Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

В чужом городе не засиживайся




Разведчики сидят вокруг стола, в середине которого мелом нарисован большой круг. В этот круг каждый кладет свою правую руку. Разведчики носят название русских городов. Руководитель называет какой-нибудь город. В тот же момент все должны быстро убрать руки из круга и спрятать их под стол. Тот разведчик, чей город назван, имеет право ударить по руке не успевшего убрать руку из круга.

 

СОСТАВЬ СЛОВА

Каждый пишет свое имя и фамилию на отдельном куске бумаги. Бумажки собираются, перемешиваются и снова раздаются, так, чтобы никому не попалась его собственная бумажка. В течение 10-ти минут стараются написать как можно больше слов, пользуясь буквами имени, которое они получили. Кто составит больше слов?

 

Я ПОЕДУ В ПАРИЖ

По кругу первый из играющих называет место, куда он поедет, например - в Париж. Его сосед продолжает игру фразой с глаголом и именем существительным на букву "п", например: я там буду печь пироги. Третий снова называет место, на первую букву которого 4-ый должен ответить, как и второй первому.

 

РАССКАЗ НА БУКВУ

Каждому звену дается буква (или предлагается выбрать самим), на которую надо составить рассказ. Все слова рассказа должны начинаться на выбранную букву. Рассказ можно прочесть или, еще лучше, разыграть в виде сценки. Это можно очень хорошо устроить в виде состязания на костре или свечке.

 

ГРАНИЦЫ

Один из играющих выбирает какую-нибудь страну. Другие стараются назвать как можно больше стран, граничащих с ней. Играть можно по звеньям или в одиночку. Желательно иметь под рукой атлас.

 

ПУТЕШЕСТВИЕ ПО КАРТЕ

Начиная с любого места на карте, кто-нибудь составляет рассказ о возможном путешествии. Рассказ может быть историческим или выдуманным: единственное требование - чтобы он соответствовал топографическим и политическим данным карты. В любой момент играющий может остановить свой рассказ, тогда продолжает следующий.

 

71. ЧТО ТЫ ВИДИШЬ ИЗ ОКНА? ( Игра для машины, автобуса, поезда.)

Составляется список разных предметов, встречающихся по дороге. Каждому дается определенное количество пунктов в зависимости от того, как часто встречается предмет. Играющие стараются первыми назвать какой-нибудь из предметов, когда он попадается на дороге. Один записывает пункты. Кто наберет больше пунктов за заранее условленное расстояние или время?

 

ОПРЕДЕЛЕНИЕ РАССТОЯНИЯ

Сидя в машине или поезде, играющие выбирают что-нибудь виднеющееся впереди, закрывают глаза и открывают их, когда думают, что поравнялись с ним. Кто откроет глаза ближе всего к своей цепи?

 

АЛФАВИТ

Играющие разделяются на команды или играют каждый за себя. Цель игры - подобрать по порядку весь алфавит по надписям, встречающимся по дороге. Можно играть, записывая слова и подчеркивая нужные буквы, или просто вслух. Запрещается засчитывать букву не в алфавитном порядке.

 

ЧТО ВИДИШЬ - НА БУКВУ?

Выбирается буква, на которую играющие стараются найти предметы за окном машины или поезда. Можно играть каждый за себя или по группам. Желательно записывать, не говоря слов вслух, чтобы не выдавать другим, но можно играть и вслух, засчитывая пункт команде, первой назвавшей данный предмет.

 

 

СТРАНЫ И СТОЛИЦЫ

По кругу один называет какую-нибудь страну. Его сосед должен назвать столицу данной страны. Если кто-нибудь не знает столицы, то может себя спасти, назвав какую-нибудь достопримечательность страны (явление природы, здание, производство, национальное блюдо, обычай...).

 

МАГИЧЕСКИЙ КВАДРАТ

Каждый из играющих рисует на куске бумаги квадрат и разделяет его на 9 клеток (3х3). Цепь игры - вписать в каждый маленький квадратик по одному числу, например, от 1 до 9, так, чтобы в любом направлении (горизонтально, вертикально, диагонально) три сложенных числа давали сумму 15. Эта задача может иметь много вариантов. Числа могут начинаться с любого номера, например: 2-10, 15-23. То же самое можно сделать и для клеточек 5х5, 7х7 и т.д., но с условиями: чтобы количество клеток было нечетное (5х5, 25х25), чтобы числа шли по порядку (например, в случае 5х5, т.е. 25 клеток, расставить числа от 26 до 50, и сумма должна получаться 190).

     
     
     

 

КТО ЛЕТАЕТ?

Разведчики сидят вокруг стола. Руки у всех лежат на стопе. Руководитель быстро называет названия животных, птиц, рыб, насекомых. Когда он называет какое-нибудь летающее существо, то все разведчики должны быстро поднять руки. Не надо забывать, что есть птицы, которые не летают (страус, пингвин). Среди насекомых многие летают, но многие и не летают. Очень хороший прием: назвать подряд штук десять летающих существ, а потом не летающее, например, свинью. Почти наверняка кто-нибудь поднимет руку. Подобным образом можно играть и в другие названия: Кто живет в воде? Кто хорошо бегает? Кто живет в норах? и т.д. За каждую ошибку (не во время поднял или не поднял руки) засчитывается штрафной пункт или сделавший ошибку дает фант. Кто меньше всего сделает ошибок? (Фанты тоже можно разыгрывать).

 

СОСТАВИТЬ РАССКАЗ

Разведчик говорит какую-нибудь фразу, например: "Однажды я шел вечером через лес". Второй разведчик говорит вторую фразу, являющуюся продолжением рассказа, за ним третий и т.д.... Таким образом создается коллективный рассказ. Иногда получаются довольно интересные рассказы! Игра способствует развитию воображения разведчиков и учит логично мыслить и связывать одну фразу с другой. Можно вначале дать тему рассказа, например: "Ночное нападение на лагерь", "Моя первая встреча с медведем", "Переход через границу" и т.д.

 

ОБЫСК ПЛЕННИКА

Три разведчика остаются в помещении с руководителем, а остальные уходят. Один из оставшихся разведчиков прячет у себя условленный предмет - маленький ключик, карандаш и т.д. Очень хорошо прятать записку (можно зашифрованную) определенной величины - бумагу размером 15х10 см. Записку можно как угодно складывать, но нельзя разрывать на части. При первых играх прятать не записку, а предмет. Когда вещь тщательно спрятана, возвращаются остальные разведчики. Они обыскивают по очереди всех трех, т.к. не знают, у кого спрятана вещь. Этот порядок необходим, т.к. если они знают определенно, у кого находится вещь, то они того будут обыскивать бесконечно. Тут же они не уверены и, не найдя ничего при обыске у первого, надеются, что вещь находится у второго или третьего. Игра развивает у разведчиков умение прятать вещи и умение обыскивать. Вариант: на обыск каждого даётся определенное время (5-7 минут).

 

РАЗОРВАННОЕ ПИСЬМО

На листах одинакового размера пишется несколько писем одного содержания. Число писем соответствует числу разведчиков или числу звеньев, смотря по тому, будет ли состязание между звеньями или между разведчиками. Письма разрываются на мелкие клочки (по возможности одной формы и на одинаковое количество клочков). Клочки смешиваются. Кто из разведчиков сможет скорее сложить письмо и прочесть его?

При повторной игре можно текст письма зашифровать каким-нибудь простым разведческим шифром.

СОСТАВЛЕНИЕ ОБЪЯВЛЕНИЯ

Разведчик пишет на листе бумаги фразу, отвечающую на вопрос: "Какой предмет желаю купить?", или "Какой предмет продается?", например, "Желаю купить породистую охотничью собаку". Потом он заворачивает лист так, чтобы не было видно, что он написал, и дает его своему соседу с левой стороны. Тот пишет вторую фразу, отвечающую на вопрос: "С какими особенностями предмет?", например, "С четырехцилиндровым мотором". Написав это, он в свою очередь заворачивает бумагу и передает её дальше. Следующий вопрос может быть: "В каком состоянии предмет?". Возможный ответ: "Молодой, хорошо подкованный, с длинной гривой". Таким образом, получаются очень комичные объявления. Вопросов еще можно продумать много. Когда все написано, руководитель собирает записки и читает их вспух.

 

МОРЗЕ ПО КРУГУ

Свистком, стуком, голосом, пожатием руки... по кругу передаются азбукой Морзе буквы, составляющие слова и фразы. Кто медлит, получает -1, кто ошибется -3.

 

КАРТОЧКИ МОРЗЕ

Руководитель изготовляет из картона карточки размером, примерно, 8х4 см. Число карточек - 50-60. На одной стороне каждой карточки пишется буква, а на другой стороне - та же буква, только написанная азбукой Морзе. Вся колода карточек содержит весь алфавит, но, кроме того, более трудные буквы встречаются по несколько раз. Руководитель показывает разведчикам карточки по одной, причем той стороной, на которой буква написана азбукой Морзе. Разведчик, скорее всех назвавший букву, получает карточку. Победителем становится тот, кто собрал большее количество карточек.

Вариант: с топографическими и дорожными знаками.

 

МОРЗЕ - ДОМИНО

Из толстого плотного картона (ещё лучше из тонкой доски) изготовляются косточки домино. Каждая косточка разделена пинией пополам. На одной половине пишется буква обычным шрифтом, а на другой половине - азбукой Морзе. Каждая буква встречается восемь раз.: четыре раза - обычным шрифтом, четыре раза - азбукой Морзе. Вдобавок, как и в простом домино, каждая буква имеет одну двойную косточку, (рисунок) К букве, написанной обычным шрифтом, нужно прикладывать косточку, на которой та же буква написана или таким же шрифтом или азбукой Морзе. Так же к букве, написанной азбукой Морзе, прикладывать такую же букву, написанную или азбукой Морзе или обычным шрифтом.

 

ТОПОГРАФИЧЕСКАЯ ДИКТОВКА

Руководитель диктует короткий рассказ, в котором встречается много топографических названий. Например: Я шел по проселочной дороге на северо-запад. С правой стороны был густой пес, с левой - луга. Дорога повернула круто на юго-запад, и я увидел перед собой реку, на которой был деревянный мост и водяная мельница, и т.д." Разведчики пишут под диктовку, но не смеют писать словами названия, которые можно изобразить топографическими знаками. Вместо названий они рисуют соответствующий топографический знак.

 

МЯЧ ПО СЛОГАМ

По кругу перебрасывают мяч. Один бросает мяч другому, говоря вслух слог какого-нибудь слова. Ловящий должен докончить слово в тот момент, когда ловит мяч.

 

ДУЭЛЬ СВЕЧЕЙ

Двое держат за спиной зажженные свечи и стараются, не трогая ни друг - друга, ни свечи, потушить их.

 

ТРИ ШАГА

"А" с завязанными глазами ловит остальных, которые имеют право сделать всего лишь три шага за всю игру. После первого шага - руку в карман: после второго - обе руки в карман: после третьего - руки на голову. Пойманные выходят из игры.

 

ПЛАТОК

Две шеренги стоят лицом к лицу на расстоянии 20-25 шагов и рассчитываются. В обеих шеренгах должно быть одинаковое количество играющих. Руководитель вызывает номер. С каждой стороны выбегает играющий с этим номером и бежит к лежащему перед шеренгами платку, держа одну руку за спиной. Каждый старается унести платок на свою сторону или запятнать противника, если тот схватил платок.

 

ЖГУТ

Все стоят или сидят в кругу лицом к середине. Один обегает снаружи круг и незаметно бросает за чьей-нибудь спиной жгут (матерчатая плетка, которой получить по спине не больно, но все же чувствительно). Заметив платок, тот хватает его и старается им ударить своего соседа слева, который в это время удирает по кругу влево. Положивший жгут становится (или садится) на освободившееся место, на второе садится битый, а бьющий подсовывает кому-то новому жгут.

 

Ий ЛИШНИЙ

Играющие стоят в кругу по парам, в затылок друг другу, лицом к середине. "А" повит "Б", обегая круг снаружи. "Б" может в любой момент встать перед одной из пар. Тогда он "спасен", его роль убегающего переходит к тому, кто стоит за ним третьим - "третьему лишнему". Догоняющий "А" может этого третьего запятнать. Если "А" запятнает "Б", то их роли меняются. Запрещается бегать через круг.

 

ПЕРЕБРОСИТЬ МЯЧ

Играющие делятся на две команды, каждая из которых старается перебрасывать между собой мяч так, чтобы противная команда его не схватила. Нельзя бегать с мячом и перебрасывать одному и тому же больше одного раза. Какая команда первая 10 раз перебросит между собой мяч?

 

НА КОЛЕНО

В кругу перебрасывают мяч. Тот, кто не поймал или плохо бросил, становится в первый раз - на колено, во второй - на оба, в третий - на корточки, в четвертый - садится, в пятый - ложится. Если сидящий на корточках поймает мяч, он имеет право встать на колени: поймавший на двух коленях мяч, становится на одно и т.д. в обратном порядке.

 

ТИШЕ ЕДЕШЬ, ДАЛЬШЕ БУДЕШЬ

Все, кроме одного, стоят в шеренге в одном конце поля или площадки. Когда стоящий на другой стороне отворачивается, все начинают на него двигаться. В любой момент он может прокричать: "тише едешь, дальше будешь" - и обернуться. Если он увидит кого-нибудь движущимся, тот должен вернуться к концу поля. Кто первый пересечет все поле и дотронется до отвернувшегося?

 

КОШКИ - МЫШКИ

Играющие стоят в кругу, держась за руки. Выбираются двое - кошка и мышка. Кошка старается поймать мышку. Стоящие в кругу пропускают мышку и стараются задержать кошку.

Вариант: Зашей круг. Играющие стоят в кругу не держась за руки. "А" ловит портного. Каждый раз, как портной пробегает между двумя играющими, они берутся за руки (он их сшивает). Портного пропускают через зашитые места, ловящий же может пробегать только через незашитые.

 

КОЛДУН

Колдун бегает и пятнает остальных. Запятнанный должен замереть в той позе, в которой он был, когда колдун его запятнал, и может быть освобожден только свободным играющим. Цель колдуна - всех заворожить.

 

HEBOД

Рыбак ловит остальных, пятная их. Пойманный берет рыбака за руку и помогает ему ловить других, пока ловящих не станет пятеро. Тогда они имеют право ловить только окружая. Убегающий может стараться проскользнуть через их руки, пока невод не связан.

 

МОНЕТА

Все стоят в кругу, пока один с монетой в руках обходит круг, делая вид, что дает каждому монетку. Когда он всех обошел, тот, кому он в действительности дал монетку, должен добежать до заранее условленного места так, чтобы остальные его не поймали. Если он добежал, то продолжает дальше игру, если его кто-нибудь запятнал, то игру продолжает запятнавший.

 

ОГОНЬ

Держась за руки, играющие стоят вокруг круга из палок, в который все стараются затянуть друг друга. Кто вступил в круг, выходит из игры. По мере того, как число играющих уменьшается, палки снимаются и круг сужается.

 

СТОЙ

Стоя в кругу, все рассчитываются. Посередине круга один из играющих, "А", бросает волейбольный мяч в воздух и выкрикивает номер. Вызванный "Б" должен поймать мяч прежде, чем тот упал на землю. Все остальные разбегаются, пока "Б", поймавшей мяч, не закричит - стой! Не двигаясь с места, "Б" старается попасть мячом кому-нибудь в ноги. Удар выше колен не считается. Выходит из игры тот, в кого попал мяч, или тот, кто двинулся, чтобы избежать мяча.

 

БЕЛКИ В КЛЕТКЕ

Играющие разбиты по тройкам: один лишний. Кладя руки друг другу на плечи, двое изображают клетку или дупло, в котором третий - белка. Одна белка посередине без дупла. По свистку все белки меняются местами. Белка посередине старается занять какое-нибудь дупло.

 

РЫБНАЯ ЛОВЛЯ

Две параллельные черты отмечают берега реки. Играющие разделены поровну и стоят на противоположных берегах. Команда "А" берется за руки и, изображая невод, старается поймать кого-нибудь из рыб команды "Б", когда те по сигналу "переплывают" на другой берег. Рыбаки могут ловить рыбу только окружая её. Рыбам не разрешается пробивать невод, они могут выскочить только мимо невода или если он прорвется. Пойманные рыбы выходят из игры. Когда все рыбы переплыли, они становятся рыбаками, и наоборот. Так продолжается, пока все на одной стороне не пойманы. Если много играющих, интересней иметь два невода.

 

КОЛЕСО

Играющие стоят в кругу друг другу в затылок, но на некотором расстоянии друг от друга. По сигналу все начинают бежать по кругу, каждый стараясь обогнать бегущего перед ним. Тот, кого обогнали, выходит из игры. Игра осложняется тем, что в любой момент ведущий игру может переменить направление колеса.

 

104. ПОЙМАЙ!

Руководитель бросает вверх жгут и называет чье-нибудь имя. Тот подхватывает жгут и пятнает им остальных. Пойманные помогают ему ловить других, держа их, пока он не дотронется до них жгутом. Игра кончается, когда все пойманы.

 

105. ЯПОНСКИЕ ЛОВИТКИ (Салки)

Игра отличается от обыкновенных салок тем, что когда "А" пятнает"Б", тот должен ловить других, держась рукой за то место, куда ударил его "А".

 

КЛЮЧИ

Все, кроме "А", стоят в широком кругу. Каждый рисует вокруг себя круг или каким-нибудь другим образом обозначает свое место. "А" обходит играющих, спрашивая каждого, есть ли у него ключи. Каждый посылает его к кому-нибудь другому. Пока "А" спрашивает у одного, другие за его спиной меняются местами. "А" старается занять чье-нибудь место. В любой момент "А" может объявить, что ключи найдены, и тогда все должны меняться местами.

 

ЖИВАЯ КЛЕТКА

Все, кроме двух, стоят в параллельных равных по количеству играющих шеренгах. Держась за руки они изображают горизонтальные шеренги: повернувшись направо или налево, и взявшись снова за руки - вертикальные. "А" повит "Б", не имея право пятнать через руки или прорываться через шеренги. Игра осложняется тем, что руководитель может в любой момент изменить направление шеренг.

 

ТИГР В КЛЕТКЕ

Тигр стоит в большом кругу. Остальные его дразнят, переступая через черту. Тигр может ловить только в своем кругу. Пойманные помогают ему ловить других.

 

ТЕНЬ

"А" ловит не "Б", а его тень. Когда "А" наступит на тень "Б", то называет его по имени, и тогда "Б" должен ловить других.

 

ПТИЦЕЛОВ

Одна сторона поля изображает лес, в котором живут разные птицы (вороны, воробьи, совы, ласточки...) - по несколько человек на каждый вид птиц. В противоположной стороне в разных концах поля гнездо и клетка. В гнезде сидит птица-мать, а у клетки сидит птицелов (один или несколько, в зависимости от числа играющих). Когда птица-мать кричит: "Ласточки летите!" - все ласточки вылетают из "леса" и стараются долететь до гнезда, не будучи пойманными птицеловом. Если птицелову удалось их запятнать, они должны сидеть в клетке. Когда все птицы вызваны, птица-мать и птицелов берутся за руки и выпускают всех пойманных птиц, считая их. То же самое они делают и с птицами в гнезде. У кого больше, тот выигрывает.

 

ОХОТА

Вроде "Птицелова", но со зверьми. На разных концах поля две берлоги. Посередине стоит охотник и по очереди вызывает разных зверей (хорошо, если он может изобразить их рев). Вызванные звери должны перебраться в противоположную берлогу. Пойманные звери помогают охотнику ловить других зверей.

 

КОРШУН И КУРИЦА

За курицей, держась за талии друг друга, стоит колонна цыплят. Коршун старается поймать последнего цыпленка, но курица отгоняет его своими крыльями (руками), а колонна цыплят изгибается, стараясь не попасться коршуну. Если коршуну удалось поймать последнего цыпленка, он становится за ним, курица тогда занимает место коршуна, а стоящий за курицей цыпленок становится новой курицей.

 

ГОРЕЛКИ

Играющие стоят по парам в колонне. Пары держатся за руки. Перед ними на 3-4 шага впереди стоит ловящий. Когда он скажет:

"Гори, гори ясно, Колокольчики звенят.

Чтобы не погасло. Раз - два - три

Глянь на небо - Последняя пара,

Птички летят, беги!"

- последняя пара отпускает руки и, обегая всех, должна встретиться перед ловящим, стараясь, чтобы он кого-нибудь из них не поймал. Ловящий не имеет права оглядываться и может ловить только когда с ним поравнялись. Пойманный становится с ним в пару, а другой - ловит.

 

ВОРОБЬИ - ВОРОНЫ

Две команды стоят в шеренгах, шагах в 5-6 друг от друга. Когда руководитель кричит - "Воробьи" или "Вороны", вызванная команда старается добежать до своего лагеря (расстояние между лагерями 30 шагов), не будучи пойманными. Пойманные переходят на другую сторону. Выигрывает сторона, у которой остается больше играющих после заранее условленного числа вызовов.

 

МЯЧ В КРУГУ

Играющие разделяются на две команды. Взявшись за руки, одна команда становится в широкий круг. Другая команда стоит внутри этого круга. У первой команды мяч, которым она старается попасть в ноги стоящим внутри. Пятнание простым броском не считается. Запятнать можно только броском с подачи другим играющим. Удар выше колен не считается. Также не считается убитым тот, кто поймает брошенный в него мяч. Он тогда имеет право выбросить мяч подальше за круг, тем самым давая себе и другим стоящим в кругу время на передышку. Запятнанные мячом выходят из игры. Кто останется последним?

 

МЯЧ ПО КОМАНДАМ

Играют две команды, "А" и"Б", по 10 человек в каждой. По краям стоит по 3 человека, внутри - по 7. Каждая команда старается перебросить мяч своим через голову другой команды. У кого наберется больше очков к определенному сроку?

 

КОВЕР-САМОКАТ

Для этой игры нужно около 10-ти человек. Все, кроме одного, ложатся на землю на расстоянии полметра друг от друга. Это расстояние необходимо сохранять. Оставшийся счастливец ложится поперек других (с вытянутыми ногами). По сигналу лежащие начинают катиться в определенном направлении. Получается ковер-самокат. Освобождающийся из-под лежащего сверху вскакивает и, забегая с другого конца ковра-самоката, ложится снова. Можно состязаться между собой двум командам.

 

ФУТБОЛ С НАДУВНЫМИ ШАРАМИ

Играющие разделяются на две равные команды (два звена). Команды становятся по обеим сторонам десяти метрового поля. У каждой команды на противоположном конце поля стоит вратарь с булавкой в руках. Цель игры - направить шар так, чтобы вратарь проткнул его булавкой, за что команда получает пункт. Как только одной команде удалось это сделать, игра останавливается, играющие возвращаются на места, и команде, забившей шар, выдается новый. Шар не должен дотрагиваться до земли, он должен все время находиться в воздухе.

 

БЫСТРОСЧЕТНЫЕ МАШИНЫ

Играющие разделяются на две команды и становятся в 2 шеренги лицом друг к другу. Каждому выдается кусок картона (или бумажная тарелка) с номером. Номера одинаковые у обеих команд, только написаны разными цветами. Желательно, чтобы с каждой стороны было не меньше 10-ти человек. Для начала цепь игры заключается в том, чтобы быстрее другой команды правильно изобразить названное руководителем двухзначное или трехзначное число, например: 435, 831... Для более опытных ребят можно давать арифметические вычисления, например, 2+5+9-3=? Какая команда раньше даст правильный ответ?

 

СЛЕПЫЕ И КАЛЕКИ

Играющие разбиваются по парам, равным по росту и силе. В каждой паре один - слепой, другой - калека, они секретно договариваются о каком-нибудь слове и расходятся на противоположные стороны поля. Слепые завязывают себе платком глаза. По свистку каждый калека, не имея права перейти черту, пытается привести к себе своего слепого, пользуясь условленным словом. Добравшись до своего калеки, слепой, руководствуясь его инструкциями, должен перетащить калеку на другую сторону поля. При повторении игры пары меняются ролями. Надо следить, чтобы никто из играющих не был слишком тяжелым для своего партнера.

 

ВНИМАНИЕ

Играющие становятся вокруг руководителя. Тот называет какую-нибудь цифру, например - 6. Все должны разбиться по группам в 6 человек. Руководитель всегда старается выбрать цифру так, чтобы остался один или два лишних. Оставшиеся выходят из игры. Игра продолжается, пока не останутся только двое играющих - они выигрывают.

 

КРЕСТЬЯНЕ И КОЛДУНЫ

Границы игры отмечаются в зависимости от числа играющих. 1/3 играющих - колдуны, 2/3 - крестьяне. По свистку колдуны стараются запятнать убегающих крестьян. Пойманные - зачарованы: они застывают на месте в той позе, в которой были запятнаны. Свободные крестьяне могут освобождать зачарованных братьев, ударив их три раза по спине. Через установленный срок игра останавливается: подсчитывается число зачарованных крестьян и отбирается новая группа колдунов. В эту игру интереснее играть по звеньям: одно звено - колдуны, два звена - крестьяне.

 

БОЙ ПЕТУХОВ

Играющие (петухи) делятся на две группы. Каждый петух повязывает себе вокруг щиколотки шерстяную нитку. У каждой стороны свой цвет шерсти. Границы игры хорошо отмечаются: играющие размещаются вперемежку. Петухи должны двигаться на корточках, держа правую руку за спиной. Каждый старается левой рукой сорвать нитку с петуха другой стороны. Тот, кто теряет свою нитку, переступает границу или перестает держать правую руку за спиной, выходит из игры. Петухи могут драться только один на один. Выигрывает сторона, у которой больше собранных ниток после установленного срока.

 

124. НЕ ЗАЦЕПИСЬ!

Разбившись на две команды, играющие берутся за концы 8-метровой толстой веревки. Посередине лежит мяч или бревно. Цель игры - заставить кого-нибудь из другой команды зацепиться за этот мяч или бревно. Зацепившийся выходит из игры. Выигрывает сторона, выведшая всех противников из игры.

 

ПОЛЬСКИЙ КАНАТ

Играющие делятся на 4 группы. Связывают концы 2-метровой веревки и кладут её в начерченный на земле (попу) круг, диаметром 5 метров. По одному человеку от каждой команды вступает в круг и берется обеими руками за веревку. По сигналу каждый начинает тянуть её к себе. Цепь игры - не наступить на круг ногой. Сделавший это уступает место следующему в команде. Выигрывает та команда, у которой больше пунктов после определенного срока.

 

КОВБОИ И ДИКИЕ ЛОШАДИ

2/3 играющих - ковбои, 1/3 - необъезженные лошади. В хорошо размеченном поле (загоне) ковбои по парам, держа за концы 2-х метровую веревку, стараются поймать "дикую лошадь", обежав ее и скрестив на поясе веревку.

 

ЗАКОЛДОВАННЫЙ КРУГ

Играющие становятся в круг и, взявшись с соседями под руки, крепко соединяют их у себя на груди. Начинается танец ведьм, в котором каждый старается не отпустить рук. Кто отпустит - выходит из игры.

 

БЕГ С КНИГОЙ

На расстоянии 40 метров друг от друга воткнуты 2 шеста (в помещении - кегли, платки, стулья), за каждым из которых лежит книга. Книги разного цвета, каждая предназначена для одного из звеньев. Между двумя шестами воткнуты еще 4 шеста на одинаковом расстоянии друг от друга (всего 6 шестов, с расстоянием 8 метров один от другого). Звенья стоят в колоннах лицом к лицу (перпендикулярно шестам) между двумя средними шестами. По свистку первый из каждого звена бежит к своей книге, кладет её на голову и, не придерживая руками, обегая слаломом шесты, старается донести её на место и, вернувшись к своему звену, хлопает по спине следующего. Если у кого-нибудь книга упадет, или если кто-нибудь вынужден будет придержать её рукой, то он должен вернуться к последнему пройденному им шесту.

 

БОЙ ШИШКАМИ

Поле игры разделено чертой пополам. Играющие делятся на 2 команды и становятся по обеим сторонам черты. У каждой команды одинаковое количество шишек. По свистку все начинают закидывать шишки (по одной) в поле противника. После определенного времени игра по свистку останавливается и число шишек на каждой стороне подсчитывается. Выигрывает та сторона, на территории которой оказалось меньше шишек. Играющие не должны стараться попасть в противника, а только забросить как можно больше шишек в его поле.

 

ЗАЩИТА КРЕПОСТИ

Играющие стоят в кругу, лицом к середине, расставив ноги так, чтобы дотрагиваться до ног соседей. Один вне круга (крепости) старается взорвать крепость, забив мяч (снаряд) между ногами остальных. Стоящие в кругу могут останавливать мяч только руками: сгибать или сдвигать колени не разрешается. Кто пропустит мяч, занимает место бросающего мяч или выходит из игры.

Вариант: Бросающий мяч стоит в кругу и пытается пробить мяч наружу. Стоящие в кругу могут остановить мяч только сгибая колени. При этом варианте можно предложить играющим положить руки друг другу на плечи.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...