Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Эстафета с обручами. Бег в обручах. Эстафета с обручами и стойкой




ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ

Играющие делятся на 2—3 команды и становятся в колонны за линией старта. У первых игроков в ру­ках обруч. В 15—20 м ставится стойка. По сигналу первые участники бегут вперед, прыгая через обруч (как через скакалку). Обогнув стойку, они возвра­щаются обратно, прыгая через обруч, передают об­руч следующему участнику, а сами становятся в конец колонны. Побеждает команда, первой закон­чившая прыжки через обруч.

БЕГ В ОБРУЧАХ

Играющие делятся на 2—3 команды, которые ста­новятся в колонны. Перед каждой командой в 12— 15 м стоит поворотная стойка. У капитанов в руках обруч. По сигналу капитаны обегают стойки, возвращаются к своим командам и к ним в обруч ста­новится второй игрок. Они бегут вдвоем вокруг стой­ки, затем возвращаются обратно. Капитан выходит из обруча и становится в конце колонны, а ко вто­рому игроку становится в обруч третий, и они сно­ва обегают стойку. Третий берет четвертого и т. д. Игра заканчивается, когда капитан снова окажется первым. Выигрывает команда, первой закончившая бег в обручах.

ЭСТАФЕТА С ОБРУЧАМИ И СТОЙКОЙ

Игроки, разделившись на 2—4 команды, становят­ся за линию старта в колонну по одному за своим капитаном. Перед каждой командой в 10—15 мет­рах ставится стойка. Перед капитаном лежат два обруча. По сигналу капитан встает во второй об­руч, первый берет и передвигает его вперед по на­правлению к стойке. Сам переходит в него, а осво­бодившийся обруч снова передвигает перед собой. Так продолжается до тех пор, пока он не пересечет линию за стойкой. Затем берет обручи в руки и бе­гом возвращается к своей команде, пересекает ли­нию и передает обручи второму участнику, а сам становится в конец своей команды. Игра продолжается до тех пор, пока капитан снова не станет пер­вым. Передвигаться вперед можно только переша­гивая из обруча в обруч. Выигрывает команда, пер­вой закончившая эстафету. Передвигать обручи можно и другим способом. Участник, стоя внутри обруча, поднимает его вверх, переходит во второй обруч, а поднятый кладет перед собой.

“ДВА СТУЛА И ВЕРЕВОЧКА”

Два стула ставятся на расстоянии 4—5 метров спин­ками друг к другу. Под стульями на полу лежит веревочка, концы которой чуть-чуть выглядывают. 2 участника сидят на стульях. По сигналу они вста­ют, бегут в левую сторону, огибают стулья, возвра­тившись к своему стулу, садятся и стараются пер­выми, схватив веревочку, вытянуть ее из-под сту­ла. Выигрывает тот, кто успеет сделать это раньше. Затем играет следующая пара.

“ЛЕБЕДЬ, РАК ДА ЩУКА”

Игра придумана по басне И. А. Крылова “Лебедь, рак да щука”. Для ее проведения требуется три ка­ната, связанные между собой или закрепленные на одном кольце. На площадке чертится круг диамет­ром 2—3 метра, в центре которого находится узел канатов. Участвовать могут и три человека и три команды, каждая за себя. В трех сторонах площад­ки рисуется эмблема команды: лебедь, рак и щука. По сигналу участники берут канат в руки, по второ­му крепко натягивают и по третьему сигналу начи­нают перетягивать в свою сторону. Когда узел ка­натов или кольцо пересечет линию круга, игра ос­танавливается и объявляется победитель.

“ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА”

Играющие делятся на 2 команды. Посередине пло­щадки кладется канат. Середина каната отмечает­ся ленточкой, под серединой каната проводится по­перек черта. В 2—3 м от нее проводится параллель­но еще две черты. Играющие берутся за канат и поднимают его с пола. По сигналу играющие стара­ются перетянуть канат в свою сторону. Канат счи­тается перетянутым, если его середина окажется в 2—3 м от средней линии на стороне одной из ко­манд. Перетягивать канат можно только после сиг­нала. Игру проводят несколько раз. Выигрывает команда, которая перетянет канат на свою сторону большее число раз.

“ЧЕЛНОЧНЫЙ БЕГ”

Участники делятся на 3 команды, которые стано­вятся в колонны за линию старта. Перед каждой командой лежат 3 кубика, в 10 метрах проводится линия финиша. По сигналу первые участники берут кубик, бегут с ним к линии финиша, кладут кубик на линию, возвращаются за вторым кубиком, кла­дут его рядом, возвращаются за третьим и, положив его рядом с первыми двумя, поднимают правую руку вверх. За 1-е место команда получает 3 очка, за 2-е — 2, за 3-е — 1 очко. Побеждает команда, получив­шая больше очков. Бег с кубиками можно прово­дить и на результат. Тогда отмечаются игроки, су­мевшие показать лучший результат.

“ВЫЗОВ НОМЕРОВ”

В этой игре участвуют 2—4 команды, которые вы­страиваются в колонны по одному и рассчитывают­ся по порядку номеров, каждый запоминает свой номер. Впереди каждой колонны на расстоянии 10— 15 м ставится по стойке. Перед играющими проводится стартовая черта, на расстоянии 2 м от нее _ линия финиша. Руководитель вызывает игроков в любом порядке. Вызванные игроки выбегают впе­ред, обегают стойку и возвращаются обратно. При­бежавший к финишу первым получает очко для своей команды и становится на свое место. Руково­дитель может вызвать некоторых участников 2 раза. Задания можно разнообразить, изменяя форму пе­редвижения: до стойки — прыжки на двух ногах, обратно — обычный бег; до стойки — прыжки на одной ноге, обратно — обычный бег и т. д. В нача­ле игры надо сказать, что вызванные игроки выбе­гают с правой стороны и, финишируя, должны при­держиваться правой стороны. Выигрывает коман­да, набравшая больше очков.

“КОРШУН”

Для этой игры выбираются коршун и наседка, все остальные — цыплята, которые становятся за на­седкой в колонну по одному. Цыплята держатся за пояс впереди стоящего. Коршун старается схватить последнего цыпленка в колонне. Наседка старается помешать этому. Размахивая руками-крыльями, она бросается вправо и влево, а вместе с ней вся колон­на цыплят, стараясь защитить последнего цыплен­ка. Ведь коршун может схватить только его. Но если цыплята оторвались от колонны и не успели встать на место, то они становятся добычей коршуна. Схва­ченные коршуном цыплята выбывают из игры. Ког­да коршун поймает 5—7 цыплят, он сам становит­ся наседкой, а прежняя превращается в последнего цыпленка, за то что не уберегла цыплят. Выбирает­ся новый коршун, и игра продолжается.

“ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ”

Игроки становятся по кругу парами друг за другом. Расстояние одной пары от другой 1—1, 5 м. Назна­чаются двое водящих. Один убегает, другой догоня­ет. Убегающий встает впереди любой пары, сзади стоящий игрок быстро убегает. Если догоняющий осалит убегающего, то сам теперь убегает и может встать впереди любой пары.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...