Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

4. Окно сообщений. Практическая работа №1 «Первый проект». Задание для самостоятельного выполнения.. Практическая работа №2 «Угадай число».




4. Окно сообщений.

В этом окне выводятся сообщения компилятора, компоновщика и отладчика.

 

Практическая работа №1 «Первый проект».

Цель: создать программу, выполняющую следующие действия. После запуска программы по щелчку мышью на кнопке «Приветствие» появляется сообщение «Первые успехи! ». Для выхода из программы необходимо щелкнуть мышью на кнопке «Выход».

Ход работы:

1. Откройте новый проект.

2. Разместите на форме экземпляры компонентов: метку Label и две кнопки Button.

3. Выделите метку Label, перейдите в Object Inspector (инспектор объектов) на вкладку Properties (Свойства), найдите свойство Caption (заголовок) и очистите Label1.

4. Выделите кнопку Button2, перейдите в Object Inspector на вкладку Properties, найдите свойство Caption и измените Button2 на заголовок «Выход». Дважды щелкните по кнопке, чтобы перейти в окно редактора исходного кода для данного объекта. Оказавшись в коде программы, точнее, в заготовке процедуры TForm1. Button2Click, напишите лишь одну команду Close; (обязательно поставьте точку с запятой после «Close»! ).

5. Сохраните код программы и проект (для каждой программы необходимо создавать отдельную папку! ).

6. Запустите программу, затем закройте окно проекта, щелкнув на кнопке «Выход».

7. Выделите форму, в свойстве Caption окна Object Inspector замените слово Form1 на «Мой проект». Это и будет заголовком основного окна программы.

8. Выделите кнопку Button1, в свойстве Caption окна Object Inspector замените слово Button1 на название копки «Приветствие». При необходимости увеличьте длину кнопки.

9. Перейдите в окно редактора кода для кнопки Button1. Введите следующий код:

Label1. Caption: = ’Первые успехи! ’;      

Кавычки обязательно должны быть одиночными (на английской раскладке клавиша с буквой Э).

Эта команда присваивает метке Label1 заголовок «Первые успехи! ».

10. Сохраните проект окончательно, запустите и протестируйте его.

 

Задание для самостоятельного выполнения.

1. Сделайте шрифт выводимой реплики «Первые успехи! » отличным от стандартного по виду, цвету и размеру.

Подсказка. В Object Inspector дважды щелкните на кнопку справа от названия свойства Font (шрифт), откроется окно выбора шрифта, его цвета и стиля.

2. Замените вид кнопки «Выход» на более привлекательный.

Подсказка. Для замены кнопки надо удалить существующую, а другую кнопку найдите в палитре компонентов на вкладке Additional. Она называется BitBtn. Затем измените ее вид с помощью свойства Kind.

3. Сделайте так, чтобы после нажатия кнопки «Приветствие» на экране появлялось сообщение «Первые и не последние! ».

Подсказка. Измените значение свойства Caption метки Label1 при реакции кнопки Button1 на нажатие.

4. Запустите исполняемый файл не в среде Lazarus, а в Windows.

Подсказка. Выйдите из Lazarus в Windows. Используйте диспетчер программ или проводник Windows.

Практическая работа №2 «Угадай число».

Цель: создать программу, которая будет генерировать случайные числа от нуля до десяти и сверять их с введенными с клавиатуры.

 

Ход работы:

1. Откройте новый проект.

2. Разместите на форме экземпляры компонентов: две метки Label, окно редактирования Edit, и две кнопки Button.

3. Выделите метку Label1, перейдите в Object Inspector на вкладку Properties, найдите свойство Caption и измените Label1 на заголовок «Введите Ваш ответ».

4. Очистите содержимое свойства Caption у метки Label2.

5. Выделите окно редактирования Edit, перейдите в Object Inspector на вкладку Properties, найдите свойство Text и очистите его содержимое.

6. Аналогичным образом у кнопки Button1 в свойстве Caption прописать «Сгенерировать», у Button2 в свойстве Caption прописать «Проверить».

7. Перейдите в окно редактора кода для кнопки Button1. Введите следующий код:

Randomize;

a: =random(10)+1;

8. Перейдите в окно редактора кода для кнопки Button2. Введите следующий код:

b: =StrToInt(Edit1. Text);

if b> a then Label2. Caption: ='Меньше';

if b< a then Label2. Caption: ='Больше';

if b=a then Label2. Caption: ='Угадал';

Edit1. Text: =’ ‘;    

9. В окне редактора исходного кода найдите оператор описания переменных var и пропишите переменные b, a, присвоив им целочисленный тип данных (Integer):

var

Form1: TForm1;

a, b: Integer;

10. Выделите форму, в свойстве Caption окна Object Inspector замените слово Form1 на «Угадай число».

11. Сохраните проект в новой папке, запустите и протестируйте его.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...