Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

data.pak/GameMechanics/Creature/Creatures/Preserve/Grand_Elf.xdb

Содержание

1). Общие сведения…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….……1-2

2).Структура каталогов……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………..2-3

Каталог texts.pak

Каталоги sound.pak и soundsfx.pak

Каталог data.pak

3). Примеры.…………………………………………………………………………………………….……………………………………………………………….………………3-6

Структура xdb -файлов

Пример части xdb -файла

Мод, меняющий звуки

Лесные Стрелки превращаются в

Замена модели героя

Файл DefaultStats.xdb игровой механики

4). Дополнительно …………………………………………………..………………………………………………………………………………………………………………6-7

Использование Редактора Карт

Использование плагина nVidia

DDS Converter

Музыка игры

Картинка при запуске

Лого Юби и Нивала.………………………………………………………………………………………………………………….…………………………….13-13


1). Общие сведения:
Новых, полностью рабочих существ, здания и т.п. в игру добавить нельзя, это могут сделать только разработчики!
Почти всё, что нам понадобится для создания модов, находится здесь:
../«Корневая директория игры»/data. Там находятся три файла. Все они являются обычными zip -архивами. Замечу, что моды тоже надо сохранять в zip -архивы, а уже затем давать им требуемое расширение.

Будьте внимательны, при упаковке файла в zip, WinRAR вас спросит, на сколько зажать архив:
Без сжатия; нет.
Скоростной;
нет.
Быстрый;
нет.
Обычный;
нет.
Выберете ХОРОШИЙ (иначе мод не будет работать);
Также можно выбрать Максимальный.


1. data.pak – В этом архиве находится всё самое важное. Именно с ним мы будем чаще всего работать.
2. sound.pak и soundsfx.pak – В этих архивах находятся звуковые файлы. Несмотря на то, что у них нет расширения - это обычные wav -файлы. Их можно прослушивать и изменять, сохраняя при этом оригинальное название.
3. texts.pak – Этот архив содержит текстовые данные игры.

Важно:
- файлы с расширением *.xdb являются обыкновенными текстовыми файлами и их содержание можно с легкостью поменять в любом текстовом редакторе.
- файлы *.dds - графичекие файлы текстур игры. Могут, например, редактироваться в таких программах, как Adobe Photoshop и Ulead PhotoImpact. Но при условии, что у вас установлен графический плагин от nVidia.
Ссылка на плагин (официальный сайт): http://developer.nvidia.com/object/n...ure_tools.html
- файлы *.pak (расширение использовалось в оригинальной игре – Герои V, помещались эти моды в папку data), *.h5m (это расширение использовалось в аддоне – Владыки Севера, эти моды помещались в папку Maps), *.h5u (расширение модов последнего аддона – Повелители Орды, помещаются в папку UserMODs) – всё это обычные zip -архивы. Открываются с помощью соответствующих программ (например, WinRar).

Виды модов:

Графические;

Балансовые;

Интерфейсные;

Текстовые;

Смешанные.
Ниже я приведу примеры по созданию модов различного вида (пункт 3 - Примеры).

Чтобы сделать мод, нужно «вытащить» из игры необходимые файлы, но при этом сохраняя оригинальную структуру каталогов для находящихся в них файлов.

Пример:
Мы хотим сделать так, чтобы вместо названия существ «Гоблины», было - «Мясо». Заходим в texts.pak/Text/Game/Creatures/Orcs/ и вытаскиваем файл Goblin.txt.
Создаём такую же структуру папок и кладём туда файл Goblin.txt (в ВинРаре это делается так – выбираем нужный файл(ы) и жмем Alt+W и он извлекается с уже готовой структурой папок). Открываем блокнотом файл, и меняем в нем текст «Гоблины» на «Мясо» и сохраняем (заметьте, что на многие файлы стоит атрибут: Только для чтения, его нужно снять перед редактированием). После чего мы имеем папку Text с начинкой, делаем из неё zip -архив с любым названием. Меняем расширение на *.h5u и кладем в папку UserMODs. Всё.

Можно создавать и свои файлы, но тогда на них должны делаться ссылки из измененных оригинальных файлов. Т.е. в всегда присутствует «старый» файл с указанием в своей структуре на новый.

Пример:
Имеется мод на героя, у которого нет анимации выстрела.
Идем в data.pak/Characters/Heroes/DS. Ищем там файл Freyda_DS_U-arena.xdb и вытаскиваем оттуда себе. Нам нужна анимация выстрела - её нет, но можно хоть как-то выйти из положения. Создаем себе текстовый файл и ищем там же файл Freyda_DS_U-arena-cast.xdb. Открываем его и копируем всё его содержимое в свой новый текстовый файл. После чего сохраняем изменения и даем своему файлу расширение и имя Freyda_DS_U-arena-rangeattack.xdb. Затем в файле Freyda_DS_U-arena.xdb добавляем по аналогии с имеющимися, это:

Код HTML:

<Item>

<Kind>rangeattack</Kind>

<Anim href="Freyda_DS_U-arena-rangeattack.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>

</Item>

Т.е. здесь - <Kind>rangeattack</Kind>, между тегами мы указываем название действия, а здесь - <Anim href="Freyda_DS_U-arena-rangeattack.xdb#xpointer(/BasicSkelAnim)"/>, ссылку на файл, который создали. Из него будет браться анимация.
Далее действуем, как в предыдущем примере. Имеем структуру папок и файлов, делаем из неё zip -архив с любым названием. Меняем расширение на *.h5u и кладем в папку UserMODs.
В итоге при выстреле, Фрида будет делать такие же движения, как при касте заклинания.

Часто моды старой версии «не идут», т.е. работают неправильно или совсем не работают, из-за того, что они имеют более раннюю дату создания, чем игра. Эта проблема решается просто. Нам лишь необходимо обновить дату архива мода с помощью какой-либо программы (например, Total Commander или Менеджер модов - http://cjdsoft.h15.ru/download/h5_ssmm.rar).
Напоследок, рекомендую прочитать всю тему форума Моды и иметь хотя бы малейшие знания английского языка.

2. Структура каталогов:
В этом разделе я рассмотрю три основных каталога игры, которые мы будем использовать при создании модов. Начну по порядку с самого простого. Сразу отмечу, что я расскажу о начинке каждого из архивов, но не обо всём, а лишь остановлюсь на самом необходимом. Рассказать о всём практически невозможно.

Каталог texts.pak – В нём содержится текстовая информация игры, которую можно при желании поменять.

Структура папок:
binНам вряд ли пригодится.
CampaignsТексты кампаний.
DialogScenesТексты диалоговых сцен (в кампаниях и сингловых картах).
GameMechanicsТексты игровой механики.
LightsНе используем, в принципе.
MapObjectsТексты объектов карты.
MapsТексты описания различных карт.
RMGТексты Генератора Случайных Карт (далее ГСК).
scriptsДумаю не пригодится.
TextОсновная директория с большинством текстов игры.
UIТексты интерфейса.

Обращу внимание на то, что чаще всего используются GameMechanics, Text, UI.
Каталог Text содержит множество вложенных папок и файлов, именно он, на мой взгляд, будет самый интересный для нас. Попробуйте посмотреть сами.

Каталоги sound.pak и soundsfx.pak – В этих каталогах находятся звуки игры. На файлы этих каталогов дается ссылка из файлов каталога data.pak. Как я уже говорил, это самые обыкновенные файлы, открывающиеся звуковым проигрывателем или программой для медиа-редактирования, например, Sound Forge. Чтобы сохранить файл на своём компьютере надо лишь дать ему расширение *.wav.

Пример:
Меняем местами крики радости в битве у Друидов и Верховных друидов.
Идем в data.pak\Sounds\_(Sound)\Creatures\Sylvan\DruidElder и data.pak\Sounds\_(Sound)\Creatures\Sylvan\Druid. Достаем оттуда файлы happy.xdb. Открываем с помощью блокнота любой из них (в примере из DruidElder), смотрим строку:
<uid>2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B</uid>
Затем открываем другой файл находим там аналогичную строку:
<uid>9AF3EADF-26ED-4C7D-9047-6557A8ECA81D</uid>
Меняемся этими строками между двумя нашими файлами и сохраняем изменения.
Сохраняя структуру папок, делаем мод (этот процесс уже был описан в предыдущих примерах).

Каталог data.pak – Настал черед самого интересного и самого нужного каталога игры. В рамках этой статьи, рассмотрю лишь важнейшие, на мой взгляд. Точно сказать, где что лежит, не берусь, напишу в силу своих представлений

 

Структура папок:
_(AnimSet) - различные анимации движения, действий.
_(BasiSkelAnim)различные анимации движения, действий.
_(Model)здесь лежат текстуры и файлы моделей существ.
Arenasэкраны замков, меню, боевых арен.
binочень важные файлы, необходимые для функционирования игры и некоторых модов.
Charactersздесь есть анимации, текстуры, (модели) и ещё очень много интересного.
Effectsразличные графические эффекты игры.
GameMechanicsздесь находится всё, что так или иначе связано с игровой механикой (например, параметры. существ, заклинаний, некоторых зданий).
Soundsфайлы со ссылками на каталоги со звуками.
Texturesмногие текстуры игры лежат здесь.
UIв основном, здесь находятся файлы и текстуры интерфейса игры, но можно найти и что-нибудь ещё (а конкретнее - папки H5A1 и H5A2).
H5A1 и H5A2 – Это папки аддонов Владыки севера и Повелители орды.


Разобраться до конца что, где и для чего, можно только лишь на практике, поэтому я не вдавался в подробности каждого из каталогов, тем более в них, в свою очередь, содержится огромное количество других. Главное понять идею и принцип всей этой структуры. Думаю примеры вам помогут.
Будьте готовы - разработчики смудрили, и нужное не всегда лежит там, где по идее должно лежать, в этом случае надо проявить интуицию и подключить свою логику. Т.е., например, не факт, что вы найдете текстуры Изумрудного дракона в папке Textures … они находятся в структуре каталога _(Model).

3). Примеры:
Структура xdb-файлов:
Они состоят из блоков, оформленных следующим образом:

Код HTML:

<X>

...

</X>

Структура очень напоминает язык HTML, где теги открываются и затем часто требуют закрытия. Верхняя строка определяет начало раздела, нижняя – конец, Х – имя. На месте многоточия стоят игровые параметры, реже – подразделы, в свою очередь включающие в себя набор различных атрибутов, которые объединены каким-то общим признаком. Вложенные блоки и параметры оформляются так же, как и главные. Вместо второго многоточия ставится значение атрибута. Например, в <Shots>…</Shots> - Shots здесь является названием характеристики, а «…» – ее значением.

Пример части xdb-файла Мастеров лука:

data.pak/GameMechanics/Creature/Creatures/Preserve/Grand_Elf.xdb

Код HTML:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>

<Creature ObjectRecordID="1000009">

<AttackSkill>5</AttackSkill> - Нападение, меняется при изменении числового параметра.

<DefenceSkill>4</DefenceSkill> - Защита.

<Shots>16</Shots> - Выстрелы.

<MinDamage>5</MinDamage> - Минимальный урон.

<MaxDamage>8</MaxDamage> - Максимальный урон.

<Speed>5</Speed> - Скорость.

<Initiative>10</Initiative> - Инициатива.

<Flying>false</Flying> - Возможность летать, значения true/false

<Health>14</Health> - Единицы жизни.

<KnownSpells/> - Имеющиеся заклинания.

<SpellPoints>0</SpellPoints> - Манна.

............

<WeeklyGrowth>7</WeeklyGrowth> - Прирост.

<Cost> - Стоимость существа.

............

<Gold>190</Gold>

</Cost>

............

</Creature>

 

Мод, меняющий звуки:


Пример:
1). Лезем в data.pak/Sounds/_(Sound)/Creatures/Sylvan/Druid/happy.xdb.
2). Там узнаём, что нужный файл имеет имя " 2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B ".
3). Лезем в soundsfx.pak/bin /Sounds/ и находим нужный файл и вытаскиваем.
4). Берем свой wav -фай, например, «I’ll be back» в исполнении Арни, даем ему имя " 2A847EF6-49B8-402E-9728-1C97645F5C3B ", пакуем, сохраняя структуру папок.
В данном случае при ликовании в битве друиды будут говорить голосом Терминатора «I’ll be back»!!!


Лесные Стрелки превращаются в ИмбаСтрелков!!!
Поменяем им характеристики, имя и рожу.

Пример смешанного мода.
Вытаскиваем из игры, сохраняя структуру папок, следующие файлы:

1. data.pak/Characters/Creatures/Rampart/AlternativeUpgrades/T3_Elf_Sniper-highelf.(Texture).dds
2. data.pak/GameMechanics/Creature/Creatures/Preserve/3rd/ SharpShooter.xdb
3. texts.pak/Text/Game/Creatures/Preserve/3rd/ SharpShooter_Name.txt

1. Перекрашиваем что угодно в этом файле и сохраняем. Для получения результата пригодится прочитать здесь http://forums.nival.com/rus/showthre...=31375&page=59

2. Меняем в файле строки:

Код HTML:

<AttackSkill>1000</AttackSkill>

<DefenceSkill>1000</DefenceSkill>

<Shots>1000</Shots>

<MinDamage>99</MinDamage>

<MaxDamage>100</MaxDamage>

<Speed>7</Speed>

<Initiative>15</Initiative>

<Health>1000</Health>

<WeeklyGrowth>20</WeeklyGrowth>

<Cost>

<Gold>0</Gold>

</Cost>

3. В файле меняем текст на "ИмбаСтрелки ".
Пакуем и пробуем.

Замена модели героя:
Мы хотим дать герою Ордена Порядка Айрис, модель Фриды из кампании.

Пример:
Лезем в data.pak/MapObjects/Haven, и находим там файлы: Ving.(AdvMapHeroShared).xdb и Freyda.(AdvMapHeroShared).xdb.
Открываем их.
Нам вcего лишь нужно заменить аналогичные строки файла Айрис на эти:

Код HTML:

...

<Model href="/Characters/Heroes/Freyda.xdb#xpointer(/Model)"/>

<AnimSet href="/Characters/Heroes/Freyda_LOD-adv.xdb#xpointer(/AnimSet)"/>

...

 

<HeroCharacterArena href="/Characters/Heroes/Freyda.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>

<HeroCharacterArenaMelee href="/Characters/Heroes/Freyda_Strike.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>

<HeroCharacterAdventure href="/Characters/Heroes/Freyda_LOD.(Character).xdb#xpointer(/Character)"/>

<HeroIndividualCamera/>

<CombatVisual href="/GameMechanics/CreatureVisual/Heroes/Knight.xdb#xpointer(/CreatureVisual)"/>

...

<AdventureMusic href="/Sounds/_(Music)/AdvMap-Heroes/a1-Freyda.xdb#xpointer(/Music)"/>

...

Пакуем файл Айрис и создаем мод.

Файл DefaultStats.xdb игровой механики

Пример:
Вырезка из одного из важных файлов игровой механики (data.pak/GameMechanics/RPGStats/DefaultStats.xdb). В примере взята часть таблицы поднятия нежити.

Код HTML:

...

<NecroPendant_CreatureCostDisountPercents>10</NecroPendant_CreatureCostDisountPercents>

<TransformTable>

<Item>

<Dead>CREATURE_PEASANT</Dead>

<Rise>CREATURE_SKELETON</Rise>

</Item>

<Item>

<Dead>CREATURE_MILITIAMAN</Dead>

<Rise>CREATURE_SKELETON</Rise>

</Item>

<Item>

<Dead>CREATURE_ARCHER</Dead>

<Rise>CREATURE_SKELETON_ARCHER</Rise>

</Item>

<Item>

<Dead>CREATURE_MARKSMAN</Dead>

<Rise>CREATURE_SKELETON_ARCHER</Rise>

</Item>

...


4). Дополнительно

Использование Редактора Карт
Частично процесс создания модов можно оформить в Редакторе Карт. Лично я им пользуюсь редко. В этой статье разбирать не буду. Но посмотрите ниже полезный скрин.

На нем показана кнопочка, которая при её нажатии многое расскажет об объекте, не хуже xdb-файла.

Использование плагина nVidia на примере Фотошопа
После установки нам будет доступна новая опция – Сохранить как… *.dds. При этом появится окошко. Как оно должно выглядеть, смотрите на чуть ниже, на скрине.

Есть еще Альфа каналы… но это смотрите на форуме http://forums.nival.com/rus/showthre...=31375&page=59

DDS Converter
Хороший помощник при работе с *.dds -файлами. Значительно сжимает их вес. Советую. Чуть ниже смотрите скрин (там отмечены нужные варианты).

Музыка игры
Для тех, кто хочет слышать любимую музыку в Героях вместо стандартной.
Вся музыка находится:
../«Корневая директория игры»/music и записана она в формате *.ogg. Для того чтобы услышать в Повелителях Орды, например, Limp Bizkit – Nookie, необходимо найти оригинальный файл звука (../music/a2/Main_Menu.ogg) и заменить его переконвертированной песней Nookie в формате *.ogg (например, Sound Forge), изменив при этом название на Main_Menu.ogg. Так по аналогии, можно поменять всю музыку в игре.

Картинка при запуске
При запуске Повелителей Орды появляется картинка с орками… Её можно поменять на любую другую, но того же формата и названия (не берите сильно большие файлы).

Логотипы Юби и Нивала
Каждый раз при запуске игры Логотипы Юби и Нивала Мозолят глаза. Заходим из корневого каталога в папку video и удаляем там файлы logo-ubi6.ogg и logo-nival.ogg. Всё,готово.

 

От автора:
Я написал статью исходя из своих знаний и навыков, всё описать, а тем более объяснить я не могу. Мог и ошибиться, уж простите – я не робот. Кто-то делает иначе, кто-то пользуется другими программами… Всем не угодишь. Надеюсь, я смог помочь начинающим. Спасибо.

Автор статьи: NightVolk.

Дизайнер статьи: Esto100nec1.

 

Контакты по которым можно с нами связаться:

http://vkontakte.ru/club10814503

[email protected]

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...