Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Строка с заголовком программы




Falloff / Спад.

1.Размер кольцевой области по краю светового пятна, в пределах которой интенсивность света спадает от максимального значения до нуля. Задается величиной угла при вершине конуса пучка света.

2. Параметр прозрачности, указывающий, насколько больше или меньше становится степень прозрачности объекта на его краях.

 

Fillet / Бордюр. Называется также закругленным краем или фаской. Соединение в форме арки между двумя плоскостями или линиями.

 

First Vertex / Первая вершина. Вершина двумерной формы, служащая для определения правильной ориентации этой формы при использовании ее в качестве опорного сечения сетчатой оболочки.

 

Forward Kinematics / Прямая кинематика. Принятый по умолчанию метод анимации связанных в иерархическую цепочку объектов, при котором перемещение объекта-родителя оказывает влияние на всю цепь объектов-потомков.

 

Frame / Кадр. В производстве фильмов и при создании анимации под кадром понимают одиночное изображение из совокупности подобных изображений, фиксирующих различные фазы воспроизводимого движения. Так же называют и видимую часть сцены, наблюдаемую в окне камеры или одном из окон проекций.

 

Frame Rate / Частота кадров. Скорость, с которой воспроизводятся кадры кинофильма, видеозаписи или анимации, измеряемая числом кадров в секунду (Frames Per Second, FPS).

 

Frame Rendering / Кадровая визуализация. Принятый по умолчанию режим формирования отдельных изображений, составляющих итоговую анимацию, с генерацией полного набора строк в каждом кадре.

 

Freeze / Заморозить. Команда, блокирующая объекты от возможности выделения или модификации.

 

Gizmo / Габаритный контейнер модификатора. Вспомогательный объект, используемый для применения к объекту различных модификаторов. Габаритный контейнер модификатора служит, в частности, для определения положения, масштаба и угловой ориентации системы проекционных координат.

 

Grid / Координатная сетка. Система равномерно распределенных пересекающихся линий, видимых в окне проекции и используемых аналогично "миллиметровке" для определения масштаба при построении моделей объектов.

 

Group / Сгруппировать. Команда, позволяющая набор выделенных объектов временно превратить в единое целое.

 

Helper / Вспомогательный объект. Группа объектов, используемых в сочетании с определенными командами для создания специальных эффектов. Примером вспомогательного объекта служит объект-пустышка (Dummy Object).

 

Include / Включить. Параметр источника света, позволяющий пользователю задавать список объектов, которые будут освещаться данным источником. На все остальные объекты сцены свет данного источника не будет оказывать никакого действия. Относится к разряду трюков, не доступных в реальном мире.

 

Instance / Образец. Тип клона (дубликата) объекта сцены, источника света, карты текстуры, контроллера анимации или камеры, внесение изменений в который вызывает появление аналогичных изменений и во всех остальных клонах.

 

Inverse Kinematics, IK / Обратная кинематика. Метод управления движением иерархически связанных объектов, при котором движение задается перемещением самого младшего объекта-потомка, что заставляет всю остальную цепочку соответствующим образом сдвинуться.

 

Keyframe / Ключевой кадр. Задаваемая пользователем точка на временной оси, в которой имеет место событие анимации. После настройки ключевых кадров МАХ выполняет автоматический расчет событий анимации для всех остальных кадров, занимающих промежуточное положение между ключевыми.

 

Lathe / Вращение. Процесс построения оболочки трехмерного объекта методом вращения двумерной формы вокруг заданной оси.

 

Local Coordinates / Локальные координаты. Система координат, оси которой привязаны к объекту.

 

Map / Карта. Растровое изображение, полученное методом сканирования или рисования в графическом редакторе, придающее материалу объекта уникальные текстурные свойства, недостижимые методом настройки стандартных параметров материала.

 

Mapping / Проецирование. Процесс разработки и применения к объекту материала с текстурными свойствами.

 

Mesh / Сетчатая оболочка, сетка. Название трехмерных объектов, отражающее способ моделирования. В частности, поверхность этих объектов представляет собой сетку с многоугольными (трех- или четырехугольными) ячейками.

 

Mirror / Отразить. Команда преобразования, заключающегося в построении зеркального отражения или приводящего к созданию зеркальной копии объекта относительно заданной оси.

 

Modifier / Модификатор. Программное средство, применяющееся к объекту с целью модификации его внешнего вида или свойств.

 

Named Selection Set / Именованный выделенный набор. Набор объектов, имеющих единое имя, позволяющее при необходимости с легкостью выделять данный набор объектов повторно.

 

Noise / Шум.

1.Модификатор - изменяет случайным образом положения вершин объекта вдоль любой комбинации трех осей.

2.Процедурная карта - используется при создании материалов.

 

Normal / Нормаль. Воображаемый вектор, исходящий из центра грани перпендикулярно ее поверхности и указывающий, какая из сторон этой грани является видимой и в какую сторону она будет отражать свет.

 

NURBS, Non-Uniform Rational B-Spline / Неоднородный рациональный В-сплайн. Особый тип сплайна, имеющий управляющие точки, располагающиеся в одном случае на кривой сплайна, в другом - за ее пределами. Кривые данного типа могут применяться для формирования поверхностей, также контролируемых управляющими точками.

 

Objects / Объекты. Термин, относящийся к индивидуальным оболочкам (предметам) в составе сцены, имеющим уникальные имена.

 

Omni Light / Всенаправленный источник света. Тип источника света, испускающего лучи из одной точки равномерно во всех направлениях.

 

Opacity / Непрозрачность. Параметр, характеризующий долю энергии света, падающего на поверхность, которая не может проникнуть сквозь эту поверхность.

 

Opacity Map / Карта непрозрачности. Полутоновое черно-белое изображение, загруженное в канал непрозрачности материала и управляющее свойством участков поверхности объекта пропускать световые лучи.

 

Origin Point / Точка начала координат. Центральная точка воображаемого кибернетического пространства, в которой пересекаются оси координат. Координаты данной точки - 0, 0, 0.

 

Pan / Панорамирование. Поворот съемочной камеры из стороны в сторону вокруг ее вертикальной оси.

 

Parametric Modeling / Параметрическое моделирование. Система моделирования, при которой объекты сохраняют информацию о своих базовых геометрических параметрах и могут быть модифицированы практически в любой момент за счет изменения значений этих базовых параметров.

 

Particle System / Система частиц. Метод анимации, позволяющий пользователю создавать и управлять движением огромного количества миниатюрных объектов. Используется для имитации природных явлений, таких как капли воды, частицы пламени, искры огня или пузырьки воздуха в воде.

 

Patch Modeling / Моделирование на основе кусков Безье. Система трехмерного моделирования объектов на основе кусков Безье - треугольных или четырехугольных элементов поверхности, в сечениях представляющих собой сплайны и снабженных управляющими точками для коррекции формы.

 

Pivot Point / Опорная точка. Задаваемый пользователем центр вращения объекта, часто совпадающий с началом локальной системы координат.

 

Pixel / Пиксель. От слов Picture Element - элемент изображения. Наименьший фрагмент изображения, генерируемый видеоплатой и обычно имеющий на экране монитора размер в 2-3 десятых доли миллиметра. Пиксели могут иметь любой цвет из спектра оттенков, поддерживаемых видеоплатой.

 

Plug-In / Модуль расширения. Дополнительный программный модуль, способный функционировать как составная часть комплекса МАХ. Модули расширения широко применяются для придания комплексу новых возможностей без разработки новой версии программы.

 

Point / Точка. Точкой в трехмерном пространстве называется наименьшая область, которую может занимать элемент объекта. Положение каждой точки определяется уникальным набором из трех чисел, именуемых координатами.Polygon / Полигон/МногоугольникЗамкнутая двумерная форма с тремя или более сторонами.

 

Polygonal Modeling / Моделирование на основе многоугольников. Базовый способ моделирования трехмерных объектов, при использовании которого все объекты образуются наборами многоугольников.

 

Preview / Предварительный просмотр. Режим предварительного просмотра анимации, в ходе которого быстро создается упрощенный вариант выходного изображения. 2. Режим отображения, при котором упрощенное представление сцены генерируется в реальном времени.

 

Primitive / Примитив. Любой из базовых трехмерных геометрических объектов, для создания которых в МАХ имеются специальные инструменты, включая Box/Коробки (прямоугольные параллелепипеды), Sphere/Сферы, Cone/Конусы, Cylinder/Цилиндры и т. п.

 

Procedural Texture / Процедурная текстура. Тип текстуры, рисунок которой описывается математическим уравнением. Может использоваться для имитации рисунка дерева, мрамора и других материалов. Обычно выглядит не столь реалистично, как текстура, полученная методом сканирования фотографии реального материала.

 

Quad / Четырехугольник. Многоугольник с четырьмя сторонами, обычно используемый при создании трехмерных mesh- или patch-моделей.

 

Reference / Экземпляр. Наряду с образцом (Instance) является клоном, или дубликатом, объекта. Изменения объекта-оригинала распространяются на все экземпляры, но изменения, вносимые в отдельные экземпляры, не действуют на остальные дубликаты.

 

Reference Coordinate System / Опорная система координат. Система координат, относительно которой выполняются преобразования. Выбирается пользователем из набора, включающего такие системы координат, как глобальная (world), экранная (screen) и локальная (local).

 

Reflection Map / Карта отражения. Реальное или процедурное изображение, наносимое на поверхность объекта для использования при трассировке лучей или для имитации отражательной способности поверхности.

 

Rendering / Визуализация. Процесс, в ходе которого компьютер рассчитывает освещенность элементов всех объектов сцены с учетом источников света и создает перспективную проекцию изображения сцены с заданной точки наблюдения. Итоговое изображение может быть как статическим портретом, так и кадром анимационной последовательности.

 

Roll / Крен. Поворот камеры вокруг оси визирования, создающий впечатление наклона сцены.Rotate / ПовернутьОдна из команд трансформаций, состоящего в повороте объекта вокруг заданной оси координат.

 

Scale / Масштабировать. Трансформация, изменяющая математическое соотношение между размером объекта в реальности и его изображением на схеме.

 

Script / Скрипт. Последовательность инструкций для автоматизации какой-либо определенной задачи.Segment / СегментЭлемент или деталь объекта, который делится на сегменты подобно тому, как здание делится на этажи.

 

Shape / Форма. Сплайн или несколько сплайнов, объединенные в единый объект. Не имеет поверхности.

 

Skew / Скос. Преобразование, заставляющее две стороны объекта поворачиваться в противоположные стороны относительно выбранной оси координат.

 

Snap / Привязка. Полезная способность программы притягивать объекты к узлам координатной сетки или к определенным элементам других объектов, таким как вершины, ребра или центральные точки.

 

Space Warp / Объемная деформация. Трехмерный эффект, сказывающийся только на объектах, связанных с источником объемной деформации и находящихся в поле действия этого источника.

 

Specular Color / Цвет зеркального отражения. Цвет бликов, появляющихся на поверхности объектов. На цвет зеркального отражения оказывает также влияние настройка параметра глянцевитости, характер карты глянцевитости и цвет источника освещения.

 

Spline / Сплайн. Линия, обычно кривая, форма которой контролируется при помощи управляющих векторов, расположенных при вершинах сплайна. Типичными примерами сплайнов являются кривые Безье и кривые типа NURBS.

 

Spotlight / Прожектор. Направленный источник света, испускающий свои лучи в пределах задаваемого пользователем конуса или пирамиды.

 

Squash / Сжать. Операция модификации масштаба, при которой объект рассматривается как обладающий постоянным объемом. Сжатие объекта заставляет его становиться вдоль одной координатной оси шире изначального размера, а вдоль другой - уже.

 

Stack / Стек. Последовательная запись всех настроек параметров и модификаторов, примененных к объекту. В любой момент возможен возврат к любой записи стека и коррекция тех или иных параметров. Именно эта возможность делает МАХ системой параметрического моделирования.

 

Stretch / Растянуть. Операция модификации масштаба, при которой объект рассматривается как обладающий постоянным объемом. Растяжение объекта заставляет его становиться по одной координате уже изначального размера, а по другой - шире.

 

Sub-Objects / Подобъекты. Элементы меньшего размера, объединяемые вместе, чтобы образовать более крупный объект. Например, вершины, грани и ребра - это подобъекты сетчатой оболочки геометрической модели объекта.

 

Taper / Заострение. Модификатор, сжимающий и растягивающий объект вдоль выделенной оси.

 

Target / Точка нацеливания. Вспомогательный объект, используемый для наглядного позиционирования точки, в которую направлена ось визирования камеры или ось луча источника света.

 

Texture Map / Карта текстуры. Растровое изображение, полученное методом сканирования или рисования в графическом редакторе, придающее материалу объекта уникальные текстурные свойства, недостижимые методом настройки стандартных параметров материала.

 

TIFF (Tagged Image File Format) Мультиплатформенный формат файлов растровых изображений. Существует несколько классов файлов TIFF формата, каждый из которых отличается палитрой цветов, которые он поддерживает. Если Вы визуализируете сцену в TIFF файл, в 3D Studio Max у Вас есть следующий выбор: Monochrome - создает 8-битовое изображение в градациях серого; и Color - создает 24-битовое цветное изображение (без альфа-канала).

 

Transform / Трансформации. Обобщенное название совокупности операций, изменяющих положение, размер или форму объекта. Типичными преобразованиями являются перемещение, масштабирование и вращение.

 

Triangle / Треугольник. Многоугольник с тремя сторонами, базовая форма, обычно используемая при создании трехмерных геометрических моделей mesh- или patch-объектов.

 

Twist / Скручивание. Модификатор, осуществляющий деформацию, при которой объект закручивается винтом вокруг выбранной оси.

 

Vertex, Vertices / Вершина, вершины. Точка с уникальными координатами в трехмерном пространстве, через которую проходят части объекта.

 

View Coordinates / Оконные координаты. Система координат, оси X, Y и Z которой привязаны к текущему окну проекции. Положение координатных осей данной системы не меняется при изменении точки наблюдения трехмерной сцены.

 

Viewport / Окно проекции. Окно, сквозь которое открывается вид на трехмерное пространство.

 

Window / Окно. Метод выделения объектов с помощью рамки в форме прямоугольника, круга или многоугольника. В оконном режиме выделяются только объекты, целиком попавшие в рамку.

 

Wireframe / Каркас. Режим отображения или визуализации, при котором объекты изображаются в виде линий, представляющих собой ребра многоугольников, из которых состоят эти объекты. В таком режиме объекты напоминают проволочные каркасы.

 

World Coordinate / Глобальная система координат. Базовая система координат трехмерного кибернетического пространства, не зависящая от точки положения наблюдателя.

 

XY Coordinates / XY-координаты. Обычная система координат двумерных изображений и форм. Ось Х располагается горизонтально, а ось Y - вертикально.

 

Х Axis / Ось X. Как правило, это горизонтальная ось, или ось ширины, простирающаяся влево и вправо.

 

Y Axis / Ось Y. Обычно это ось высоты, простирающаяся вверх и вниз.

 

Z Axis / Ось Z. Ось, обычно связанная с координатой глубины сцены, направленная прямо на наблюдателя и в противоположном от него направлении.

 

 

Запустите вашу версию программы 3D Studio Max! При изучении данной статьи, если становится не понятно, о каком элементе интерфейса идёт речь, перейдите в Max и поводите курсором в предполагаемых местах - пользуйтесь всплывающими подсказками!

Если видны не все кнопки на панели инструментов (или не все вкладки), поводите курсором над панелью инструментов (над вкладками). Как только курсор примет вид "руки", щёлкните и перетащите панель вправо\влево. Так же добираются до нужных параметров на командных панелях, только в направлении вверх/вниз.

Строка с заголовком программы

Обычная деталь интерфейса для всех приложений операционной системы Windows - обычно синяя полоса, расположенная в самом верху окна программы. Щёлкните в начале строки, появится системное меню, вероятно, уже знакомое Вам по другим программам. В конце строки находятся три стандартные кнопки - Свернуть/Развернуть/Закрыть. На самой же строке отображается название программы и имя, открытого в текущий момент файла.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...