Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Операторы объявления и переменные




ПРИСТУПАЕМ К ИЗУЧЕНИЮ ЯЗЫКА DELPHI

Изучение языка программирования следует начинать с общей структуры программ. Лишь после этого можно переходить к деталям, таким как циклы и объекты. В этой главе дается общее представление о структуре программы, написанной на языке Delphi, и кратко описываются функции и классы, которые позднее будут рассматриваться более подробно. (Идея заключается в том, чтобы вводить, по крайней мере, некоторые основные понятия постепенно — по пути к последующим "открытиям".)

Начальные сведения о языке Delphi

Начнем с простой программы Delphi, которая выводит на экран сообщение.

Программа 1_1

//программа myfirst.pas – отображает на экране сообщение

program Project1; //заголовок программы

 

{$APPTYPE CONSOLE} //консольное приложение

 

Uses

SysUtils; //подключаемая библиотека

 

begin //начало процедуры

Write('I love Delhi'); //текстовое сообщение

Writeln; //начать новую строку

Readln; //ожидание нажатия любой клавиши

end. //окончание процедуры

Для вывода символов в программе из листинга 1.1 используется оператор WriteLn. Исходный код содержит несколько комментариев для читателя (они начинаются с символов //; компилятор комментарии игнорирует). Язык Delphi не чувствителен к регистру. Другими словами, в нем не различаются символы верхнего и нижнего регистров. Например, в программе встречается оператор WriteLn. Если заменить его словом WRITELN или writeln, компилятор воспримет его и не сообщит об использовании неизвестного идентификатора. идентификатора. (Компилятор также не допускает орфографических ошибок, поэтому не стоит вводить Writ или WriteL.) Для обозначения программы на Delphi обычно применяется расширение .pas.

После того как вы напечатали программу, с помощью компилятора Delphi создайте исполняемый код программы. Ниже приведен результат выполнения скомпилированной программы:

I love Delhi

Программа Delphi строится из отдельных блоков, называемых функциями (процедурами). Как правило, программа разбивается на несколько крупных задач, а затем для выполнения этих задач разрабатываются отдельные функции. Программа из листинга 1.1 достаточно проста и состоит из одной функции. Эта программа (myfirst.pas) содержит следующие элементы:

· Комментарии, предваряемые двумя косыми чертами — //

· Директиву {$APPTYPE CONSOLE}

· Оператор uses

· Тело процедуры, ограниченное словами begin и end.

· Оператор для вывода сообщения на экран Write и WrietLn

· Оператор для приостановления выполнения программы Readln

Рассмотрим теперь все эти различные элементы языка более подробно. Имеет смысл начать с процедуры begin.. end., поскольку понять некоторые предшествующие ей элементы, такие как директива препроцессора, после знакомства с процедурой будет проще.

Процедура begin.. end.

Учебная программа, представленная в листинге 1.1, имеет следующую структуру:

Begin

операторы;

End.

Эти строки означают, что перед нами главное тело программы ограниченное словами begin и end.. Тело процедуры содержит инструкции для компьютера, т.е. определяет то, что собственно делает функция. В языке Delphi каждая завершенная инструкция называется оператором (statement). Каждый оператор должен оканчиваться точкой с запятой, так что не следует опускать точки с запятыми при вводе примеров программ.

Комментарии в языке Delphi

В языке Delphi комментарии обозначаются двойной наклонной чертой (//). Комментарий — это написанное программистом примечание, которое предназначается для тех, кто будет изучать эту программу; обычно комментарий служит для идентификации раздела программы или пояснения некоторые аспектов кода программы. Компилятор комментарии игнорирует. Для компилятора, скажем, листинг 1.1 выглядит так, как если бы он был написан вообще без комментариев:

program Project1;

 

{$APPTYPE CONSOLE}

 

Uses

SysUtils;

 

Begin

Write('I love Delhi');

Writeln;

Readln;

end.

Комментарием в языке Delphi считается текст от символов // и до конца строки. Комментарий может находиться в отдельной строке или в той же строке, что и код программы. Кстати, обратите внимание на первую строку листинга 1.1:

Глобальные директивы компилятора

В этом разделе программы компилятору можно дать указания, определяющие режимы его работы при трансляции последующей программы. Эти указания начинаются в тексте парой символов {$ и заканчивающиеся символом }.

Оператор uses

Оператор uses играет важную роль в подключении к тексту программы системных модулей из библиотек. В этом операторе Вы указываете компилятору, из какой библиотеки используют модули данная программа, чтобы компилятор выбрал соответствующие модули из этой библиотеки и включил их в текст программы.

Названия библиотек, подключаемых к программе с помощью оператора uses, должны разделяться запятой. Например:

uses StrUtils, Windows, Classes;

Вывод данных с использованием оператора Write и WriteLn

Теперь рассмотрим вывод сообщения на экран. В программе myflrst.pas для этого используется следующий оператор:

Write('I love Delhi');

Информация, заключенная в одинарные кавычки кавычки, является сообщением, которое должно быть выведено на экран. В языке Delphi любая последовательность символов, заключенная в одинарные кавычки, называется строкой символов — главным образом потому, что она состоит из нескольких символов, соединяемых вместе в более крупный блок. Обозначение Write указывает на то, что этот оператор отправляет данную строку на экран. Оператор Write способен отображать на экране разнообразные данные – строки, числа и отдельные символы.

Оператор WriteLn выводит строку символов и переводит курсор в начало следующий строки. Оператор Write выводит строку символов без перевода курсора в начало следующий строки.

Дополнительные сведения об операторах

Программа на Delphi представляет собой совокупность функций, а каждая функция — это совокупность операторов. Язык Delphi содержит несколько видов операторов. Рассмотрим некоторые из них.

В листинге 1.2 содержатся два новых вида операторов. Во-первых, оператор объявления создает переменную. Во-вторых, оператор присваивания присваивает этой переменной некоторое значение.

Программа 1_2

//fleas.pas отображает на экране значение переменной

program Project1;

 

{$APPTYPE CONSOLE}

 

Uses

SysUtils;

Var

fleas: Integer; //Создает целочисленную переменную

Begin

fleas:= 38; //присваивает этой переменной значение

Write('My cat has ');

Write(fleas); //отображает на экране значение переменной fleas

Writeln(' fleas.');

Readln;

end.

В разделе var перед телом процедуры содержится список переменных, используемых в программе, и определяется их тип. Например:

Var

A, B, C: Integer; //переменным A, B и C присваивается тип Integer (целое число),

DDT: Real; // а переменной DDT присваивается тип Real (вещественное число)

Операторы объявления и переменные

Компьютер — машина, которая любит точность и порядок. Для хранения в нем какого-либо элемента информации необходимо указать, в каком месте памяти он будет храниться, а также объем области памяти, требуемой для его хранения. В языке DELPHI это можно сделать относительно легко с помощью оператора объявления, в котором указываются тип запоминаемой информации и идентификатор для выделяемой области памяти. Например, в программе имеется такой оператор объявления (обратите внимание на точку с запятой):

fleas: Integer;

Этот оператор выделяет в памяти достаточно места для хранения информации, тип которой обозначается словом Integer. Всю работу по выделению области памяти и присвоению ей идентификатора выполняет компилятор. В языке DELPHI можно обрабатывать данные нескольких видов (типов), a Integer относится к основным типам. Он соответствует целому числу, т.е. числу без дробной части. Данные типа Integer в языке DELPHI могут быть положительными и отрицательными, а диапазон значений зависит от реализации языка.

Помимо типа данных оператор объявления также указывает, что для идентификации значения в этой области памяти программа, начиная с данного момента, будет использовать имя fleas. Поскольку это значение может изменяться, fleas называется переменной. В языке DELPHI требуется объявлять все переменные. Если в программе fleas.pas опустить объявление этой переменной, то при попытке использовать далее в программе переменную fleas компилятор выдаст сообщение об ошибке (попробуйте опустить это объявление переменной, чтобы увидеть каким сообщением отреагирует компилятор, — тогда, если в дальнейшем придется столкнуться с таким сообщением еще раз, вы уже будете знать, что необходимо проверить, не пропущены ли объявления переменных).

В общем случае объявление указывает тип данных, которые будут храниться в выделяемой области памяти, а также имя, используемое программой для обозначения этих данных. В данном случае программа создает переменную с именем fleas, в которой может храниться целое число.

Оператор присваивания

Оператор присваивания присваивает значение некоторой области памяти. Например, оператор

fleas:= 38;

присваивает целое число 38 области памяти, представленной переменной fleas. Знак := обозначает операцию присваивания.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...