Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Битва с несколькими противниками

Дмитрий Браславский

Холодное

Сердце Далрока

 

Книга-игра

 


 

Чебоксары. Издатель Селиванов, 2015

3-е издание, стереотипное (бумажная книга)

ISBN: 978-5-905195-14-3

Обложка и большие иллюстрации – М.М. Чернодедов, 2012

Оформление – издатель С. А. Селиванов, 2012

Главный редактор – А. М. Штрыков

Технический редактор – Н. С. Матвеенко

Создание электронной версии – Carrion Blast

(сканирование бумажной книги, распознавание, вычитка, форматирование текста, расстановка гиперссылок, подбор и размещение графических миниатюр, создание DOC- и PDF-файла, распространение)

В графическом оформлении книги использованы кисти набора
«GoMediaArsenal» для AdobePhotoshop.

DOC-издание, версия 1. 0

 

пожалуйста, сообщайте об ошибках на carrion-blast@yandex.ru! Если вы обнаружили орфографическую ошибку, опечатку, графический мусор, поломанную или непроставленную гиперссылку и какую угодно еще проблему — сообщите на carrion-blast@yandex.ru!     Электронная версия книги существует в формате PDF и DOC и распространяется бесплатно. Если вы готовы сконвертировать ее в другой формат (в частности, FB2) на тех же условиях, прошу также связаться со мной по электронной почте.  
 
  Если вам по-настоящему нравятся книги-игры, поддержите издателя финансово — купите у Сергея Селиванова бумажную книгу-игру: http://bookalive.ru Ваша поддержка поможет авторам создавать новые книги!     Создатель этой электронной книги – частное лицо, никак не связанное с издательством Селиванова. Я просто купил бумажную книгу, отсканировал ее и превратил в электронную по своей собственной инициативе. В этом не виноват никто, кроме меня. — Carrion Blast

 


ПРОЛОГ

«...какая легенда о сотворении нашего мира истинная. Вот к примеру, как рассказывал об этом знаменитый своими прозрениями придворный маг Гессона Рыжего. По его словам, Дайнаэль – не единственный истинный бог и творец. Существовал в незапамятные времена и его соперник: Кадашман, владыка Железного трона. Мудрецы говорили потом, что Дайнаэль нес в себе добро, а Кадашман – зло, но нет у нас никаких оснований верить, что это так и было. Верно иное: оба бога вложили по своей частичке во все сущее, оттого все твари земные и небесные столь разнообразны по мыслям своим, повадкам своим и характеру своему. И пока не покинули Двэлл Дайнаэль и Кадашман, длилась и длилась Эпоха богов.

Оба творца в мудрости своей не хотели даровать людям чары, справедливо полагая, что и без того человек – слишком сильный соперник волшебным народцам. Но люди оказались способными учениками. Шли века, колдуны и чародеи совершенствовали свое искусство. Поначалу они думали о пользе, но с течением лет стали помышлять и о славе. Так пришел конец спокойной жизни, ибо стали люди воевать и убивать ради слов и идей. И одни чародеи провозгласили, что их устами говорит добро, и стали называть себя магами Белого круга, Братством. В ответ тем, кто был с ними не согласен, также пришлось объединиться. И назвали они себя с вызовом: Черный круг. Однако мощь Братства была столь велика, что в решающей битве, вошедшей в историю под именем Битвы трехсот магов, оно одержало победу.

Так началась Эпоха единства. Лишь маги Белого круга могли становиться советниками королей и министров. Боясь лишиться их поддержки, государи объясняли все творимые ими несправедливости заботой о благе народа, а пролитую кровь – стремлением принести подданным счастье. В довершение всех несчастий цивилизованный мир захлестнула волна варварских орд, отчаянно сражавшихся за место под солнцем. Воспользовавшись растерянностью Братства, видевшего, как на прополотом им поле поднимаются все те же ядовитые всходы, подняли головы и маги Черного круга. Государи с радостью обвинили их во всех своих бедах. Двэлл вновь стал ареной борьбы не на жизнь, а на смерть.

Однако в нашем мире живут не только люди и тролли, эльфы и драконы. Прежде, чем оставить Двэлл, Дайнаэль и Кадашман сотворили младших богов, и каждый из них выбрал дело себе по душе. Но главное – эти боги сообща стали следить за тем, чтобы люди и нелюди, Братство и Черный круг не уничтожили друг друга. Так появились лорды хранители равновесия – те, на чьи плечи младшие боги возложили это нелегкое бремя...»

 

Хроники Элгариола


ПРАВИЛА ИГРЫ

Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, – это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик. Однако если у вас нет под рукой кубика, ничего страшного. Вы можете скачать приложение-«кубик» из Google Play или AppStore (ищите по запросу «dice») или воспользоваться функциями =СЛУЧМЕЖДУ(1;6) и =СЛУЧМЕЖДУ(2;12) в мобильных аналогах MS Excel, которые есть во всех современных планшетах и смартфонах. Конечно, вы можете просто «выдумывать» для себя результаты бросков, выбирая желаемый результат. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей в книге будет предостаточно. Однако к чему столько мучений – прочитайте последний параграф и отдайте книгу друзьям.

Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

ЛОВКОСТЬ И СИЛА

ЛОВКОСТЬ – это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, – ваши физические возможности. Естественно, чем больше ЛОВКОСТЬ, тем лучше, однако было бы наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так высока как хотелось бы – есть немало других способов победить, не хватаясь каждые пять минут за оружие.

СИЛА – это, прежде всего, показатель вашего здоровья на данный момент. Она отражает не только наличие или отсутствие мускулов, но также и волю к жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в реальности «сильный человек» говорят не только про штангиста. Если этот показатель становится равен нулю, вы, обессилев, погибаете, и придется начинать все сначала.

ОБАЯНИЕ

Нередко для того чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно применять силу. Вы можете попытаться понравиться, заморочить собеседнику голову, уговорить пропустить вас. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ.

Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте кубик два раза и сравните сумму выпавших на нем чисел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если результат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему – все в порядке. Если больше – номер не прошел и придется использовать другие средства. Какой параграф посмотреть в том или ином случае обязательно будет сказано.

В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, что окажется небесполезным в следующий раз. Если оно перевалит за 12, в дальнейшем проверять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны и можете смело этим пользоваться.

Но верно и обратное. В случае неудачи вы станете менее уверены в себе. В результате ваше ОБАЯНИЕ уменьшится на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же бессмысленны. Бывают люди настолько не внушающие доверия, что им никто не верит даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы становитесь именно таким человеком. Конечно, если не вмешаются всемогущие боги.

КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ,

СИЛУ И ОБАЯНИЕ?

Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их на Листок путешественника на странице 17. Во время путешествия они будут меняться, поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех значений ЛОВКОСТИ и СИЛЫ, с которыми отправились в путь: за исключением специально оговоренных случаев их нельзя превышать.

Все три параметра определяются по таблице, приведенной на следующей странице. Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел.

Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ – 10, СИЛА – 16 и ОБАЯНИЕ – 7.

 

(См. таблицу на следующей странице)


Выпало Ловкость Сила Обаяние
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

 

УДАЧА

УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы. В трудном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение.

Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью «УДАЧА» вы увидите помещенные в квадраты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще до начала путешествия.

В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если оно уже зачеркнуто на Листке путешественника, – вам не повезло. Если нет – вы зачеркиваете его и считаете, что удачливы.

Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, можете не бросать кубик и не проверять ее, но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что в дороге попадутся вещи, восстанавливающие удачу, поэтому, зачеркивая квадраты, лучше всего пользоваться простым карандашом и иметь под рукой ластик.

БИТВЫ

На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами этого не хотите, поступайте следующим образом:

1.Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и прибавьте к нему ЛОВКОСТЬ своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА.

2.Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к нему свою ЛОВКОСТЬ на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА.

3.Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника, – вам удается его ранить (См. 4). Если же наоборот, то он ранит вас (См. 4). Когда же они равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (См. 6).

4.См. далее раздел «РАНЕНИЯ».

5.Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен.

6.Теперь начинайте новый раунд атаки (См. 1). И так до тех пор, пока СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же погибли, то путешествие окончено, и, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

РАНЕНИЯ

При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненного определенное количество единиц в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, вы также каждый раз должны терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом сказано.

Из этого правила есть лишь одно исключение. Для троллей нет ничего страшнее железа, поэтому каждый ваш удар, попавший в цель, будет стоить им не 2, а 3 СИЛЫ.

БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ

Иногда вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами одновременно. В этом случае перед началом каждого раунда атаки выберите, в чью сторону будет направлен ваш удар. Киньте кубик за каждого участника битвы. При этом с выбранным вами противником сражайтесь так же, как описано выше, но кроме того, сравнивайте свою МОЩНОСТЬ удара с МОЩНОСТЬЮ удара остальных врагов, поскольку каждый, у кого она будет больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только своего непосредственного противника, даже если ваша МОЩНОСТЬ удара больше, чем у остальных.

ВЕРНОСТЬ

Иногда вам придется сражаться с людьми или существами, которые находятся у кого-нибудь на службе. В этом случае важное значение может иметь такой показатель, как ВЕРНОСТЬ.

От чего зависит изначальная ВЕРНОСТЬ вашего противника? От многих вещей, большинство из которых так и останутся вам неизвестными. Здесь сыграет роль и авторитет господина, и оплата, и личные представления о верности, и многое другое. Однако в целом ВЕРНОСТЬ покажет, в какой степени то или иное существо готово рисковать жизнью ради того, кому служит. Этот показатель может быть настолько высок, что мы даже не будем указывать его на страницах книги. Если же ВЕРНОСТЬ вашего врага все же указана, это означает следующее.

Во время сражения, если вам удалось ранить противника, он начинает несколько меньше верить в победу. И задумываться, стоит ли его господин того, чтобы отдать за него жизнь. В результате таких невеселых раздумий его ВЕРНОСТЬ уменьшается на 2 единицы.

Если два раунда атаки подряд вы парируете его удары, противник начинает понимать, что встретился с достаточно серьезным сопротивлением. Его шансы на победу становятся все более призрачны, и ВЕРНОСТЬ падает на единицу.

Однако когда ему удается нанести вам ранение, боевой дух возрастает, а вместе с ним и ВЕРНОСТЬ – на единицу.

Почему все это важно? Потому что если ВЕРНОСТЬ вашего противника станет равна 3 или меньше (за исключением специально оговоренных случаев) – он обратится в бегство или сдастся. Когда же она перевалит за 18, его вера в победу будет настолько велика, что каждый удар отнимет у вас на 1 СИЛУ больше обычного.

Иногда ВЕРНОСТЬ может изменяться по несколько иным законам. Например, если вы будете сражаться не с одним, а с несколькими противниками. В одном случае бегство (или гибель) товарища заставит задуматься о своей судьбе, и ВЕРНОСТЬ понизится. В другом – может появиться желание отомстить за смерть друга, что приведет к ее повышению. В третьем – чувство долга может оказаться сильнее инстинкта самосохранения, и ВЕРНОСТЬ не изменится. Но все эти особые случаи на страницах книги непременно будут специально оговорены.

ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ

Как будет сказано чуть позже, вам дается с собой на три дня еды. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не дожидаясь специального приглашения книги, в любой момент, когда почувствуете голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие противники, чтобы бороться с ними с полным ртом.

ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ

Для еды, а также всего, что только найдете или приобретете по пути, у вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен – в нем хватит места только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не все находки в пути пригодятся. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое заплечного мешка на Листок путешественника.

Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. А вот любое другое оружие можно будет взять с собой только если это будет специально оговорено в книге – вряд ли вы сможете засунуть в заплечный мешок, скажем, копье.

Кроме того, после многих найденных предметов в тексте в скобках будет указано число со знаком «–» или «+». Оно показывает, сколько надо будет отнять или прибавить к номеру параграфа, когда та или иная вещь понадобится. Не забудьте записать эти цифры рядом с самим предметом.

ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА

На следующей странице помещен Листок путешественника. Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их туда. Потом вам будет гораздо легче следить за всеми их изменениями. На этот же Листок вы сможете записывать все, что найдете или узнаете в пути. Не исключено, что с первого раза достичь цели не удастся. Поэтому Листок путешественника лучше с самого начала перерисовать или ксерокопировать.

КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ

Как вы уже заметили, вся книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом в нужный момент вы не сможете принять правильного решения. В тексте каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше, в зависимости от вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем этой книги.

И ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ, ПОМНИТЕ: ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС!


С рассветом звук труб разбудил еще сонную столицу Элгариола, и над дворцом развернулся по ветру королевский штандарт. В город вступали послы лесных и морских эльфов под своими зелеными и голубыми знаменами – дело не терпело отлагательства. Конечно же, для горожан люди из волшебного народца были не внове, но столь внушительное посольство пребывало впервые. Разглядывая их расшитые золотом легкие туники и плащи, высыпавшие на улицы жители встревожено спрашивали друг друга, что же случилось.

Спешившись перед дворцом, эльфы быстро прошли в тронный зал. Король уже ждал их, а по левую руку от трона стоял старый маг Майлин, придворный астролог и самый известный чародей в королевстве.

Склонившись перед королем, послы поведали о том, что привело их в Элгариол. Ни для кого не секрет, что эльфы издавна враждовали с троллями, которых поддерживали черные маги, не раз скрещивали с ними клинки в битвах, но до сих пор сражения шли с переменным успехом. Примерно полвека назад в стане троллей неведомо откуда появился могущественный волшебник Абу Дамлах и предложил царю троллей Мадрону необычную сделку. Он пообещал, что если старший сын царя пойдет к нему в услужение, маг сможет воспитать из него столь свирепого воина, что тролли на долгие годы станут непобедимы. Мадрон согласился без колебаний, и чародей удалился, уводя с собой трехлетнего Далрока.

Прошли годы, все уже успели забыть о странной сделке. Мадрон умер, так и не увидев более наследника и проклиная себя за опрометчивое решение. Его трон унаследовал младший сын – Ундарон – отважный молодой воин, не раз приносивший победу своим соплеменникам. И вот семь месяцев назад Далрок вернулся на родину. И ростом, и отвагой, и свирепостью он превосходил как отца, так и брата. Первым делом он потребовал себе царство и, когда Ундарон ответил отказом, без труда убил брата на поединке. После чего приказал казнить около сотни его сторонников. Сами тролли ужаснулись подобной жестокости, но не решились роптать, особенно когда узнали правду: у Далрока не было сердца. Маг сохранил его в ларце в своих покоях в городе Илхапур на острове Ланаит неподалеку от побережья троллей. С детства Далрока учили только двум вещам – убивать и побеждать, – и ученик оказался достойным своего учителя. Чародей сдержал слово: покуда сердце Далрока бьется, и он, и его воины непобедимы.

Почувствовав опасность, эльфы сделали все, чтобы завладеть ларцом. Но чародей защитил его магическими рунами, познать и обезвредить которые не в силах ни одно волшебное существо. Только человек способен проникнуть в их смысл и тогда, приблизившись к ларцу, останется всего лишь произнести вслух написанную на нем фразу, чтобы крышка открылась и сердце оказалось беззащитным. Понимая, что только в Элгариоле можно найти настоящего героя, эльфы, не мешкая, направили к королю своих послов.

Если вы готовы сразиться с неизвестностью и спасти эльфов от уничтожения, хотите разгадать тайну магических рун и уверены в победе, то вы именно тот человек, который нужен королю Элгариола.

* * *

Путь в Альфхейм – владения лесных эльфов – не близок, но безопасен. Король эльфов Рондуэл обещает вам любую поддержку, какую только его воины и чародеи смогут оказать. И прежде всего предлагает вам освоить несколько важнейших эльфийских искусств. Конечно, лучше всего было бы овладеть всеми этими умениями сразу, но времени учиться у вас нет. Вернее, его нет у самих эльфов, ведь войско Далрока может пересечь их рубежи в любой момент. Вся надежда на магию, но ее приходится использовать с оглядкой, иначе вы сами превратитесь в столь же волшебное существо, как и те, кого вы взялись защищать. Посовещавшись, чародеи решают, что, пожалуй, двумя умениями они могут вас наделить. Двумя, но не более.

Выберите их из списка и запишите приглянувшиеся искусства на Листок путешественника. Только учтите: эльфийские маги не будут сопровождать вас в пути, так что потом ничего изменить вы уже не сможете.

1. Умение видеть во тьме. Пещеры троллей, которые окажутся на вашем пути, не всегда будут хорошо освещены, а держать во время боя факел над головой – не слишком большое удовольствие. Если выбор падет на это умение, вы сможете видеть при любом освещении или без оного, что, кстати, умеют как многие эльфы, так и тролли.

2. Стрельба из лука. Легкий эльфийский лук станет неплохим подспорьем в дороге, а колчан с пятью стрелами можно подвесить к поясу. Конечно, лук не оружие ближнего боя, но в некоторых случаях он незаменим. К тому же, если повезет, в дороге можно будет раздобыть еще стрел. После каждого выстрела вам будет предложено ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Удачливы – стрела попадает в цель и отнимает у врага 4 СИЛЫ, а то и вовсе его убивает. Неудача – это промах. Если вы избрали это умение – отметьте в своем снаряжении лук с 5 стрелами и после каждого выстрела не забывайте уменьшать их количество.

3. Использование элъфийского плаща. Свернутый плащ займет всего 1 место в вашем заплечном мешке, зато один раз во время путешествия вы сможете полностью завернуться в него и на несколько часов стать невидимым для всех, кроме самых опытных волшебников, способных при желании развеять чары плаща. И, конечно, эльфов, которые часто используют такие плащи в бою. Любой настоящий эльф прекрасно видит обладателя плаща, но вы ведь не собираетесь сражаться с этим прекрасным и милым народцем. Если ваш выбор пал на это умение – кладите плащ в заплечный мешок.

4. Искусство успокоить лошадь. Каждый эльф – прирожденный наездник, умеющий найти с лошадью общий язык при любых обстоятельствах. По землям троллей вам придется передвигаться пешком, но кто знает, не спасет ли вам при случае это умение жизнь.

5. Умение разговаривать с животными. Животные далеко не так молчаливы, как это подчас кажется людям, и нередко могут рассказать много интересного.

6. Умение взобраться на любое дерево. Деревья для эльфов столь же доступны, как для нас лестницы. Если хотите, они и вас научат как за несколько секунд можно легко добраться чуть не до самой макушки.

А теперь посмотрите на карту на странице 23. До острова Ланаит от столицы эльфов Хайрингарда существует четыре пути. Первый – долгое плавание сначала на восток, а затем на юг вдоль берега Тролльхейма. Этот вариант отпадает, поскольку океан в районе мыса Даури сейчас скован льдом. Прогулка же по льду неподалеку от мощной цитадели троллей – совершенно неоправданный риск. Тем более что возле Карагарда немало вражеских флотилий, а кто может поручиться, что тролли уже не узнали о вашем прибытии в Альфхейм.

На второй путь – окольный, морем вдоль Лунных гор и через южную оконечность континента, у вас просто нет времени.

Третий – спуститься по побережью до границы и пытаться пересечь весь континент по суше. Такой путь долог и чрезвычайно опасен. Несмотря на кажущуюся тупость и неповоротливость троллей, при Далроке разведка и передача информации оказалась налажена у них не хуже, чем у ваших союзников. Как только вы перейдете границу, начнется охота, и охотники на своей земле имеют слишком много шансов на успех.

Остается только одно – опять же спуститься вниз по побережью, но затем пересечь море Подковы примерно на равном расстоянии и от Карагарда, и от основного материка. Правда, при этом появляется шанс встретить корабли не только троллей, но и пиратов, которых там немало, но зато потом останется пересечь по суше только узкий перешеек в районе озера Мрака, стараясь проскочить прежде, чем начнется настоящая охота. Когда же вы выйдете на берег океана Белых Лилий, вас должен будет подобрать один из эльфийских кораблей, с которым свяжутся маги Рондуэла. И, в случае успеха, доставить на остров. Путь предстоит нелегкий, так что будьте готовы к любым неожиданностям.

Король также говорит, что вызывать на поединок самого чародея совсем не обязательно, да и для вас, скорее всего, это будет самоубийством. Достаточно уничтожить сердце. К тому времени эльфы уже наверняка столкнутся с армией троллей, которые привыкли считать себя непобедимыми и не готовы к честному поединку.

На прощание Рондуэл дарит поистине королевский подарок: хрустальный шар, в котором вы всегда сможете при помощи несложного заклинания увидеть, чем занят чародей из Илхапура. И не просто увидеть, а вступить с ним в некоторое подобие мысленной связи, почувствовать его мысли и переживания, взглянуть на мир его глазами. Разумеется, при этом сами вы останетесь необнаруженным, если только не рискнете воспользоваться магическим шаром слишком близко к Илхапуру. Однако на подобное колдовство уходит немало сил, поэтому лучше совершать его перед сном, – тогда за ночь силы смогут восстановиться. Правда, и в этом случае все же придется вычитать у себя по 1 СИЛЕ за каждое использование этого чудесного предмета. На несколько секунд король показывает вам действие шара: да уж, сразу видно, что чародей будет нелегким противником.

Такой же шар остается и у самого короля, так что когда вы выполните миссию, достаточно будет лишь очертить круг и встать в его центре. Эльфийские маги сами перенесут вас обратно. А нельзя ли и туда тоже? Увы, магия этого места надежно защищает от проникновения посторонних извне.

Помимо хрустального шара, который займет 1 место в вашем заплечном мешке (не отказываться же от подарка), берите с собой лишь самое необходимое – на три дня еды. В расшитый серебряными нитями кошель, который вы можете подвесить на пояс, эльфы кладут 15 золотых: в дороге пригодятся. Лесные жители напоминают: вокруг не только враги, могут встретиться и друзья.

Поначалу вы пойдете не один – король дает в помощь отряд из двенадцати эльфов во главе с молодым и жизнерадостным Лиэллом, с которым вы уже успели сдружиться, пока гостили в Хайрингарде.

И вот подъемный мост цитадели опущен, сам Рондуэл выходит вас проводить. Эльфийки с надеждой улыбаются, молодые эльфы приветствуют вас громкими криками – все видят в вас спасителя и надеются на успех. Если вы не передумали и не решили отступить назад, то переверните страницу, и да сопутствует вам удача.

(См. карту на следующей странице)


 

 

§ 1

Первый день пути проходит без приключений. Болтая с Лиэллом, вы неторопливо трясетесь на низкорослых эльфийских пони по едва видимой в густом подлеске дороге. Доставшийся вам пони – Лучик – оказался красивым ласковым животным, не доставляющим лишних хлопот. Хайрингард давно уже скрылся из виду, но слева среди деревьев то и дело проглядывает морская гладь. Когда небольшой отряд располагается на ночь, эльфы разжигают необычные волшебные костры, светящиеся холодным белым светом (но дающие не меньше тепла, чем те, к которым вы привыкли). Путешествие лишь в самом начале, но вдруг вы уже готовы воспользоваться подарком Рондуэлла. Если хотите посмотреть в хрустальный шар, то 311, если нет, – 105.

 

§ 2

К немалому удивлению маленького разбойника, вы мгновенно взбираетесь по голому стволу сосны и хватаете его за шиворот. Но и он не промах! Вырвавшись из рук, он тут же спрыгивает вниз, топает ногой и с негромким хлопком исчезает. Вам же не остается ничего другого, как спуститься и продолжить путь – 547.

 

§ 3

Снег становится все непролазней, вновь начинается метель, а горизонт прямо перед вами подозрительно чернеет от надвигающейся бури. Свернете на юг (421) или на запад (344), – или же поедете дальше (196)?

 

§ 4

ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если боги не отвернулись от вас, то 449, если же вы неудачливы, то 312.

 

§ 5

«В страну троллей ведет другая дорога», – отвечает великан. И в самом деле – прямо от ног гигантов убегает дорога на юг. Поедете по ней (635) или будете прорываться силой (264)?

 

§ 6

«Тогда эта дорога открыта для тебя», – говорит капитан. Вы интересуетесь, как проехать к побережью, и он отвечает, что на первой же развилке надо будет повернуть налево – 571.

 

 

§ 7

Дерево, на котором поселился Дриад, остается позади. Интересно, с кем еще сведет судьба в этих странных землях, пропитанных магией и сказкой. Словно откликаясь на ваши мысли, пейзаж меняется. Теперь вокруг снова лето, солнце припекает, веселый гомон птиц несется из леса. Ладно, хоть согреемся. Ко второй половине дня дорога выходит к дюнам, отделяющим лес от берега моря. Вы направляете Лучика на юг – 182.

§ 8

Улыбаясь, лорд Тэмпест уходит за перегородку. Когда он возвращается, в руках у него одна из шкатулок, завернутая в ткань так, чтобы цвет остался вам неизвестным. Открыв полированную крышку вы видите... – 626.

 

§ 9

Не зря же вы, в конце концов, выбрали это умение. «Не сердись», – начинаете вы, и медведь тут же перестает рычать и небрежно опирается об косяк. Вы изумленно замолкаете, а зверь, посверлив вас пару минут внимательным взглядом, превращается в мужчину в длинной серебристой накидке и с лукавой искоркой в глазах. «Ладно, не мучайся, – наслаждается он вашим изумлением, – можно и так поговорить. И не злись: пожил бы ты на моем месте, сам бы понял, что здесь просто проходной двор. А я, знаешь ли, не люблю, когда меня беспокоят. Но тебе за труды... Хочешь, заходи. Побеседуем». Зайдете (562) или откажетесь и пойдете дальше (300)?

 

§ 10

Завязки оказываются тугими и сразу не поддаются. Видя ваши мучения, лорд предлагает висящий у него на поясе кинжал. Поборов с его помощью веревку, развязываете мешочек – 179.

 

§ 11

Заслышав ваши шаги, людоед уже ждет на пороге своего жилища. Шум его дыхания оглушает, и это заранее заставляет отнестись к такому противнику с уважением, а смрад из недр логова настолько силен, что вы едва не теряете сознание (по крайней мере потеряйте 2 СИЛЫ). Пока еще чудовище не видит вас. Если хотите и можете – наденьте эльфийский плащ (402). Если нет, – 144.

 

§ 12

«Курс северо-восток!» – кричит Байэлл, поднимаясь на капитанский мостик. Корабль меняет галс и неторопливо выходит в море. Устойчивость «Дайнаэля» превосходит все ожидания – морская болезнь вам не грозит. Однако к концу второго дня плавания ваш безмятежный отдых прерывает стук в дверь каюты. На пороге капитан. «Милорд, – говорит он, – прямо по курсу шторм. Прикажете плыть дальше или повернуть к югу?» Решайте, что выбрать – первое (220) или второе (482).

 

§ 13

Утро не приносит ничего неожиданного, кроме разве что легкой головной боли от недосыпа после вчерашнего ужина. За завтраком Р'Зауру сообщает вам, что Совет единодушно решил оказать вам поддержку – 330.

§ 14

Только существо, хорошо знавшее Абу Дамлаха могло бы заметить легкую тень беспокойства, поселившуюся с недавних пор в глубине его глаз. Но таких созданий на Двэлле не было. А если бы они и были, чародей позаботился бы о том, чтобы они никогда и ни с кем не смогли бы поделиться своими выводами.

Некая мысль, скрытая от подчиненных и приближенных, изо дня в день тревожила мага. Каждым своим нервом он ощущал вмешательство некой силы в столь тщательно разработанные планы покорения Двэлла. И впервые в жизни не мог нащупать ее источник.

Внешне все выглядело по-прежнему. Армия Далрока начала продвижение на запад, Катэна и Маркус пообещали нейтралитет, а Элгариол слишком далеко, чтобы прислать свои войска на помощь Альфхейму. Все эти города и государства он без труда сможет потом разбить поодиночке.

Чародей поплотнее завернулся в клетчатый илхапурский плед и протянул руки поближе к камину. Что-то было не так. Он хлопнул в ладоши, и в зал козерога робко вошел хобгоблин Вэй Тэр – его старый преданный слуга.

– Какие новости с архипелага? – поинтересовался маг, предчувствуя ответ.

– Посланец Элгариола продолжает путь, мой повелитель. В скором времени он высадится в Тролльхейме. Однако и у нас есть несколько идей... – 230.

 

§ 15

Увы, владыка морей остается глух к вашим молитвам – 561.

 

§ 16

Вейри отдает приказ поменять курс не настолько явно, чтобы второй драккар мог обратить на это внимание. Удача улыбнулась вам: троллям не пришло в голову преследовать своих – 461.

 

§ 17

ПРОВЕРЬТЕ СВОЮ УДАЧУ. Если повезло, то 549, если нет, – 356.

 

§ 18

После долгих и нелегких размышлений вы решаете, что шансов остаться незамеченным несравнимо больше, если действовать в одиночку. Конечно, в окружении готовых отдать за вас жизнь эльфов и шауритов можно себя чувствовать более комфортно, но успех дела прежде всего. Вейри не решается оспорить ваш приказ. Драккар спускается вдоль побережья южнее и незамеченным заходит в бухту к западу от озера Мрака. После этого вы прощаетесь со спутниками, шлюпка доставляет вас на берег, а корабль ложится на обратный курс к архипелагу Заури. Вот вы и снова один, а впереди лежат серые и неприветливые земли Тролльхейма – 579.

 

§ 19

Оглядевшись, вы видите, что бой кипит повсюду. Хрупкие на вид эльфы проявляют себя отважными бойцами, их сверкающие от ненависти клинки наносят троллям глубокие незаживающие раны. Шауриты от них не отстают. Однако упорнее всего сражение идет вокруг капитанского мостика, где высокий даже для своей расы тролль уверенно отдает приказы, руководя боем. Вот уже две попытки эльфов прорваться к нему потерпели неудачу, палуба вокруг мостика усеяна телами в голубых плащах. Вы бросаетесь вперед – 481.

 

§ 20

«Дайнаэль» собирается задержаться на острове ровно столько, сколько необходимо, чтобы пополнить запасы еды и пресной воды. Оставаться на нем дольше вряд ли разумно – время играет против вас, и всякое промедление увеличивает шансы быть обнаруженным шпионами Далрока. Поэтому у вас есть время посетить только два из восьми мест, которые могут привлечь путешественника. Куда вы направитесь?

В храм владыки морей Юрайи – 510?

В библиотеку Совета тридцати – 192?

На рыночную площадь – 611?

К залу заседаний Совета тридцати – 384?

В храм бога войны Темеса – 232?

В храм богини любви Ашшарат – 445?

К Диллилль – 88?

В трактир, отдохнуть и подкрепиться – 490?

 

§ 21

Постепенно

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...