Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Пребывание в стране м е р т в ы Х

Правила ролевой игры «Мир Робин Гуда».

Предуведомление.

Мастера выражают надежду, что правила будут прочитаны и обдуманы. Если у вас возникнут вопросы, то мы постараемся на них ответить, а если замечания, то учесть. Большая просьба сделать это не позже, чем за две недели до начала игры, дабы мы успели внести необходимые изменения в правила. Помните, что правила просто так никогда не пишутся. Если они покажутся Вам ерундой, то подумайте: стоит ли вообще принимать участие в игре.

Об игроках и мастерах.

Если Вы не приглашены мастерами на определённую роль, то Вам необходимо заявиться. Заявки следует оформлять в письменном виде не позднее недели до начала игры. В заявке следует указать:

1. Происхождение героя (ФИО, Игровое имя в данном сценарии и сюжете).

2. Предыстория (откуда взялся ваш персонаж).

3. Характер вашей роли.

4. Знания, умения, навыки (героя).

5. Наличие игрового имущества.

Предыгровая подготовка.

а) Любой игрок, приехавший на игру в составе команды или индивидуально, должен иметь свидетельство, подтверждающее его подготовку и безопасность для окружающих в боевых условиях. В этом свидетельстве перечислены виды оружия, которыми он владеет. Если игрок пользуется оружием, не значащимся у него в свидетельстве, он подвергается неигровым санкциям.

б) Игрок, приехавший без такового свидетельства, может сдать экзамен мастерскому комитету на владение оружием. Если он проходит этот экзамен, он получает свидетельство и, уплатив дополнительный страховой сбор, уравнивается в правах с игроками, имеющими доигровое свидетельство.

в) Игрок, не имеющий свидетельства, не может пользоваться оружием, кроме короткого ножа или короткого копья (при обороне жилища). В боевых действиях он участвовать не может.

Игрок, уличенный в нарушении этого правила, подвергается неигровым санкциям мастеров (вплоть до дисквалификации, удаления с игровой территории и денежного штрафа).

г) В каждом регионе есть лица, уполномоченные оргкомитетом на проведение такого экзамена. Они несут с игроком, которому они выдали свидетельство, равную ответственность за все содеянное им.

д) Оргкомитет вправе подвергнуть сомнению любое свидетельство и подвергнуть участника дополнительной проверке.

 

 

Правила распределения ролей и персонажей:

 

Перед любой сюжетной игрой команды ОБЯЗАНЫ распределить между собой персональные роли. Все персонажи делятся на 6 группы:

1 — высший правящий состав (шериф Ноттингамский, Робин Гуд).

2 — знатные рыцари (звания — согласно исторической эпохе сюжета игры).

3 — Религиозные деятели (предсказатели, чародеи, лекари, хранители Руны).

4 — Деятели культуры, носители игровой информации — менестрели, глашатаи, гонцы, летописцы.

5 — Торговые деятели — владельцы игорных и питейных заведений (трактир, харчевня), купцы, владельцы и смотрители шахт, казначеи, кузнецы.

6 — рядовые воины (постоянно носят две единицы оружия /меч и кинжал/ и доспехи).

7 — разбойники.

8 крестьяне.

 

Мастера постараются согласовать желания игрока с возможностями моделируемого мира. Со всеми пожеланиями и заявками следует поторопиться. Дело в том, что подготовка к игре требует вермени. Чем раньше Вы будете знать свою роль, тем лучше Вы сможете к ней подготовиться: сжиться с образом, выработать характер и линию поведения, подобрать соответствующий реквизит (костюм, оружие /если потребуется по роли/, игровое имущество). Не исключена возможность отклонения заявки, если Ваш персонаж не будет соответствовать (с точки зрения мастеров) условиям моделируемого мира. Заранее просим не обижаться на возможный отказ.

Предупреждаем категорически: никакого приёма заявок на полигоне в день заезда на игру не будет. Исключение может быть сделано только для иногородних.

Вывод для размышления: перед игрой необходимо разработать характер своего персонажа, чётко представляться своим игровым именем и знать общую схему игровых обрядов своей команды (свадеб, похорон, коронаций, праздников в честь успешной войны, богатого урожая и др.).

О мастерах:

 

Мастера играют конкретных персонажей моделируемого мира и одновременно выполняют необходимую работу, связанную с решением общих вопросов функционирования игры. Они воздействуют на неё: вводом дополнительной информации, персонажей и т.д. Мастера следят за выполнением правил игроками. За жизнь и здоровье игроков мастера ответственности не несут.

Мастер-координатор (главный) всегда прав. Если он неправ, см. Выше. Техмастер всегда прав, если Главный Мастер не утверждает обратного. Незнание правил не освобождает игрока от ответственности. Мастера имеют право задать игроку любой вопрос, касающийся игры, и получит на него точный и правдивый ответ. Попытки соврать к добру не приведут: появится лишь путанница и игра будет испорчена. Все мастера перемещаются по игровой территории с цветной повязкой на левой руке, на вопросы по игре отвечают только в рамках отыгрываемого персонажа и дают пояснения по правилам.

Об игровом имуществе.

Все предметы, используемые в игре, являются игровым имуществом. Игровое имущество отличается наличием особых меток, о виде которых будет сообщено непосредственно перед игрой. Метки наносятся только мастерами. Удаление меток запрещено. Только игровое имущество может быть продано, украдено, снято с мёртвого и т.д. по игре. Прятать (например, в рюкзак) игровое имущество запрещено.

Поскольку мастера не в состоянии отследить все бродящие по игре предметы и вернуть их первоначальным хозяевам, задумайтесь, что заявить в качестве игрового имущества. Пусть это будет нечто, сделанное (приспособленное) специально для игры, и при этом не особо ценное.

Правила поединков.

Зона поражения.

Особенностью настоящей игры является введение полной зоны поражения. Зоной поражения считается все тело игрока, за исключением головы,

паха, кистей и стоп. Удары в голову и пах запрещены! Удары в кисти и

стопы не засчитываются!

Удар, нанесенный в корпус (от локтя до колена), снимает хиты. Удар

нанесенный в конечность (от локтя и ниже, от колена и ниже), выключает

конечность (если она не защищена наручем или поножем, в противном случае

удар не засчитывается).

Запретными для нанесения ударов считаются голова, шея, паховая область. При намеренном попадании в неигровые зоны(голова, пах) с противника пострадавшего снимается один хит и он сразу прекращает поединок с пострадавшим. На одного человека могут напасть!

В игре разрешено кулуарное убийство. Для этого применяется нож без гарды (длина до 20 см). противник умирает сразу при проведении кулуарным ножом по горлу в ситуации, далёкой от прямой схватки! Кулуарка проводится ударом только ножа или кинжала. Спасает от кулуарки только кольчужное оголовье или бармица, реально защищающая шею.

 

ПРЕБЫВАНИЕ В СТРАНЕ М Е Р Т В Ы Х

1) Убитый должен немедленно явиться в "Страну Мертвых" и доложиться региональному Мастеру. При следовании в Страну Мертвых он несет оружие пе­ред собой, держа его за клинок, и ни с кем не разговаривает.

2) Стандартный срок отсидки, независимо от обстоятельств гибели, 2-4 часов. Исключение - самоубийство, за которое срок удваивается.

3) После выхода из Страны Мертвых игрок возвращается в свою команду. Его статус в команде и совершеннолетие - на усмотрение капитана. Убитые ка­питаны команд возрождаются в роли своих прямых потомков. Последствия - за

свой счет.

4) Покойник "оживает в момент прибытия в свою команду, до этого он "призрак" и неприкосновенен.

5) Мастера оставляют за собой право возродить игрока в любой команде с любой мастерской установкой, но только с его согласия.

6) Мастера имеют право распоряжаться мертвыми по своему усмотрению в течение всего срока отсидки (выполнение мастерских заданий срока отсидки не сокращает).

7) Существует возможность выкупить убитого из Страны Мертвых за игро­вую валюту до окончания срока отсидки (срок при этом сокращается до трех часов).

 

ДОСПЕХИ:

Доспехом называются специально изготовленные предметы одежды, имеющие игровой вид и обеспечивающие безопасность владельца при неосторожном обращении с игровым оружием.

Для металлического доспеха обязателен подкольчужник. В случае особо тщательного изготовления класс доспеха может быть повышен. Игроки не имеющие костюма и без доспеха на игру не допускаются.

 

Лёгкий доспех: 6-7 хитов.

К 2 хитам изначальным даются ещё 4-5 хитов. Например: пара наручей (2 хита) и глухой шлем (2 хита). Расхитовку проводит техмастер по оружию.

Средний доспех: 8-10 хитов.

Тяжёлый доспех: 10-12 хитов.

Королевский доспех: от 12 до 17 хитов. Закрывает все игровые зоны ПОЛНОСТЬЮ!

 

Защитное вооружение:

Наручи, реально защищающие конечности от кисти до локтя и приравниваются к щиту. Удар в незащищённую точку руки, например туда, где заканчивается наруч — является ранением и снимает 1-3 хита, в зависимости от класса наступательного оружия.

Оружие:

Игровым оружием называется предмет, специально изготовленный для игры (дерево, пластик, лёгкие металлы и резина) — безопасный даже при неосторожном обращении.

Обязательна проверка и регистрация оружия всех участников перед началом игры!

Мастера уверяют, что небезопасное для владельца и окружающих оружие (неошкуренное, неотбалансированное, неокрашенное) техконтроль не пройдёт. Не будут пропущены мечи веса кухонного ножа, бамбуковые копья, доспехи из консервных банок.

Мы не уверены также в том, что в средние века каждый крестьянин из деревушки близ Ноттингама был вооружён как рыцарь в крестовом походе. Тем не менее и ему не помешает какое-нибудь оружие, типа книжала.

Всё оружие проверяется непосредственно на владельце. При попадание стрелы в неигровые зоны штрафных хитов не снимается!!!

Самое главное!

Попадание оружием в игровую зону считается «ранением» в зависимости от числа инедивидуальных хитов. Игрок, потерявший часть хитов, «восстанавливается» в своём городе в течение 30 минут (в мирное время).

Игрок, убитый в бою, отравленный, скончавшийся от болезни — отсиживает в мертвятнике от 2 до 4 часов. Следует помнить, что в мертвятнике разрешается только лежать или сидеть, не покидая его пределы! Над павшим в бою воином можно сотворить заклинание вызова духа для игрового разговора. Мёртвого можно досрочно отмолить у мастера мертвятника. Это возможно только при очень хорощей ролёвости.

Клинковое оружие.

Нож кулуарный - длина клинка не более 20 см и без гарды. Не берёт доспехи. Только для убийства по шее!

Кинжал - длина клинка не более 40 см, имеет гарду. Снимает 1 хит с лёгкого доспеха.

Одноручный меч,полуторный меч — длина до 120 см. Снимает 1 хит.

Двуручный меч - общая длина не менее 120 см. Длина рукояти - 4 -5 хватов. Им нельзя работать одной рукой. Снимает 2 хита.

Рубящее оружие.

Для всех топоров - кромка лезвия делается из мягких материалов, реально гасящих удар. Центр тяжести не ближе 2/3 длины от рукояти.

Топор одноручный - длина не более чем 1 метр. Снимает 1 хит.

Топор или секира двуручные (почти алебарды, но имеют размер не менее 120 см. Вес не более 1,5 кг. Работать можно только двумя руками! 2 хита

Ударное оружие.

Снимает по 2 хита!

Для всего ударного оружия поражаемая зона - только одна футболка. По ногам не бить!

Кистень - масса шара не более 50 грамм, длина рукояти не более 50 см., гибкой части - не более 50 см.

Боевой цеп - рукоять длинной не менее 1 - 1,5 метра, гибкая часть до 40 см.

Древковое оружие.

Дротик — до 150 см, можно работать одной рукой из-за щита, снимает 1 хит.

Копьё боевое - до 220 см.

Колюще-рубящее древковое оружие. (Алебарды и пр.) - длина в рост владельца с рукой (220 см). Древки обязательно прямые, диаметр не менее 2 см. Наконечник алебарды должен реально гасить удар.

Копьём и алебардой работается только двумя руками, дротиком можно работать одной рукой, при этом оружие держится на 1/3 длины.

Колющий удар копьём снимает 2 хита. Рубящий удар копьём (при ширине наконечника не менее 7 см, длине не менее 20 см.)

Рубящий удар алебардой также снимает 2 хита, амплитуда удара не менее 1/4 круга (то есть не из-за спины нападающего!).

Стрелковое оружие.

Любая стрела снимает 3 хита!

Лук - не короче, чем 70 см, натяжка тетивы - не более 10 кг. Обязательная проверка на владельце!

Большой лук - не короче 150 см, натяжка тетивы не более 10 кг.

Арбалет - имеет деревянное ложе с прикладом длиной и натяжку тетивы не более 10 кг. Размах лука не более 70 см. (при снятой тетиве).

Стрелы - прямые, со смягчающими наконечниками из резины и оперением. Длина стрел для луков не менее длины руки, для арбалетов - не менее 30 см, для кулуанрных арбалетов — около 10 см.

Крепости и осады.

Застава — сооружается на границе и охраняется двумя часовыми. Проникнуть на территорию государства в состоянии войны можно только через заставу. Обязанности часовых- предупредить город о нападении.

Засека - зона затрудненного передвижения (на расстоянии 15 шагов сооружаются невысокие барьеры типа стволов поваленных деревьев). Охраняется двумя стрелками-лучниками. При штурме засеки лучники имеют прова беспрепядственно уйти в свою крепость.

Ров - условная зона, окружающая крепость по периметру. Это канава, (копается напротив ворот и боевой части стены) ширина не менее 1 метра, глубиной 50 см. Форсируется при помощи перекидных мостков. Упавший в ров считается «тонущим» и не может самостоятельно выбраться оттуда. Тонущих можно спасать (вытащить за руку) или добивать по игровым правилам. После рва, вплоть до стены, начинается «мертвая зона», недостижимая для метательного оружия крепости.

Ворота и стена крепостных ворот — ширина ворот не менее 150 см, высота не менее 200 см. Могут быть выбиты 10 ударами тарана при условии, что нападаюшие не стоят при этом во рву. Защитники могут поражать атакующих через проемы зубцов или бойниц. В проёме самих ворот необходимо держать оборону, например выставить «фалангу» или «черепаху» из щитов. Если защитник крепости для контратаки вышел в зону ворот или в мёртвую зону, то он не может вернуться в крепость через ворота.

Башня - в крепости, над воротами или по бокам от них, могут башни с лучниками. В зоне стены крепостных ворот также могут быть ловушки.

Игровые ловушки.

Это замаскированные сооружения, срабатывающие при касании (самострела, капканы, мины и др). Сработка ловушки - звуковой сигнал (петарда) или любой другой чёткий сигнал (флажок). Подразумевается, что этот момент будет чётко фиксировать вражеский дозорный и ближайший полевой мастер. Ловушку можно нейтрализовать только броском игрового оружия.

Ворота являются началом боевого коридора с бойницами для копий.

Боевой коридор (ширина тоже не менее 1, 5 м) - следует сразу за воротами и служит для успешной обороны.

Все бойницы боевого коридора необходимо чётко обозначать. Ширина бойниц — по горизонтали или по вертикали — не менее средней ширины ладони. Бойницы временно можно прикрывать игровыми щитами.

Любая прилетевшая на территорию крепости стрела считается зажигательной и немедленно должна быть выброшена за пределы крепости.

Стены Замка — Высота не менее 180 см! Обязательно ограничены по высоте (жердями или флажками) и снабжаются чётко обозначенными бойницами.

Каменные стены моделируются достаточно плотно подогнанными друг к другу жердями.

Деревянные стены — моделируются тремя рядами верёвки, верхний из которых должен быит натянут на высоте 180 см. Деревянные стены Замка преодолимы только подрывником и его Бочкой с порохом (взрывом петарды), подложенной под стену в мертвой зоне. Если подрывник погибает - использовать Бочку повторно нельзя. При взрыве подрывник получает контузию и выбывает из игры без потери хитов на полчаса. В месте взрыва ров считается заваленным обломками и легко преодолим.

Монолит — каменная стена, условно полностью непреодолимая (для обеих сторон) и непроницаемая для любого типа оружия. В крепости может быть только один монолит. Обычно это стена, противоположная стене с воротами.

РАНЕНИЯ

1) Игрок, потерявший все игровые жизни (свою + по доспехам), утрачивает способность сражаться и передвигаться (кроме как ползком), но жизнь сохраняет и становится тяжелораненым. Еще один удар любым оружием перево­дит его в разряд мертвых.

2) Тяжелораненый может говорить и ползать (натурально, т.е. по-плас­тунски). Здоровый человек (не легкораненный) может перенести одного тяжелораненного на любое расстояние.

3) Тяжелораненный переходит в разряд легкораненных через час после оказания ему мед.помощи. В противном случае через час после ранения уми­рает. Легкораненый получает возможность ходить, но не в состоянии пользо­ваться оружием еще один час.

3) Медицинская помощь при ранениях может оказываться любой женщиной (помимо целителя и дипломированного лекаря). Лечение иммитируется перевяз­кой. Тяжелораненные обозначаются бинтовой повязкой на голове, легкораненные - на руке.

4) С убитого (тяжелораненного, оглушенного) можно снять (выявив по добровольному согласию, либо натуральным обыском) следующие ИГРОВЫЕ предме­ты:

а) деньги;

б) магические предметы;

в) документы (кроме ярлыков-дипломов - см. раздел 2-4);

г) знаки "мифрильности".

5) Оглушающий удар: наносится во внебоевой обстановке, в верхнюю часть спины, сзади, 'плашмя', мечом, древком копья, прикладом арбалета или дубиной при этом оглушающий должен сказать:"Оглушаю". Оглушенный вслух и небыстро считает до ста и приходит в себя. Оглушенный более трех раз в те­чении часа - умирает.

 

Всякое игровое действие — объявление войны или перемирия, заключение договора о союзничестве и др. Принимается только в письменном виде и с подписью короля, через дипломатических послов.

Более подробная информация по составу мастеров и техмастеров, т также их функциям будет объявлена непосредственно перед игрой.

 

Состав мастеров:

 

Мастер-координатор

Региональный мастер

Местер мертвятника

Техмастер по экономике

Техмастер по оружию

 

Пытки и казни.

На игре моделируется тюрьма, следовательно, будут иметь место пытки и казни. Они будут проводиться палачом (в «Робин Гуде» — палачом шерифа ноттингамского).

1. Пытки

а) Дыба. Моделируется втыканием в землю двух кольев и привязыванием к ним связанных за спиною рук. Игрок должен кричать от боли, взывать к Богу и так далее в том же духе. Пытка дыбой проводится в течение 5 мин. Если игрок признаётся, то допрс продолжается без пытки. Остальное на усмотрение палача.

б) Битьё кнутом. Моделируется тем, что палач заставляет пленного игрока лечь на землю и лёгкими ударами по спине (не обязательно оголённой) наносит 10-15 ударов. Игрока «забивают до смерти» 17-ю ударами подряд без перерыва. Остальное, как в пункте а);

в) Пытка раскалённым железом. Моделируется прикладыванием аллюминиевой проволоки к оголённой части тела. Игрок может «потерять сознание» от боли. Ожог моделируется гримом (шрам).

2. Казни

а) Повешение. Моделируется надеванием верёвочной петли на шею игрока под виселицей или деревом (к разбойникам относится). Повешенный в этом случае надевает белую повязку (метку мёртвого) и в течение получаса сидит («висит») под виселицей. После этого он идёт к Мастеру-Мертвятнику для отсидки остального срока.

б) Сожжение. Моделируется складыванием хвороста под ногами и последующим сожжением на нём бумаги (любой). Перед этой казнью рука сжигаемого привязывается к столбу за запястье. После казни сожжённый сразу надевает белую повязку и направляется в мертвятник на час.

в) Отрубание головы (традиционное). Модедируется сооружением (подбором) плахи для казни. Перед казнью преступник должен стать на колени и обхватить руками плаху, после чего руки снова связывают. Смерть наступает после обного взмаха и удара топора (редко — особого меча).

 

Игровое удушение. Моделируется обхватом жертвы с прижатием её рук к телу и удержанием в течение 15 секунд. «Задушенный» может быть реанимирован исскуственным дыханием в течение 1 минуты, после чего ещё 5 минут не может принимать участие в боевых действиях.

Игровое пленение. Моделируется путём набрасывания верёвочной петли на руки или корпус (практически реальное связывание без варварства, то есть руки должны быть не туго связаны, но не выкручивать их и не связывать локти). По прибытии в лагерь он может быть закован кузнецом (кандалы имитируются) и сам освободиться не может. Пленный может быть обменян на рынке рабов на поляне главного мастера. Освободиться самостоятельно пленный может перерезав верёвки спрятанным (найденным) ножом. Или если в его руки попадет любое другре подручное режущее (!) оружие (только игровое, естественно).

 

Примечание: избегайте крайностей в поединке. Не причиняйте игрокам боль по жизни. Удар, повлекший травму, не засчитывается. Однако и нефиксированный удар тоже не засчитывается. Игрок, попавший в голову без шлема, по требованию пострадавшего «умирает» и отбывает положенное время в мертвятнике. Та же участь ждёт игрока, сделавшего больно девушке (при условии, что сама девушка не возражает).

Игрок сам считает нанесённые ему удары. Не мухлюйте, иначе всё равно вас оштрафуют и всем будет неинтересно. Убитые, смиритес с бренностью человеческого существования! Все боевые стычки в ночное время ПРЕКРАЩАЮТСЯ. Помните, что по поводу любого нарушения виновные будут иметь дело с мастерами, что само по себе будет не очень приятно.

 

Действующие лица:

 

1. Шериф

2. Рыцари (3 чел.)

3. Солдаты (11 чел., приблизительно)

4. Разбойники (2 чел., далее могут присоединятся из крестьян)

5. Монахи (3 чел.)

6. Епископ

7. Крестьяне (10 чел., может будет больше)

8. Жители города: (максимум 5 чел.)

9. Целитель

 

У каждого рыцаря есть солдаты (3 человека). Это что-то личной охраны. Солдаты могут выступать, как простой народ, и как игровой, т.е. вступать в ролевые диалоги, но не выходя из своих полномочий.

Рыцари находятся в своих владениях. Т.е. если у нас две деревни, и Ноттингем, то и соответственно в каждом населенном пункте должен находится рыцарь. Это не значит, что он там будет находится всю игру, присматривая за бедными крестьянами. Он как все богатые люди, любит посидеть в кабаке, в Ноттингеме, с таким же народом как и он сам, т.е. с богатенькими.

Разбойников всего двое. Действие начнется с того, что они просто ушли в лес. Кто они никто не знает и по началу это никого не будет тревожить. Только после того, как они начнут свои делишки(воровство, нападение на караваны и т.д.) уже будет известно, что они есть.

Епископ, лицо духовное, и обладающие кое-какими заклинаниями (или молитвами).

Монахи, так же имеют кое-какие преимущества. О которых будет сообщено позже.

Крестьяне, они и есть крестьяне, бедные, угнетенные, они то и будут стремиться к счастью больше всех;).

Жители города, это лучше чем крестьяне. Их не угнетают, они могут быть купцами, творцами, фокусниками, и всеми кем им только захочется.

Целитель один, он способен лечить все что придумает мастер, если успеет. Естественно не за бесплатно. Хотя это решать ему.

 

К разбойникам: Иметь луки и стрелы, это ваше самое важное оружие.

К рыцарям: Вид должен быть подобающим.

К солдатам: наличие какого-либо доспеха, и желательно иметь костюм

К целителю, епископу и монахам: иметь с собой все нужные ингредиенты.

ПОЛИГОН:

 

Полигон будет в районе Русского леса. Подробнее будет сказано после уточнения места.

 

ВЗНОС

 

Так как на игре будет присутствовать трактир, и это место будет чуть ли не главным по посещаемости, то надо его обеспечить. За этим и есть взнос (10 рублей).

 

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...