Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Отдельные замечания по картам




Эгида Богов

{1}{W}

Чары Существо — Человек Солдат

2/1

Вы имеете Порчеустойчивость. (Вы не можете быть целью заклинаний или способностей под контролем ваших оппонентов.)

 

* Ваш оппонент не может выбирать вас целью заклинаний, наносящих повреждения, или способностей, заставляющих свои источники наносить повреждения, даже если он собирается перенаправить повреждения planeswalker-у под вашим контролем.

-----

 

Агент Эреба

{3}{B}

Чары Существо — Зомби

2/2

Созвездие — Каждый раз, когда Агент Эреба или другие чары выходят на поле битвы под вашим контролем, изгоните все карты из кладбища целевого игрока.

 

* Способность Созвездия является обязательной. Если вы являетесь единственной легальной целью (возможно, потому что у оппонента есть Порчеустойчивость), вы должны выбрать целью себя и изгнать все карты из вашего кладбища.

-----

 

Аджани, Наставник Героев

{3}{G}{W}

Planeswalker — Аджани

+1: распределите три жетона +1/+1 между одним, двумя или тремя целевыми существами под вашим контролем.

+1: посмотрите четыре верхние карты вашей библиотеки. Вы можете показать находящуюся среди них карту Ауры, существа или planeswalker-а и положить ее в вашу руку. Положите остальные карты в низ вашей библиотеки в любом порядке.

-8: вы получаете 100 жизней.

 

* Вы объявляете, сколько жетонов будет положено на каждое из целевых существ, в момент активации первой способности Аджани. Каждая цель должна получить хотя бы один жетон.

 

* Если одна или более, но не все цели первой способности будут нелегальными в момент разрешения этой способности, на нелегальные цели не будут помещены жетоны. Вы не можете поменять объявленное при активации способности распределение, так что лишние жетоны просто теряются.

-----

 

Вооружение Никса

{2}{W}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Пока зачарованное существо является чарами, оно имеет Двойной удар. В противном случае предотвратите все повреждения, которые должны быть нанесены зачарованным существом. (Существо с Двойным ударом наносит боевые повреждения как на этапе Первого удара, так и на этапе обычных повреждений.)

 

* Вооружение Никса постоянно проверяет, является ли зачарованное им существо чарами. Если существо не являлось чарами, но становится ими, или если оно являлось чарами, но перестает ими быть, эффект меняется.

-----

 

Арсенал Ироя

{2}

Артефакт — Снаряжение

Каждый раз, когда снаряженное существо атакует, положите на него один жетон +1/+1.

Снарядить {2}

 

* Жетон +1/+1 кладется на снаряженное существо до нанесения боевых повреждений.

 

* Если вы переместите Арсенал Ироя с одного существа на другое, все жетоны +1/+1 на первом существе останутся на месте.

-----

 

Атрей, Бог Перехода

{1}{W}{B}

Легендарные Чары Существо — Бог

5/4

Неразрушимость

Пока ваша Преданность белому и черному меньше семи, Атрей не является существом.

Каждый раз, когда другое существо, владельцем которого вы являетесь, умирает, верните его в вашу руку, если только целевой оппонент не заплатит 3 жизни.

 

* Вы являетесь владельцем существа, если карта этого существа в начале партии была в вашей колоде, или если это фишка, вышедшая на поле битвы под вашим контролем.

 

* Последняя способность Атрея срабатывает, когда умирает фишка существа, владельцем которой вы являетесь. Целевой оппонент получает возможность заплатить 3 жизни, несмотря на то, что фишка не может вернуться к вам в руку.

 

* Не имеет значения, кто контролировал существо, когда оно умерло. Последняя способность Атрея срабатывает, если вы являлись владельцем того существа.

 

* Целевой оппонент решает, платить ли ему 3 жизни, когда последняя способность Атрея разрешается. Вы не возвращаете карту в руку, если тот игрок заплатит 3 жизни, или если карта покинет кладбище до того, как разрешится способность.

 

* Если для последней способности Атрея нет легальных целей (например, потому что у всех ваших оппонентов есть Порчеустойчивость), способность удаляется из стека, не производя эффектов. Никто не сможет заплатить 3 жизни, а вы не вернете карту существа в вашу руку.

-----

 

Изгоняющий Свет

{2}{W}

Чары

Когда Изгоняющий Свет выходит на поле битвы, изгоните целевой не являющийся землей перманент под контролем оппонента до тех пор, пока Изгоняющий Свет не покинет поле битвы. (Тот перманент возвращается под контролем своего владельца.)

 

* Способность Изгоняющего Света вызывает смену зоны с определенной продолжительностью. Это новый стиль способностей, чем-то напоминающий такие старые карты, как Кольцо Забвения. Однако в отличие от Кольца Забвения, такие карты, как Изгоняющий Свет, обладают одной способностью, создающей два одноразовых эффекта. Первый эффект изгоняет перманент, когда способность разрешается, а второй возвращает изгнанную карту на поле битвы сразу же после того, как Изгоняющий Свет покидает поле битвы.

 

* Если Изгоняющий Свет покидает поле битвы до того, как разрешится его способность, связанная с выходом на поле битвы, целевой не являющийся землей перманент не изгоняется.

 

* Ауры, прикрепленные к изгоняемому перманенту, отправятся на кладбища своих владельцев. Снаряжение, прикрепленное к изгоняемому перманенту, будет откреплено и останется на поле битвы. Если на изгоняемом перманенте имеются какие-либо жетоны, они перестанут существовать.

 

* Если изгоняется фишка, она прекращает существование. Фишка не возвращается на поле битвы.

 

* Изгнанная карта возвращается на поле битвы сразу же после того, как Изгоняющий Свет покидает поле битвы. Между этими двумя событиями ничего не происходит, в том числе и действия, вызванные состоянием. Изгоняющий Свет и вернувшаяся карта не окажутся на поле битвы одновременно.

 

* Если владелец Изгоняющего Света покидает партию в игре с участием более двух игроков, то изгнанная карта возвращается на поле битвы. Поскольку одноразовый эффект, возвращающий карту, не является использующей стек способностью, он не прекращает существование вместе с находящимися в стеке заклинаниями и способностями покидающего партию игрока.

-----

 

Боевой Тавматург

{1}{U}

Существо — Человек Чародей

2/1

Каждое разыгрываемое вами мгновенное заклинание и заклинание волшебства стоит на {1} меньше за каждое существо, являющееся его целью.

Героизм — Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, целью которого является Боевой Тавматург, Боевой Тавматург получает Порчеустойчивость до конца хода.

 

* Первая способность Боевого Тавматурга не изменяет мана-стоимость или конвертированную мана-стоимость заклинания. Она меняет лишь количество маны, которое вы на самом деле платите («общую стоимость» заклинания).

 

* Чтобы вычислить общую стоимость разыгрываемого вами мгновенного заклинания или заклинания волшебства, возьмите мана-стоимость (или альтернативную стоимость, если это применимо), добавьте все повышения стоимости (в том числе дополнительные стоимости, например, от способности Стремления), затем отнимите все снижения стоимости (например, созданные первой способностью Боевого Тавматурга).

 

* Снижение стоимости, которое создает первая способность Боевого Тавматурга, может снизить только нецветную часть общей стоимости заклинания. Требования в части уплаты цветной маны остаются неизменными.

 

* Снижение стоимости равно {1} за целевое существо, даже если заклинание делает существо целью несколько раз.

-----

 

Подпирающий Небеса

{7}{R}

Существо — Гигант

10/10

Когда Подпирающий Небеса умирает, уничтожьте все перманенты в начале следующего заключительного шага.

 

* Эффект этой способности уничтожит все перманенты на поле битвы в момент разрешения. Не имеет значения, находились ли те перманенты на поле битвы, когда Подпирающий Небеса умер.

 

* Если Подпирающий Небеса умирает во время заключительного шага, его отложенная срабатывающая способность сработает в начале заключительного шага следующего хода.

-----

 

Ослепительная Вспышка

{R}

Волшебство

Стремление — За каждую цель после первой разыгрывание Ослепительной Вспышки стоит на {R} больше.

Любое количество целевых существ не могут блокировать в этом ходу.

 

* Ослепительная Вспышка может делать целью любые существа, в том числе существа под вашим контролем.

-----

 

Одержимый Кровью Гоплит

{1}{B}

Существо — Человек Солдат

2/1

Героизм — Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, целью которого является Одержимый Кровью Гоплит, положите один жетон +1/+1 на Одержимого Кровью Гоплита.

Каждый раз, когда на Одержимого Кровью Гоплита помещается жетон +1/+1, удалите один жетон +1/+1 с целевого существа под контролем оппонента.

 

* Последняя способность Одержимого Кровью Гоплита срабатывает каждый раз, когда на него помещается любой жетон +1/+1, а не только тогда, когда это вызвано его способностью Героизма.

 

* Если на Одержимого Кровью Гоплита одновременно помещается несколько жетонов +1/+1, его последняя способность срабатывает по одному разу за каждый из этих жетонов.

 

* Если Одержимый Кровью Гоплит выходит на поле битвы с жетонами +1/+1 на нем, его последняя способность сработает по одному разу за каждый из этих жетонов.

-----

 

Мозговой Червь

{1}{B}

Чары Существо — Насекомое

1/1

Когда Мозговой Червь выходит на поле битвы, целевой оппонент показывает свою руку, и вы выбираете из нее не являющуюся землей карту. Изгоните ту карту до тех пор, пока Мозговой Червь не покинет поле битвы.

 

* Способность Мозгового Червя вызывает смену зоны с определенной продолжительностью. Это новый стиль способностей, чем-то напоминающий такие старые карты, как Кормчий Приливных Пещер. Однако в отличие от Кормчего Приливных Пещер, Мозговой Червь обладает одной способностью, создающей два одноразовых эффекта. Первый эффект изгоняет не являющуюся землей карту, когда способность разрешается, а второй возвращает изгнанную карту в руку владельца сразу же после того, как Мозговой Червь покидает поле битвы.

 

* Если Мозговой Червь покидает поле битвы до того, как разрешится его способность, связанная с выходом на поле битвы, оппонент покажет свою руку, но карты из нее не изгоняются.

 

* Изгнанная карта возвращается в руку владельца сразу же после того, как Мозговой Червь покидает поле битвы. Между этими двумя событиями ничего не происходит, в том числе и действия, вызванные состоянием.

 

* Если владелец Мозгового Червя покидает партию в игре с участием более двух игроков, то изгнанная карта возвращается в руку владельца. Поскольку одноразовый эффект, возвращающий карту, не является использующей стек способностью, он не прекращает существование вместе с находящимися в стеке заклинаниями и способностями покидающего партию игрока.

-----

 

Колоссальный Героизм

{2}{G}

Мгновенное заклинание

Стремление — За каждую цель после первой разыгрывание Колоссального Героизма стоит на {1}{G} больше.

Любое количество целевых существ получают по +2/+2 до конца хода. Разверните те существа.

 

* Целью Колоссального Героизма могут быть любые существа, в том числе развернутые.

-----

 

Контрприказ

{2}{U}{U}

Мгновенное заклинание

Отмените целевое заклинание. Контролирующий его игрок кладет четыре верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.

 

* Если к моменту разрешения Контрприказа целевое заклинание становится нелегальной целью, Контрприказ отменяется и не дает ни одного из своих эффектов. Игрок, контролирующий целевое заклинание, не кладет карты с верха своей библиотеки на свое кладбище.

 

* Вы можете выбрать целью Контрприказа заклинание, которое не может быть отменено. В таком случае, когда Контрприказ разрешится, целевое заклинание не будет отменено, но контролирующий то заклинание игрок положит четыре верхние карты своей библиотеки на свое кладбище.

-----

 

Кристальный Наутилус

{2}{U}

Чары Существо — Наутилус

4/4

Дар {3}{U}{U} (Если вы разыгрываете эту карту за ее стоимость Дара, она является заклинанием Ауры со способностью «зачаровать существо». Она снова становится существом, если не прикреплена к существу.)

Когда Кристальный Наутилус становится целью заклинания или способности, пожертвуйте его.

Зачарованное существо получает +4/+4 и имеет способность «Когда это существо становится целью заклинания или способности, пожертвуйте его».

 

* Вторая способность Кристального Наутилуса действует все время, пока Кристальный Наутилус находится на поле битвы, вне зависимости от того, является ли он существом или Аурой.

-----

 

Циклоп Вечной Ярости

{4}{R}{R}

Чары Существо — Циклоп

5/3

Существа под вашим контролем имеют Ускорение.

 

* Способность Циклопа Вечной Ярости дает Ускорение и ему самому.

-----

 

Мистик из Дакры

{U}

Существо — Мерфолк Чародей

1/1

{U}, {T}: каждый игрок показывает верхнюю карту своей библиотеки. Вы можете положить показанные карты на кладбища их владельцев. Если вы этого не делаете, каждый игрок берет карту.

 

* Вы принимаете решение после того, как все карты будут показаны. Если вы решаете не класть карты на кладбища их владельцев, то каждый игрок берет свою показанную карту.

-----

 

Дерзкая Воровка

{2}{U}

Существо — Человек Бродяга

2/3

Одухотворение — Каждый раз, когда Дерзкая Воровка становится развернутой, вы можете поменяться контролем над целевым не являющимся землей перманентом под вашим контролем и целевым перманентом под контролем оппонента, у которого есть такой же тип карты.

 

* Эффект смены контроля действует неопределенно долго. Он не прекращается, когда Дерзкая Воровка покидает поле битвы.

 

* Если вы получаете контроль над Аурой или Снаряжением, это не приводит к их перемещению, однако если вы получили контроль над Снаряжением, вы сможете активировать его способность Снаряжения, чтобы потом прикрепить его к существу под вашим контролем.

 

* Типы карты, которые могут быть у перманента, это: артефакт, существо, чары, planeswalker и племенное.

 

* Если обмен не может быть осуществлен в полной мере (например, одна из целей к моменту разрешения способности Одухотворения становится нелегальной), то ничего не происходит. Контроль над перманентами не меняется.

 

* Если другое заклинание или способность позволяет вам изменить цели способности (или, например, скопировать ее и выбрать новые цели для копии), вы можете поменять цели только таким образом, чтобы окончательные цели оставались легальными. Например, если способность имеет целью существо под вашим контролем и существо под контролем оппонента, вы не можете сменить только вторую цель на не являющийся существом перманент под контролем того игрока. Однако вы можете сменить только вторую цель на существо под контролем другого оппонента. Две новых цели могут иметь общий тип карты, отличный от общего типа карты у изначальных целей.

 

* Перманент под вашим контролем не может быть землей, однако другая цель может ей быть, если она имеет общий тип карты с первой целью. Например, вы можете выбрать целью артефакт под вашим контролем и артефакт землю под контролем оппонента.

-----

 

Богоубийство

{1}{W}

Мгновенное заклинание

Изгоните целевые чары. Если изгнанная карта является картой Бога, найдите на кладбище, в руке и в библиотеке контролирующего ее игрока любое количество карт с таким же именем, как у той карты, и изгоните их, затем тот игрок тасует свою библиотеку.

 

* Богоубийство определяет, является ли Богом карта в изгнании, а не перманент, который был изгнан. В случае с каждым из Богов в блоке «Терос», не имеет значения, какой была ваша Преданность его цвету или цветам. Когда карта не находится на поле битвы, она является картой Бога.

 

* Когда вы ищете на кладбище, в руке и в библиотеке игрока, контролирующего целевую карту, вы можете оставить любые карты с таким же именем в той зоне, где они находятся. Вы не обязаны изгонять их.

-----

 

Казарма Дезертиров

{2}

Артефакт

Вы можете решить не разворачивать Казарму Дезертиров во время вашего шага разворота.

{6}, {T}: поверните целевое существо. Оно не разворачивается во время шага разворота контролирующего его игрока, пока Казарма Дезертиров остается повернутой.

 

* Целью активируемой способности может быть любое существо, в том числе повернутое.

 

* Пока Казарма Дезертиров остается повернутой, эффект, не дающий существу разворачиваться во время шага разворота контролирующего его игрока, продолжает действовать, даже если существо разворачивается каким-то иным способом (например, в результате действия способности Колоссального Героизма).

-----

 

Веление Эреба

{3}{B}{B}

Чары

Миг

Каждый раз, когда существо под вашим контролем умирает, каждый оппонент жертвует существо.

 

* Когда срабатывающая способность разрешается, первым выбирает существо, которое он пожертвует, тот игрок, чей ход идет в данный момент (если этот игрок — оппонент), затем все остальные оппоненты делают то же самое в порядке передачи хода, затем все выбранные существа приносятся в жертву одновременно.

 

* Никто из оппонентов не является целью. Оппонент с Порчеустойчивостью все равно пожертвует существо.

 

* Если несколько существ под вашим контролем умирают одновременно, срабатывающая способность Веления Эреба сработает соответствующее количество раз.

 

* Если вы контролируете несколько Велений Эреба и существо под вашим контролем умирает, каждая из срабатывающих способностей сработает. Каждый из оппонентов должен будет пожертвовать по существу при разрешении каждой из способностей.

 

* Если и вы, и оппонент имеете под своим контролем по Велению Эреба, и умирает существо, происходит цепная реакция. Сначала сработает способность Веления Эреба одного из игроков и заставит каждого из оппонентов пожертвовать существо. Это пожертвование приведет к срабатыванию способности Веления Эреба другого игрока, и так далее.

-----

 

Веление Богов-Близнецов

{3}{R}{R}

Чары

Миг

Если источник должен нанести повреждения перманенту или игроку, вместо этого он наносит те повреждения тому перманенту или игроку в двойном размере.

 

* Веление Богов-Близнецов относится к любым повреждениям, не обязательно боевым. Не имеет значения и то, кто контролирует источник наносимых повреждений.

 

* Источник повреждений не меняется. Заклинание, которое наносит повреждения, определяет источник повреждений, — зачастую это будет само заклинание. Способность, которая наносит повреждения, также определяет источник повреждений, однако сама способность никогда не бывает таким источником. Зачастую источник способности также является источником повреждений.

 

* Если на поле битвы есть несколько Велений Богов-Близнецов, наносимые повреждения удваиваются за каждое из них (два Веления в итоге увеличат повреждения в четыре раза, три — в восемь раз, а четыре — в шестнадцать).

 

* Если несколько эффектов изменяют то, как наносятся повреждения, то игрок, которому должны быть нанесены повреждения (или игрок, контролирующий перманент, которому должны быть нанесены повреждения), выбирает порядок, в котором применяются эти эффекты. Например, способность Награжденного Грифона гласит: «Предотвратите следующее 1 боевое повреждение, которое должно быть нанесено вам в этом ходу». Допустим, вы должны получить 3 боевых повреждения, но активируете способность Награжденного Грифона. Вы можете: (а) сначала предотвратить 1 повреждение, а затем дать Велению Богов-Близнецов удвоить оставшиеся 2 повреждения, в результате получив 4 повреждения; или (б) удвоить повреждения до 6, а затем предотвратить 1 из них, в результате получив 5 повреждений.

-----

 

Ученица Обмана

{U}{B}

Существо — Человек Бродяга

1/3

Одухотворение — Каждый раз, когда Ученица Обмана становится развернутой, вы можете сбросить карту, не являющуюся землей. Если вы это делаете, найдите в вашей библиотеке карту с такой же конвертированной мана-стоимостью, что и у той карты, покажите ее и положите в вашу руку, затем перетасуйте вашу библиотеку.

 

* Если в мана-стоимости сброшенной карты или карты, которую вы хотите найти, есть {X}, значение X равно 0.

 

* Если вы сбрасываете таким образом двойную карту, вы можете найти карту с такой же конвертированной мана-стоимостью, что и у любой ее половины (но не у суммы половин). Вы можете найти двойную карту, если у любой из ее половин та же конвертированная мана-стоимость, что у сброшенной карты.

-----

 

Эйдолон Риторики

{2}{W}

Чары Существо — Дух

1/4

Каждый игрок не может разыгрывать более одного заклинания за ход.

 

* Эйдолон Риторики проверяет, разыгрывал ли уже игрок заклинание в течение всего хода, даже если самого Эйдолона Риторики не было на поле битвы в момент разыгрывания того заклинания. В частности, вы не можете разыграть Эйдолона Риторики, а затем разыграть другое заклинание в том же ходу.

-----

 

Эйдолон Великой Пирушки

{R}{R}

Чары Существо — Дух

2/2

Каждый раз, когда игрок разыгрывает заклинание с конвертированной мана-стоимостью 3 или меньше, Эйдолон Великой Пирушки наносит 2 повреждения тому игроку.

 

* Разыгрывание Эйдолона Великой Пирушки не приводит к срабатыванию его собственной способности. Для того чтобы его способность сработала, Эйдолон должен быть на поле битвы во время разыгрывания заклинания.

 

* Разыгрывание заклинания за альтернативную стоимость, например, за стоимость Дара, не изменяет его конвертированную мана-стоимость. Точно так же, разыгрывание заклинания с дополнительной стоимостью, например, заклинания со способностью Стремления, не изменяет его конвертированную мана-стоимость. Например, разыгрывание Покрытого Шрамами Калеки (карты с мана-стоимостью {B} и стоимостью Дара {3}{B}) за его стоимость Дара приведет к срабатыванию способности Эйдолона Великой Пирушки.

-----

 

Воля Огнеречивой

{R}

Чары — Аура

Зачаровать существо под вашим контролем

Зачарованное существо получает +1/+1.

Каждый раз, когда зачарованное существо наносит боевые повреждения игроку, вы можете пожертвовать Волю Огнеречивой. Если вы это делаете, уничтожьте целевой артефакт.

 

* Вы решаете, жертвовать Волю Огнеречивой или нет, при разрешении ее срабатывающей способности. Если в этот момент ее нет на поле битвы, вы не сможете ее пожертвовать и уничтожить целевой артефакт.

 

* Если другой игрок получает контроль над зачарованным существом, Воля Огнеречивой отправляется на кладбище владельца.

-----

 

Спрут, Охотник на Богов

{5}{U}

Существо — Спрут

5/5

Спрут, Охотник на Богов не может атаковать, если только защищающийся игрок не контролирует чары или зачарованный перманент.

 

* Контролирует ли защищающийся игрок чары или зачарованный перманент, проверяется только тогда, когда объявляются атакующие. После того как Спрут, Охотник на Богов объявлен атакующим, он продолжит атаковать, даже если защищающийся игрок потеряет контроль над всеми своими чарами и зачарованными перманентами.

-----

 

Божий Дар

{1}{W}{W}

Легендарный Артефакт — Снаряжение

Снаряженное существо получает +3/+3.

Каждый раз, когда снаряженное существо блокирует или становится заблокировано одним или несколькими существами, вы можете изгнать одно из тех существ.

Оппоненты не могут разыгрывать карты с такими же именами, как у карт, изгнанных Божьим Даром.

Снарядить {3}

 

* Способность Божьего Дара срабатывает только один раз вне зависимости от того, сколько существ блокирует или заблокировано снаряженным существом.

 

* Срабатывающая способность Божьего Дара не делает существо целью. Вы, например, можете изгнать существо с Защитой от белого. Вы выбираете, какое существо изгнать, когда способность разрешается.

 

* Если Божий Дар покидает поле битвы, а затем другой Божий Дар выходит на поле битвы, он считается новым объектом, даже если это та же самая карта. Новый Божий Дар не сможет помешать оппонентам разыгрывать карты с такими же именами, как у карт, изгнанных первым Божьим Даром.

 

* Если Божий Дар изгоняет карту земли (например, потому что она была превращена в существо, а затем блокировала или стала заблокированной снаряженным существом), оппоненты все равно смогут разыгрывать карты земли с тем же именем, что у изгнанной карты. Это происходит потому, что Божий Дар запрещает действие «cast», а для земель используется действие «play». Божий Дар запрещает только разыгрывание заклинаний.

-----

 

Златошкурый Бык

{5}{G}

Чары Существо — Бык

5/4

Созвездие — Каждый раз, когда Златошкурый Бык или другие чары выходят на поле битвы под вашим контролем, целевое существо должно быть заблокировано в этом ходу, если это возможно.

 

* Защищающийся игрок должен во время шага объявления блокирующих назначить хотя бы одно существо блокирующим целевое существо, если под контролем того игрока есть существа, которые могли бы его блокировать.

 

* Способность Созвездия не заставляет блокировать целевое существо каким-то определенным существом.

 

* Если несколько атакующих существ должны быть заблокированы, защищающийся игрок должен назначить хотя бы одно существо блокирующим каждое из них, если это возможно. Например, если атакуют два таких существа, а у игрока есть два потенциальных блокирующих, он не может назначить их обоих блокировать одно и то же существо.

-----

 

Усмирение Силой

{1}{R}{R}

Волшебство

Стремление — За каждую цель после первой разыгрывание Усмирения Силой стоит на {2}{R} больше.

Получите контроль над любым количеством целевых существ до конца хода. Разверните те существа. Они получают Ускорение до конца хода.

 

* Целью Усмирения Силой может быть любое существо, даже развернутое или уже находящееся под вашим контролем.

 

* Получая контроль над существом, вы не получаете контроль над прикрепленными к нему Аурами или Снаряжением.

-----

 

Погибель Героев

{3}{G}{G}

Существо — Гидра

0/0

Погибель Героев выходит на поле битвы с четырьмя жетонами +1/+1 на ней.

{2}{G}{G}: положите X жетонов +1/+1 на Погибель Героев, где X — значение ее силы.

 

* Значение X определяется значением силы Погибели Героев в момент разрешения способности.

 

* Если в момент разрешения второй способности Погибели Героев ее сила меньше 0, значение X принимается равным 0.

-----

 

Час Нужды

{2}{U}

Мгновенное заклинание

Стремление — За каждую цель после первой разыгрывание Часа Нужды стоит на {1}{U} больше.

Изгоните любое количество целевых существ. За каждое существо, изгнанное таким образом, контролировавший его игрок кладет на поле битвы одну фишку существа 4/4 синий Сфинкс с Полетом.

 

* В игре в формате «Командир», если командир помещается в зону командования, вместо того чтобы быть изгнанным Часом Нужды, контролирующий его игрок все равно получает фишку Сфинкса.

-----

 

Гидра-Породительница

{4}{G}{G}

Существо — Гидра

7/7

{X}{X}{G}: Чудовищность X. (Если это существо не является чудовищным, положите на него X жетонов +1/+1, и оно становится чудовищным.)

Когда Гидра-Породительница становится чудовищной, положите на поле битвы X фишек существа X/X зеленая Гидра.

 

* Значение каждого из X в последней способности Гидры-Породительницы равняется значению, выбранному для X при активации способности Чудовищности.

-----

 

Гипнотическая Сирена

{U}

Чары Существо — Сирена

1/1

Дар {5}{U}{U} (Если вы разыгрываете эту карту за ее стоимость Дара, она является заклинанием Ауры со способностью «зачаровать существо». Она снова становится существом, если не прикреплена к существу.)

Полет

Вы контролируете зачарованное существо.

Зачарованное существо получает +1/+1 и имеет Полет.

 

* Получая контроль над существом, вы не получаете контроль над прикрепленными к нему Аурами или Снаряжением.

-----

 

Чтение Знаков

{5}{U}

Волшебство

Предскажите 3, затем покажите верхнюю карту вашей библиотеки. Возьмите количество карт, равное конвертированной мана-стоимости той карты. (Чтобы предсказать 3, посмотрите три верхние карты вашей библиотеки, затем положите любое количество из них в низ вашей библиотеки, а остальные на верх вашей библиотеки в любом порядке.)

 

* Если вы показываете карту с конвертированной мана-стоимостью 0, например, карту земли, вы не возьмете ни одной карты. В противном случае показанная вами карта будет первой, которую вы возьмете.

-----

 

Ирой, Бог Победы

{2}{R}{W}

Легендарные Чары Существо — Бог

7/4

Неразрушимость

Пока ваша Преданность красному и белому меньше семи, Ирой не является существом.

Существа под вашим контролем не могут быть заблокированы менее чем двумя существами.

Предотвратите все повреждения, которые должны быть нанесены атакующим существам под вашим контролем.

 

* Последняя способность Ироя предотвращает все повреждения, которые должны быть нанесены атакующим существам под вашим контролем, а не только боевые повреждения.

-----

 

Царь Макарий, Проклятый Золотом

{2}{B}{B}

Легендарное Существо — Человек

2/3

Одухотворение — Каждый раз, когда Царь Макарий, Проклятый Золотом становится развернутым, вы можете изгнать целевое существо. Если вы это делаете, положите на поле битвы одну фишку бесцветного артефакта с именем Золото. Она имеет способность «Пожертвуйте этот артефакт: добавьте одну ману любого цвета в ваше хранилище маны».

 

* Фишку артефакта будет контролировать тот игрок, который контролировал Царя Макария, когда его способность сработала, а не тот игрок, который контролировал изгнанное существо.

-----

 

Знание и Сила

{4}{R}

Чары

Каждый раз, когда вы предсказываете, вы можете заплатить {2}. Если вы это делаете, Знание и Сила наносит 2 повреждения целевому существу или игроку.

 

* Способность Знания и Силы срабатывает по одному разу за каждое ваше «предсказание», вне зависимости от того, сколько карт вы смотрите.

 

* Вы выбираете цель способности, когда она кладется в стек. Вы выбираете, платить {2} или нет, когда она разрешается. Вы можете заплатить {2} только один раз за каждое ваше «предсказание».

-----

 

Круфикс, Бог Горизонтов

{3}{G}{U}

Легендарные Чары Существо — Бог

4/7

Неразрушимость

Пока ваша Преданность зеленому и синему меньше семи, Круфикс не является существом.

Размер вашей руки неограничен.

Если ваше хранилище маны должно опустошиться от неиспользованной маны, та мана становится бесцветной вместо этого.

 

* Пока Круфикс находится на поле битвы, неиспользованная мана остается в вашем хранилище маны, когда заканчиваются шаги и фазы (хотя и становится бесцветной). Это означает, что вы можете добавить ману в хранилище маны и потратить ее в следующем шаге, фазе или ходу. После того как Круфикс покинет поле битвы, у вас будет время до конца текущего шага или фазы, чтобы потратить ману, прежде чем она исчезнет.

 

* Если у неиспользованной маны в вашем хранилище маны есть какие-либо ограничения или дополнительные условия (например, эта мана была произведена Пещерой Душ), эти ограничения или дополнительные условия останутся у той маны, когда она станет бесцветной.

-----

 

Спуск Флота

{W}

Волшебство

Стремление — За каждую цель после первой разыгрывание Спуска Флота стоит на {1} больше.

До конца хода любое количество целевых существ получают способность «Каждый раз, когда это существо атакует, положите на поле битвы одну фишку существа 1/1 белый Солдат повернутой и атакующей».

 

* Вы объявляете, кого из игроков или planeswalker-ов атакует каждая фишка, когда кладете ее на поле битвы. Это не обязательно должен быть тот же самый игрок или planeswalker, которого атакует изначальное существо.

 

* Хотя фишки атакуют, они не объявлялись атакующими существами (это может оказаться важным, например, для способностей, которые срабатывают каждый раз, когда существо атакует).

-----

 

Диадема Молний

{5}{R}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Когда Диадема Молний выходит на поле битвы, она наносит 2 повреждения целевому существу или игроку.

Зачарованное существо получает +2/+2.

 

* Если к моменту разрешения Диадемы Молний ее цель становится нелегальной, Диадема Молний отменяется и не выходит на поле битвы. В этом случае ее срабатывающая способность не сработает.

-----

 

Выброс Магмы

{R}

Мгновенное заклинание

Выброс Магмы наносит 2 повреждения целевому существу. Если то существо должно умереть в этом ходу, изгоните его вместо этого.

 

* Вторая часть способности изгоняет целевое существо, если оно должно умереть в этом ходу по любой причине, не обязательно от смертельных повреждений. Она применяется к целевому существу, даже если Выброс Магмы не нанес ему повреждений (из-за эффекта предотвращения) или нанес повреждения другому существу (из-за эффекта перенаправления).

-----

 

Боевой Пес Могия

{1}{R}

Чары Существо — Пес

2/2

Дар {2}{R} (Если вы разыгрываете эту карту за ее стоимость Дара, она является заклинанием Ауры со способностью «зачаровать существо». Она снова становится существом, если не прикреплена к существу.)

Боевой Пес Могия атакует в каждом ходу, если может.

Зачарованное существо получает +2/+2 и атакует в каждом ходу, если может.

 

* Игрок, контролирующий Боевого Пса Могия или зачарованное им существо, сам выбирает, какого игрока или planeswalker-а атаковать.

 

* Если во время вашего шага объявления атакующих Боевой Пес Могия (или зачарованное им существо) повернут, находится под действием заклинания или способности, гласящих, что он не может атаковать, или не находился под непрерывным контролем игрока с начала хода (и не имеет Ускорения), то он не атакует. Если для того, чтобы существо атаковало, требуется уплатить некую стоимость, контролирующий существо игрок не обязан ее оплачивать, поэтому и в этом случае существо не обязано атаковать.

-----

 

Упрямство Смертных

{W}

Чары — Аура

Зачаровать существо под вашим контролем

Зачарованное существо получает +1/+1.

Каждый раз, когда зачарованное существо наносит боевые повреждения игроку, вы можете пожертвовать Упрямство Смертных. Если вы это делаете, уничтожьте целевые чары.

 

* Вы решаете, жертвовать Упрямство Смертных или нет, при разрешении его срабатывающей способности. Если в этот момент его нет на поле битвы, вы не сможете его пожертвовать и уничтожить целевые чары.

 

* Если другой игрок получает контроль над зачарованным существом, Упря<

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...