Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Битва с несколькими противниками

Дмитрий Браславский

Мерцание

Эльфийского портала

 

Книга-игра


Чебоксары. Издатель Селиванов, 2015

ISBN: 978-5-905195-18-1

Обложка и большие иллюстрации – М. М. Чернодедов

Главный редактор – А. М. Штрыков

Технический редактор – Н. С. Матвеенко

 

Создание электронной версии – Carrion Blast

(сканирование бумажной книги, распознавание, вычитка, форматирование текста, расстановка гиперссылок, подбор и размещение графических миниатюр, создание DOC- и PDF-файла, распространение)

В графическом оформлении книги использованы кисти набора «Go Media Arsenal» для Adobe Photoshop.

 

DOC-издание, версия 1.0

 

пожалуйста, сообщайте об ошибках на carrion-blast@yandex.ru! Если вы обнаружили орфографическую ошибку, опечатку, графический мусор, поломанную или непроставленную гиперссылку и какую угодно еще проблему — сообщите на carrion-blast@yandex.ru!     Электронная версия книги существует в формате PDF и DOC и распространяется бесплатно. Если вы готовы сконвертировать ее в другой формат (в частности, FB2) на тех же условиях, прошу также связаться со мной по электронной почте.  
 
  Если вам по-настоящему нравятся книги-игры, поддержите издателя финансово — купите у Сергея Селиванова бумажную книгу-игру:   http://bookalive.ru Ваша поддержка поможет авторам создавать новые книги!     Создатель этой электронной книги – частное лицо, никак не связанное с издательством Селиванова. Я просто купил бумажную книгу, отсканировал ее и превратил в электронную по своей собственной инициативе. В этом не виноват никто, кроме меня. — Carrion Blast
       

 


Натали, фее моих грез

 

Когда мир станет тесен

Для вечной борьбы,

Если хлеб будет пресен,

Как шутки судьбы,

Если шпаге наскучит

Мягких ножен уют,

Если каждый получит

То, что даром дают,

Если старые раны

Не мешают уснуть,

А лесные поляны

Снова манят вас в путь,

Нужно только терпенье

Подождать до поры.

И откроются двери

В иные миры.


ПРАВИЛА ИГРЫ

Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться на­встречу приключениям, – это карандаш, ластик и са­мый обычный игральный кубик. Однако если у вас нет под рукой кубика, ничего страшного. Вы можете скачать приложение-«кубик» из Google Play или AppStore (ищите по запросу «dice») или воспользоваться функциями =СЛУЧМЕЖДУ(1;6) и =СЛУЧМЕЖДУ(2;12) в мобильных аналогах MS Excel, которые есть во всех современных планшетах и смартфонах. Конечно, вы можете просто «выдумывать» для себя результаты бросков, выбирая желаемый результат. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей в книге будет предостаточно. Однако к чему столько мучений – прочитайте послед­ний параграф и отдайте книгу друзьям.

Перед тем как отправиться в путешествие, необхо­димо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изна­чальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

ЛОВКОСТЬ и СИЛА

ЛОВКОСТЬ – это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, – ваши физические возможности. Естественно, чем больше ЛОВКОСТЬ, тем лучше, однако было бы наивно полагать, что все приключения рассчи­таны только на здоровяков и сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так высока, как хотелось бы – есть немало других способов победить, не хватаясь каждые пять минут за оружие.

СИЛА – это, прежде всего, показатель вашего здоро­вья на данный момент. Она отражает не только наличие или отсутствие мускул, но также и волю к жизни, реши­мость довести начатое дело до конца. Ведь и в реаль­ности «сильный человек» говорят не только про штан­гиста. Если этот показатель становится равен нулю, вы, обессилев, погибаете, и придется начинать все сначала.

ОБАЯНИЕ

Нередко для того чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно применять силу. Вы можете попытаться понравиться, заморочить собеседнику голову, уговорить пропустить вас. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ.

Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте ку­бик два раза и сравните сумму выпавших на нем чи­сел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если ре­зультат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему, все в порядке. Если больше – номер не прошел, и придется использовать другие средства. Какой параграф посмот­реть в том или ином случае, обязательно будет сказано.

В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, это окажется небесполезным в следую­щий раз. Если оно перевалит за 12, в дальнейшем про­верять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны – и можете смело этим пользоваться.

Но верно и обратное. В случае неудачи вы станете менее уверены в себе. В результате ваше ОБАЯНИЕ уменьшится на одну единицу (что, разумеется, не ме­шает ему в следующий раз вновь повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же бес­смысленны. Бывают люди, настолько не внушающие доверия, что им никто не верит, даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы становитесь именно таким человеком. Конечно, если не вмешаются всемогущие боги.

КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ,

СИЛУ И ОБАЯНИЕ?

Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запиши­те их на Листок путешественника на странице 14. Во время путешествия они будут меняться, поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех зна­чений ЛОВКОСТИ и СИЛЫ, с которыми отправились в путь: за исключением специально оговоренных случаев их нельзя превышать.

Все три параметра определяются по этой таблице. Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соот­ветствующую сумме выпавших на нем чисел.

Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ – 10, СИЛА – 16 и ОБАЯНИЕ – 7.

(см. таблицу на следующей странице)

 


Выпало Ловкость Сила Обаяние
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       

УДАЧА

УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы. В труд­ном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение.

Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью «УДАЧА» вы увидите помещенные в квадра­ты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще до нача­ла путешествия.

В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если оно уже зачеркнуто на Листке путешественника, вам не повезло. Если нет – вы зачеркиваете его и считаете, что удачливы.

Очень скоро станет понятно, что чем больше вы пола­гаетесь на удачу, тем меньше остается шансов на везе­ние в будущем. Поэтому каждый раз, когда предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, можете не бросать кубик и не проверять ее, но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что в дороге по­падутся вещи, восстанавливающие УДАЧУ. Например, может быть предложено кинуть кубик и почистить со­ответствующий квадрат УДАЧИ. Конечно, в этом случае цифра может оказаться и не зачеркнутой, тогда будем считать, что вам не повезло. Бывает и так, что, по тем или иным причинам, приходится лишиться 1 УДАЧИ. В этом случае бросьте кубик и зачеркните нужный квад­рат. Если он уже зачеркнут, кубик придется бросать снова и снова. Одним словом, зачеркивая цифры, лучше всего пользоваться простым карандашом и иметь под рукой ластик.

БИТВЫ

На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет воз­можности избежать боя, а также если вы сами этого не хотите, поступайте следующим образом.

1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте ре­зультат на два и прибавьте к нему ЛОВКОСТЬ своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА.

2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к нему свою ЛОВКОСТЬ на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА.

3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у про­тивника, – вам удается его ранить (см.4). Если же на­оборот, то он ранит вас (см.4). Когда же они равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см.6).

4. См. далее раздел «РАНЕНИЯ».

5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен.

6. Теперь начинайте новый раунд атаки (см.1).

И так до тех пор, пока СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же погибли, то путешествие окончено и, как это ни пе­чально, придется начинать игру сначала, заново опре­деляя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ.

РАНЕНИЯ

При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненно­го определенное количество единиц, в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, вы также каждый раз долж­ны терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом сказано.

БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ

Иногда вам придется сражаться не с одним, а с не­сколькими врагами одновременно. В этом случае перед началом каждого раунда атаки выберите, в чью сто­рону будет направлен ваш удар. Киньте кубик за каж­дого участника битвы. При этом с выбранным вами противником сражайтесь также, как описано выше, но кроме того, сравнивайте свою МОЩНОСТЬ УДАРА с МОЩНОСТЬЮ УДАРА остальных врагов, поскольку каждый, у кого она будет больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только своего непосредственного противника, даже если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА боль­ше, чем у остальных.

ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ

Как будет сказано чуть позже, вам дается с собой на три дня еды. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не дожидаясь специаль­ного приглашения книги, в любой момент, когда по­чувствуете голод. Но только не во время боя! У вас бу­дут не настолько легкие противники, чтобы бороться с ними с полным ртом.

ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ

Для еды, а также всего, что только найдете или при­обретете по пути, у вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен – в нем хватит места только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не все находки пригодятся в пути. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое заплечного мешка на Листок путешественника.

Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. А вот любое другое оружие можно будет взять с собой, только если это будет специально оговорено в книге, – вряд ли вы сможете засунуть в за­плечный мешок, скажем, копье.

Кроме того, после многих найденных предметов в тексте в скобках будет указано число со знаком «+» или «–». Оно показывает, сколько надо будет отнять или прибавить к номеру параграфа, когда та или иная вещь понадобится. Не забудьте записать эти цифры рядом с самим предметом.

ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА

На следующей странице помещен Листок путешест­венника. Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, за­пишите их туда. Потом вам будет гораздо легче следить за всеми их изменениями. На этот же Листок вы сможе­те записывать все, что найдете или узнаете в пути. Не исключено, что с первого раза достичь цели не удастся. Поэтому Листок путешественника лучше с самого нача­ла перерисовать или ксерокопировать.

КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ

Как вы уже заметили, вся книга разбита на прону­мерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный момент, вы не сможете принять правильного решения. В тексте каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше, в зависимости от вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем этой книги.

И ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ, ПОМНИТЕ: ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС!


ПРОЛОГ

«...какая легенда о сотворении нашего мира истин­ная. Вот к примеру, как рассказывал об этом знаме­нитый своими прозрениями придворный маг Гессона Рыжего. По его словам, Дайнаэль – не единственный истинный бог и творец. Существовал в незапамятные времена и его соперник: Кадашман, владыка Железного трона. Мудрецы говорили потом, что Дайнаэль нес в себе добро, а Кадашман – зло, но нет у нас никаких оснований верить, что это так и было. Верно иное: оба бога вложили по своей частичке во все сущее, оттого все твари земные и небесные столь разнообразны по мыслям своим, повадкам своим и характеру своему. И пока не покинули Двэлл Дайнаэль и Кадашман, длилась и длилась Эпоха богов.

Оба творца в мудрости своей не хотели даровать людям чары, справедливо полагая, что и без того че­ловек – слишком сильный соперник волшебным народцам. Но люди оказались способными учениками. Шли века, колдуны и чародеи совершенствовали свое искус­ство. Поначалу они думали о пользе, но с течением лет стали помышлять и о славе. Так пришел конец спокой­ной жизни, ибо стали люди воевать и убивать ради слов и идей. И одни чародеи провозгласили, что их устами говорит добро, и стали называть себя магами Белого круга, Братством. В ответ тем, кто был с ними не со­гласен, также пришлось объединиться. И назвали они себя с вызовом: Черный круг. Однако мощь Братства была столь велика, что в решающей битве, вошедшей в историю под именем Битвы трехсот магов, оно одер­жало победу.

Так началась Эпоха единства. Лишь маги Белого круга могли становиться советниками королей и ми­нистров. Боясь лишиться их поддержки, государи объ­ясняли все творимые ими несправедливости заботой о благе народа, а пролитую кровь – стремлением при­нести подданным счастье. В довершение всех несчас­тий цивилизованный мир захлестнула волна варварс­ких орд, отчаянно сражавшихся за место под солнцем. Воспользовавшись растерянностью Братства, видев­шего, как на прополотом им поле поднимаются все те же ядовитые всходы, подняли головы и маги Черного круга. Государи с радостью обвинили их во всех своих бедах. Двэлл вновь стал ареной борьбы не на жизнь, а на смерть.

Однако в нашем мире живут не только люди и трол­ли, эльфы и драконы. Прежде, чем оставить Двэлл, Дайнаэль и Кадашман сотворили младших богов, и каждый из них выбрал дело себе по душе. Но главное – эти боги сообща стали следить за тем, чтобы люди и нелюди, Братство и Черный круг не уничтожили друг друга. Так появились лорды хранители равновесия – те, на чьи плечи младшие боги возложили это нелегкое бре­мя...»

 

 

ПРЕДИСЛОВИЕ

В этот тихий дождливый день в самом конце месяца туманов ничто в столице Элгариола Элиссе не предве­щало будущих событий. Меньше года назад закончилась война троллей против эльфов, и с тех пор покой Двэлла так ни разу и не был потревожен. Однако появление в королевском дворце незнакомца в необычной, пере­ливающейся всеми цветами радуги тунике мгновенно разрушило все надежды на спокойную жизнь. Если они у кого-то еще оставались.

Альмарон, король Элгариола, работал с бумагами у себя в кабинете. На фоне постоянной дворцовой суе­ты, пиров и приемов, парадных охот, во время кото­рых приходилось искать ключик к сердцу каждого про­винциального барона, эти тихие послеобеденные часы король особенно любил. Потрескивание дров в камине, кружка горячего тиссара на столе, бормотание дождя за окном...

Когда незнакомец возник из воздуха прямо рядом с широким письменным столом государя, первая мысль Альмарона была не о покушении, а об утраченном спо­койствии. Король не закричал, не позвал стражу – он гордился и даже несколько бравировал своим хладнок­ровием и понимал, что если неизвестный чародей спо­собен мгновенно оказаться в его покоях, защищенных от колдовства самим придворным магом, стража прос­то не успеет прийти на помощь.

Вопреки придворному этикету, незнакомец не пре­клонил колено перед королем, а лишь сдержанно поклонился, и в этом поклоне было скорее уважение, не­жели почтение. Но вскоре королю стало не до соблюде­ния этикета: посланец рассказал, что его родина – от­нюдь не Двэлл, который большинство жителей полагали единственным миром во вселенной.

Лишь небольшая горстка посвященных, в основном государи и великие маги, ведали, что некогда, еще во времена эпохи Единства, один из приближенных коро­ля эльфов Торвэлла открыл способ перемещаться меж­ду мирами. Имя этого талантливого изобретателя было Бейтэлл. Открытие вскружило ему голову, и он захотел занять трон Альфхейма, организовав заговор против законного властителя. Попытка переворота провали­лась, но милосердный Торвэлл не казнил предателя, а отправил его в ссылку в любой из доступных ему ми­ров, разрешив взять с собой всех, кто был достаточно отважен или безумен, чтобы отправиться в подобное изгнание.

Однако с исчезновением Бейтэлла был утерян и сек­рет путешествий между мирами. И сколько потом ни старались эльфийские ученые и маги, они так и не смог­ли добиться, чтобы в воздухе появился прямоугольный мерцающий портал, подобный тому, через который по­кинули Двэлл изобретатель и его соратники.

Разумеется, обо всем этом Альмарон помнил. И, тем не менее, появление гонца от одного из потомков Бейтэлла, ставшего властителем безлюдных земель в мире под названием Леотор, явилось для него полной неожиданностью. Ошеломленный король даже предло­жил незнакомцу сесть в стоявшее подле стола тяжелое дубовое кресло, а после нашел в себе силы поинтересо­ваться, не голоден ли тот, и не требуется ли ему отдых. Гонец покачал головой, и король почувствовал себя до­вольно глупо, поскольку должен был отлично знать, что переходы между мирами происходят мгновенно.

К счастью, гонец, похоже, не обратил на это внимания и лишь попросил Альмарона его выслушать да извинил­ся, что начать придется немного издалека. Посланец рассказал, что поначалу их небольшая колония разви­валась, во многом опираясь именно на порталы, с по­мощью которых доставлялось из иных миров все необ­ходимое. Постепенно население Леотора увеличилось, и он прекрасно смог бы прожить без всей остальной вселенной, но жажда знаний, толкнувшая Бейтэлла на исследования, осталась отличительной чертой и его по­томков. Они не только не стали закрывать существую­щие порталы – напротив, было открыто немало новых: чтобы герцог (а именно такой титул передал Бейтэлл своим наследникам) всегда мог быть в курсе происхо­дящего в других мирах.

Со временем эльфы с Леотора стали не только время от времени навещать иные миры, но и посылать туда постоянно действующих разведчиков. Для этого герцог повелел создать специальный рыцарский орден, симво­лом которого был избран еж: животное неприметное, на вид безобидное, но умеющее сворачиваться в непри­ступный клубок, а на зиму впадать в спячку.

Но вот около пяти лет назад сеть разведчиков на од­ном из обитаемых миров, имя которому Сторк, в один не столь уж прекрасный день полностью замолчала. Естественно, на Леоторе забеспокоились и попытались выяснить, в чем дело. Но обнаружили лишь совершенно фантастическую вещь, какой не случалось за все века, пока существовало искусство перемещения между ми­рами: все порталы оказались намертво запечатаны. Ни проникнуть через них, ни создать новые, чтобы выяс­нить, что случилось на Сторке, так и не удалось.

Тем временем из соседствующих со Сторком ми­ров люди герцога в один голос стали сообщать о том, что равновесие постепенно смещается – и не в пользу Братства. Моралисты в этих мирах сетовали, что все больше начинала цениться подлость, а не порядоч­ность, лживость, а не искренность, коварство, а не от­крытость. Разведчики же были куда более практичны и сообщали о войнах и набегах, дворцовых переворотах и казнях.

Тщетно посланцы Леотора пытались проникнуть на Сторк и выяснить, в чем дело. Тогда они решили, что лучше всего для этой роли подходит один из лордов хра­нителей равновесия, и Альмарон сразу же назвал луч­шего из них – вас. Так что, если вы еще не утратили вкус к приключениям и по-прежнему готовы вступить в битву, король Элгариола ждет вас...

Появившись в Элиссе, вы немедленно уединяетесь с посланцем Леотора в одном из дворцовых покоев. Он рассказывает вам, что для того чтобы воздвигать пор­талы и проходить через них, вам придется овладеть специальным Умением. Жители Леотора обучаются ему с детства, и за короткий срок он готов научить вас лишь самым азам, но иного выхода нет. Дней за пять он постарается успеть посвятить вас в первую ступень Умения – это позволит чувствовать существующие ра­ботающие порталы и пользоваться ими без риска для жизни.

Гонец рассказывает вам, что по дороге придется ми­новать не один и не два мира. Путешествие грозит быть опасным, и чем ближе к Сторку, тем тяжелее вам при­дется. А ведь именно он – ваша главная цель.

Он показывает вам на карте два ближайших порта­ла: один неподалеку от Элиссы, другой – ближе к Морю Семи Рек. Но вот дальше вам придется надеяться толь­ко на себя. В накрытых этой странной волной мирах одни порталы вовсе перестали существовать, а другие оказались перемещены в неизвестном направлении. Но он уверен, что по дороге вы сможете найти людей или предметы, которые позволят совершенствовать Умение, и в конце концов научитесь не только исправ­лять заблокированные порталы, но и создавать новые – там, где вам будет нужно.

Вы интересуетесь, может ли он открыть вам имена разведчиков с Леотора в неведомых мирах. Все же одно дело надеяться только на себя, и совсем другое – иметь возможность получить помощь, хотя бы в случае край­ней необходимости. Смутившись, посланец признает­ся, что имена рыцарей ордена, к которому он прина­длежит, составляют государственную тайну и ведомы лишь герцогу и магистру самого ордена. Если до ваше­го ухода удастся получить разрешение от властителя Леотора, он, безусловно, поделится с вами этой инфор­мацией.

Признаться, задание несколько туманно; так же, как и цель, которой вы должны достигнуть. То ли послан­ник не готов открыть вам всю правду, то ли и сам мало что знает... Ясно одно – необходимо во что бы то ни стало помешать наступлению того, что зародилось на Сторке. Ясно-то ясно, да только как это сделать, если даже толком не известно, где искать ключ к разгадке?

К тому же вас мучает вопрос: если рыцари ордена не могут проникнуть только на Сторк, то почему бы им не доставить вас куда-нибудь поближе. Посланец нехотя отвечает: не в том проблема, чтобы подобраться вплот­ную к Сторку. Капитул ордена долго спорил, стоит ли вообще обращаться к лордам хранителям равновесия, не обладающим специальными умениями. Но в конце концов победила надежда: по старой легенде, восходя­щей еще к временам Бейтэлла, есть два способа при­обрести Умение. Один очевиден, – обучение. Именно так его приобретают нынче на Леоторе все, кому это позволено герцогом, в том числе и рыцари ордена. Но якобы был и второй способ: пройти путь самостоятель­но, учась на собственных ошибках, непрерывно нара­щивая мастерство. Путь этот куда более сложен, ошиб­ки могут быть смертельными, но по легенде, Умение, приобретаемое таким образом, хотя и недолговечно, совершенно иного качества. Понятнее посланец объяс­нить не может, ясно лишь, что все вам придется делать самому и одному.

Поскольку никто не знает, что вам может помочь в дороге, изначально с вами будет лишь привычное сна­ряжение – меч, заплечный мешок, на три дня еды, да 15 золотых (хотя неизвестно, во всех ли мирах золото столь же ценно, как и на Двэлле и Леоторе).

Итак, если вы готовы отправиться навстречу неиз­вестности и выполнить миссию, на которую не спосо­бен никто иной, – тогда вперед. Переверните страницу, и да сопутствует вам удача!

 

 

 


 

 

§ 1

Проходит пять дней, в течение которых вы усиленно занимаетесь с посланцем с Леотора. Но вот настает вре­мя отправляться в путь. Один из порталов находится неподалеку от Элиссы, так что первая часть пути будет недолгой. По дороге вы спрашиваете своего спутни­ка, есть ли какой-то способ дать знать рыцарям орде­на, если вы с ними встретитесь, что вы не просто так вломились в их мир, а действуете по поручению самого герцога. Улыбнувшись, ваш спутник достает из седель­ной сумки изящный серебряный браслет, украшенный парой небольших топазов, и отдает его вам в качестве опознавательного знака. Запишите его на Листок путешественника. В любой момент (кроме боя) вы сможете решить, надеть его на руку (тогда это удобно пометить на листке знаком «+») или убрать в заплечный мешок (тогда поставьте рядом с записью знак «-» и не забудьте, что браслету в мешке тоже потребуется место).

Гонец также признается, что он так и не дождался от герцога разрешения назвать вам имена рыцарей ор­дена, однако может поделиться другой только что по­лученной информацией: в одном из миров, который может встретиться по пути, портал заблокирован чер­ным магом по имени Данлин. Узнать этот мир просто: он похож на Двэлл, но солнце в нем светит не так ярко, как здесь. Так что если вы к тому времени не научи­тесь воздвигать порталы самостоятельно, сражения с Данлином не избежать.

Не проходит и часа, как вы сворачиваете с Катэнского тракта на неприметную тропку. Дни обучения прошли не зря – что-то подсказывает вам, что до портала не­далеко. Гонец одобрительно улыбается и предлагает наконец-то испробовать новоприобретенное умение в деле. Минута полной сосредоточенности – и в воздухе в десяти шагах от тропинки возникает мерцающий прямоугольник. Лорду хранителю равновесия несолид­но прыгать от восторга, но чувства переполняют вас. Получилось! Получилось! Дверь в иные миры кажется вам не только интригующей, но и удивительно прекрас­ной, однако любоваться ей некогда. Тепло попрощав­шись с посланцем герцога Леотора, вы отважно делаете шаг вперед – 85.

 

 

§ 2

Можно без труда поверить, что часовня заброшена много веков назад. Пустые глазницы окон изумленно таращатся на нежданного посетителя; скрипучие двери едва шевелятся, напоминая пасть огромного чудовищ­ного животного. Войдете внутрь (360) или вернетесь на дорожку (430)?

 

§ 3

Вам как-то уже доводилось бывать на фрегате, и вы без труда можете догадаться, что дверь слева должна вести в матросский кубрик. Откроете ее (238) или на­правитесь к рулевому (464)?

 

 

§ 4

«Насколько я знаю, – продолжает Вернуа, – вы долж­ны быть уже в курсе дела. Осталось лишь прояснить некоторые детали. Видите ли, некоторое время назад в моем доме завелось крайне неприятное привидение. И я обещал выполнить любое желание того, кто меня от него избавит. Не сомневаюсь, что вы пожелали бы отправиться в другой мир, так что мне вполне удалось бы сдержать свое слово. Однако это я могу сделать и без вашего подвига. Поэтому давайте условимся следу­ющим образом – я не только переправлю вас дальше, но и предложу на выбор кое-что, что, без сомнения, вам весьма пригодится в дальнейших странствиях». Звучит вполне заманчиво, однако задерживаться без необхо­димости, а тем более рисковать при этом жизнью, не слишком-то хочется. Увы, но вы уже дали графу свое согласие – 202.

 

§ 5

Справа от вас дорога уходит в тот самый лес, из ко­торого вы только что с таким трудом выбрались. При воспоминании о горящих глазах и коварных маленьких существах мороз идет по коже – возвращаться обратно что-то не хочется. И вы идете налево – 655.

 

§ 6

Проходит несколько минут, и неожиданно в левой стене вы замечаете небольшое углубление. Хотите су­нуть туда руку и посмотреть, что там (209), или пойдете дальше (162)?

 

§ 7

Начинаете спуск, но одно неосторожное движение, и вы летите вниз. А колодец оказывается достаточно глу­боким...

 

§ 8

Сделав еще один виток вверх по скале, дорога выхо­дит на край ущелья. Но путь дальше вам прегражда­ет высокий и плечистый рыцарь. Его доспехи блестят так, что вам приходится даже прикрыть глаза. «С чем ты пришел к Доброй и Мудрой? Зачем испытываешь ее доброту, алчешь ее мудрости?» – вопрошает он. Годы приключений научили вас больше ценить доспехи бо­евые, а не парадные, но все же вы не у себя дома, и отвечать необходимо. Но что?

- Что попали сюда совершенно случайно – 363?

- Что пришли задать вопрос – 274?

- Что путешествуете между мирами – 458?

Разумеется, есть и еще один вариант – попытаться пробиться силой – 104.

 

§ 9

Желание идти досыпать борется в ней с вежливос­тью. В конце концов приличия побеждают: «Господину графу требовался герой для сражения с привидением. Награда – по желанию героя». Если вас заинтересова­ло это предложение, можете сказать, что вы вполне соответствуете задуманному предприятию (319). Если нет, – никто не мешает попрощаться и уйти (620).

 

§ 10

Монахи с подозрением смотрят на вас и нехотя от­вечают: «В монастырь святого Рендуса». После чего бьют пятками осликов и продолжают путь. А вы через некоторое время доходите до развилки. Тракт свора­чивает налево. Впереди же неподалеку виднеются стены то ли крепости, то ли монастыря, к которым ведет аккуратная ухоженная дорожка. Куда вы на­правитесь: прямо (400) или налево (205)?

 

§ 11

Дверь не заперта, и вы заходите внутрь. Это не­большая придорожная лавочка, торгующая товарами на все случаи жизни. Конечно, не базар на Тархейме – здесь вы не встретите ни майонтского вина, ни шел­ковых тканей, ни позолоченных доспехов – всем этим торгуют в городах. Однако и здесь вам могут предло­жить немало интересного: рог единорога (+222, 10 золо­тых), коробочку с шумом морского прибоя (-45, 4 моне­ты), колчан с 10 стрелами (2 золотых), свежие булочки (каждая обойдется вам в 2 золотых и прибавит 3 СИЛЫ) и маленький ящичек, умеющий, по словам продав­ца, чувствовать эмоции других живых существ. Одно плохо – он соглашается это делать не чаще, чем раз в день, а сегодня его уже просили распознать, что на уме у предыдущего покупателя, так что проверить, как он работает (и работает ли вообще) нет совершенно никакой возможности. Тем не менее за диковину торговец просит целых 15 золотых. Если вы хотите приобрести его, то 574; если нет, то покупайте, что приглянулось, и идите дальше – 208.

 

§ 12

Ваши глаза встречаются с глазами дракона, и вы ви­дите, что в них светятся спокойствие и доброта. «Ты защитил яйцо, и мы благодарны тебе за это, – разносит­ся под сводами звонкий голос, который вполне мог бы принадлежать юной девушке. – Ты достоин того, чтобы задать вопрос. Осталось лишь узнать, достаточно ли ты мудр, чтобы понять ответ» – 83.

 

§ 13

РУЛЕВОЙ: Ловкость 11 Сила 12

Однако стоит вам победить его,в комнату вновь вва­ливаются монахи, не давая ни секунды передышки. Но вы все же успеваете сделать спасительный шаг впе­ред – 661.

 

§ 14

Рыцарь оглядывает вас с ног до головы, кажется, удивляясь все больше и больше (хотя это едва ли воз­можно) – 271.

 

§ 15

Бросив на вас испуганный взгляд, крестьянин нахлес­тывает лошадей, и телега проезжает мимо. Не гнаться же за ней по степи, и вы идете в ту сторону, откуда она появилась – 126.

 

§ 16

Телега останавливается. «А ты чей человек, – с опаской спрашивает крестьянин, – мага али короля?» Придется отвечать. Очевидно, что держать нейтралитет в этом мире не принято или, по крайней мере, такая позиция не устроит вашего собеседника. Скажете, что вы слу­жите магу (427) или королю (241)?

 

§ 17

«Может быть, вам пригодится в коллекции вот такая монетка?» – спрашиваете вы, протягивая Луню наход­ку. «Всемогущие боги, – кричит он, – да это же свиде­тельство того, что Ашшарат некогда... Впрочем, что это я разболтался! Вам ведь это наверняка не интересно». После этого, на секунду задумавшись, он предлагает вам пройти с ним в заднюю комнату постоялого дво­ра, оставив Джала и Лэта здесь. Согласитесь (446) или решите, что старик замышляет недоброе, и попросите своих друзей перенести вас в новый мир (671)?

 

§ 18

С последним удачным ударом меча призрак исчеза­ет. Кажется, что дом содрогнулся, увидев гибель своего давнего обитателя: пол уходит из-под ног, вы падаете и теряете сознание – 540.

 

§ 19

Увидев, как легко вы расправились с двумя волками, остальные не торопятся нападать. Постепенно светящие­ся во тьме глаза меркнут один за другим, а жуткий поту­сторонний вой отдаляется и стихает вдали. Однако до утра еще далеко, и тропа уверенно ведет вас вперед – 622.

 

§ 20

«Никуда я с тобой не пойду, – решительно говорит он, когда вы пытаетесь посадить его на плечи. – Ты плохой и грубый». Ну что тут будешь делать! Как вы не угова­риваете упрямца, все бесполезно. Придется принимать бой, стоя на уступе. Однако там не только тесно, но и существует немалый риск задеть мечом Паула, что от­нюдь не облегчает вашу задачу. Так что придется во время боя уменьшать на 2 свою ЛОВКОСТЬ.

ПЕРВЫЙ СТЕРВЯТНИК: Ловкость 9 Сила 8

ВТОРОЙ СТЕРВЯТНИК: Ловкость 9 Сила 6

Если вы победили их, мальчик, который на этот раз вполне успел испугаться, позволит вам вытащить его наверх – 592.

 

§ 21

В это время один из монахов – звезды на его плаще окружены зеленым овалом – начинает шевелить губа­ми, как будто в беззвучной молитве. Второй при этом не спускает с вас глаз. Если у вас на шее есть амулет с прозрачным камнем, посмотрите соответствующий па­раграф. Если нет, решайте, – на какого монаха будет направлен ваш первый удар. На того, который следит за вами (131), или на его товарища (434)?

 

§ 22

Жаль только, что ни вы, ни ваши спутники не поду­мали о том, что рэндам прекрасно известны свойства тайти. Днем и ночью их лучники стерегут небо над по­селением. А вы сейчас служите им отличной мишенью...

 

 

§ 23

«Привет, – говорите вы, видя, что гном совершенно не собирается на вас нападать, – по-моему, в твоей кол­лекции не хватает вот такой штучки?» С этими словами вы протягиваете ему топорик. На лице маленького существа появляется радостная улыбка. «А ты, как я пог­ляжу, разбираешься в оружии, – одобрительно говорит он. – Ну, что ж, иди дальше и не за

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...