + 0 + 3 Прорыв Исследования + 1 уровень существующего класса
3-й + 1 + 1 + 1 + 3 Бонусный Язык + 1 уровень существующего класса
4-й + 2 + 1 + 1 + 4 Пруд заклинаний II + 1 уровень существующего класса
5-й + 2 + 1 + 1 + 4 Новое заклинание + 1 уровень существующего класса
6-й + 3 + 2 + 2 + 5 Бонусный Язык + 1 уровень существующего класса
7-й + 3 + 2 + 2 + 5 Пруд заклинаний III + 1 уровень существующего класса
8-ой + 4 + 2 + 2 + 6 Новое заклинание + 1 уровень существующего класса
9-ый + 4 + 3 + 3 + 6 Прорыв Исследования + 1 уровень существующего класса
10-ый + 5 + 3 + 3 + 7 Регент + 1 уровень существующего класса

 

Пруд Заклинаний

Магический бассейн энергии заклинаний связан в специальную матрицу в охраняемом хранилище в подуровне Матхамны. Используя свой гильдейский фокус, маг Тайного Ордена может "вызывать" заклинания из этого общего ресурса при потребности.

Призыв Заклинания: Призыв заклинания от пруда заклинаний может быть сделан на любом расстоянии, но требует, чтобы заклинатель имел открытую, неиспользованную ячейку заклинания соответствующего уровня. Волшебники, готовящие заклинания в течение дня, решают в это время, оставить ли некоторые ячейки заклинаний открытыми. Заклинатель может призывать только заклинания уровня, который он может обычно читать. Он может вызывать множество заклинаний в день, полный уровень которых равен или меньше половине его уровня заклинателя (минимум одно). Например, волшебник 5-го уровня может вызывать одно заклинание 2-го уровня или два заклинания 1-го уровня в день, считая, что он имеет доступные ячейки и его Долг пруда заклинаний не слишком высок (см. ниже).

Когда заклинатель вызывает заклинание, он берет полнораундовое действие, чтобы сконцентрироваться на своем фокусе (что вызывает атаку возможности). Заклинание появляется в разуме заклинателя в начале его следующего хода в раунде и может использоваться немедленно. Однако, если он не накладывает вызываемое заклинание в пределах 1 минуты на уровень заклинателя, оно исчезает из его разума как наложенное. Колдуны не могут изучать вызываемое заклинание, несмотря на его временное присутствие, хотя, конечно, они могут позже попытаться изучить заклинание того же самого названия стандартными средствами.

Доступность Заклинания: Существует три стадии доступа к пруду заклинаний. Член, только что присоединившийся к Ордену, получает пруд заклинаний I привилегии, который предоставляет доступ к заклинаниям с 1-го по 3-й уровень. Пруд заклинаний II позволяет заклинания с 4-го по 6-й уровень, и пруд заклинаний III предоставляет заклинания 7-го - 9-го уровня. Заклинания 0-го уровня недоступны, но пруд заклинаний может обеспечивать другие заклинания из списка заклинаний волшебника/колдуна в "Руководстве Игрока", а также любые дополнительные заклинания, обозначенные DMом.

Долг Пруда Заклинаний: Каждый раз, когда заклинатель вызывает заклинание, он несет долг. Он должен возвратить "пакет энергии" пруду заклинаний: заклинание, которое он подготовил (или может читать в случае колдуна), равного уровня с вызываемым, или множеству заклинаний, объединенное общее количество уровней которого равно уровню вызываемого заклинания. Например, долг пруда заклинаний для заклинания 5-го уровня - 5 уровней, которые могли быть выплачены другим заклинанием 5-го уровня или любой комбинацией заклинаний, общее количество уровней которых 5. Возвращение заклинания - полнораундовое действие, подобно призыву заклинания, и исчерпывает подготовленную ячейку заклинания, или исчерпывает ячейку заклинания в течение дня, как будто заклинание было наложено.

Долг не обязательно возмещать немедленно. Фактически, заклинатель может накапливать долг пруда заклинаний, равным втрое от его уровня заклинателя (включая уровни этого престиж-класса), перед столкновением со штрафами. Таким образом, колдун 5/маг Тайного Ордена 5 может вызывать 30 уровней заклинания от пруда заклинаний. Однако, с 31 или большего количества долга уровней заклинаний его доступ к пруду заклинаний автоматически приостанавливается, пока он не уменьшает долг до 30 или ниже.

Ничто не предотвращает заклинателя от платы раньше срока, предоставляя ему так называемый "положительный баланс". Аналогично, другой член гильдии может согласиться оплатить или сделать оплату долгу пруда заклинаний заклинателя за службу, деньги или из других соображений. Сорт валюты развивается в пределах Тайного Ордена, где заклинатели часто оплачивают друг другу уровни долга пруда заклинаний (неофициально называемые "обаяниями").

 

Изгибатель разума

(Mindbender)

"Вы действуете блестяще. Поддерживайте на высоком уровне хорошую работу!"

 

Изгибатели разума стремятся управлять мыслями и мечтами других. С раннего возраста те, кто собирается идти по этому пути, изучают немного уловок манипуляции, чтобы получить свой путь. Позже они обращаются к колдовству, чтобы увеличить свои уже внушительные навыки блефа, запугивания и другого обращения с людьми для своего собственного преимущества. Магия держит обещание полного умственного доминирования, и изгибатель разума понимает это эффектно.

Заклинатели, принимающие этот престиж-класс, уступают продвижению в уровне заклинателя, но вместо этого получают значительно большую способность изменять и в конечном счете командовать волей других. Любой, кто готов пожертвовать магией ради манипуляции - подходящий кандидат.

Изгибатели разума не бывают в хороших отношениях друг с другом, поскольку каждый пытается утвердить свой контроль над другим. Не неизвестно для одного изгибателя разума тайно управлять другим — такое рассматривается как совершенный фронтом. Обладание силой управления другими умами не гарантирует устойчивость к одной и той же обработке.

Hit Die: d4

 

Требования

Чтобы квалифицироваться на изгибателя разума, персонаж должен выполнять все следующие критерии.

Блеф: 4 разряда.

Дипломатия: 4 разряда.

Запугивание: 4 разряда.

Чувство мотива: 4 разряда.

Умение: Лидерство (см. "Руководство Ведущего").

Заклинания: Способность читать тайные заклинания 3-го уровня или выше.

 

Навыки Класса

Навыки класса изгибателя разума (и ключевая способность для каждого навыка) - Сочувствие Животным (Харизма), Блеф (Харизму), Концентрация (Телосложение), Дипломатия (Харизма), Инсинуация (Мудрость), Запугивание (Харизма), Знание (Интеллект), Профессия (Мудрость), Наблюдение (Интеллект, исключительный навык), Чувство мотива (Мудрость) и Колдовство (Интеллект). См. Главу 4: Навыки в "Руководстве Игрока" для описаний навыков.

Пункты Навыка на Каждом Уровне: 2 + модификатор Интеллекта.

 

Особенности Класса

Все следующее - особенности класса престиж-класса изгибателя разума.

Мастерство оружия и доспехов: Изгибатель разума не получает никакого дополнительного мастерства в каком-либо оружии и доспехах.

Заклинания в День: На 1-м, 3-м, 5-м, 6-м, 7-м и 9-м уровнях, полученных в классе изгибателя разума, персонаж получает новые заклинания в день, как будто он также получил уровень в классе колдовства, к которому он принадлежал перед добавлением престиж-класса. Он не получает, однако, никакой другой выгоды, которую получил бы персонаж того класса (улучшенный шанс управления или упрека нежити, умений метамагии или создания предмета, очки жизни, кроме тех, которые он получает от престиж-класса, и так далее), кроме увеличенного эффективного уровня заклинателя. Если персонаж имел более одного колдовского класса перед становлением изгибателем разума, он должен решить, к которому классу он добавляет новый уровень с целью определения заклинаний в день.

Телепатия (Su): На 1-м уровне изгибатель разума отпирает один из самых основных элементов своего умственного ремесла, получая сверхъествественную способность связаться телепатически с любым существом в пределах 100 футов, которое имеет язык.

Повышение Навыка (Ех): Изгибатель разума - законченный студент манипуляции, будь она магическая или мирская. На 1-м, 5-м и 7-м уровне он получает + 6 модификатор компетентности на любой из следующих навыков: Блеф, Дипломатия, Запугивание и Чувство Мотива. Персонаж может применить полный бонус к одному навыку или разложить его на несколько, как он пожелает.

Предложение (Su): На 2-м уровне изгибатель разума может влиять на действия живущего существа Большого размера или меньше дважды в день. Также называемая "подталкиванием", это сверхъествественная, воздействующая на разум способность, которая предлагает курс деятельности (ограниченный предложением или двумя). Цель в пределах 100 футов должна преуспеть в спасброске Воли (DC 17), чтобы сопротивляться предложению. Эффект продолжается, пока цель не выполнит то, что ее попросили сделать, или после 6 часов, смотря что происходит раньше. В остальном это идентично заклинанию предложение (см. "Руководство Игрока").

Чтение разума (Su): На 3-м уровне изгибатель разума учится читать поверхностные мысли живущего существа. Дважды в день, как сверхъествественная воздействующая на разум способность, он может выбирать цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 17), чтобы сопротивляться эффекту. Чтение разума существа требует концентрации, но не вызывает атаку возможности. Существа животного интеллекта (Интеллект 1 или 2) имеют простые, инстинктивные. Способность может проникать через барьеры, но 1 фут камня, 1 дюйм ообычного металла, тонкий лист свинца или 3 фута древесины или земли блокируют ее. Эффект продолжается 10 минут или до тех пор, когда изгибатель разума прекращает концентрацию.

Обман: (Su) На 4-м уровне изгибатель разума может обманывать любое одиночное живущее существо Большого размера или меньше. Однажды в день как сверхъествественная, воздействующая на разум способность, он может выбирать цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 18), чтобы сопротивляться эффекту. Существо получает + 5 модификатор на свой спасбросок, если оно в настоящее время атаковано изгибателем разума или его союзниками. Обман существа - стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Если успешно, существо расценивает изгибателя разума как своего доверенного друга и союзника, как под эффектом заклинания очарование персоны (см. "Руководство Игрока"). Нет необходимости знать язык существа — способность осуществляется телепатически.

Друзья Навсегда (Su): При достижении 6-го уровня изгибатель разума ужесточает свой умственный контроль над другими. Существо, которое он обманул, используя сверхъествественную способность (см. выше), становится его постоянным другом, если изгибатель разума не делает чего-либо очевидно вредного для существа или приказывает ему сделать действие, являющееся убийственным или крайне противоречащее его природе (что нарушает дружбу). Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность. Изгибатель разума может иметь только двух таких друзей одновременно. Эффект временно подавляется, если цель защищена защитой от зла. Он постоянно ломается успешным рассеиванием магии против уровня заклинателя 14.

Доминирование (Su): На 7-м уровне изгибатель разума может доминировать над любым одиночным живущим существом Большого размера или меньше, однажды в день. Он выбирает цель в пределах 100 футов, которая должна преуспеть в спасброске Воли (DC 19), чтобы сопротивляться эффекту. Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность, создавающая эффект принуждения и занимающая стандартное действие, которое не вызывает атаку возможности. Эффект продолжается в течение 3 дней. В остальном это идентично заклинанию доминированния над персоной (см. "Руководство Игрока").

Массовый Обман (Su): При достижении 9-го уровня изгибатель разума может расширять свое влияние на несколько существ. Однажды в день он может использовать свою способность обмана (см. выше) против множества соответствующих целей, объединенный Hit Dice которых превышает 40. Это - сверхъествественная, воздействующая на разум способность, которая может использоваться в дополнение к обману одиночного существа. Если есть больше потенциальных целей, чем изгибатель разума может затронуть, он выбирает их по одной, пока не превысит предел Hit Die.

Раб (Su): На 10-м уровне умственное мастерство изгибателя разума достигает своей вершины. Любое существо, над которым он доминировал (см. выше), становится его постоянным рабом. Изгибатель разума может иметь только одного раба одновременно. Заклинание защита от зла не прерывает этого влияния, но оно может быть сломано успешным рассеиванием магии против уровня заклинателя 18.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...