Правила по предметам и способностям.
О ИГРЕ Даты 24-26 июня 2016. Взнос 400р. На полигоне Время игры вечер пятницы - вечер субботы. ПРО ПЕРСОНАЖЕЙ Религиозность - определяет насколько персонаж склонен объяснять события с точки зрения сверхъестественных сил и вмешательства объекта поклонения. Таким образом, понятие не привязывается к определенной конфессии. Отношение к ксеносам – определяет уровень ксенофобии персонажа. При чём под ксенофобией понимается нетерпимость к любому непонятному, чужеродному и незнакомому. Таким образом, понятие затрагивает инопланетян, мутантов, лиц другой национальности, вероисповедания, непонятные предметы, неизвестные растения и пр. Отношение к тайнам – определяет насколько персонаж склонен хранить и распространять информацию. Иными словами, можно ли ему доверять секреты. Друг – персонаж который очень вам близок вашему персонажу. Его успехи засчитываются вам как ваши личные. Он определен с момента оформления заявки на игру и не изменен. Враг – персонаж который ненавистен ваше персонажу. Его неудачи доставляют вам радость и субъективно являются ваши успехами. Он определен с момента оформления заявки на игру и не изменен. Направления игры, указанные в заявке:
Принадлежность к группе указанной в рекомендациях по отношениях указывается мастером в квенте. Личный номер – указывается на обратной стороне бейджа. Является скрытой информацией и сообщается при наличии определенных предметов и способностей. Так же личный номер сообщается жертве при добивании, человеку со направлением «детектив» при осмотре трупа и доктору при проведении вскрытия. (см. расследование) ПРАВИЛА ПО ЭМОЦИЯМ События и эмоции – абстрактные понятия, которые по средствам игрока воздействуют на персонажа, побуждая его совершить тот или иной поступок, изменить мировоззрение, либо корректировать медицинские данные. Под мировоззрением понимается именно понятия религиозность, отношение к тайнам и отношение к ксеносам. На полигоне располагаются ёмкости с карточками. Емкости двух типов Карточка переживания не вызывает следующего переживания, но правила вполне допускают, что после игрового повышения религиозности испытанное переживание заставит ее понизить. Либо переживания от игрового откровенного разговора заставят вас провести еще один откровенный разговор вызванный переживаниями. ПРАВИЛА ПО АНТУРАЖУ: Иметь на себе бейдж с именем и фамилией и описанием в одно-два слова (выдается мастером) Иметь при себе минимум одну вещь, характеризующую персонажа ПРАВИЛА ПО ЭКОНОМИКЕ: Основной игровой ресурс (альтернатива денег) это информация. Информацией являются любые тайны, секреты, сплетни, которые вы знаете. На игре можно играть в азартные игры на информацию, спорить на информацию, подкупать информацией, вымогать информацию шантажом, работать за информацию и т.д. Еда, кстати, тоже стоит информацию.
Проверять достоверность информации возлагается на крепкие плечи полиции. Любой может обратиться в полицию с заявлением проверить полученную информацию на подлинность. Если вдруг информация окажется поддельной, то полиция продемонстрирует распространителю всю строгость закона. Ценность информации определяет получаемая сторона. ДРУЗЬЯ И ВРАГИ: Друг - персонаж, которому вы будете помогать даже в самых тяжёлых ситуациях. Его успехи это ваше счастье, его провалы - ваше огорчение. Вы так доверяете ему, что готовы делиться сокровенными секретами. Враг - персонаж, на могиле которого вы готовы сплясать джигу, каждый его провал приносит вам удовольствие. Испортите ему карьеру, посадите в тюрьму, ненавидьте его. Сведения о вашем друге и враге являются скрытой информацией. Персонажи не обязательно будут взаимными друзьями и врагами. ПРАВИЛА ПО СМЕРТИ: Если персонажу посчастливилось умереть, то он отправляется в мертвятник. Далее там он знакомится с правилами игры после смерти, надевает белую повязку, становится призраком и отправляется на полигон. Взаимодействие с призраками допускается только тем, персонажам, которые на это способны. Как они это делают, они знают. Остальные игнорируют призраков. Призраки никак не взаимодействуют с физическим миром. Есть одно единственное исключение из этих правил. Призрак имеет право один раз за игру явить себя (снять повязку) и сказать одно предложение. Как Оби Ван являл себя Люку. В этом случае его видят и слышат все. ПРАВИЛА ПО ПРЕДМЕТАМ И СПОСОБНОСТЯМ. Предметы и способности на игре представлены бумажными карточками с картинками.
Способности можно иметь в любом количестве. Карточка способности не является игровым предметом. Способности нельзя передавать. Заклинание является способностью, после использования уничтожается. Можно передавать только добровольно. Обыск добровольной передачей не считается.
- готовый предмет - предмет со скрытым действием - предмет с рецептом Карточки способностей и заклинания предметами не являются. Готовый предмет включает в себя название, описание действия, дополнительную информацию по использованию и пометку, в качестве какого ингредиента он может быть использован. Всего на игре четыре ингредиента: - (О) обычный (встречается часто) - (Р) редкий (встречается не часто) - (М) магический (возможно вы думаете, что волшебство существует) - (И) инопланетный (фантастика и выдумка). Предмет со скрытым действием подразумевает, что придется физически уничтожить карточку предмета, чтобы прочесть действие. Примером служит закрытая шкатулка или какая-нибудь таблетка. Предмет с рецептом требует изготовления перед использованием. По сути это чертеж, формула или идея предмета, которая потребует ингредиентов, а иногда и других именных предметов для изготовления. Уничтожение предмета -
ПРАВИЛА ПО КРАФТУ Предметы с рецептом могут быть использован только после изготовления.
ПРАВИЛА ПО БОЁВКЕ. Запрещено физически касаться игроков и применять против игроков реальные предметы. Дистанция Если атакующая сторона использует предмет или способность с пометкой “дистанционное”, то в этом бою нельзя победить без дистанционной атаки, а предметы и способности с пометкой “ближний бой” не дают бонусов. Тип атаки защищающихся не влияет на дистанцию. Драка “стенка на стенку” всегда происходит вблизи. Порядок действия Атакующая сторона первой заявляет предметы и способности, и совершает действия описанные в их свойствах. Далее по часовой стрелке. Общий случай боя выглядит так: 1. Заявка “атакую”
2. Атакующие заявляют свои предметы и способности, оглашают дистанцию. 3. Остальные участники заявляют предметы и способности, если сторон конфликта много, то по часовой стрелке. 4. Заявляют бегство желающие бежать. 5. КНБ 6. Атакующие совершают действия боевых бонусов. 7. Остальные делают тоже самое. 8. Подводится результат. В случае одновременных побед все считаются поверженными 9. Если способных сражаться сторон конфликта больше одной, то наступает следующий раунд с пункта 4.
Результат После драки проигравший переходит в состояние повержен, и заносит (запоминает, чтобы внести позже) в бейдж свои ранения если таковые получены от карт оружия или способностей.
Состояние повержен длиться 10 минут. В этом состоянии поверженный не имеет права сопротивляться и убегать. Действия, которые можно совершить над поверженным: Обыскать. Поверженный предъявляет все свои вещи, кроме одной на его выбор. Предъявленные вещи можно забрать. Допросить. Поверженный обязан честно ответить на три вопроса, ответами «да» или «нет». Надругаться. Поверженный получает психологическую травму. Обязан взять «тяжелое переживание» и получает «Д» в медкод. У исполнителя заметно улучшается настроение. Переместить. Поверженный обязан проследовать вместе с победителем в указанное место. Ранить. При наличии соответствующего оружия. Один персонаж может производить каждое действие над другим персонажем только единожды в час. Связать. При наличии соответствующего игрового предмета. Добить. Обязательно после добивания инициируется расследование. При добивании необходимо сообщить добиваемому свой личный номер. Спустя 10 минут поверженный приходит в себя и испытывает тяжелое переживание.
Расследование Инициируется после добивания. Если добивание произошло без свидетелей, то уже через минуту можно пойти искать кого-нибудь. Не надо лежать и ждать. Один из первых кого увидит убитый, после добивания, становится его душеприказчиком (свидетелем гибели, нашедшим тело). Если видимых людей несколько убитый вправе выбрать. Убитый может описать душеприказчику подробности своей гибели, но, не называя напрямую убийцу, и отдать последний предмет. Дальше душеприказчик обязан сообщить в полицию о найденном теле (крике за стеной, выстрелах в лесу) и стать главным подозреваемым. Персонаж с направлением «детектив» может узнать у мертвого номер убийцы и забрать последний предмет, если он есть. Доктор делает тоже самое проводя вскрытие. При вскрытии доктор забирает последний предмет если таковой имеется. МЕДИЦИНА Существует три типа ранений и инфекции. Ранения обозначаются Р1,Р2,Р3 в соответствии со сложностью лечения. Для лечения необходимо три раза доктору сыграть с пациентом в камень-ножницы-бумага и победить соответственно сложности 1, 2 или 3 раза. Т.е. вероятность излечения, раненного к примеру, из РПГ (Р3) крайне низка. Инфекции – будут определяться симптомами. Больной запоминает код и симптомы при заражении. Доктору он сообщаются только симптомы. Затем, доктор находит пациенту лекарство, и кормит им пациента. В случае успешного сопоставления лекарства и болезни, больной чувствует улучшение, в случае ошибочного испытывает негативное действие препарата.
КЕКС Вершина эмоционального единения. Совершая кекс, вы просматриваете все предметы друг-друга, копируете заболевания друг-друга и сообщаете друг-другу свои личные номера. Кроме того, вы получаете легкое венерическое заболевание.
P.S. Все возникшие споры на игре решаются КНБ!
Приложение РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ОТНОШЕНИЯМ Типы отношений Отлично Хорошо Нормально Плохо Ненависть
Жители простые граждане, живущие простой жизнью и незатейливыми удовольствиями. Вояки люди, помешанные на оружие, считающие, что за жизнь надо бороться огнем и мечом, а свои убеждения отстаивать в драке. Ученые очкарики, умники, нёрды, яйцеголовые, повелители сложных формул, но слегка оторванные от реальности. Агенты ФБР внутренняя разведка и правоохранительная структура, контрразведка и антитеррористическая деятельность. Агенты ЦРУ внешняя разведка и контрразведка США. Агенты КГБ комитет государственной безопасности Советского Союза. Колдуны практикующие магию для воздействия на людей или природу, либо для получения знания или мудрости. Мутанты существа, претерпевшие мутацию (процесс изменения генетического кода). Обычно, появляются в результате ошибки при эксперименте сумасшедших ученых или под воздействием радиации. Как правило, обладают супер способностями и каким-либо приобретенным уродством. Инопланетяне представители разумной внеземной цивилизации Андроиды органические или механические существа созданные искусственно. Евреи древний народ семитского происхождения, восходящий к населению древнего Израильского и Иудейского царств. Фашисты солдаты гитлеровской Германии.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|