Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Особенности применения дидактических игр на уроках информатики




 

Современный урок - понятие многогранное. Это и логика изложения, и разнообразие дидактического материала, и организация работы учащихся, и постоянные поиски форм и методов преподавания, и техническое оснащение урока. Сегодня в традиционную схему “учитель - ученик - учебник” вводится новое звено - компьютер, а в школьное сознание - компьютерное обучение.

Каковы же функции ЭВМ в обучении.

Во-первых, ЭВМ помогает сделать занятия индивидуальными даже в условиях одновременного массового (группового) обучения, позволяя школьнику выбрать подходящий для себя темп обучения.

Во-вторых, ЭВМ дает учителю возможность оперативно корректировать действия ученика, организовать самоконтроль учащихся. Это особенно важно для детей с высокой динамичностью возбудительного процесса, не обладающих, за редким исключением, должным уровнем внимания и памяти. Такие ученики делают много ошибок при письме, заменяя, пропуская или переставляя символы. Эти учащиеся сначала напишут, а потом обдумывают - и начинаются исправления.

В-третьих, компьютер автоматизирует работу учителя во время урока и, что немаловажно, после урока, когда требуется подвести итоги, выявить пробелы в знаниях учеников и спланировать урок на завтра.

В-четвертых, использование компьютерных игр положительно влияет на развитие ребенка: развиваются такие важные операции мышления, как обобщение и классификация, способствуют развитию логического мышления, рано начинает развиваться знаковая функция сознания, в процессе таких занятий улучшается память и внимание детей, развивают моторику (моторную координацию) и координацию совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов, интерес, который вызывают занятия ПК, лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

В-пятых, среди дидактических возможностей ВТ можно выделить:

фрагментарное использование ВТ в зависимости от цели этапа урока;

осуществление индивидуализации обучения, ориентация на конкретного ученика;

получение информации о работе каждого ученика на отдельных этапах;

сочетание индивидуальной работы с работой всего класса;

сочетания обучения с игрой;

управление самостоятельной деятельностью школьников на различных этапах обучения [8, с.38].

Компьютерные игры имеют большое значение не только для развития интеллекта, но и для развития их моторики, точнее, для формирования моторной координации и координации совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов.

Стремление ребенка к игре или как психологи говорят “игровая мотивация, помогает ребенку усвоить те знания, которые несут в себе компьютерные игры.

Существуют различные виды компьютерных программ [3, с.18]. Так, например, программы направленные на развитие восприятия. Это весьма распространенные отечественные и зарубежные программы, в которых надо собрать картинку из нескольких частей. Задания можно варьировать по степени сложности, так как картинка разбивается на 8, 12, 16, 24, 48 частей. Так как во многих вариантах в процессе работы осуществляется подсчет времени и набранных играющими очков, такого рода программы можно давать детям не только в индивидуальных, но и коллективных занятиях в виде игры-соревнования.

Рекомендуются также разнообразные программы, в которых при помощи курсора можно нарисовать любую фигуру или даже картину. Возможными вариантами таких программ являются задания сложить картинку из отдельных фигурок разной формы и размера по типу мозаики.

Такие программы развивают не только восприятие, но и воображение детей. Учитель сам может варьировать задания. Рисуя вместе с детьми или давая им задание нарисовать картинку определенного содержания (например, теплый солнечный день или холодный зимний вечер). Можно попросить ребенка придумать название для нарисованной картинки, населить ее определенными персонажами и сочинить про них какую-нибудь историю. Особенно хороши для таких занятий специальные программы, в которых нарисованные персонажи могут оживать и воспроизводить придуманные действия в режиме мультфильма.

В процессе игр - драматизаций происходит развитие речи. Учителю следует поощрять любые спонтанные высказывания детей, а если они не могут придумать самостоятельно сюжет или название картинки, необходимо им помочь, начав рассказывать какую-нибудь историю, которую ребенок будет иллюстрировать при помощи компьютера. В следующий раз можно поменяться ролями, т.е. ребенок будет рассказывать, а учитель помогать ему в развитии сюжета на экране. В конце концов дети с легкостью научатся одновременно сочинять сказку или рассказ и иллюстрировать сюжет движущимися картинками.

Большое значение для развития детей имеют и конструкторские программы, в процессе которых детям надо либо сложить из разных кусков фигуру определенной формы, либо, наоборот, разбить имеющуюся фигуру на заданные части. Эти программы развивают не только восприятие и координацию, но и образное мышление детей.

Кроме общеразвивающих программ существуют и специальные программы для обучения детей математике, русскому языку, логике. Ценность этих программ в том, что они в более наглядной (но не просто) форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру группы предметов, определенное понятие или класс предметов - в виде схемы. Однако ценность большинства программ такого типа не только в наглядности, но и в возможности варьировать степень этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка.

При организации дидактической игры помимо этапа разработки ее сценария, который является самым ответственным и сложным при подготовке дидактической игры, немаловажен правильный подбор заданий и разработка критериев оценки деятельности учащихся. Причем, подбор заданий может быть произведен учителем самостоятельно или совместно с учащимися (например, они могут готовить задания для команды соперников). Следует отметить, что отобранные задачи, практические и творческие задания и упражнения должны быть: занимательными (по форме, содержанию, сюжету и пр.), они должны развивать логическое и образное мышление, смекалку, сообразительность. Желательно иметь несколько способов решения, чтобы их выполнение было бы затруднительно без хорошего знания теоретического материала. Однако большинство задач должны быть доступны и легко решаемы основной массой учащихся.

Критерии оценки также могут разрабатываться учителем вместе с учениками. Конечно, они могут быть различны при разных видах работы, выставлять оценку может как учитель, так и сами учащиеся (при групповой работе, после анализа каждого члена группы). Возможны различные варианты выставления оценки: в течение урока, в конце игры или после урока (если необходимо оценить письменную работу).

Необходимо обратить внимание на заключительный этап дидактической игры - ее анализа. Анализ дидактической игры должен происходить как на уровне класса, можно в различных формах (устно, поочередно или выборочно, письменно, например, в форме анкетирования), так и на педагогическом уровне, для чего на урок приглашаются другие учителя.

Дидактической игрой создаются все необходимые условия для возникновения и разрешения проблемных ситуаций. За счет деятельностных мотивов учащиеся вовлекаются в игру в условиях ее неопределенности, непредсказуемости. В игре практически снимается такое ограничение свободы деятельности, как моральная ответственность за совершенную ошибку. Благодаря атмосфере взаимного доверия, взаимопонимания и сотрудничества создается благоприятная почва для развития самосознания, целенаправленной коррекции поведения учащихся учителем, формирования у них правильной ориентации в системе духовных ценностей. Кроме того, пространственно-временная особенность дидактической игры позволяет придать учебно-игровой деятельности динамичный и насыщенный характер, позволяет увидеть взаимосвязь и взаимообусловленность действий всех участников игры, создает возможность при совершении неверных, ошибочных ходов, снова повторить их, но уже в скорректированном виде.

Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее. Самое главное - дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки. Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а игрой.

Варианты использования дидактической игры приведены в приложениях 1 и 2.

Обобщив все вышеизложенное, можно утверждать, что дидактические игры обогащают процесс обучения, что обусловлено использованием их учителем для разнообразия видов учебной деятельности. Кроме того, благодаря их использованию, в учебный процесс включаются нетрадиционные виды деятельности, например, организационная, коммуникативная и т.д., что способствует значительному обогащению процесса познания.

При подготовке дидактических игр учителем в процесс изготовления дидактических средств обучения вовлекаются школьники. В связи с этим, те учащиеся, которые демонстрируют посредственные успехи, могут реализовать себя на другом поприще, в качестве незаурядных художников, оформителей, организаторов.

Но особенно значимо включение дидактических игр для стимуляции общения. Благодаря своему разнообразию они дают возможность учителю использовать различные формы организации деятельности, что способствует увеличению уровня общения школьников в процессе работы.

Таким образом, целью использования дидактической игры на уроках информатики, в системе с другими формами обучения, является не только передача учащимся определенных знаний и умений, соответствующих современному уровню развития науки, но и обучение их самостоятельно приобретать эти знания.


Заключение

 

Дидактическая игра - сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции: обучающую (способствует формирования мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.), развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также развития познавательного интереса), воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре), мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).

Посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесение в него необходимых изменений, т.е. игра выполняет контрольно-коррекционную функцию.

Дидактическая игра может являться и формой обучения, так как она имеет свою структуру организации, выражающуюся в виде согласованной деятельности учителя и учащихся.

Дидактическая игра - это и средство обучения, потому что она является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшить наглядность учебного материала, сделав его, таким образом, более доступным, а также интенсифицировать самостоятельную работу и вести ее в индивидуальном темпе.

Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра (однако, необходимо определить, выгодно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку дидактической игры по теме, имеющей прикладной характер и не играющей большой роли при изучении курса).

Дидактическая игра - явление сложное, но в ней отчетливо обнаруживается структура, т.е. основные элементы, характеризующие игру как форму обучения и игровую деятельность одновременно. Это - дидактическая задача, игровая задача, правила игры.

В данной работе рассмотрена проблема эффективности применения дидактических игр в процессе преподавания информатики для развития умственных способностей младших школьников.. Теория и практика использования дидактической игры в учебно-познавательном процессе является одной из самых актуальных тем современной педагогики.


Список использованной литературы

 

1. Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе // Начальная школа. - 2002. - № 5. - С. 14-18.

2. Рекомендации по использованию компьютеров в начальной школе // Начальная школа. - 2002. - № 5. - С. 19-21.

3. Бондур, Н.Г. Влияние компьютерных дидактических игр на формирование познавательных процессов в младшем школьном возрасте / Бондур Н.Г., Чурилова Т. Г.// Применение новых технологий в образовании: сб. статей. - Троицк, 2004. - С.17-21..

4. Васильева Н. Н., Новотворцева Н. В. Развивающие игры для дошкольников. - Ярославль: «Академия развития», 1997. - 208 с.

5. Власова, В.К. О проблеме преподавания информатики в начальной школе Особенности использования дидактических игр на уроках информатики/ Власова В.К. // Применение новых технологий в образовании: сб. статей. - Троицк, 2004. - С. 24-28.

6. Волкова, Н. П. Педагогика. - Киев: Издат. центр «Академия», 2001. - 384 с.

.   Гуровец, Г.В. Дидактические игры // Преподавание истории в школе 2000. - № 1. - С. 46-47.

.   Дергачева, Л.М. Методические аспекты использования учителем дидактических игр на уроках информатики / Л.М. Дергачева // Применение новых технологий в образовании: сб. статей. - Троицк, 2004. - С. 38-42.

.   Дидактические игры и занятия с детьми раннего возраста. Пособ для воспитателей дет. Садов /Под ред. С.Л. Новоселовой. - изд. 3-е. - М.: Просвещение, 1999. - 176 с.

.   Дидактические игры при изучении нового материала // Преподавание истории в школе 2000. - № 3. - С. 46-50.

.   Дидактические карточки задания по истории древнего мира. - М.: Тенжер, 1999. - С. 24-41. Зубрилин, А.А. Место занимательных задач в обучении информатике / А.А. Зубрилин // Применение новых технологий в образовании: сб. статей. - Троицк, 2005. - С. 29-32.

.   Карпова Е.В. Дидактические игры в начальный период обучения. Популярное пособие для родителей и педагогов. - Ярославль: «Академия развития», 1997. - 240 с.

.   Катаева А.А., Стребелева Е.А. Дидактические игры и упражнения в обучении умственно отсталых дошкольников: Кн. для учителя.- М.: «БУК-МАСТЕР», 1999.- 191 с.

.   Перов, М. В. Дидактические игры и упражнения по математике. М.: Просвещение. 1996. - 230 с.

.   Симановский А. Э. Развитие творческого мышления детей. Популярное пособие для родителей и педагогов. - Ярославль: Академия развития, 1997. - 243 с.


Приложение 1

 

Игра Аукцион

Тема урока: “Массивы”

Дидактические цели: закрепить навыки работы с массивами - ввод и вывод элементов одномерного массива, обработка элементов массива, найти новые способы применения предметов - их использование в новых, необычных условиях.

Класс делится на 4-5 команд. С помощью проектора на экран, или доску, проецируется лот № 1 - пять задач. Первая команда выбирает задачу и назначает ей цену от 1 до 5 баллов. Если назначенная цена выше предложенной другими командами, то она получает задание и решает его. Остальные задачи выбирают другие команды. В случае, если задание выполнено верно, команде начисляются баллы (цена задания), в противном случае эти баллы (или их часть) снимаются. Следует обратить внимание на достоинства этой игры, коим является сравнение учащимися всех пяти задач и мысленного “прокручивания” хода решения.

В зависимости от временных рамок возможно варьирование количества лотов и уровня заданий. Например, следующие:

Лот № 1.

Задача 1. Водитель автобуса установил следующую закономерность: ежедневно он возит в автобусе 100 человек. Первый входящий покупает билет (10 руб.), второй - пенсионер, третий имеет льготы 50% оплаты, четвертый и пятый - “зайцы” (которых, если поймают, штрафуют на 100 руб.). Определить выручку шофера, если с N-го человека начинают работать контроллеры.

Задача 2. На заводе работают N рабочих. Ввести заработную плату каждого рабочего и определить число рабочих, имеющих доход ниже прожиточного минимума M, а также вычислить среднюю заработную плату на заводе.

Задача 3. Путешественник совершает переход: начав свое движение в 6 часов, он t часов (t < 6) двигается со скоростью х км/ч, после чего делает привал на 2 часа. Далее он продолжает движение со скоростью у км/ч. Сколько километров им было пройдено, если в 20.00 он остановился на ночлег?

Задача 4. Стоимость буханки хлеба на данный момент составляет - 2 руб., пакет молока - 1,3 руб. Каждый месяц цена на хлеб повышается на 10%, а на молоко - на 15%. Через сколько месяцев буханка хлеба будет стоить дешевле бутылки молока?

Задача 5. Школьник набрал на компьютере реферат. Когда он отлучился, его друзья решили над ним подшутить: один предложил удалить все гласные, другой заменить буквы “г” и “р” их кодовыми значениями, третий - записать текст в обратном порядке. Какой текст увидит школьник после того, как каждый из друзей в отдельности внесет свои исправления в текст? Какой текст будет получен после применения всех трех вариантов?

Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов.


Приложение 2

 

Задание № 1

Азбука морзе

 

 

Задание № 2

Запиши координаты:

 

 

Задание № 3

План карты.

На острове сокровищ была пещера, в которой капитан Флинт спрятал свои сокровища. Вход в пещеру был тщательно замаскирован, и найти ее мог только старый пират Бен Ганн. Перед смертью Бен Ганн решил оставить для потомков шифрованное письмо - описание пути, ведущего к кладу, и места, где он спрятан. Поскольку старый пират получил в свое время неплохое образование, он решил для своих целей воспользоваться методом координат. Он взял карту острова, нарисовал на ней оси координат, выбрал единичный отрезок. В общем, сделал все как положено. В качестве главных ориентиров он указал координаты 4-х дубов: 1 дуб - (-3, 5), 2 дуб - (-4, 3), 3 дуб - (4, 3), 4дуб - (2, 6). Клад находится в точке пересечения прямых, соединяющих первый и третий, второй и четвертый дубы. На рисунке нарисуй точки, соответствующие координатам дубов, и определите координаты пещеры с сокровищем. А теперь начни заполнять карту острова Сокровищ. Нанеси на карту различные объекты (колодец, болото, гору, наблюдательную вышку, склад, пальмовую рощу и так далее). Опиши их положение с помощью координат.

Запиши координаты:

1. Сокровище

2. Колодец

.   Болото

.   Гора

.   Вышка

.   Склад

.   Роща

Задание № 4

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...