Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Динамические и статические заклинания




Динамические заклинания одноразовые, статические же остаются в игре до конца столкновения. При повторном наложении на одну и ту же область того же самого статического заклинания, дополнительных эффектов оно не дает.

Усталость

За успешное накладывание заклинания маг расплачивается усталостью (см «Ранение и истощение»). Стоимость в очках усталости указана в таблицах заклинаний.

Усовершенствованные заклинания

Если маг знает заклинание, воздействующее на несколько клеточек, то он автоматически знает и все менее мощные версии этого заклинания. Аналогично, персонаж, знающий слабую версию усовершенствованного заклинания, автоматически выучивает более мощный вариант, когда его IQ повышается до необходимого уровня.

Новые заклинания

Когда Маг накопит достаточно XP, он может потратить их на то, чтобы выучить новое заклинание. Для этого, во-первых, сложность заклинания не должна превосходить IQ Мага, во-вторых, само заклинание необходимо где-то достать – в Гильдии Магов, купить свиток в лавке, отбить у вражеского колдуна и т.д.

Посохи и палочки

У мага может быть посох или палочка – сгодится любая деревяшка. Посох или палочка принимает на себя усталость мага, пока не выработается. Выработавшийся посох (палочка) автоматически перезаряжается за ночь. Способность поглощать усталость у нового посоха равна нулю. Чтобы навсегда увеличить ее, за каждую единицу поглощения маг платит 2 XP. Максимальное значение, до которого можно повышать поглощающую способность посоха (палочки), равна IQ мага.

Металлы

Излишек металла мешает магии. Маги в металлической броне не могут накладывать заклинания.

СОТВОРЕНИЕ (Статические)

Сотворяющие заклинания создают физические объекты в выбранных клеточках.

Огонь-1 IQ9 1F Любой, кто находится в этой клеточке или проходит сквозь нее, получает 2 повреждения от ожогов. Броня от огня не защищает. Дикие животные в огонь не пойдут.
Вспышка IQ10 3F Создает ослепительную вспышку. У всех находящихся на игровом поле, кроме самого заклинателя, DX уменьшается на 2. Заклинание динамическое, не суммируемое.
Тень IQ10 1F Создает занимающую одну клеточку тень в выбранном месте. Все атаки в эту клеточку и из нее требуют 4/DX.
Веревка IQ11 2F Когда нужно связать или куда-то залезть. Связанный противник не может передвигаться, если у него ST20 или меньше, и все действия выполняет на 4/DX. Если он выполнит проверку 4/DX, веревка исчезнет.
Стена IQ11 2F Создает прочную стену в одной клеточке, блокирующей перемещение как настоящая стена. Заклинание нельзя накладывать на занятую клеточку.
Огонь-3 IQ12 2F Создает огонь в трех смежных клеточках.
Тень-3 IQ12 2F Создает тень в трех смежных клеточках.
Стена-3 IQ13 4F Создает стену трех смежных клеточках.
Суперверевка IQ15 5F Аналогично заклинанию «веревки», но действует на существ с ST40.
Тень-7 IQ15 3F Создает тень в семи смежных клеточках.
Огонь-7 IQ16 4F Создает огонь в семи смежных клеточках.
Стена-7 IQ16 6F Создает стену в семи смежных клеточках.

 

ЗАЧАРОВАНИЕ (Статические)

Зачаровывающие заклинания воздействуют на свойства или поведение предметов или существ.

Размытость IQ8 2F По размытой цели трудно попасть. Все атаки по ней требуют 4/DX.
Замедлить IQ8 2F Пораженный этим заклинанием может передвигаться только с ½ своего MA.
Помочь IQ9 1F До конца столкновения дает +1 к любому из атрибутов. Можно накладывать на самого себя.
Неуклюжесть IQ9 * За каждое уплаченное заклинателем очко усталости понижает DX цели на 1.
Замешательство IQ9 * За каждое уплаченное заклинателем очко усталости понижает IQ цели на 1.
Скорость IQ10 2F Удваивает MA цели.
Скользкий пол IQ10 1F На заколдованной клеточке приходится сражаться с 4/DX.
Отражение огня IQ11 3F Все снаряды, выпущенные в зачарованного персонажа, атакуют того, кто стрелял.
Скользкий пол-3 IQ11 2F Создает скользкий пол в трех смежных клеточках.
Застыть IQ12 4F Цель этого заклинания застывает до конца столкновения. Если она получит повреждение или усталость, чары развеются.
Невидимость IQ12 4F Атака невидимой цели выполняется на 5/DX.
Волшебное зрение IQ12 3F Позволяет видеть сквозь любое препятствие, как естественное, так и волшебное.
Полет IQ13 4F Позволяет летать с MA12. Атака летающей цели выполняется на 4/DX.
Скользкий пол-7 IQ13 3F Создает скользкий пол в семи смежных клеточках.
Каменная плоть IQ13 3F Дает броню 4-0. Не может суммироваться с другими заклинаниями бронирования.
Развеять магию IQ14 4F Позволяет отменить одно любое заклинание, для чего требуется выиграть встречную проверку IQ у того, кто его наложил, или, если колдун-соперник отсутствует, встречную проверку у сложности (IQ) заклинания.
Щит от заклинаний. IQ14 4F Защищает от любых персональных заклинаний.
Железная плоть IQ15 4F Дает броню 6-0. Не может суммироваться с другими заклинаниями бронирования.
Смерть IQ16 * Причиняет одно очко повреждения за каждое уплаченное магом очко усталости.

 

ИСЦЕЛЕНИЕ (Динамические)

Исцеление позволяет быстро излечивать ранения.

Исцеление ран IQ10 * Излечивает одно очко повреждения за каждое уплаченное очко усталости. Маг может лечить сам себя. На персонажей, получивших повреждения равные или превышающие их ST, это заклинание не действует.
Обратить смерть IQ14 * Оживляет убитого в последнем столкновении персонажа, дав ему ST1. Персонаж, получивший 2xST повреждений, необратимо мертв.
Обмен энергией IQ16 ST+3 Пересылает полученные повреждения от одного персонажа другому. Заклинание считается персональным, если накладывается на противника.

 

ИЛЛЮЗИЯ (Статические)

Иллюзии и образы существуют лишь в воображении. Образы исчезают, если их коснуться, иллюзии наносят повреждения, пока в них не разуверятся или не «убьют». Чтобы разувериться в образе или иллюзии, персонаж должен выиграть встречную проверку IQ у их создателя.

Образ-1 IQ8 1F Создает в одной клеточке объект, который выглядит, издает звуки и пахнет совсем как настоящий.
Иллюзия-1 IQ11 2F Создает в одной клеточке объект, действующий совсем как настоящий. Существует, пока в нем не разуверятся.
Сон-1 IQ11 3F Погружает в мгновенный сон. Спящий пробуждается, если его атакуют или в течении хода трясут.
Образ-4 IQ13 2F Создает образ в четырех смежных клеточках.
Контроль мыслей IQ13 5F Контролируемый выполняет все приказы, кроме самоубийственных. Не может действовать в тот ход, когда его мысли были взяты под контроль.
Иллюзия-4 IQ14 3F Создает иллюзию в четырех смежных клеточках.
Сон-4 IQ14 4F Погружает в сон на четырех смежных клеточках.
Образ-7 IQ15 4F Создает образ в семи смежных клеточках.
Иллюзия-7 IQ16 5F Создает иллюзию в семи смежных клеточках.
Сон-7 IQ16 8F Погружает в сон на семи смежных клеточках.

 

КИНЕТИКА (Динамические)

Кинетика – это способность передвигать удаленные предметы. Магические удары (Кулак, Огненный шар, Молния) действуют как снаряды, а потому им не воспротивишься, как прочим персональным заклинаниям.

Магический кулак-1 IQ8 1-2F Причиняет XD6-2 повреждений, где X – стоимость заклинания. Максимальная стоимость 2 очка усталости.
Бросить оружие IQ8 1F* Жертва бросает любой предмет, который держит. Если у нее ST выше 30, заклинание стоит 2F.
Отбросить-1 IQ9 1F* Заклинатель отбрасывает от себя одного противника. Каждые три клеточки, на которые он будет отброшен, стоят 1F.
Подножка IQ10 2F* Сбивает жертву с ног, вынуждая ее пропустить свой ход. Если у жертвы ST выше 30, заклинание стоит 4F.
Шоковая защита. IQ10 3F Все прочие, оказавшиеся на одной клеточке с магом, получают D6 повреждений (броня не защищает). Заклинание статическое.
Обросить-3 IQ11 2F* Маг отбрасывает от себя противников из трех смежных клеточек. Каждые три клеточки, на которые они будут отброшены, стоят 2F.
Магический кулак-3 IQ11 2/4F Аналогично Магическому кулаку-1, но воздействует на три смежные клеточки. Стоит вдвое больше Магического кулака-1.
Взрыв IQ12 2F Причиняет D6 повреждений всем прочим, оказавшимся на одной клеточке с магом и на всех примыкающих клеточках. Броня не защищает.
Сломать оружие IQ12 3F Разбивает выбранное оружие. На волшебное оружие не действует.
Огненный шар-1 IQ12 1-3F Причиняет XD6-1 повреждений, где X – стоимость заклинания. Поджигает горючие объекты, а на клеточке, куда попало заклинание, вспыхивает огонь (см. заклинание Огонь-1). Максимальная стоимость 3 очка усталости.
Огненный шар-3 IQ14 2-6F Аналогично Огненному шару-1, но воздействует на три смежных клеточки. Стоит вдвое больше Огненного шара-1.
Молния-1 IQ14 1-4F Причиняет XD6 повреждений, где X – стоимость заклинания. Максимальная стоимость 4 очка усталости.
Магический кулак-7 IQ14 3-6F Аналогично Магическому кулаку-1, но воздействует на семь смежных клеточек. Стоит втрое больше Магического кулака-1.
Отбросить-7 IQ15 3F* Маг отбрасывает от себя противников из семи смежных клеточек. Каждые три клеточки, на которые они будут отброшены, стоят 3F.
Огненный шар-7 IQ16 3-9F Аналогично Огненному шару-1, но воздействует на семь смежных клеточек. Стоит втрое больше Огненного шара-1.
Молния-3 IQ16 2-8F Аналогично Молнии-1, но воздействует на три смежные клеточки. Стоит вдвое больше Молнии-1.
Молния-7 IQ18 3-9F Аналогично Молнии-1, но воздействует на семь смежных клеточек. Стоит втрое больше Молнии-1.

 

СМЕНА ЛИЧИНЫ (Статические)

Маг принимает облик соответствующего существа, получает его способности и DX, но сохраняет свой IQ. Маг возвращает свой облик, когда того пожелает, или если потеряет сознание. Персонажи не могут накладывать заклинания в чужом облике.

Волк IQ11 2F Волк: STx1 DX13, MA8; Атака D6+1, Шкура 1-0
Медведь IQ13 4F Медведь: STx3 DX11; Атака 3D6; Шкура 2-0. При возврате в человеческий облик, полученные в медвежьем облике повреждения сокращаются на 1/3.
Горгулья IQ15 4F Горгулья: STx2 DX11; Атака 2D6; Кожа 4-0; MA16 летает.
Дракон IQ17 5F Дракон: STx3 DX13; Атака 2D6+2; Огонь (как снаряд) 2D6+2; Чешуя 3-0; MA16 летает.

 

ВИДЕНИЕ (Статические)

Видение это способность быть в курсе событий, предметов или условий в различных местах и в разных временах.

Явить магию IQ9 1F Выявляет всю местную магию.
Прочесть мысли IQ12 1F Прочтите наперед, к чему приведет выбор варианта «поговорить», а потом уж принимайте решения.
Увидеть будущее IQ14 3F Прочтите все варианты действий для данного параграфа, а потом уж принимайте решения.

 

ПРИЗЫВАНИЕ (Статические)

Призывание вызывает существо с иного плана. Существо появляется в пределах двух клеточек от мага и ничего не делает в ход своего прибытия. За один раз можно призвать лишь одно существо. Существо исчезнет, если его отослать, или если маг потеряет сознание. Призывание – это статическое заклинание.

Призвать волка IQ9 3F ST10 DX13 IQ6 MA8; Атака D6+1; Мех 1-0
Призвать воина IQ10 3F ST12 DX12 IQ8; Палаш 2D6; Щит 1-0
Призвать медведя IQ11 5F ST30 DX11 IQ6 MA8; Атака 3D6; Мех 2-0
Призвать горгулью IQ13 5F ST20 DX11 IQ8; MA16 летает; Атака 2D6; Каменная кожа 4-0.
Призвать великана IQ14 5F ST45 DX10 IQ8; MA8; Дубина 3D6+3; Башенный щит 3-0.
Телепортация IQ15 1F Телепортирует любого персонажа на другую клеточку. Не может телепортировать в материальные преграды.
Призвать малого дракона IQ15 6F ST30 DX13 IQ16 MA16 летает; Атака 2D6+2; Огонь (как снаряд) 2D6+2; Чешуя 3-0.
Призвать дракона IQ16 9F ST60 DX14 IQ20 MA20 летает; Атака 4D6; Огонь (как снаряд) 4D6; Чешуя 5-0.
Воскресить мертвеца IQ18 * Призывает дух погибшего персонажа, чтобы тот овладел живым носителем. Дух сохраняет свои прижизненные DX, IQ, умения и магию, и принимает ST носителя. Для носителя это персональное заклинание. Стоимость равна IQ духа.

 


Приложения:

ЦЕНЫ

ОРУЖИЕ:

Клинковое:
Кинжал 10s
Рапира 40s
Абордажная сабля 40s
Короткий меч 50s
Палаш 75s
Полуторный меч 100s
Великий меч 125s

Черенковое:
Дубина 1s
Ухват 15s
Булава 30s
Топор 40s
Моргенштерн 60s
Млат 80s
Боевой топор 150s

Древковое:
Метательное копье 20s
Копье 40s
Алебарда 75s
Пика 90s

Стрелковое:
Праща 5s
Лук 50s
Длинный лук 100s
Арбалет 150s
Самострел 200s
Стрелы/болты 2c
Пульки 1c

БРОНЯ:
Стеганная 40s
Кожаная 100s
Кольчуга 250s
Пластинчатая/сегментированная броня 500s
Латы 1000s

Малый щит 25s
Большой щит 50s
Башенный щит 100s

Броня мастерской работы: Скованность меньше на 1, стоит в 5 раз больше обычной брони.

Одежда:
Одежда (простолюдина) 10s
Одежда (купца) 50s
Одежда (платье) 100s
Одежда (мелкого дворянина) 200s
Плащ 3s
Мантия, простая 3s
Мантия, расшитая, 25s+
Сапоги 15s
Сандалии 1s
Туфли 5s
Шляпа 5s

Снаряжение:
Рюкзак 2s
Бурдюк 3c
Фляга 1s
Факел 1c
Трутница 1s
Фонарь 5s
Масло 1s/пинта
Палатка 50s
Спальный мешок/скатанная постель 5s
Чистый свиток 4s
Чернила 2s/пинта
Лопата 3s
Веревка 1c/1ярд
Дешевый религиозный символ 1c
Простой символ 1 s
Украшенный символ 50 s+
Отмычки 75s
Аптечка 50s

Еда:
Сухпай 1s/день
Крестьянская трапеза 1c
Трапеза в таверне 3s
Качественная трапеза 10s
Великолепная трапеза 20s+
Пинта эля (дрянного) 3c
Пинта эля (доброго) 1s
Пинта эля (лучшего) 5s+
Кубок вина (дешевого) 5c
Кубок вина (доброго) 2s
Кубок вина (лучшего) 10s+

Припасы для волшебника и алхимика:
Субстанции: 10s-1,000s
Колбы и т.д.: 1s-20s
Новые заклинания (цены еще проходят тестирование!):

До IQ10 – по 10s за единицу IQ

От IQ11 до IQ14 – по 20s за единицу IQ

От IQ15 и выше – по 30s за единицу IQ

 


Создание и развитие персонажей

Предложено игроком Michael R. Dowden

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА

1. Выберите тип персонажа. Вы можете играть либо Героем, либо Магом. Герои начинают с 3 умениями и получают дополнительные умения за ½ стоимости. Маги начинают с 3 заклинаниями и получают дополнительные заклинания за ½ стоимости. Если в дальнейшем Герои потратят свои XP на заклинания, то тоже смогут их накладывать.

2. Выберите расу. Можете выбрать любую расу из следующей таблицы.

Раса ST DX IQ Очки Описание
Люди       +8 +1 уровень к любому Социальному умению, +1 ко всем проверкам атрибутов в городской среде.
Карлик       +5 Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить пустоты или напряжения в земле, +1 ко всем проверкам атрибутов под землей.
Эльф       +5 Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить магию, +1 ко всем проверкам атрибутов в лесу.
Тигран       +4 Может драться когтями как кинжалами, +1 уровень к умению Охотник. Тиграны – это хищная раса кошкообразных.
Урсан       +4 Естественный рейтинг брони 1/0. Максимальный IQ 10. Урсаны – это племенной народ людей-медведей.
Гном       +4 Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить магию. Максимальная ST 9. Накладывает на себя невидимость за 1F (никаких поглощений посохом и т.д.)
Гоблин       +9 Может выполнить проверку 3/IQ, чтобы обнаружить магию. Естественная устойчивость к магии +1.
Люприец       +5 +1 уровень к умению Следопыт, +1 MA. Люприйцы – шустрая раса собакообразных.
Орк       +5 Обязан выполнить проверку 3/IQ, чтобы не спровоцировать драку или оскорбления, +1 уровень к любому Оружейному умению.

 

3. Распишите показатели атрибутов. К стартовым показателям вашей расы прибавьте дополнительные очки, чтобы улучшить атрибуты, как сочтете нужным. Повысить значение атрибута на 1 стоит 1 очко.

Атрибут Сокр. Описание
Сила ST Позволяет использовать более громоздкое оружие, увеличивает здоровье и количество возможных заклинаний.
Ловкость DX Позволяет лучше атаковать и уворачиваться, а также влияет на скорость перемещения.
Интеллект IQ Определяет силу заклинаний, способность к восприятию и сноровку в умениях.
Перемещение MA Равняется половине DX (округляя вниз).

 

4. Выберите умения. Получите умения вашей расы. Герои выбирают 3 дополнительных умения. Обратите внимание, можно выбирать одно умение больше одного раза, тем самым увеличивая его уровень. Однако у начинающего персонажа ни одно умение не может быть выше 2-го уровня. (Полный список умений см. в основных правилах).

5. Выберите заклинания. Маги получают 3 заклинания на свое усмотрение. Обратите внимание, Маги не могут выбирать заклинания, которые требуют более высокого IQ, чем у Магов. (Полный список заклинаний см. в основных правилах).

6. Выберите снаряжение. Каждый персонаж начинает с 2 оружиями и одной броней. Вместо одного из оружий можно взять щит. Маги не могут выбирать металлическую броню, потому что не могут колдовать, когда на них надет металл, и никто не может выбирать для начинающего персонажа латы или башенный щит. Обратите внимание на громоздкость оружия и удостоверьтесь, что у вашего персонажа ST хотя бы равна громоздкости оружия. Также обратите внимание, что Маги не могут колдовать, пока держат щит или любое оружие кроме своего посоха. Каждый Маг начинает с посохом, чей ресурс равен его ST или IQ, смотря, что ниже. Все персонажи начинают с 10 серебряными шиллингами и запасом пищи и воды. (Полный список снаряжения см. в приложениях).

РАЗВИТИЕ ПЕРСОНАЖА

Персонажи развиваются, тратя очки опыта (XP), полученные во время приключений. Варианты развития даны в следующей таблице:

Вариант Стоимость Герой/Маг Примечания
+1 ST По-разному Стоимость в XP равна следующему уровню (с 8 до 9 – 9 XP).
+1 DX По-разному Стоимость в XP равна следующему уровню (с 8 до 9 – 9 XP).
+1 IQ По-разному Стоимость в XP равна следующему уровню (с 8 до 9 – 9 XP).
+1 уровень умения 10/20 Получает новое умение с уровнем 1 или повышает на 1 уровень уже имеющегося. За Колдовской язык и Алхимика Маги платят только 10 XP.
Выучить заклинание 20/10 Любой персонаж может учить заклинания, но должен обладать соответствующим IQ.
Увеличить ресурс посоха 2 за единицу Любой персонаж может иметь посох с максимальным ресурсом равным своему IQ.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...