Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Условно разумные существа мира

Краткое описание мира трех звезд

Мир состоит из пяти обширных континентов, на данный момент изучены досконально только два(основной и эльфийский).Два других только начинают покоряться(пара фортов на побережье). Пятый континент не изучен.

Государства

Империя

Империя людей – абсолютная монархия, вся власть в руках Императора и Первосвященника. Империя придерживается жесткой, но справедливой политики, в прошлом были кровопролитные войны с Ордой, но после очередного нападения Темных эльфов, был заключен мирный договор. Так же заключен союз с Горными кланами, в обмен на продовольствие и поддержку империя получает доспехи и в некоторых случаях пехоту гномов. Центральные города империи Асерт-столица империи и резиденция его величества императора. В городе так же есть Храмовый квартал (цитадель и опора веры), торговый квартал, в котором находятся штабы торговых домов и где заключаются сделки, самый крупный рынок в империи, черный рынок, портовый квартал (необычен, так как для выхода в море кораблям необходимо пройти по руслу реки, а далее в море), трущобы - квартал всяческого рода сброда от мошенников и воров до убийц, в квартале расположена штаб-квартира Гильдии воров (иногда гильдия прибегает к услугам магов за огромные деньги), дворцовый квартал-цитадель Императора и оплот Империи, без особого пропуска туда не попадешь, ибо там живут сильные мира сего. Развита шпионская сеть. Климат мягкий, умеренный. Занимает центральную часть центрального континента.

Первые лица: Император Люциан I, Императрица Анна. Их приближенные: Первый министр Дейн, Коннетабль(Министр Обороны) Гросс, Кастелян дворца Марк Йорт, Архимаг и совет магов.

Основные профессии: маг, клирик, варвар, воин, бард, вор.

Особенности: +1 к харизме, +1 к удаче.

Подфракция: Мятежные Баронства

Некоторое число регионов объявивших о независимости от империи и всячески борящихся с режимом императора, глава мятежа Барон Анжей, младшая ветвь императорского дома.

Противостояние ведется уже больше десяти лет, верх никому так взять и не удалось из-за того, что войска империи хоть и многочисленны и хорошо вооружены, но бароны сплотились и дают отпор, людей держат не страхом, а деньгами, большинство солдат любит своего барона. Полит. устрой больше похож на зачатки демократии. Также торгуют с Кланами и Ордой. И контрабандой получают что-нибудь на черном рынке. Развита шпионская сеть.

Валлийцы

Люди, народ инженеров и изобретателей, практически помешаны на различного рода механизмах и постоянно ищут их по всему миру, благо в этом затруднений нет. Магией не обладают от слова совсем. Однажды много лет назад они нашли свой первый механизм, прямо рядом с городом. Шлесбург - столица Валлии - был окружен кристаллами неясного происхождения, они были просто врыты в землю, но в катакомбах под городом один инженер нашел механизм. Когда он разобрался, как он работает и включил его, пришли в движение и кристаллы. Как оказалось, это полетный механизм и оружие. На огромных железных кольцах вокруг города вращались кристаллы, город и территория вокруг него на добрые 50км вокруг поднялся высоко в воздух. С тех пор он парит в воздухе, перемещаясь по всей Валлии, место, где он был раньше, стало озером, где разводится рыба, а по берегам были сделаны фермы. Валлицы нейтральны ко всем расам, кроме Темных эльфов. Ведут активную торговлю с Империей и Горными кланами, Империи поставляется снаряжение для армии, а Гномам новые улучшенные орудия для горного дела.

Первые лица: Мастерлорд Штурф, совет мастеровых.

Основные профессии: вор, воин.

Особенности: см. Люди + умение создавать механизмы из говна и палок, + 1к алхмии.

Горные кланы

Королевство Гномов состоит из городов-государств, соединенных между собой системой тоннелей. Располагается на севере континента в горном хребте, протянувшемся от одного моря до другого. Столица Горных кланов - город Дун-Модар. Очень плохо развито сельское хозяйство, но это компенсируется торговыми отношениями с Империей и баронами, каждые полгода к кланам приходит огромный караван с провиантом. За это гномы поставляют и продают свои изделия и ювелирные украшения, так же гномы работают на заказ, но ваш кошелек должен быть полон и очень толст. По политике Кланы очень консервативны и мало контактируют с другими расами кроме как по торговым делам (сказывается культ предков) изобрели порох и огнестрельное оружие, секрет изобретения бережно и ревностно хранится в тайне от всех. Гномьи пушки являются одним из опаснейших орудий мира. Государство занимает север центрального материка. Климат крайне суров, из-за чего гномы – народ живучий по самое немогу.

Первые лица: Король Мани Железнобород, совет страейшин.

Основные профессии: варвар, воин, вор.

Особенности: кузнечное дело, режим берсерка 1 раз в игру, +1 к харизме.

Степные Ханства

Их трудно назвать королевством или государство в прямом понимании этого слова, так как Орки ведут кочевой образ жизни, перемещаясь с места на место. Лишь несколько кланов обосновались в более пригодных районах степей богатых водой. Столица Ханства - «город» Дагол-Отар. Политика племен такова: кто сильнее, тот и прав. Вели кровопролитные войны практически со всеми расами, кроме Валлийцев. После сокрушительного поражения, нанесенного армией империи и горных кланов, заключили мир, но отдельные ханы все еще нападают на приграничные поселения. Так же, как и горные кланы, обожествляют предков, верят что силу им дают предки и направляют их в бой они же. Люто-бешено ненавидят нежить, где бы нежить им не встретилась, люто-бешено уничтожают, за что получают респект и уважуху от имперской инквизиции. Государство находится на юге центрального материка, климат жаркий и сухой.

Первые лица: Стенные Ханства – Великий хан Оглой, совет старейшин, совет шаманов.

Основные профессии: варвар, воин, маг, вор.

Особенности: режим берсерка 1 раз в день, +1 к бою, умение использовать все как оружие.

Эльфийские королевства

Когда-то континент, на котором расположены королевства эльфов, был частью Арктора, но из-за разрушительного землетрясения, произошедшего почти пятьсот лет назад, теперь их разделяет море, получившее название «море слез», ибо в тот роковой день погибло множество людей и эльфов. Эльфы - первая из разумных рас мира, столь же мудры и прекрасны, как и их создатель. Живут они веками, а потому и смотрят они на мир иначе, нежели другие народы, и потому часто между эльфами и иными расами возникает непонимания. Предпочитают сторониться чужаков, и ревностно оберегают свой дом - густые тенистые леса - от любого вторжения. Эльфы практически ко всем нейтральны, за исключением орков, но тут возможны варианты, так как у каждого города эльфов свой правитель. Самый крупный город Высших эльфов - Анар-Аман - является неофициальной столицей. Эльфы прекрасные стрелки и искусные врачеватели, на поле боя незаменим хирург-эльф. Присутствует разделение на касты: 1)Каста Разведчиков, 2) Каста Воинов, 2)Звездная Каста (правители), 4) Каста работников (строители, фермеры и д.р.). Из-за нейтральной политики мало вмешиваются в дела мира. Климат тропический.

Основные профессии: клирик (светлые), друид (светлые), вор (темные), маг, бард, воин.

Особенности: +1 к скрытности, +1 к магии, +1 к стрельбе из лука.

Подфракция: Темные Эльфы

Некогда отколовшиеся кланы высших эльфов. Ушли в подземелья, живут городами-общинами со столицей в городе Мортсертор. У темных система матриархата, покланяются паукообразной богине и демонам, практикуют магию крови и жертвоприношения. Необычайно скрытны и очень опасны в бою, как в ближнем, так и в дальнем. Всего существует 7 кланов темных эльфов, правит всеми преподобная мать ночи. Также как и высшие эльфы предпочитают не вмешиваться в дела поверхностного мира.

Первые лица: Короли эльфов, Королева темных эльфов.

 

Гильдии Мира

Гильдия воров:

Организация, занимающаяся грабежами (в том числе и по заказу). Глава гильдии: Мастер-Вор Олаф. О гильдии мало что известно из-за скрытности организации. Если вам надо найти гильдию, подойдите к любому нищему, дайте ему монетку в 1 медяк и скажите: «все что спрятано - мое». Если нищий ответит вам: «Бог велел делится», значит вам повезло и скоро с вами свяжутся люди гильдии.

Гильдия Бойцов:

Занимается набором в армию, охрану Императора, Знатных вельмож. Глава гильдии: Генерал Мориас Белейк. Вступая в гильдию вы отказываетесь от всего мирского и полностью отдаете себя служению короне. Некоторые представители гильдии уходят в инквизицию и становятся храмовниками. Глава храмовников: брат-капитан Рудольф де Морсер.

Гильдия алхимиков:

Химикаты, химикаты и еще раз химикаты. Люди гильдии двинулись на алхимии…мало с кем общаются, а те, с кем общаются, долго не живут. Создают зелья с любым действием. Как говорится, любой каприз за ваши деньги.

Гильдия магов (Академия высокого волшебства):

Небольшие отделения есть практически в каждом крупном городе, отделениями руководит маг, отправленный из академии высшим советом магов. Академия Высокого Волшебства находится в столице Империи людей, в здании академии (высокой башне из белого мрамора) проходят обучения студенты и аспиранты маги. Глава Академии и всех гильдий по всему континенту - Великий Архимаг Вартан Литарн. Совет магов состоит из шести магов (представители каждой стихии) и Архимага (познавший и в совершенстве овладевший всеми видами магии, в том числе и запретной)

Гильдия Торговцев:

Что тут скажешь, еврей он и в африке еврей. Гильдия представляет собой союз наиболее крупных купеческих домов, занимаются торговлей чем угодно: от продуктов питания до смертоносного оружия. Производит поставки на рынки (в том числе черный), ежегодно плятят в казну королевства чуть ли не половину годового бюджета в качестве налога. Часть купцов поддерживает баронов. За хорошую цену у них можно купить все что угодно, или заработать у них, деньги платят в срок.

Гильдия Целителей:

Скальпель, тампон, зажим, спирт, спирт…огурец и… этим все сказано. Глава гильдии Агнус Тремейн, личный целитель императора.

Гильдия Ассасинов:

Немногочисленная гильдия наемных убийц. Где базируется - неизвестно, кто глава - неизвестно, поклоняются богу смерти. Если вы желаете кому-то смерти - просто идите на кладбище, дайте сторожу золотой и скажите «Смерть идет за всеми нами» (это стандартная формулировка заказа), через какое-то время ваш враг умрет. Идите на то же кладбище и в свежую могилу положите кошель с золотом. Если этого не сделать - долго жить не будешь.

Гильдия посредников:

Торгуют информацией. Но кто сказал, что информация может быть полной или верной? Чем больше платишь, тем она достоверней и полней…

 

Пантеон богов

1) Империя людей и Мятежные Баронства: покровитель - Паладин.

Паладин - божество справедливости и порядка. Помогает воинам в сражениях.

Фанатичными последователями Паладина был создан особый орден «Инквизиция». Инквизиторы занимаются тем, что отлавливают ведьм и колдунов, практикующих без разрешающей лицензии, отлавливают дезертиров из армии и следят за неукоснительным соблюдением догматов веры.

2) Горные кланы: Культ Предков.

Культ предков, обожествление умерших родственников. Гномы считают, что когда гном умирает, его душа попадает в зал предков, где предки судят его по делам и заслугам перед его кланом. В тяжелые для кланов времена, шаманы прибегают к магии предков и взывают к духам, дабы они помогли защитить народ гномов от уничтожения. Покровитель – Ула, богиня торговли.

3) Эльфийские королевства: Эльфы верят в силы природы, для каждого явления есть свой создатель. Покровитель Высших Эльфов - Эйлратон – бог света и душевной чистоты, брат Паладина.

По неизвестным причинам часть эльфов, объявив себя «темными», переселилась с поверхности в темные пещеры огромного лабиринта, получившего название «Бездна пустоты», образовав могучую империю со столицей в подземном городе Лах’Ксакай. Поклоняются паукам и околодемоническим сущностям, практикуют магию крови и жертвоприношений. Покровителя нет.

4) Степные Ханства: Так же верят в культ предков, но особо почитают предков павших в бою. Покровитель - бог войны Арден.

5) Валлийцы: верят в механическое божество - создателя мира Железного Червя. Отрицают существование богов пантеона.

Остальные Великие Божества Мира:

Атор -бог создатель, Виллин - его жена, богиня плодородия и браков. Дагон - повелитель вод, (Ула -его жена). Шаграт - повелитель подземного царства Эреб, Пифона - его сестра, богиня судьбы, Ария – богиня мудрости, Хелл – богиня женской красоты и любви.

 

Бестиарий

1) Животные степи: несмотря на эти неблагоприятные условия, в степях обитает много разнообразных животных. Если даже взять одних только позвоночных, то здесь живет свыше 50 видов млекопитающих и около 250 видов птиц. Характерных только для степей животных мало: из млекопитающих в этих местах можно встретить три вида сусликов (крапчатого, рыжеватого и краснощекого), сурка-байбака, степную мышовку, слепыша, степную пищуху, лисицу-корсака и антилопу-сайгу; из птиц — степного орла, луня, канюка-курганника, стрепета, дрофу, журавля-красавку, несколько видов жаворонков, красную утку и утку-пеганку; из рептилий — два вида полозов: желтобрюхого и четырехполосного, степную гадюку и восточную прыткую ящерицу; из насекомых — бабочку-чертополоховку и саранчовых, известных под названием кобылка — богомола и бескрылую сагу; из паукообразных — скорпиона, фалангу и тарантула. Также есть туры и буйволы, которых держат в ханстве в пределах стойбищ для получения молока и мяса.

2) Животные Эльфийских земель: В джунглях встречаются неполнозубые (семейства ленивцев, муравьедов и броненосцев), широконосые обезьяны, ряд семейств грызунов, рукокрылые, ламы, сумчатые, несколько отрядов птиц, а также некоторые пресмыкающиеся, земноводные, рыбы и беспозвоночные. На деревьях живут многие животные с цепкими хвостами — цепкохвостые обезьяны, карликовые и четырёхпалые муравьеды, опоссумы, цепкохвостые дикобразы, ленивцы. Очень много насекомых, особенно бабочек (одна из самых богатых фаун в мире) и жуков (более 100 видов), много рыб (целых 2000 видов — это приблизительно одна треть пресноводной фауны мира). В дополнение к чрезмерному выпадению осадков, джунгли характеризуются большим количеством постоянных (в противоположность мигрирующим) видов животных и огромным биоразнообразием флоры и фауны. В джунглях живёт две трети всех видов животных и растений планеты. Предполагается, что миллионы видов животных и растений до сих пор не описаны. Джунгли иногда называют «драгоценностями Земли» и «самой большой аптекой мира», поскольку большое количество природных медицинских средств было найдено здесь. Их ещё также называют «лёгкими Земли», однако это утверждение спорно, поскольку не имеет научного обоснования, так как эти леса либо совсем не вырабатывают кислород, либо вырабатывают его крайне мало. Но следует иметь в виду, что влажный климат способствует эффективной фильтрации воздуха, благодаря конденсации влаги на микрочастицах загрязнений, что оказывает в целом благоприятное воздействие на атмосферу. Образование подлеска в джунглях сильно ограничено во многих местах ввиду недостатка солнечного света на нижнем ярусе. Это позволяет человеку, эльфу и животным продвигаться по лесу.

3) Животные центральных регионов: В зависимости от места обитания на континенте Арктор можно встретить различных представителей животного мира, от привычных взгляду человека кошек, собак, лошадей и т.д. до легендарных и полулегендарных существ, таких как грифоны, василиски, единороги…

Ходаг –монстр. Первое упоминание о нём датируется 1178 годом по ИЛС, когда житель деревеньки сообщил о животном с головой лягушки, лицом слона, толстыми короткими ногами, огромными когтями, спиной динозавра и длинным шипастым хвостом. Сообщения были получены от широко известного шутника Гарри Куда, который в дальнейшем организовал поход для поимки зверя. Так и не поймав его, он решил, что Ходаг исчез после того, как источник его пищи, белые овцы, стали редкими в той области. Феникс – мифологическая птица, обладающая способностью сжигать себя и затем заново возрождаться. Ещё со времён древности феникс остаётся самым популярным мифологическим животным, ведь ни одна птица не захватывала человеческое воображение так, как священный феникс из Ахерона – древнеэльфиского «города солнца». На протяжении многих лет феникс служил символом солнца, заходящего вечером и снова появляющегося утром, а так же вечной жизни души, покидающей тело после смерти – изображения феникса служит гербом для правящего дома Империи людей.

Гиппогриф – невероятный гибрид лошади и грифона. Напомним, что сам грифон «состоит» из двух животных – орла и льва. Опираясь на это, можно сказать, что гиппогриф – это удивительная смесь трёх существ. Несмотря на неприступную внешность, данный летающий монстр имеет все шансы быть хищником, добычей, или даже домашним компаньоном.

Виверна – самое странное существо из рода драконов, которое было ненавистно людям за то, что оно являлось вестником чумы и вечного хаоса. В отличие от классических драконов, виверна отличается тем, что вместо передних конечностей присутствуют перепончатые крылья. Согласно средневековым сборникам зоологических статей, это животное обитает (предположительно) в землях Горных кланов, предпочитая селиться в горах, где присутствуют отвесные скалы и пещеры или же обитать в болотах или топях на границе с Эльфийскими королевствами.

Мантикора – мифологическое существо, своего рода химера с головой, чем-то похожей на человеческую, телом льва цвета великих песков пустыни, хвостом скорпиона с ядовитыми шипами и крыльями дракона. Имя этого зверя произошло от древнеэльфийского слова martikhora, означающего «пожирающий людей». Он относится к разряду зооморфных и антропоморфных существ, которые были созданны античным воображением, в данном случае, в восточных землях империи и на границах со Степным Ханством. Может мигрировать стаями по несколько особей, чрезвычайно опасна для человека, быстра и бесшумна.

Кракен – мифическое морское чудовище. Его причисляли и к кальмарам, и к осьминогам, и к каракатицам. Однако единого мнения, к какому роду животных оно отнесено, до сих пор нет. Это существо стало известным благодаря изначально редкими нападениями на корабли Норманидов, бороздивших моря северной части океана слез. Они с ужасом вспоминали о неравных схватках с чудовищем, топившем корабли своими огромными щупальцами. Заметить кракена легко, иногда он маскируется под остров или лежит на прибрежных рифах у берегов. Чрезвычайно опасен для человека (ввиду размеров и быстроты).

Василиск, он же Кокатрикс (лат. Basiliscus, греч. Basilisks – баселевс, царь) - средневековое мифическое создание с головой и лапами петуха, глазами жабы и туловищем змеи. Он считался одним из самых смертоносных существ, которые когда-либо существовали. От взгляда Василиска каменеет всё живое, а от дыхания никнут травы, и клонит деревья. Грифон (лат. Gryphus) – легендарное существо, с телом и лапами льва, а головой и крыльями орла. Как известно, лев – царь зверей, а орёл – царь птиц. Следовательно, Грифон символизировал господство над двумя стихиями, над землёй и воздухом. Поэтому это животное было признано особенно мощным и величественным, которого боялись, почитали и поклонялись. Предпочитает селится в горах и скалах, опасность для человека средняя, подвержен дрессировке.

Условно разумные существа мира

 

1. Почти не отличимые от человека

Вампиры - создания ночи, пьют кровь, могут управлять волей и сознанием жертвы. Чрезвычайно опасны для человека, из-за того, что вампира практически нельзя убить. Вампиры - плод эксперимента некромантов в попытках вывести идеального убийцу, которого можно подсылать к врагам (вампир может принимать облик летучей мыши) и убирать их тихо. Но в результате эксперимента что-то пошло не так, и первые вампиры обрели свободу разума и воли. Первыми их жертвами стали их же создатели. С тех пор они продолжают свою охоту, превращая в вампира каждого кого укусят.

Особые способности вампира, кроме превращения в нетопыря, это на краткое время становится полностью невидимым, превращаться в дым. Войти в дом без приглашения не может. Солнечный свет не переносит, потому ведет охоту ночью или в пасмурный, очень пасмурный день. Если вы видите высокого бледного человека, идущего к вам с кладбища - земля вам пухом, убежать не получится. Победить вампира можно только тремя способами: серебряный кол в сердце, отчекрыжить голову, солнечный свет.

Оборотни - предпочитают селится стаями в лесах, в самых труднодоступных местах. Поведение зависит от того, каким оборотень был при жизни. Если был человеком хорошим, то людей трогать не будет (кроме как в целях самозащиты и защиты потомства). Оборотень-людоед встречается часто, но это оборотень-одиночка, делиться добычей ни с кем не любит. Активны они в полнолуние, в остальное время от человека оборотня отличить нельзя, кроме одного способа: приложить серебро к коже. Если серебро оставит ожог, значит перед вами оборотень. Убить оборотня можно с помощью кола (как вампира) пули, меча, да хоть вилки…главное что бы она была серебряной и что бы вы были быстры, чрезвычайно быстры.

 

2. Нежить

Гули (обычные упыри) — поедатели мёртвой и живой плоти, в основном живущие на кладбищах.

Драугры — близкие к вампирам существа, иногда выступавшие как стражи могильных курганов.

Зомби — мертвецы, превращённые инфекцией или колдовством в бездумных пожирателей плоти.

Личи — маги-некроманты, добровольно ставшие нежитью и хранящие свою душу в особых сосудах. Наиболее древние из них называются демиличами.

Мумии — ожившие бальзамированные мертвецы, сохраняются лучше, чем зомби, часто обладают магическими способностями.

Ревенанты — мертвецы, вставшие из могилы, одержимые какой-то целью, чаще местью.

Рыцари смерти — выдающиеся полководцы и правители, ожившие после смерти по той или иной причине.

Скелеты — ходячие скелеты, поднятые из могил некромантами.

 

3. Бестелесные существа

Баньши — женщины, которые являются возле дома человека и своими характерными стонами и рыданиями оповещает, что час его кончины близок.

Блуждающие огни — таинственные огоньки, появляющиеся чаще на болотах.

Призраки (привидения) — неупокоенные души умерших. Бывают трёх типов: бессознательные - повторяющие одни и те же прижизненные действия, полусознательные - бесформенные, часто проявляющиеся полтергейстом; полностью сознательные духи - способны активно взаимодействовать с миром живых.

Тени — силуэты, всегда неотчётливые, безликие и видимые как правило мельком

 

4. Демоны

Среди демонологов пока не нашлось своего Линнея, который создал бы исчерпывающую и общепринятую классификацию инфернальных тварей. Что же касается имеющихся вариантов, то они столь же разноречивы и несовершенны, как и попытки установить точное количество бесов. Приведу несколько распространенных типов классификаций:

1. По местам обитания.

Этот тип классификации восходит к неоплатоническим представлениям о том, что не все демоны абсолютно злы и не все непременно должны обитать в Аду.

- огненные демоны - обитают в эфире, области разреженного воздуха над луной;

- воздушные демоны - обитают в воздухе под луной;

- земные демоны - населяют землю;

- водяные демоны - живут в воде

- подземные демоны - пребывают под землей

- люцифуги или гелиофобы - светоненавистники, обитаящие в самых отдаленных глубинах ада

2. По роду занятий.

Довольно произвольная классификация, предложенная в 15 в. Альфонсом де Спиной. К этой схеме можно предъявить целый ряд претензий: многие из характерных демонских функций остались за ее пределами, к тому же практически невозможно отнести того или иного из известных демонов к определенной категории.

- Парки - женщины, прядущие нить судьбы, которые на самом деле демоны;

- Полтергейсты - демоны, шалящие по ночам, передвигающие вещи и совершающие другие мелкие пакости;

- Инкубы и суккубы - соблазняющие в основном монахинь;

- Марширующие демоны - обычно прибывают толпами и производят много шума;

- Служебные демоны - прислуживают ведьмам, едят и пьют вместе с ними;

- Демоны кошмаров - приходят во снах;

- Демоны, образующиеся из семени и его запаха при половом акте;

- Демоны-обманщики - могут являться в образе мужчин или женщин;

- Чистые демоны - нападают только на святых

- Демоны, которые обманывают старух, внушая им, будто они летали на шабаш.

3. По чинам.

Исходя из того что демоны - падшие ангелы, некоторые демонологи (И.Виер, Р.Бертон) предположили наличие в аду системы из девяти чинов, подобной ангельской иерархии Дионисия. Эта система в их изложении выглядит так:

- Первый чин - Псевдобоги, те, кто выдает себя за богов, их князь Вельзевул;

- Второй чин - Духи лжи, дурачащие людей предсказаниями, их князь Пифон;

- Третий чин - Сосуд беззаконий, изобретатели злых дел и порочных искусств, их возглавляет Велиал;

- Четвертый чин - Каратели злодеяний, мстительные дьяволы, их князь Асмодей;

- Пятый чин - Обманщики, те, кто совращает людей лжечудесами, князь - Сатана;

- Шестой чин - Воздушные власти, наводящие заразу и другие бедствия, ими руководит Мерезин;

- Седьмой чин - Фурии, сеятели бед, раздоров и войн, ими правит Абаддон;

- Восьмой чин - Обвинители и соглядатаи, под предводительством Астарота;

- Девятый чин - Искусители и злопыхатели, их князь Маммона.

4. По областям влияния.

Классификация, предложенная жрицей современной демонолатрии Стефани Коннолли, является, пожалуй, наиболее удобной для практикующих заклинателей, вызывающих демонов для определенных целей.

- Любовь-Вожделение (к этой категории относятся Асмодей, Астарот, Лилит и др.)

- Ненависть-Месть-Гнев-Война (Андрас, Аббадон, Агалиарепт и др.)

- Жизнь-Исцеление (Веррин, Верье, Велиал и др.)

- Смерть (Эврином, Ваалберит, Бабаэль)

- Природа (Люцифер, Левиафан, Дагон и др.)

- Деньги-Процветание-Удача (Бельфегор, Вельзевул, Маммон и др.)

- Знание-Тайны-Колдовство (Ронве, Пифон, Делепитора и др.)

Есть три высших демона, их имен не знает никто, он они правят всеми демонами мира.

 

Скилы и статы

Вор

Статы:

Уклонение-1

Скрытность-3

Воровство-2

Телосложение -1

Жизнь-2

Ловкость-3

Харизма-3

Внимательность-3

Бесшумность-3(зависит от ловкости)

Скилы:

Взлом замков-2(дайсы)

Обезвреживание/установка ловушки-2(дайсы)

Очистка карманов(дайсы)

Убеждение-2(дайсы)

Двойная атака-2(дайс)

Воровская интуиция-(дайс)до 10 раз за игру.

 

Воин

 

Статы:

Ближний бой-2

Дальний бой-2

Ловкость-3

Харизма-2

Телосложение -3

Жизнь-3

Внимательность-2

Убеждение-2(дайсы)

Бесшумность- 2

Скилы

Парирование -3(дайсы)

Двойная атака-2(дайс)

Атака на упреждение-2(дайс)

Защитная стойка Хрнтебе-2(дайс)

Воинская интуиция-(дайс) до 10 раз за игру.

 

Клирик

 

Статы

Дальний бой-1

Ближний бой-3

Двойная атака-1

Телосложеине-2

Жизнь-3

Харизма-3

Мана-3

Ловкость-2

Безшумность-3

Скрытность-2

Скилы

Исцеление

Парирование-3

Двойная атака-2

Алхимия базовая(целебные травки, подорожник)

Божественное провидение(дайс) до 10 раз за игру.

 

Маг

Маг: статы

Дальний бой-3

Ближний бой-1

Двойная атака-1

Телосложеине-1

Жизнь-2

Харизма-3

Мана-2

Ловкость-2

Безшумность-2

Скрытность-2

Уклонение-1

Внимательность-3

Маг: Скилы

Огненная стрела(дайс) 1 цель

Щит мага(дайс) 1 цель на себя или на одного из партии

Огненный шар(дайс) от 3 до 6 целей

Око мага- невидимый летающий глаз Оо действет от 1 до 2 минут. Средство разведки с воздуха.

 

Описание классов

Вор

Вор (англ. Rogue) — обладает навыками скрытности и воровства и харизмой. Хитрый, изворотливый разведчик и шпион, чья сила в ловкости. Может быть весьма коварен в бою. Может владеть простым оружием(меч, кинжал) и носить легкие доспехи(кожа, кольчуга, облегченные латы)

 

Воин

Воин (англ. Fighter) — ориентирован на ближний бой, не имеет или почти не имеет магических способностей, с выдающимися боевыми навыками и несравненным владением оружием. Может владеть простым оружием(меч, кинжал, топор) и легкие доспехи(кожа, кольчуга, облегченные латы) Может владеть тяжелым оружием(Двуручный меч, цепной моргенштерн) и носить тяжелые доспехи (гномьи латы, утяжеленные доспехи, башенный щит)

 

Клирик

Священник, творящий магию с помощью молитвы и благословения. Тип применяемой магии во многом зависит от того божества, которому поклоняется священник. Может владеть простым оружием (меч, кинжал, топор) и носить кроме одеяния священника легкие доспехи(кожа, кольчуга, облегченные латы)

Клирики имеют ограничение по мировоззрению. Клирик не может отходить от мировоззрения бога, которому он служит более чем на один шаг. Целитель. Лечит нанесенные членам команды повреждения.

Маг:

Маг (англ. Mage) — могущественные магические возможности уравновешиваются физической слабостью. Творит магию, с помощью врождённой способности. Физически слаб, не может носить доспехи, от слова совсем, может носить простые балахоны, оружием может пользоваться в ближнем бою(кинжал). Маг ограничен по классу, если маг огня творит заклинание огня, все проходит хорошо, но если он попытается сотворить заклинание другой стихии, божественный штраф накладывается на него

 

Друид

Друид (англ. druid; от галльского druidae) — распространённый типаж в фентези, заклинатель, связанный с природой.

Обычно способности друидов включают управление или умение разговаривать с животными, власть над растениями, управление погодой и тому подобные вещи. Религию друидов в фентези чаще всего представляют некой смесью язычества с воззрениями современных «зелёных». За пределами фентези друиды в ролевых играх встречаются реже, хотя попадаются в самых разных ролях, от источников древних знаний до мистических традиций.

Исторический прототип

Название друидов связано с названием реально существовавших жрецов кельтов, однако фентезийный друид обычно имеет с ними достаточно мало общего. О настоящих друидических обрядах известно весьма мало, потому что культура их народов не включала письменных источников; известно, что каста друидов была тесно связаны с властью у кельтских вождей, известны некоторые внешние стороны культа. Отчасти из-за отсутствия сколько-нибудь полной информации по друидам, их романтизированный художественный образ в качестве национальной экзотики и символа таинственной древности.

Профы:

Друид - (Druidic) обычный друид со зверем спутником, вариант защитника природы

Друид-мститель (Druidic Avenger) — агрессивный вариант защитника природы, не имеющий зверя-спутника, но способный впадать в боевую ярость варвара.

Знаток фей (Sidhe Scholar) — лучше разбирающийся в магии вариант друида, способный превращаться только в зверей экзотического вида (которых нельзя спутать с обычными — белых волков, лис с переливчатым мехом и пр), лишенный зверя-спутника, зато могущий «тратить» заклинания не только на вызов зверей, а на любое более слабое

Дикий жнец (Wild Reaper) — более жестокий вариант друида. Должен иметь зверем-спутником хищника или падальщика, получает возможность «сбрасывать» заклинания не только в вызовы, но и в заклинания, связанные с распадом и разрушением. Со временем получает способность изгонять нежить и регенерацию вместо превращения в растения и элементалей.

 

Друид: статы

 

Дальний бой-3

Ближний бой-1

Двойная атака-1

Телосложеине-1

Жизнь-4

Харизма-4

Мана-2

Ловкость-3

Безшумность-5

Скрытность-5

Уклонение-1

 

Друид: Скилы

 

Живые корни(дайс) от 1 до 3 целей

Щит мага(дайс) 1 цель на себя или на одного из партии

Сила природы(исцеление) (дайс) на себя

Вызов спутника-хранителя(не треба маны) моментально

 

Бард

Бард (англ. bard, от гэльского bardos) — один из распространённых фэнтези-шаблонов, странствующий музыкант, частый пример героя-социальщика, на все руки мастера. Так как бард традиционно не является могучим героем и храбрым воителем, то чаще всего он играет в фентези-сюжетах или второстепенную роль, либо является героем плутовского плана, достигающего своих целей скорее хитростью, нежели силой.

бард: статы

Дальний бой-3

Ближний бой-1

Двойная атака-0

Телосложеине-1

Жизнь-2

Харизма-4

Ловкость(так и быть)-3

 

бард: Скилы

 

Песня со слезою на глазу-3(обязательно иметь музыкальный инструмент)

Убеждение-3(дайсы)

Внимательность-3(дайс)

Очистка карманов(дайсы)

Велеречивость-3 дайсы(отличается от убеждения тем, что работает по средствам выпивки)

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...