Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Как войти в боевку с 1 раунда?

Показатели персонажа.

Атака - влияет на ваш шанс попасть по противнику.

Защита - влияет на шанс того, что противник не попадет по вам.

Сопротивляемость - определяет вашу сопротивляемость сверхъестественным силам, таким как дисциплины.

Инициатива - определяет очередность хода в боевых ситуациях.

Хиты (ХП) - количество пунктов урона, которые может выдержать персонаж до наступления смерти.

Бладпул (БП) - количество крови, которое вампир может потратить на применение дисциплин.

Урон - определяет количество номинально наносимого урона.

ХР - показатель опыта персонажа, который он может потратить на поднятие своих показателей.

 

Прокачка персонажа

 

ХР можно будет вкладывать в прокачку необходимых вам дисциплин показателей или навыков.

ХР можно получить за отыгрыш, квесты, антуражность (получается 1 раз), развитие игрового процесса.

Убийство НЕ даёт ХР (это вам не MMORPG).

 

ХР - это сертификат, выдаваемый мастером, то есть из ниоткуда они браться не будут, потеряли сертификат - ваши проблемы.

 

Чтобы прокачать Дисциплину понадобится.

с 1 на 2 уровень 2ХР

с 2 на 3 уровень 3ХР

с 3 на 4 уровень 4ХР

с 4 на 5 уровень 5ХР

 

Повышать выше 5 уровня дисциплины не получится.

Дисциплины не своего клана требуют дополнительно 1ХР на каждый уровень.

 

1 Хит можно получить за 2ХР

1 Блад Поинт за 3ХР

Сопротивляемость купить нельзя, она повышается только при помощи диаблеризации и квестов.

Атака и защита покупаются вместе по 1пункту за 2ХР

 

Так же за 8ХР можно будет купить особое умение, правда случайное, но оно того стоит.

 

Если вы решили потратить свои ХР, звоните мастеру, он вам поправляет показатели и изымает сертификаты.

 

Краткий словарик

 

Обращение — процесс превращения смертного в Сородича. Вампир выпивает кровь своей жертвы, а затем дает ей испить своей, даруя избраннику бессмертие и вечную жажду.

Сир — Проклятый, совершивший обряд обращения. Для новорождённого вампира сир — отец, мать, наставник и хозяин в одном лице.

Реквием — так вампиры зовут своё мрачное существование, посвященное бесконечной неравной борьбе с внутренним Зверем за сохранение собственного «я».

Князь — правитель города, обладающий на своей территории абсолютной властью. Большинство Князей правят по заветам Макиавелли: с помощью взрывоопасного коктейля из страха и силы. Зачастую они выступают не столько сюзеренами, сколько третейскими судьями для живущих на их землях Сородичей.

Шериф — полицейский и палач на службе Князя. В его задачу входит поддержание порядка на вверенной ему земле и устранение тех Проклятых, кто нарушает законы Маскарада и волю Князя.

Гончая — самый надёжный инструмент Князя. Когда нет нужды устанавливать вину и надо лишь нанести смертельный удар, тогда наступает звёздный час Гончей.

Танец смерти — чтобы придать остроты своему бытию, Проклятые вели бесконечную холодную войну друг с другом. Костры инквизиции заставили лишь ненадолго отложить её, и теперь Танец смерти стал более сложным и изысканным, чтобы следовать жёстким требованиям Маскарада.

Дисциплины — магические способности Проклятых. Основы трёх дисциплин Сородич получает сразу после Обращения и со временем может совершенствоваться в них или изучать новые.

Реалии Реквиема

Диаблери. Вампир может убить своим укусом другого. При этом вампир выпивает при этом из другого вампира не только его кровь, а так же и его силу, и его могущество. Таким образом, даже юный вампир может получить власть старейшин, конечно же, если у него хватить смелости отнять у них эту силу. Причем, чем сильнее был поглощенный сородич, тем больше силы получит диаблерист, поглощение слабого же может не дать никакого эффекта.

 

Чтоб совершить диаблери, игрок должен ввести соперника в торпор, после чего в течение 5 минут отыгрывает совершение диаблери (в меру своей испорченности:)). Если его прервут, процесс придется начинать сначала. После завершения диаблери оба игрока встречаются с мастером.

Узы крови.

 

Наверное, самая загадочная и пугающая особенность крови вампира. Каждый, кто три раза отопьет ее, становится почти рабом. Каждый глоток у одного и того же вампира предоставляет ему большую эмоциональную власть над выпившим. Тот, у кого была отпита кровь, зовется Повелителем, тот, кто отпил кровь - рабом. Узы Крови - это одно из самых сильных эмоциональных состояний. Жертва, находящаяся под властью Уз полностью подчиняется своему Повелителю, и сделает для него все. Даже самые могучие Уровни Доминирования никогда не смогут сравниться по своей силе с Узами Крови.

 

Первый глоток: Выпивший начинает проявлять очень сильные чувства к вампиру, у которого он выпил кровь. На этом моменте никакие специальные правила не вступают в действия, но привязанность к другому вампиру должна быть отыграна. Любой вампир испытывает такую привязанность к своему Сиру, ибо первый глоток происходит уже во время Становления. Новорожденный может любить или ненавидеть своего Сира, но никак не может остаться к нему равнодушным.

 

Второй глоток: Чувства выпившего становятся настолько сильными, чтобы с помощью них можно было влиять на поступки вампира. На этой стадии выпивший еще не является рабом, но он даст себя легко уговорить и позволит помыкать собой.

 

Третий глоток: Абсолютные Узы Крови. На этом уровне выпивший более или менее привязан к вампиру. Он - очень важная персона в его жизни: любовники, родственники и даже дети становятся маловажными по сравнению с этой связью.

 

Узы Крови можно разорвать. Опасный способ разбить Узы - это убить своего хозяина. Этот способ опасен со многих сторон и не гарантирует того, что все пройдет без проблем. Те, кто, таким образом, избавились от Уз, утверждают, что в момент окончательной смерти хозяина Узы разбиваются как кристалл.

 

Узы крови вписываются мастером в аусвайс.

 

О кольях.

 

Кол - оружие ближнего боя, не добавляющее урон. При попадании в тело жертвы имеет 50% шанс введения противника в торпор, до тех пот пока кол не будет изъят из тела. Колы не чипуются, но должны присутствовать физически.

 

Об ауре.

 

Всех разумных существ окружает духовная аура. Эти ауры состоят из многочисленных и часто меняющихся оттенков и узоров, и вампиру могут потребоваться многие годы, чтобы научиться правильно читать и толковать их.

 

Психозы.

 

Частое применение дисциплин, многочисленные неудачи, множественные диаблери, потеря человечности, впадение в безумие - многие моменты подтачивают волю вампира. В конце концов у Сородича может развиться психоз, который зависит от того, чем он был вызван. На практике, суть психоза будет зависеть от вашей фантазии и фантазии мастера.

 

О святости)))

 

Символы веры не наносят вампиру урон, однако освященные предметы - святая вода, святая земля причиняют Сородичу вред. Святая вода действует на вампира как кислота, нанося аггрированый урон, на святой земле вампир впадает в торпор. Святой землей считаются территории церквей и окружающий их квартал.

 

Элизиум.

 

Существует место, где Сородичи могут общаться друг с другом, не опасаясь удара в спину. Это место - Элизиум. Сюда приходят вампиры для того, чтобы просто насладиться ночью, подискутировать между собой и поплести интриги. Тут так же проводятся важные встречи между вампирами.

 

Могущественный Сородич, воспользовавшись неведомым колдунством ("мастерский произвол;Р"), сделал невозможным использование Дисциплин и проведение боя в Элизиуме. Так что эта территория действительно является нейтральной. Конечно же, не у всех хватает терпения и тут и там можно услышать острое словечко, но от вампиров ожидается то, что они будут держать свой темперамент в рамках. Если же обоюдных извинений становится недостаточно, то зачинщиков просто выдворят из Элизиума и попросят поработать над собой.

 

Элизиум - нулевой домен, и его невозможно захватить никакому ковенанту.

 

Элизиум будет находиться в здании кинотеатра "Ижсталь": до 11-12 ночи в фойе кинотеатра, позже - в кафе "Кружка за кружкой". От посетителей Элизиума ожидается приличная одежда и примерное поведение, хотя бы для соблюдения Маскарада.

 

 

О доменах.

 

Именно домены делают ковенант ковенантом.Земли дают вампирам власть, кровь и силу. Игровая зона будет поделена на 15 доменов разного размера и профита. По 2 домена выдается фракции на начало игры.

 

Чтоб захватить домен, нужно связаться с мастером для получения квеста. Заявка на захват домена будет стоить некоторое количество бладпула - от 5 до 10 единиц в зависимости от ценности территории. Некоторые домены можно захватить, только если вы уже обладаете соседней землей и у вас хватает власти присоединять еще территорию. Это относится к стартовым доменам и к территориям, обладающим какими-то особыми свойствами, узнать которые вы сможете присоединив домен к своим землям.

 

Если квест выполнен успешно, ковенант получает символы своей власти над доменом, которые игроки должны разместить на территории домена ОБЯЗАТЕЛЬНО на видных местах, не нарушая административного законодательства)) При захвате той же территории другой фракцией, эти символы необходимо будет собрать и заменить своими.

 

Убежище.

 

Вы должны выбрать место, в котором вы будете входить в игру и выходить из нее. Это место должно быть в пределах игровой зоны. Выходя из игры вы должны снять бэйджик и позвонить мастеру. После этого мы не можете физически контактировать с другими персонажами. Если ваше убежище находится в домене, не принадлежащем вашей фракции - через сутки хозяева территории будут знать его адрес.

 

 

Боевка.

 

Боевые действия происходят на кубиках.

В случае возникновения боевой ситуации два игрока сравнивают свои показатели инициативы. У кого он выше тот атакует первым. В том случае, если инициатива равна, первым атакует инициатор боевки. После этого игрок бросает кубик и прибавляет его значение к своему показателю атаки, получившееся число сравнивается с показателем защиты оппонента. Если число больше или равно защите - то вы попадаете по противнику и наносите ему урон; 1 на кубике - автоматический промах вне зависимости от показателей, 6 - автоматическое попадание.

 

Если вы применяете какую либо дисциплину на противника, то вы сравниваете уровень дисциплины с уровнем сопротивления противника. Если оно выше или равно, то дисциплина не сработала, однако затраченный Блад Пул не вернется. При расчете против сопротивления берётся уровень самой дисциплины, а не способности которую вы из нее используете.

 

Если ваши хиты упали до ноля, вы падаете в торпор, т.е. бессознательное состояние, в котором вы ничего не можете делать. В торпоре вы можете находится сколько угодно, если вас не добьют, не съедят или вас не сожжет солнце. Если ваши последние хиты выносят аггрированым уроном - то вы автоматически обретаете окончательную смерть, минуя торпор. Аггрированым уроном считается урон от Солнца, огня, электричества, святой воды, кислоты, когтей, взрыва. Вывести из торпора вампира можно покормив его.

 

Если ваш уровень Блад Пула упал до ноля - вы совершаете бросок кубика на сопротивляемость внутреннему зверю, и если вы его проваливаете, то вы впадаете в безумие: ваши физические возможности возрастают, но вы абсолютно утрачиваете контороль и пытаетесь съесть всё, что рядом, до тех пор, пока ваш голод не будет утолен. Для Гангрелов и Бруха нужно выбросить 6, для Даэва и Тореадор 5-6, для всех остальных 4-5-6.

Если вы впадаете в безумие, ваши параметры меняются таким образом: атака + 10 защита — 10, собственный урон 5, атака только без оружия. Вы атакуете ближайшего к вам, если он сопротивляется — начинается боевка. Если вы победили, и ваш противник впал в торпор — вы пьете его бладпул. Если вы восстанавливаете свой бладпул полностью — вы приходите в себя, если нет — безумие продолжается.

Если рядом с вами никого нет из игроков — вы звоните мастеру и он рассказывает вам, как происхлдило и сколько времени длилось ваше безумие, а так же к чему оно привело.

 

В групповой боевке очередность хода определяется показателем инициативы, в случае совпадения показателей, первыми ходят инициаторы боевки. В неравном бою сторона, имеющая численный перевес получает бонус к атаке, равный их превосходству, т.е. 5 против 1 получают бонус +4, 3 против двух - бонус +1 А так - всё как в обычной боевке.

 

FAQ по боевке

 

Как начинается боевка?

 

Боевка начинается с того, что один персонаж атакует другого. Для этого игроку надо, находясь на расстоянии не более 3 метров от атакуемого, крикнуть "Боевка" или "Атакую". После чего атакованый игрок останавливается и вступает в бой.

 

Что такое раунд?

 

Раунд - это период боя, за который каждый персонаж выполняет какое-то действие боевки. 1 раунд равен 6 секундам. Вампирский бой очень быстрый!

 

Как войти в боевку с 1 раунда?

 

Атаковать другого персонажа, быть атакованым, присоединиться к только что объявленой боевке, произнеся, например "Я тоже вступаю в бой". В одном бою может участвовать до 6 игроков. Если игроков больше 6, то в боевке участвуют те, кто первый заявился на этот бой. Если есть разноглавия - померяйтесь инициативой. В конце концов, бросьте кубик.

 

Если вы "не влезли в бой", вы видете, как 6 персонажей с сверхъестественной силой и скоростью мутузят друг друга, так, что вам буквально некуда вставить свой удар.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...