Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Потерянные, Цеха и Нестандартные 8 глава




Недостатки

Бывают дни, когда Пустые даже не хотят приложить усилий, чтобы вылезти из кровати. Такое отношение ведёт к поражению. Хотя Пустые и являются открытыми и гибкими, их сложно побудить начать беспокоиться хоть о чём-нибудь. В результате, они мало чего добиваются. Они - дети с нереализованным потенциалом, которые не желают вписываться в «нормальное» общество или меняться, чтобы приспособиться к нему. Лишь немногие достигают какого-либо уровня реальных способностей и обретают сосредоточенность, чтобы стремиться к Восхождению или какой-нибудь иной цели. Они могут проводить целые ночи, попросту сидя на заднице и не делая ничего полезного.

Теория и Практика

Величайшее преимущество Пустых может проистекать из отсутствия убеждений. Поскольку они отказываются признавать что-либо, имеющее очевидную ценность, то раскапывают всевозможные знания и комбинируют их со своим собственным стилем. Хоть Пустые и склонны растекаться мыслью по древу, обращаясь как к спиритуалистам конца 1880-ых, так и современному неоязыческому нигилистскому фетишизму, они желают попробовать это всё хотя бы один раз - особенно, если это подарит им уникальную точку зрения или способ произвести впечатление на свою клику.

Для Пустых Восхождение - далёкая цель, которой можно никогда не достичь. Разумеется, они могут чувствовать тягу Аватара, но если вы умрёте завтра, так ничего и не добившись, зачем беспокоиться?

Однако такого рода апатия предоставляет им свободное время для исследования множества разных дорог, и, по иронии судьбы, позволяет некоторым из них найти просветление в самых странных уголках и занятиях. В целом, Пустые не верят в какое-либо глобальное Восхождение. Люди, как правило, являются засранцами, которые не побеспокоятся, чтобы хоть что-то улучшить, поэтому пытаться изменить их - напрасная трата времени.

Применяя эклектичные приёмы, позаимствованные у множества различных стилей, Пустые не имеют настоящей магической специализации или типичного фокуса. Многие начинают с лёгкого оккультизма, а затем развивают собственный стиль, изучая любую магию, которая придётся им по вкусу. В результате Пустые могут пользоваться в качестве фокуса практически чем угодно, до тех пор, пока у них есть понятие, что же именно они делают. Пустому, использующему компьютер, лучше бы иметь какое-то понимание этой машины, а использующему Сантерию13 стоит прочитать хотя бы пару книг по теме. В результате они демонстрируют неоднородный подход к магии, наделяющий их гибкостью, с которой не может сравниться ни одна другая Традиция.

Сфера Специализации: Отсутствует.

Распространённые Фокусы: тайные обряды, кровь, кристаллы, гримуары, поэзия, руны, сеансы, спиритизм, викторианские ритуалы... по сути, почти всё что угодно.

Концепции: клаббер, поддельный вампир, член готической группы, медиум, оккультист, поэт.

Цитата: Я собираюсь сплясать на пепле этого сгорающего мира. Зачем вы тратите время на то, что исчезнет уже завтра?

 

Стереотипы

Акашийское Братство: Им стоило бы вытащить головы из своих Акаш и увидеть, какой гнойной дырой на самом деле является мир.

Небесный Хор: Как будто мало мне проблем с родителями, пытающимися отправить меня в церковь, и людьми, твердящими, что я попаду в ад.

Культ Экстаза: Вставай, ложись, загнись.

Толкователи Грез: По крайней мере, они осознают, что мир умирает. Теперь им стоило бы перестать зря терять время.

Эвтанатос: Эти ребята одарили черные мантии дурной славой.

Орден Гермеса: Что за кучка раздувшегося дерьма! И они, и все эти их фаллические символы.

Сыны Эфира: Знаете, стиль сумасшедших учёных меня не трогает.

Вербена: Ну ладно, я могу оценить викканский опыт, но зачем так на нём так зацикливаться?

Адепты Виртуальности: Забавные игрушки. Но тот, кто умирает на куче игрушек, всё равно будет мёртв.

 

1 — Малтеизм — убеждённость в том, что бог может быть злом. (Здесь и далее примечания переводчика.)

2 — Вероятно, название этой фракции дала шиваитская группировка Aghori. Они известны, как каннибалы-трупоеды, а также как мастера успокаивать и исцелять боль.

3 — «Клубы Адского Пламени» — обобщённое название закрытых английских клубов, практиковавших разнузданные оргии и языческие обряды.

4 — В переводе с французского – ярый, страстный

5 — Девятая руна германского алфавита, означающая «гибель», «разрушение».

6 — Евангелие от Матфея (26:41).

7 — В переводе с санскрита – Колесовращатели, Вращающие Колесо.

8 — От имени индуистской богини удачи Лакшми

9 — Радамант – согласно древнегреческим мифам, сын Зевса и Европы. Даровал критянам законы. Потом – судья в Аиде, греческом загробном мире. Известен своей справедливостью.

10 — В древнем Риме, Квезиторы – следователи по уголовным делам, назначаемые Сенатом или народом в исключительных случаях

11 — Док Сэвидж — герой серии приключенческих романов и комиксов 30-ых годов. Переиздавались в 60-е.

12 — Джон Картер — главный герой «Марсианского цикла» романов Эдгара Райса Берроуза. Переиздавались в 60-е.

13 — Синкретическая религия, распространенная на Кубе, Латинской Америке и среди афрокубинских эмигрантов в США. Представляет собой смесь католицизма, верований народа йоруба, вуду и другими синкретическими религиями Африки.


Глава 3. Персонаж и Черты

Джон посмотрел в зеркало и вздохнул. "Черные джинсы, черный пиджак, черные ботинки, черные противосолнечные очки, белая футболка",- промурлыкал он. "Ну, это не обычное дело, но сделать его придется". Джон осмотрел квартиру, в которой проживал сейчас. Его оценивающий взгляд по привычке присматривался к безопасности жилья. "Ничего похожего на то, чем компания снабжала меня раньше",- подумал он, подойдя к кровати и подхватив ключи от машины. Бросив злобный взгляд на радиоприемник, который начал орать песню группы Rancid «Timebomb», он привычным движением крутанул ключи. "И еще раз, я больше на них не работаю. Может быть, стоит вообще перестать думать о компании. Они не расстанутся с тобой так просто". Оглядевшись, он, наконец, подошел к двери и остановил руку на полпути к дверной ручке. "Давай, Джон. Это ничего особенного – просто первый день твоей свободной жизни".

Солнце, поначалу, его ослепило, но потом стекла очков потемнели до нужного уровня. "Это безумие. Я – человек Компании, и не готов встречаться со всем этим." Но потом его мысли вернулись к тем детям, умирающим в своих баках. "Нет – Компания скомпрометирована. Прогнила. Никогда более".

Подойдя к машине, он, перед тем, как сесть и завести ее, коснулся крыла, смахнув немалый слой покрывавшей его пыли. Затем бросил еще один взгляд на радио, которое продолжало передавать «Timebomb». "Пятая улица, дом 5. Отлично, мои новые друзья, я уже иду", - сказал он сам себе.

Он покинул парковку и двинулся вниз по улице, превысив ограничение скорости не более, чем на 3 километра. На половине поворота на углу Пятой, мир опрокинулся и взорвался. Посмотрев на пассажирскую дверь, он увидел, что та была покорежена. "Черт! Не сейчас, не так рано!"- подумал он, двигаясь уже на чистых рефлексах. Выкатившись из своей двери, Джон встал на колено у заднего колеса. "Это должен быть отряд из двух человек – один проверяет внутри, другой обходит и смотрит снаружи. Подожди немного... Подожди... Сейчас!"- Как только первый из напавших завернул за машину, Джон вскочил, выбросив вперед кулак. Он, скорее, почувствовал, чем увидел, что мужчина начал падать. Быстрым и отработанным движением, Джон выхватил из его руки пистолет, и обернулся, чтобы посмотреть на того, кто должен был заглядывать в пассажирское окно. Джон улыбнулся, когда рукоятка свежеприобретенного пистолета подстроилась под его руку, и прицелился в последнего напавшего. "Ищете кого-то?"

Второй мужчина разогнулся и повернулся, посмотрев ему точно в глаза. "Мы здесь, чтобы забрать вас. Пожалуйста, пройдите с нами".

Джон слегка покачал головой. "Как вы это себе представляете? Я вооружен, а вы стоите передо мной, как кадет-первогодок, и ваша пушка еще в кобуре".

Мужчина слегка улыбнулся. "Я изучал вас. У меня есть ваше досье. Вы не умеете их использовать". Произнеся это, мужчина рывком двинул руку к подмышечной кобуре. Джон быстро щелкнул предохранителем, и спустил курок. После короткой вспышки, мужчина, подергиваясь, упал на землю. Его глаза закатились. Джон кинул пистолет на его грудь. "Не думай, что можешь быть всегда уверенным. Я прошел дополнительные тренировки, осел".

Поглядев в разные стороны, Джон вздохнул и потрусил. "Интересно, где ближайшая автобусная остановка?"

Глава 3. Персонаж и Черты

Поскольку Мир Тьмы является искаженным отражением нашего мира, темным фоном рассказываемых историй, он населен своими собственными людьми. Вы принимаете облик одного из тех людей, рассказывая его личную историю. Этот персонаж, подобно герою кинофильма или романа, является вашим протагонистом. Ваши описания показывают, как персонаж себя ведет и взаимодействует с миром. Вместе с Рассказчиком и остальными членами группы, вы формируете картину жизни и развития вашего персонажа. Начав зелеными Учеником и закончив опытным Архимагом, вы ведете персонажа сквозь подвиги и мечты, наблюдая, как он учится и переживает успехи и неудачи.

Здесь вы найдете схему создания персонажа-мага. Подобно хорошему романисту или драматургу, вы начинаете с базовых образов, абриса личности персонажа, его мотивов и истории. С этого наброска вы можете перейти к моментам, описывающим детали личности персонажа. С помощью приведенных здесь игровых числовых данных, проставите цифры, описывающие конкретные его способности.

Черты

У всех есть свои способности и пределы. Каждый человек уникален, как гласит поговорка, и персонажи Мага не исключение. Роли, которые вы можете играть в Маге, разнятся также, как и люди, которых вы видите каждый день. Чтобы определить эти различия, сравнить уровни возможностей разных людей и узнать, кто хорош (или плох) в чем-либо, развейте персонажа при помощи Черт. Персонаж – это идея или концепция, описание личности, истории и мотиваций вашего альтер-эго. Черты же – конкретные меры его способностей.

Создавая персонажа для Мага, вы указываете Черты очками. Черты описывают все – от физической силы персонажа до его знания магии. Большинство Черт находится в диапазоне между 1 (плохо) до 3 (хорошо), но некоторые особенно одаренные личности могут иметь их значения, равные 4 (великолепно) и 5 (предел человеческих возможностей). Некоторые персонажи Мага могут научиться поднимать эти значения выше указанных границ, а сверхъестественные существа могут и вовсе превосходить людей. Некоторые Черты (такие, как Арете, Квинтэссенция/Парадокс и Сила Воли) рассчитываются по-другому и будут описаны ниже. В любом случае, количество очков определяет силу Черты, и большее число очков означает, что вы можете использовать больше кубиков для броска, используя эту Черту (смотри правила в главе 5).

Начало

Прежде, чем вы начнете создавать своего персонажа, запомните следующее.

• Хоть маги и происходят из всевозможных народов, общественных уровней и эпох, приведенная тут система предназначена для создания достаточно неопытного персонажа. Вообще, ваш персонаж пробудился совсем недавно, в пределах последних нескольких лет. Такие новички знают немного магию и свои собственные Традиции, а также имеют разрозненные знания о других сверхъестественных феноменах – но не более. Мир – огромное, великолепное и опасное место. Чудо магии еще не ушло окончательно, и тут есть, что посмотреть.

• Количество очков для распределения по Чертам у вас ограничено. Это ограничение существует для того, чтобы вы не могли самого начала играть могущественнейшим Архимагом, мастерски владеющим любой Сферой. В этой главе содержатся некоторые указания, о том, как создать такого, но последнее слово о количестве очков принадлежит Рассказчику.

• Черты вашего персонажа должна определять его история, и ничто иное. Тут нет смысла в сражении Черты против Черты – это не является путем к просветлению. Вместо этого, у персонажа должна быть цельная история, мотивация и окружение. А потом уж, согласно описаниям, должны расписываться Черты.

• Чем выше будут Черты, тем лучше. Для обычных Атрибутов и Способностей, значение 1 является низким, а 5 – чрезвычайно исключительным. Но если у вашего персонажа нет высокого значения Черты, вовсе не значит, что они будут низкими всегда. Уровень основных возможностей персонажей будет колебаться между 2 и 3, с редкими четверками. Также, вы можете развивать вашего персонажа при помощи опыта, познавая новые навыки или развивая уже имеющиеся.

• Помните о том, что для создания персонажа надо работать с другими игроками и Рассказчиком. Хоть ехидным, угрюмым одиночкой и может быть интересно играть, но если ваш персонаж не делает ничего для Кабала, или он враждебен и опасен для группы, то проблемы уже возникают у остальных. Персонажем, который не вписывается в компанию, или скучно играть (поскольку ему нечего делать) или нарушает игру (поскольку вы все время на ножах с остальными игроками). Определите место вашего персонажа в группе и в истории.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...