Раздел 1. Мастера и игроки.
Самое главное правило этой игры:
ИГРАЙТЕ СВОЮ РОЛЬ!
Цель мастерской группы организующей проект - создать для игрока максимально "живой" и "опасный" мир Чернобыльской Зоны Отчуждения. Но только от игрока и его готовности выполнять правила игрового взаимодействия зависит каким он будет для Вас!
"Выбить" игрока из роли и мира, который строится в его сознании вокруг него, может что угодно: курящий и матерящийся "зомби", напарник, который в бою прячется в углу и повторяет в телефон "Мам, да я на игре!" и просто левые, неигровые разговоры, ведущиеся во время.
Если хотите, чтобы игра прошло хорошо и запомнилась вам надолго, забудьте ненадолго о своей настоящей жизни и погрузитесь в мир Сталкера, мир, где смерть подстерегает Вас.
Роль мастера на полигоне.
Мастер – это член команды организаторов, который выполняет на полигоне определенную функцию так или иначе направленную на интересное развитие игры. В том числе следит за развитием сюжета и выполнением игроками правил, кроме того мастер является примером отыгрыша и поведения в мире Сталкера.
Хочется сразу предостеречь игрока – не стоит проводить аналогию с компьютерными играми, она здесь присутствует только в виде возможной схожести сюжета, но приехав на полигон вы не станете по умолчанию главным героем вокруг которого, так или иначе вертятся события этого мира. И речь не о заявленной вами роли – бывает, что отдельный ноичёк совершает более героический поступок, чем целая группа опытных сталкеров, вопрос только в том ищите ли вы этого поступка или ждёте, что он сам найдёт вас, а задача мастеров состоит в том, что бы создать мир, в котором у вас и будет шанс себя проявить.
Поэтому главное требование к игрокам – чётко соблюдайте правила и выполняйте поступающие от мастеров вводные. Необходимость отыгрывать зомби воспринимайте как наказание за необдуманные слова/поступки, которые привели к такому печальному исходу, как ваша смерть.
Контроль за выполнением правил на полигоне осуществляется не только мастерами, но и опытными игроками, участвующими в проекте на один год и идеально знающими правила, а так же как они применяются. Если вы слышите совет по отыгрышу от такого игрока - рекомендовано прислушаться и последовать.
Непосредственно игроки чёрной сотни не имеют права удалять кого либо с полигона, но они доносят информацию о нарушениях и ошибках до мастеров, которые будут принимать решение о необходимости вмешательства.
Общие правила
Играйте с учетом требований Вашей безопасности и безопасности других игроков. Не прыгайте и не роняйте других игроков с высоты, не ломайте здания, конструкции и сооружения, не бросайте и не используйте, как игровое оружие, могущие травмировать человека предметы.
Адекватно относитесь к прохожим и другим не играющим людям, не создавайте никому не нужных конфликтных ситуаций.
ВАЖНО! При перемещении игрока по опасным участкам (например при залезании\слезании с крыши) нельзя атаковать его\мешать ему двигаться, толкать и т.д.
Ни в коем случае не перемещайтесь в зонах, где отсутствует освещение. Вы можете провалиться в канализационный коллектор, упасть с большой высоты, нарваться на острую арматуру. Старайтесь не перемещаться в одиночку. Если вы получили травму, зовите на помощь.
Помните: мастерская группа не несет ответственности за травмы, полученные на игре или порчу имущества, произошедшую во время игры. Ваши жизнь и здоровье - в ваших руках.
Играйте выбранную роль, пусть даже это будет роль молчаливого стрелка или безумного культиста. Оставьте в стороне не игровые разговоры и привычки, типа частого курения и телефонных звонков.
ВАЖНО! МИКРОВВОДНЫЕ
Если вы получили от мастера конверт или карточку с вводной, вы должны полностью отыгрывать её, до того момента пока не истечет время указанное в вводной либо не будет выполнено условие для её отмены. Если чёткого критерия прекращения действий вводной нет – ваш путь лежит к научникам, они могут попробовать помочь.
Раздел 2. Полигон
ЗЕЛЁНЫЕ ЗОНЫ
Главное правил всех зеленых зон: не стрелять в сторону зеленой зоны и не стрелять со стороны зеленой зоны, так как вы можете спровоцировать огонь по «зеленке». Запрещается выбегать из зеленой зоны и вести огонь во врага. Вообще старайтесь не вести никаких боевых действий рядом с зелеными зонами, это воспринимается негативно, ведь игровая территория для боев огромная.
В зеленых зонах запрещены любые боевые действия и пленения.
Так же запрещено входить в зеленую зону с оружием наперевес. Перед жилым лагерем, баром и лабораторией ученых будет специальное место, где вы можете отстегнуть магазин и сделав контрольный отстрел поставить свое оружие на предохранитель — это не игровое правило, это ТБ!
- Бар (Зеленая зона). В Баре всегда можно найти работу, поделиться\узнать информацию, поесть вкусной горячей еды, завести друзей и врагов. В общем, Бар - это центр ролевки, возможности там неограниченные.
Здесь главный Бармен. Пока он в баре, его вообще нельзя трогать, никому!
Если вы перешли дорогу Бармену, то он в праве не пускать и не обслуживать вас — это хардкор.
- Лаборатория ученых (Зеленая зона). Здесь вы сможете найти почти любую информацию или работу. Купить всевозможные предметы, существенно облегчающие ходки в Зону, а так же получить мед. помощь в игровом плане. Главные на этой базе - ученые, пока они на территории лаборатории, они так же неприкосновенны, как и Бармен. Просим не толпиться в этой зеленой зоне, решили вопросы с учеными - сразу вышли в игру. Надо с кем-то поговорить или подождать кого-то, ждите на боевой территории, организовывайте импровизированные костры, повышайте антураж. "Засидевшихся" или очень дерзких сталкеров ученые могут просить покинуть комплекс и игрок обязан подчиниться. Присутствие военных в этом месте так же не будет представлять опасности для сталкеров, игрок может спокойно идти к ученым. Военные вмешиваются только в крайнем случае, если игрок совсем начал "борзеть".
БАЗЫ ГРУППИРОВОК:
Все места обитания группировок (базы, блокпосты) подвержены нападению в любое время дня и ночи. Исключением считается одна или две комнаты для склада и отдыха не игровых предметов и персонажей. ОТМЕЧЕННЫЕ КИПЕРНОЙ ЛЕНТОЙ с разрешения оргов. Если данное помещение не имеет закрывающихся окон и дверей ТО СПАТЬ В ОЧКАХ. от шального шара никто не застрахован.
- На базах можно хранить личное имущество, ночевать, отдыхать, вести быт. Но будьте готовы к внезапной боевой ситуации, поэтому очки на базах снимать ЗАПРЕЩЕНО.
- ЗАПРЕЩЕНО рыться в личных вещах игроков в поисках игровых предметов! Все личные вещи должны лежать в отдельном углу, а не быть раскиданными по всему периметру. И точно так же запрещено прятать игровые предметы на своей базе и в личных вещах. Все должно быть на руках игроков, либо в центре базы на самом видном месте! Ставить палатки внутри баз разрешено только в спец комнатах.
ВЫБРОС:
О выбросе игроки узнают по оповещению по каналам группировок. Выброс отыгрывается залпом салюта. После окончания оповещения у вас есть несколько минут, чтобы укрыться от выброса! Никто заранее не знает, в какую именно минуту волна накроет ЧЗО!
Если вы находитесь не в убежище или вы не «вкололи анабиотик», то вместе с первым залпом салюта вы погибаете. Если вы погибли во время выброса или его ожидания, то после его окончания, вы обязаны отыграть зомби в течение двух часов.
Существуют два способа избежать гибели от выброса:
1) Вколоть себе анабиотик.
При «введении» в организм, полностью блокирует нервную систему сталкера и замедляет его сердцебиение до одного удара в минуту, тем самым вводя его в состояние близкое к смерти. В таком виде сталкер может пережить волну выброса в открытом поле.
Правила отыгрыша: в одном шприце находится доза для одного человека. При «введении» игрок обязан сразу лечь на землю или сесть в неподвижном положении, как говорят в народе, превратиться в овощ. Естественно любое передвижение, стрельба и переговоры по рации запрещены! В таком состоянии игрок должен находится пока не пройдет волна выброса, после чего он может начать медленно приходить в себя, но не начинать скакать в ту же секунду!
Все таки вы были почти мертвы. Если по какой-то причине, вы не успели ввести анабиотик, который может даже лежал у вас в кармане, и прошло сообщение о начале выброса - вам не повезло, и вы становитесь зомби.
2) Если у вас нет анабиотика, вы можете попытаться успеть спрятаться в убежищах.
Их будет два типа:
а) Бар и Лаборатория ученых. На момент выброса они остаются зелеными зонами. Помимо их хозяев, могут вмещать по 5 одиночек/новичков. В случае переизбытка, судьба лишних решается на месте хозяевами локации, исходя из ситуации. Бар и ученые предпочитают сохранять нейтралитет, поэтому не пускают к себе членов группировок.
б) Это базы группировок: Военные, Бандиты, Долг, Свобода. Могут вмещать в себя всех бойцов своей группировки и до 3 любых других игроков! В отличие от ученых и бара, зеленой зоны тут нет и произойти может что угодно. В случае переизбытка спасающихся на базах, в момент выброса (сообщение о старте выброса), ВСЕ, кто находятся на базе, становятся зомби, даже хозяева базы. Следите внимательно за кол-вом спасающихся и будьте решительны, счет идет на секунды.
Выброс не действует на бойцов группировки Монолит и мутантов.
Никакие аптечки, артефакты или спец пачи от аномалий не спасают вас от выброса!
Раздел 3. Правила боевого взаимодействия
ПОРАЖЕНИЕ-
1) Если на вас есть шлем и/или броня:
Первое попадание в броню игнорируется. Одним попаданием считается так же очередь. Даже если огонь ведётся с нескольких стволов и единовременно в броню прилетает несколько очередей это считается одним попаданием – поймите, игрок в которого стреляют не сможет объективно оценить сколько стволов по нему работают.
Второе попадание оглушает. Оглушенный боец отыгрывает потерю сознания на 5 минут, после чего имеет право полноценно вернуться в бой.
Добить оглушенного такого игрока можно в упор холодным оружием.
Третье попадание переводит бойца в статус тяжело раненного. (Тяжело раненный не имеет право применять оружие, может медленно ползать и звать на помощь. Должен быть перевязан в течении 100 секунд (возможна самостоятельная перевязка при наличии бинта), иначе - смерть. При своевременной перевязке переходит в статус легкораненого, ранение обязан отыгрывать до полного излечение у доктора или научника)
Четвёртое попадание добивает.
Попадание по открытым частям тела засчитывается лёгким ранением (не работает поврежденная конечность. Лёгкое ранение должно быть перевязано в течении 5 минут, иначе переходит в статус тяжелого. В случае если конечности не повреждены и легкое ранение отыгрывается после перевязки тяжелого игрок обязан отыгрывать раненого, но имеет право передвигаться опираясь на что либо(плечо товарища, ствол винтовки), имеет право вести огонь)
ВАЖНО! Не поражаемых зон на теле игрока нет! Тем не менее мы призываем игроков быть аккуратнее и стремиться не травмировать противника и не поражать его в голову/пах/пальцы – во все места в которые получить шар наиболее неприятно. Относитесь к другим так, как вы хотели бы что бы относились к вам! Тем не менее получив попадание в голову, при отсутствии шлема игрок должен отыгрывать смерть. Если есть шлем – игрок отыгрывает тяжелое ранение. (Тяжело раненный не имеет право применять оружие, может медленно ползать и звать на помощь. Должен быть перевязан в течении 100 секунд (возможна самостоятельная перевязка при наличии бинта), иначе - смерть. При своевременной перевязке переходит в статус легкораненого, ранение обязан отыгрывать до полного излечение у доктора или научника)
ВАЖНО! Шлем без брони не даёт никаких преимуществ своему владельцу.
Каждый игрок на полигоне имеющий полный комплект брони согласовывается отдельно с организаторами.
2) Если на вас нет брони, то после первого попадания вы становитесь тяжелораненным. (Тяжело раненный не имеет право применять оружие, может медленно ползать и звать на помощь. Должен быть перевязан в течении 5 минут (возможна самостоятельная перевязка при наличии бинта), иначе - смерть. При своевременной перевязке переходит в статус легкораненого, ранение обязан отыгрывать до полного излечение у доктора или научника)
ВАЖНО! Перевязка всего лишь помогает вам выжить (в случае с обычным ранением - встать на ноги), но полностью вылечить вашего персонажа могут либо специальные препараты научников, либо способности болотного доктора. Говорят еще барыга что то на эту тему знает..
НОЖИ:
Разрешается использовать только сертифицированные тренировочные резиновые ножи, промышленного производства. Никаких острых углов, кончиков и твёрдых материалов, никакого самодела! Полноценным ударом ножом считается лишь ощутимый удар в корпус. Если лишь чиркнуло по снаряге, то не считается. В ногу, по рукам не считается. Запрещено бить в голову. Так же запрещены быстрые тычки! Что это значит? Это значит, что вы не можете выхватить нож и убить 5 сталкеров за 5 секунд. Противника надо красиво "зарезать", а на это уходит секунд 5-10 на одного. Естественно запрещены любые приемы рукопашного боя!
ОТЫГРЫШ СМЕРТИ.
Мы играем в ролевую игру и желателен максимально реалистичный отыгрыш смерти.
При попадании в вас шара вы должны упасть на землю и досчитать до ста секунд, попутно изображая предсмертную агонию. Ваш труп обязан валятся в течении 5 минут (дабы отдать при обыске ВСЕ игровое имущество!!!). Если рядом находятся другие (живые) игроки Вы лежите до тех пор пока они не уйдут.
Самое главное правило в ролевой игре – никакой мести. После игровой смерти вы забываете все, что с вами произошло, кто вас убил и так далее, если вам не дана особая вводная, отменяющая это правило. В мертвяке никому не надо рассказывать, кто и как вас грохнул, на это полно свободного времени после игры и на собраниях игроков вы можете поделиться со всеми своими историями. После мертвяка у вас все начинается с чистого листа. Запрещены любые «самоубийства». Нельзя не использовать «бинт», если он у вас есть.
Раздел 4. Аномалии
Как известно – зона отчуждения – место опасное не только из-за грызни группировок за артефакты и агрессивной мутировавшей флорой и фауной, но и многими необъяснимыми вещами, которые называют аномалии. Мало уметь метко стрелять и быстро бегать – настоящий сталкер должен обладать настоящим чутьём, что бы заметить невидимую смерть, а так же умением и везением что бы её обойти – с какой-то стороны именно лазить в аномалии работа сталкеров, именно там можно найти самые дорогие артефакты.
На нашем проекте аномалии будут двух типов:
1. Зоны заражения. Обозначается киперной лентой, огараживающей определенный участок. Попасть за ленту – верная смерть. Игроки пойманные игротехом в непосредственной близости от киперки (2-5 метров) будут награждаться карточкой «Облучение» с дальнейшей вводной к отыгрышу, вплоть до летального исхода.
ВАЖНО! Не надо спорить с игротехом который выдаёт вам подобную карточку, даже если вам кажется, что вы были: «вообще далеко от киперки и почему так?!» - лучше просто постарайтесь держаться подальше от аномальных зон, это верный способ избежать дозы облучения.
Зайти в зону заражения имеет право игрок с очипованным костюмом. Чип подтверждается сертификатом Мастерской Группы (здесь и далее по тексту – МГ) и предъявляется по требованию игротеха или какого либо из игроков не понимающих – «А чего ты там ходишь, а мне нельзя??» При этом если несчастный вопрошающий заходит в зону заражения что бы на сертификат посмотреть – извольте бриться, добро пожаловать на мертвяк.
2. Подвижные аномалии.
Подвижная аномалия это мастер игротех, обозначенный полосами алюминевого скотча на рукавах. Именно подвижные аномалии представляют основную опасность для игрока – они не видимы, т.е. игрок должен «не замечать» такого мастера.
Игротех перемещается в произвольном порядке и выполняет определенные действия, по которым игрок может определить, что за аномалия перед ним и попытаться достать артефак, пройти через аномалию или обойти её подальше.
ВАЖНО! Не надо стремится вступить с игротехом в контакт, что-либо выяснить или уточнить – вы будете проигнорированы, если конечно, речь не идёт о внештатной ситуации.
ВАЖНО! Так как игрок никогда не знает, где он наткнётся на передвигающуюся аномалию, он должен передвигаться по полигону с использованием болтов, либо болта на верёвке. Допустимо использовать гильзы.
Использование болтов и гильз при перемещении по полигону контролируют игротехи. Игрок, который передвигается по полигону игнорируя это правило получает от игротеха карточку «облучения», при повторном «проколе» - объявляется убитым и идёт на мертвяк.
Передвигаться по полигону без использования болтов и гильз имеет право персонаж имеющий сертификат «Проводник», который выдается МГ. Проводник может вести с собой группу не более 5 человек. Сертификат должен быть предъявлен по первому требования игротеху или любому любопытному приставшему с дурацким вопросом – «А чего эт ты прям так тут ходишь?!»
Если Проводник хочет достать из аномалии артефакт – он проходит аномалию по общим правилам.
ВАЖНО! Брать в руки, держать в руках и прикасаться к артефакту безопасно игрок может только в перчатках! Нарушитель этого правила получает облучение.
ВАЖНО! Переносить артефакты по полигону разрешается только в специальных контейнерах, которые сталкеры могут купить у торговца в баре.
ВАЖНО! Использование болтов и гильз для перемещения обязательно в том числе и в боевой ситуации – прыгать в ближайшую ямку или за холм не проверив заранее нет ли там, к примеру «жарки», крайне не осмотрительно. При этом не работает способность «Проводник» - он может провести группу «по маршруту», но обследовать каждую кочку – выше его сил.
В случае если кто либо открывает огонь по сталкеру, который находится в аномалии (проходит её), этот сталкер имеет право игнорировать попадания - считается, что выпущенные пули поглощает аномалия. При этом кто либо может открыть огонь по спутниками смелого сталкера, успешно поразить их и подождать его у выхода из аномалии.
Список аномалий:
Электра
Подготовка - отложить все металлические предметы, игровые патроны, игровой нож и т.д.
Игротех хаотично включает-выключает фонарь. Игрок подкрадывается к игротеху при выключенном фонаре и замирает при включенном.
После прохождения маршрута игротех выдаёт игроку артефакт, либо карточку с ранением, если во время прохождения были ошибки. Если игрок неверно определил находящуюся перед ним аномалию или грубо нарушил правила её прохождения, он объявляется мертвым.
Звуковая
Подготовка - игрок снимает все болтающиеся предметы и замирает беззвучно.
Игротех движется на шум. Если игроки не желают с ним связываться они должны перестать издавать звуки. Еще игроки могут кидать далеко от себя болты так, что бы ни шуршали в листве, траве или плюхались в лужу и пока аномалия направляется на этот звук, тихо и не шумя отступать.
Прохождение: игротех надевает на игрока колокольчики и отходит на 5 метров. Игрок должен подойти к игротеху так что бы не зазвенеть.
После прохождения маршрута игротех выдаёт игроку артефакт, либо карточку с ранением, если во время прохождения были ошибки. Если игрок неверно определил находящуюся перед ним аномалию или грубо нарушил правила её прохождения, он объявляется мертвым.
Химическая
Подготовка: надеть респиратор (противогаз), закрыть все открытые участки кожи.
Прохождение игротех сеет вокруг себя муку. Игрок должен добраться до игротеха по засыпанной траве и кустам не испачкавшись мукой. Противогаз или респиратор обязателен.
Второй вариант прохождения – использовать очипованный костюм химзы включающий в себя респиратор или противогаз. Тогда мука не причиняет ему вреда, даже если испачкается.
Жарка
Подготовка: надеть капюшон, в идеале смочить лицо, голову (капюшон) водой (но хотя бы точно лицо). Лечь на землю и приготовиться ползти под пламенем.
Игротех устанавливает штыри, между которыми вдоль земли натянута веревка с колокольчиком, под веревкой нужно проползти не задев.
После прохождения маршрута игротех выдаёт игроку артефакт, либо карточку с ранением, если во время прохождения были ошибки. Если игрок неверно определил находящуюся перед ним аномалию или грубо нарушил правила её прохождения он объявляется мертвым.
Если игрок собирается в аномалию за артефактом, он должен чётко обозначить своё намерение мастеру, начав необходимые приготовления.
Вещи персонажа умершего в аномалии остаются у игротеха, если ни кто не полез их забирать в течении 5-10 минут – на усмотрение мастера.
Раненный и облучённый игрок может завершить свою попытку добраться до артефакта, однако не могут самостоятельно покинуть аномалию - должен найтись смелый который его достанет. При этом если такой желающий не находится в течении определенного времени (На усмотрение игротеха) – несчастный считается мёртвым.
Раздел 5. Стационарные аномалии и апгрейд костюма.
Стационарные аномалии представляют собой аномальные образования, неизменно опасные для человека, но имеющие одно место расположения. Место расположения стационарных аномалий может меняться только после выброса.
На полигоне представляют собой участки местности огороженные синим, красным или желтым скотчем (возможны комбинации цветов).
Если игрок каким то образом оказывается в стационарной аномалии - он немедленно считается мертвым и должен далее вести себя в соответствии с правилами о мертвых.
Если игрок каким то образом оказался неподалеку от границы аномалии - любой полигонный мастер должен выдать ему карточку облучения. Расстояние на котором облучение представляет опасность для игрока полигонный мастер определяет самостоятельно. Обращаем внимание игроков что для всех полигонных мастеров важно видеть от вас отыгрыш своей роли. Соответсвенно чем лучше вы отыгрываете, тем больше шансов выйти живым из любой ситуации.
Любой игрок имеет право провести апгрейд своего костюма что бы получить доступ к закрытым ранее локациям, повысить свою живучесть и тд.
Апгрейд костюма может производить только определенный мастер, которого можно будет встретить на полигоне (собирайте информацию, она стоит денег)
Аагрейд костюма представляет собой наклейку,которая крепится на средство защиты дыхания сталкера (ведь у каждого сталкера такая есть, правда?). От антуражности устройства заисит стоимость и качество апгрейда. В случае отсутствия антуражности либо отсутствия средства защиты дыхания как такового мастер имеет право отказать в апгрейде.
Виды апгрейда костюмов:
1. Одноразовый проход через стационарную аномалию или помощь при проходе подвижной. (Наклейка стандартного вида с цифрой 1. Если проходят подвижную аномалию цвет наклейки не важен)
В случае плохого отыгрыша апгрейд может быть сорван полигонным мастером, карточка облучения в этом случае не вручается, последствий нет.
4. Бесконечный проход.
(Наклейка стандартного вида без цифр. Если проходят подвижную аномалию цвет наклейки не важен)
Любой апгрейд может быть потерян игроком при недостаточном отыгрыше. Достаточность отыгрыша оценивает самостоятельно полигонный мастер.
Раздел 6. Специальные действия
Специальные действия
Оглушение. Чтобы оглушить противника, нанесите несильный удар между плечом и шеей прикладом, обухом или другим подобным предметом, с одновременным произнесением слова "оглушен". Оглушенный персонаж остается на месте (без сознания) 2 минуты. Его можно привести в чувство или обыскать, добить, связать, перенести/перетащить.
Связывание осуществляется символически - на скрещенные впереди руки набрасывается скользящая петля любого шнура, либо делает один моток изолентой. Персонаж не может освободиться самостоятельно, но может сбросить веревку, если каким-либо образом получит игровой нож или другое подобное оружие или может быть освобожден другим персонажем, использующим соответствующий предмет. Связанный персонаж может попробовать убежать от конвоиров. Оружие и снаряжение персонажа остается при нем (не в руках), можно попросить его вынуть магазины и деактивировать оружие и устройства.
Обыск. Обыск отыгрывается охлопыванием без проникновения в них карманов и/или подсумков, одежды обыскиваемого. Обыск можно произвести над персонажем, который не может спопротивляться (тяжело ранен, оглушен, связан, убит, просто стоит под стоволом) или просто согласен на обыск. Обыскиваемый персонаж обязан:
- по требованию обыскивающего «Обыск!» указать местонахождение и/или отдать имеющиеся игровые предметы: аптечки, картриджи, еду, артефакты и т.д.;
- по требованию обыскивающего «Сдать оружие!» разрядить оружие (убрать магазины/обоймы в подсумки или сбросник), убрать рукопашное и иное оружие и не использовать его до собственного освобождения.
Допрос. Допрос производится над персонажем, который не может сопротивляться (связан, ранен), но находится в сознании. Допрос отыгрывается демонстрацией "обработки" допрашиваемого в течении минуты: симуляцией (без касаний) ударов в различные части его тела, симуляцией ударов рукопашным оружием (при этом оно наносит соответствующий игровой урон) в течении 1 минуты. После этого допрашиваемый обязан честно и правдиво ответить на три вопроса и после ответов считается оглушенным на 5 минут.
Воспользуйтесь поиском по сайту: