Битва с несколькими противниками
Дмитрий Браславский Мерцание Эльфийского портала
Книга-игра Чебоксары. Издатель Селиванов, 2015 ISBN: 978-5-905195-18-1 Обложка и большие иллюстрации – М. М. Чернодедов Главный редактор – А. М. Штрыков Технический редактор – Н. С. Матвеенко
Создание электронной версии – Carrion Blast (сканирование бумажной книги, распознавание, вычитка, форматирование текста, расстановка гиперссылок, подбор и размещение графических миниатюр, создание DOC- и PDF-файла, распространение) В графическом оформлении книги использованы кисти набора «Go Media Arsenal» для Adobe Photoshop.
DOC-издание, версия 1.0
Натали, фее моих грез
Когда мир станет тесен Для вечной борьбы,
Если хлеб будет пресен, Как шутки судьбы, Если шпаге наскучит Мягких ножен уют, Если каждый получит То, что даром дают, Если старые раны Не мешают уснуть, А лесные поляны Снова манят вас в путь, Нужно только терпенье Подождать до поры. И откроются двери В иные миры. ПРАВИЛА ИГРЫ Все, что вам нужно для того, чтобы отправиться навстречу приключениям, – это карандаш, ластик и самый обычный игральный кубик. Однако если у вас нет под рукой кубика, ничего страшного. Вы можете скачать приложение-«кубик» из Google Play или AppStore (ищите по запросу «dice») или воспользоваться функциями =СЛУЧМЕЖДУ(1;6) и =СЛУЧМЕЖДУ(2;12) в мобильных аналогах MS Excel, которые есть во всех современных планшетах и смартфонах. Конечно, вы можете просто «выдумывать» для себя результаты бросков, выбирая желаемый результат. Впрочем, если вы настроены обманывать сами себя, таких возможностей в книге будет предостаточно. Однако к чему столько мучений – прочитайте последний параграф и отдайте книгу друзьям. Перед тем как отправиться в путешествие, необходимо определить, насколько вы сильный, выносливый, искусный и обаятельный воин, то есть установить изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ. ЛОВКОСТЬ и СИЛА ЛОВКОСТЬ – это умение владеть мечом, сражаться, противостоять врагам. Иногда это и обычная ловкость рук. Одним словом, – ваши физические возможности. Естественно, чем больше ЛОВКОСТЬ, тем лучше, однако было бы наивно полагать, что все приключения рассчитаны только на здоровяков и сорвиголов. Не расстраивайтесь, если ваша изначальная ЛОВКОСТЬ будет не так высока, как хотелось бы – есть немало других способов победить, не хватаясь каждые пять минут за оружие. СИЛА – это, прежде всего, показатель вашего здоровья на данный момент. Она отражает не только наличие или отсутствие мускул, но также и волю к жизни, решимость довести начатое дело до конца. Ведь и в реальности «сильный человек» говорят не только про штангиста. Если этот показатель становится равен нулю, вы, обессилев, погибаете, и придется начинать все сначала.
ОБАЯНИЕ Нередко для того чтобы куда-нибудь попасть, совсем не обязательно применять силу. Вы можете попытаться понравиться, заморочить собеседнику голову, уговорить пропустить вас. И здесь на помощь придет ОБАЯНИЕ. Как проверить, насколько вы обаятельны? Киньте кубик два раза и сравните сумму выпавших на нем чисел с вашим ОБАЯНИЕМ на данный момент. Если результат меньше вашего ОБАЯНИЯ или равен ему, все в порядке. Если больше – номер не прошел, и придется использовать другие средства. Какой параграф посмотреть в том или ином случае, обязательно будет сказано. В случае успеха знайте, что ОБАЯНИЕ увеличилось на одну единицу, это окажется небесполезным в следующий раз. Если оно перевалит за 12, в дальнейшем проверять его не имеет смысла. Вы чертовски обаятельны – и можете смело этим пользоваться. Но верно и обратное. В случае неудачи вы станете менее уверены в себе. В результате ваше ОБАЯНИЕ уменьшится на одну единицу (что, разумеется, не мешает ему в следующий раз вновь повыситься). Однако если оно упало до 1, дальнейшие проверки опять же бессмысленны. Бывают люди, настолько не внушающие доверия, что им никто не верит, даже если они говорят чистую правду. Отныне до конца игры вы становитесь именно таким человеком. Конечно, если не вмешаются всемогущие боги. КАК ОПРЕДЕЛИТЬ ЛОВКОСТЬ, СИЛУ И ОБАЯНИЕ? Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их на Листок путешественника на странице 14. Во время путешествия они будут меняться, поэтому лучше или с самого начала писать их помельче, или иметь под рукой ластик. Но ни в коем случае не стирайте тех значений ЛОВКОСТИ и СИЛЫ, с которыми отправились в путь: за исключением специально оговоренных случаев их нельзя превышать. Все три параметра определяются по этой таблице. Киньте кубик два раза и найдите в ней строчку, соответствующую сумме выпавших на нем чисел. Таким образом, если на кубиках выпало 2, то ваши ЛОВКОСТЬ и ОБАЯНИЕ окажутся равны 8, а СИЛА – 22. Если 8, то ЛОВКОСТЬ – 10, СИЛА – 16 и ОБАЯНИЕ – 7.
(см. таблицу на следующей странице)
УДАЧА УДАЧА – это благосклонность к вам судьбы. В трудном путешествии не раз придется полагаться на волю случая и уповать только на свое везение. Посмотрите на Листок путешественника. Рядом с надписью «УДАЧА» вы увидите помещенные в квадраты цифры от одного до шести. Бросьте кубик дважды и зачеркните карандашом квадратики с выпавшими на нем цифрами. Таким образом, один или два квадрата (уж как повезет) должны быть зачеркнуты еще до начала путешествия. В дороге вам часто будет предлагаться ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ. Делается это следующим образом. Вы кидаете кубик и смотрите, какое число выпало. Если оно уже зачеркнуто на Листке путешественника, вам не повезло. Если нет – вы зачеркиваете его и считаете, что удачливы. Очень скоро станет понятно, что чем больше вы полагаетесь на удачу, тем меньше остается шансов на везение в будущем. Поэтому каждый раз, когда предложат ПРОВЕРИТЬ СВОЮ УДАЧУ, можете не бросать кубик и не проверять ее, но тогда придется считать, что вам не повезло. Кроме того, не исключено, что в дороге попадутся вещи, восстанавливающие УДАЧУ. Например, может быть предложено кинуть кубик и почистить соответствующий квадрат УДАЧИ. Конечно, в этом случае цифра может оказаться и не зачеркнутой, тогда будем считать, что вам не повезло. Бывает и так, что, по тем или иным причинам, приходится лишиться 1 УДАЧИ. В этом случае бросьте кубик и зачеркните нужный квадрат. Если он уже зачеркнут, кубик придется бросать снова и снова. Одним словом, зачеркивая цифры, лучше всего пользоваться простым карандашом и иметь под рукой ластик. БИТВЫ На страницах книги вы нередко будете встречать врагов, с которыми придется сражаться. Если нет возможности избежать боя, а также если вы сами этого не хотите, поступайте следующим образом.
1. Киньте кубик за своего противника. Умножьте результат на два и прибавьте к нему ЛОВКОСТЬ своего врага. Сумма покажет его МОЩНОСТЬ УДАРА. 2. Киньте кубик за себя, умножьте полученное число на два и прибавьте к нему свою ЛОВКОСТЬ на момент боя. Это ваша МОЩНОСТЬ УДАРА. 3. Если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у противника, – вам удается его ранить (см.4). Если же наоборот, то он ранит вас (см.4). Когда же они равны, то вы парируете удар и продолжаете бой (см.6). 4. См. далее раздел «РАНЕНИЯ». 5. Запишите новый показатель СИЛЫ для того, кто был ранен. 6. Теперь начинайте новый раунд атаки (см.1). И так до тех пор, пока СИЛА одного из вас не станет равна нулю, что, как известно, означает смерть. Если вы победили, можете смело отправляться дальше. Если же погибли, то путешествие окончено и, как это ни печально, придется начинать игру сначала, заново определяя свои изначальные ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ. РАНЕНИЯ При ранении необходимо вычесть из СИЛЫ раненного определенное количество единиц, в зависимости от того, чем нанесена рана. Ваш меч при каждом ранении отнимет у противника 2 СИЛЫ. Если специально не оговорено, к потере скольких единиц СИЛЫ приведет ранение вас противником, вы также каждый раз должны терять 2 СИЛЫ. Если ситуация иная, в тексте будет обязательно об этом сказано. БИТВА С НЕСКОЛЬКИМИ ПРОТИВНИКАМИ Иногда вам придется сражаться не с одним, а с несколькими врагами одновременно. В этом случае перед началом каждого раунда атаки выберите, в чью сторону будет направлен ваш удар. Киньте кубик за каждого участника битвы. При этом с выбранным вами противником сражайтесь также, как описано выше, но кроме того, сравнивайте свою МОЩНОСТЬ УДАРА с МОЩНОСТЬЮ УДАРА остальных врагов, поскольку каждый, у кого она будет больше вашей, ранит вас. Вы же можете ранить только своего непосредственного противника, даже если ваша МОЩНОСТЬ УДАРА больше, чем у остальных. ЕСЛИ ВЫ ПРОГОЛОДАЛИСЬ Как будет сказано чуть позже, вам дается с собой на три дня еды. Каждая ЕДА сможет восстановить 4 СИЛЫ. При этом можно есть, не дожидаясь специального приглашения книги, в любой момент, когда почувствуете голод. Но только не во время боя! У вас будут не настолько легкие противники, чтобы бороться с ними с полным ртом. ЧТО МОЖНО ВЗЯТЬ С СОБОЙ Для еды, а также всего, что только найдете или приобретете по пути, у вас с собой будет заплечный мешок. Однако он не бездонен – в нем хватит места только для семи предметов. Еда на три дня займет место одного из них. Если впоследствии мешок будет полон, а вам захочется прихватить с собой что-нибудь еще, что-то придется выложить. Но не расстраивайтесь: далеко не все находки пригодятся в пути. Чтобы не запутаться, записывайте содержимое заплечного мешка на Листок путешественника.
Конечно, не все стоит таскать за спиной. Например, меч будет в ножнах. А вот любое другое оружие можно будет взять с собой, только если это будет специально оговорено в книге, – вряд ли вы сможете засунуть в заплечный мешок, скажем, копье. Кроме того, после многих найденных предметов в тексте в скобках будет указано число со знаком «+» или «–». Оно показывает, сколько надо будет отнять или прибавить к номеру параграфа, когда та или иная вещь понадобится. Не забудьте записать эти цифры рядом с самим предметом. ЛИСТОК ПУТЕШЕСТВЕННИКА На следующей странице помещен Листок путешественника. Определив ЛОВКОСТЬ, СИЛУ и ОБАЯНИЕ, запишите их туда. Потом вам будет гораздо легче следить за всеми их изменениями. На этот же Листок вы сможете записывать все, что найдете или узнаете в пути. Не исключено, что с первого раза достичь цели не удастся. Поэтому Листок путешественника лучше с самого начала перерисовать или ксерокопировать. КАК ЧИТАТЬ ЭТУ КНИГУ Как вы уже заметили, вся книга разбита на пронумерованные параграфы. Читать ее подряд бесполезно. Это только собьет вас, и потом, в нужный момент, вы не сможете принять правильного решения. В тексте каждого параграфа сказано, какие параграфы надо смотреть дальше, в зависимости от вашего выбора или хода развития сюжета. Следуйте этим указаниям, и вы станете главным героем этой книги. И ЧТО БЫ НИ СЛУЧИЛОСЬ В ПУТИ, ПОМНИТЕ: ВСЕ ЗАВИСИТ ТОЛЬКО ОТ ВАС! «...какая легенда о сотворении нашего мира истинная. Вот к примеру, как рассказывал об этом знаменитый своими прозрениями придворный маг Гессона Рыжего. По его словам, Дайнаэль – не единственный истинный бог и творец. Существовал в незапамятные времена и его соперник: Кадашман, владыка Железного трона. Мудрецы говорили потом, что Дайнаэль нес в себе добро, а Кадашман – зло, но нет у нас никаких оснований верить, что это так и было. Верно иное: оба бога вложили по своей частичке во все сущее, оттого все твари земные и небесные столь разнообразны по мыслям своим, повадкам своим и характеру своему. И пока не покинули Двэлл Дайнаэль и Кадашман, длилась и длилась Эпоха богов. Оба творца в мудрости своей не хотели даровать людям чары, справедливо полагая, что и без того человек – слишком сильный соперник волшебным народцам. Но люди оказались способными учениками. Шли века, колдуны и чародеи совершенствовали свое искусство. Поначалу они думали о пользе, но с течением лет стали помышлять и о славе. Так пришел конец спокойной жизни, ибо стали люди воевать и убивать ради слов и идей. И одни чародеи провозгласили, что их устами говорит добро, и стали называть себя магами Белого круга, Братством. В ответ тем, кто был с ними не согласен, также пришлось объединиться. И назвали они себя с вызовом: Черный круг. Однако мощь Братства была столь велика, что в решающей битве, вошедшей в историю под именем Битвы трехсот магов, оно одержало победу. Так началась Эпоха единства. Лишь маги Белого круга могли становиться советниками королей и министров. Боясь лишиться их поддержки, государи объясняли все творимые ими несправедливости заботой о благе народа, а пролитую кровь – стремлением принести подданным счастье. В довершение всех несчастий цивилизованный мир захлестнула волна варварских орд, отчаянно сражавшихся за место под солнцем. Воспользовавшись растерянностью Братства, видевшего, как на прополотом им поле поднимаются все те же ядовитые всходы, подняли головы и маги Черного круга. Государи с радостью обвинили их во всех своих бедах. Двэлл вновь стал ареной борьбы не на жизнь, а на смерть. Однако в нашем мире живут не только люди и тролли, эльфы и драконы. Прежде, чем оставить Двэлл, Дайнаэль и Кадашман сотворили младших богов, и каждый из них выбрал дело себе по душе. Но главное – эти боги сообща стали следить за тем, чтобы люди и нелюди, Братство и Черный круг не уничтожили друг друга. Так появились лорды хранители равновесия – те, на чьи плечи младшие боги возложили это нелегкое бремя...»
ПРЕДИСЛОВИЕ В этот тихий дождливый день в самом конце месяца туманов ничто в столице Элгариола Элиссе не предвещало будущих событий. Меньше года назад закончилась война троллей против эльфов, и с тех пор покой Двэлла так ни разу и не был потревожен. Однако появление в королевском дворце незнакомца в необычной, переливающейся всеми цветами радуги тунике мгновенно разрушило все надежды на спокойную жизнь. Если они у кого-то еще оставались. Альмарон, король Элгариола, работал с бумагами у себя в кабинете. На фоне постоянной дворцовой суеты, пиров и приемов, парадных охот, во время которых приходилось искать ключик к сердцу каждого провинциального барона, эти тихие послеобеденные часы король особенно любил. Потрескивание дров в камине, кружка горячего тиссара на столе, бормотание дождя за окном... Когда незнакомец возник из воздуха прямо рядом с широким письменным столом государя, первая мысль Альмарона была не о покушении, а об утраченном спокойствии. Король не закричал, не позвал стражу – он гордился и даже несколько бравировал своим хладнокровием и понимал, что если неизвестный чародей способен мгновенно оказаться в его покоях, защищенных от колдовства самим придворным магом, стража просто не успеет прийти на помощь. Вопреки придворному этикету, незнакомец не преклонил колено перед королем, а лишь сдержанно поклонился, и в этом поклоне было скорее уважение, нежели почтение. Но вскоре королю стало не до соблюдения этикета: посланец рассказал, что его родина – отнюдь не Двэлл, который большинство жителей полагали единственным миром во вселенной. Лишь небольшая горстка посвященных, в основном государи и великие маги, ведали, что некогда, еще во времена эпохи Единства, один из приближенных короля эльфов Торвэлла открыл способ перемещаться между мирами. Имя этого талантливого изобретателя было Бейтэлл. Открытие вскружило ему голову, и он захотел занять трон Альфхейма, организовав заговор против законного властителя. Попытка переворота провалилась, но милосердный Торвэлл не казнил предателя, а отправил его в ссылку в любой из доступных ему миров, разрешив взять с собой всех, кто был достаточно отважен или безумен, чтобы отправиться в подобное изгнание. Однако с исчезновением Бейтэлла был утерян и секрет путешествий между мирами. И сколько потом ни старались эльфийские ученые и маги, они так и не смогли добиться, чтобы в воздухе появился прямоугольный мерцающий портал, подобный тому, через который покинули Двэлл изобретатель и его соратники. Разумеется, обо всем этом Альмарон помнил. И, тем не менее, появление гонца от одного из потомков Бейтэлла, ставшего властителем безлюдных земель в мире под названием Леотор, явилось для него полной неожиданностью. Ошеломленный король даже предложил незнакомцу сесть в стоявшее подле стола тяжелое дубовое кресло, а после нашел в себе силы поинтересоваться, не голоден ли тот, и не требуется ли ему отдых. Гонец покачал головой, и король почувствовал себя довольно глупо, поскольку должен был отлично знать, что переходы между мирами происходят мгновенно. К счастью, гонец, похоже, не обратил на это внимания и лишь попросил Альмарона его выслушать да извинился, что начать придется немного издалека. Посланец рассказал, что поначалу их небольшая колония развивалась, во многом опираясь именно на порталы, с помощью которых доставлялось из иных миров все необходимое. Постепенно население Леотора увеличилось, и он прекрасно смог бы прожить без всей остальной вселенной, но жажда знаний, толкнувшая Бейтэлла на исследования, осталась отличительной чертой и его потомков. Они не только не стали закрывать существующие порталы – напротив, было открыто немало новых: чтобы герцог (а именно такой титул передал Бейтэлл своим наследникам) всегда мог быть в курсе происходящего в других мирах. Со временем эльфы с Леотора стали не только время от времени навещать иные миры, но и посылать туда постоянно действующих разведчиков. Для этого герцог повелел создать специальный рыцарский орден, символом которого был избран еж: животное неприметное, на вид безобидное, но умеющее сворачиваться в неприступный клубок, а на зиму впадать в спячку. Но вот около пяти лет назад сеть разведчиков на одном из обитаемых миров, имя которому Сторк, в один не столь уж прекрасный день полностью замолчала. Естественно, на Леоторе забеспокоились и попытались выяснить, в чем дело. Но обнаружили лишь совершенно фантастическую вещь, какой не случалось за все века, пока существовало искусство перемещения между мирами: все порталы оказались намертво запечатаны. Ни проникнуть через них, ни создать новые, чтобы выяснить, что случилось на Сторке, так и не удалось. Тем временем из соседствующих со Сторком миров люди герцога в один голос стали сообщать о том, что равновесие постепенно смещается – и не в пользу Братства. Моралисты в этих мирах сетовали, что все больше начинала цениться подлость, а не порядочность, лживость, а не искренность, коварство, а не открытость. Разведчики же были куда более практичны и сообщали о войнах и набегах, дворцовых переворотах и казнях. Тщетно посланцы Леотора пытались проникнуть на Сторк и выяснить, в чем дело. Тогда они решили, что лучше всего для этой роли подходит один из лордов хранителей равновесия, и Альмарон сразу же назвал лучшего из них – вас. Так что, если вы еще не утратили вкус к приключениям и по-прежнему готовы вступить в битву, король Элгариола ждет вас... Появившись в Элиссе, вы немедленно уединяетесь с посланцем Леотора в одном из дворцовых покоев. Он рассказывает вам, что для того чтобы воздвигать порталы и проходить через них, вам придется овладеть специальным Умением. Жители Леотора обучаются ему с детства, и за короткий срок он готов научить вас лишь самым азам, но иного выхода нет. Дней за пять он постарается успеть посвятить вас в первую ступень Умения – это позволит чувствовать существующие работающие порталы и пользоваться ими без риска для жизни. Гонец рассказывает вам, что по дороге придется миновать не один и не два мира. Путешествие грозит быть опасным, и чем ближе к Сторку, тем тяжелее вам придется. А ведь именно он – ваша главная цель. Он показывает вам на карте два ближайших портала: один неподалеку от Элиссы, другой – ближе к Морю Семи Рек. Но вот дальше вам придется надеяться только на себя. В накрытых этой странной волной мирах одни порталы вовсе перестали существовать, а другие оказались перемещены в неизвестном направлении. Но он уверен, что по дороге вы сможете найти людей или предметы, которые позволят совершенствовать Умение, и в конце концов научитесь не только исправлять заблокированные порталы, но и создавать новые – там, где вам будет нужно. Вы интересуетесь, может ли он открыть вам имена разведчиков с Леотора в неведомых мирах. Все же одно дело надеяться только на себя, и совсем другое – иметь возможность получить помощь, хотя бы в случае крайней необходимости. Смутившись, посланец признается, что имена рыцарей ордена, к которому он принадлежит, составляют государственную тайну и ведомы лишь герцогу и магистру самого ордена. Если до вашего ухода удастся получить разрешение от властителя Леотора, он, безусловно, поделится с вами этой информацией. Признаться, задание несколько туманно; так же, как и цель, которой вы должны достигнуть. То ли посланник не готов открыть вам всю правду, то ли и сам мало что знает... Ясно одно – необходимо во что бы то ни стало помешать наступлению того, что зародилось на Сторке. Ясно-то ясно, да только как это сделать, если даже толком не известно, где искать ключ к разгадке? К тому же вас мучает вопрос: если рыцари ордена не могут проникнуть только на Сторк, то почему бы им не доставить вас куда-нибудь поближе. Посланец нехотя отвечает: не в том проблема, чтобы подобраться вплотную к Сторку. Капитул ордена долго спорил, стоит ли вообще обращаться к лордам хранителям равновесия, не обладающим специальными умениями. Но в конце концов победила надежда: по старой легенде, восходящей еще к временам Бейтэлла, есть два способа приобрести Умение. Один очевиден, – обучение. Именно так его приобретают нынче на Леоторе все, кому это позволено герцогом, в том числе и рыцари ордена. Но якобы был и второй способ: пройти путь самостоятельно, учась на собственных ошибках, непрерывно наращивая мастерство. Путь этот куда более сложен, ошибки могут быть смертельными, но по легенде, Умение, приобретаемое таким образом, хотя и недолговечно, совершенно иного качества. Понятнее посланец объяснить не может, ясно лишь, что все вам придется делать самому и одному. Поскольку никто не знает, что вам может помочь в дороге, изначально с вами будет лишь привычное снаряжение – меч, заплечный мешок, на три дня еды, да 15 золотых (хотя неизвестно, во всех ли мирах золото столь же ценно, как и на Двэлле и Леоторе). Итак, если вы готовы отправиться навстречу неизвестности и выполнить миссию, на которую не способен никто иной, – тогда вперед. Переверните страницу, и да сопутствует вам удача!
§ 1 Проходит пять дней, в течение которых вы усиленно занимаетесь с посланцем с Леотора. Но вот настает время отправляться в путь. Один из порталов находится неподалеку от Элиссы, так что первая часть пути будет недолгой. По дороге вы спрашиваете своего спутника, есть ли какой-то способ дать знать рыцарям ордена, если вы с ними встретитесь, что вы не просто так вломились в их мир, а действуете по поручению самого герцога. Улыбнувшись, ваш спутник достает из седельной сумки изящный серебряный браслет, украшенный парой небольших топазов, и отдает его вам в качестве опознавательного знака. Запишите его на Листок путешественника. В любой момент (кроме боя) вы сможете решить, надеть его на руку (тогда это удобно пометить на листке знаком «+») или убрать в заплечный мешок (тогда поставьте рядом с записью знак «-» и не забудьте, что браслету в мешке тоже потребуется место). Гонец также признается, что он так и не дождался от герцога разрешения назвать вам имена рыцарей ордена, однако может поделиться другой только что полученной информацией: в одном из миров, который может встретиться по пути, портал заблокирован черным магом по имени Данлин. Узнать этот мир просто: он похож на Двэлл, но солнце в нем светит не так ярко, как здесь. Так что если вы к тому времени не научитесь воздвигать порталы самостоятельно, сражения с Данлином не избежать. Не проходит и часа, как вы сворачиваете с Катэнского тракта на неприметную тропку. Дни обучения прошли не зря – что-то подсказывает вам, что до портала недалеко. Гонец одобрительно улыбается и предлагает наконец-то испробовать новоприобретенное умение в деле. Минута полной сосредоточенности – и в воздухе в десяти шагах от тропинки возникает мерцающий прямоугольник. Лорду хранителю равновесия несолидно прыгать от восторга, но чувства переполняют вас. Получилось! Получилось! Дверь в иные миры кажется вам не только интригующей, но и удивительно прекрасной, однако любоваться ей некогда. Тепло попрощавшись с посланцем герцога Леотора, вы отважно делаете шаг вперед – 85.
§ 2 Можно без труда поверить, что часовня заброшена много веков назад. Пустые глазницы окон изумленно таращатся на нежданного посетителя; скрипучие двери едва шевелятся, напоминая пасть огромного чудовищного животного. Войдете внутрь (360) или вернетесь на дорожку (430)?
§ 3 Вам как-то уже доводилось бывать на фрегате, и вы без труда можете догадаться, что дверь слева должна вести в матросский кубрик. Откроете ее (238) или направитесь к рулевому (464)?
§ 4 «Насколько я знаю, – продолжает Вернуа, – вы должны быть уже в курсе дела. Осталось лишь прояснить некоторые детали. Видите ли, некоторое время назад в моем доме завелось крайне неприятное привидение. И я обещал выполнить любое желание того, кто меня от него избавит. Не сомневаюсь, что вы пожелали бы отправиться в другой мир, так что мне вполне удалось бы сдержать свое слово. Однако это я могу сделать и без вашего подвига. Поэтому давайте условимся следующим образом – я не только переправлю вас дальше, но и предложу на выбор кое-что, что, без сомнения, вам весьма пригодится в дальнейших странствиях». Звучит вполне заманчиво, однако задерживаться без необходимости, а тем более рисковать при этом жизнью, не слишком-то хочется. Увы, но вы уже дали графу свое согласие – 202.
§ 5 Справа от вас дорога уходит в тот самый лес, из которого вы только что с таким трудом выбрались. При воспоминании о горящих глазах и коварных маленьких существах мороз идет по коже – возвращаться обратно что-то не хочется. И вы идете налево – 655.
§ 6 Проходит несколько минут, и неожиданно в левой стене вы замечаете небольшое углубление. Хотите сунуть туда руку и посмотреть, что там (209), или пойдете дальше (162)?
§ 7 Начинаете спуск, но одно неосторожное движение, и вы летите вниз. А колодец оказывается достаточно глубоким...
§ 8 Сделав еще один виток вверх по скале, дорога выходит на край ущелья. Но путь дальше вам преграждает высокий и плечистый рыцарь. Его доспехи блестят так, что вам приходится даже прикрыть глаза. «С чем ты пришел к Доброй и Мудрой? Зачем испытываешь ее доброту, алчешь ее мудрости?» – вопрошает он. Годы приключений научили вас больше ценить доспехи боевые, а не парадные, но все же вы не у себя дома, и отвечать необходимо. Но что? - Что попали сюда совершенно случайно – 363? - Что пришли задать вопрос – 274? - Что путешествуете между мирами – 458? Разумеется, есть и еще один вариант – попытаться пробиться силой – 104.
§ 9 Желание идти досыпать борется в ней с вежливостью. В конце концов приличия побеждают: «Господину графу требовался герой для сражения с привидением. Награда – по желанию героя». Если вас заинтересовало это предложение, можете сказать, что вы вполне соответствуете задуманному предприятию (319). Если нет, – никто не мешает попрощаться и уйти (620).
§ 10 Монахи с подозрением смотрят на вас и нехотя отвечают: «В монастырь святого Рендуса». После чего бьют пятками осликов и продолжают путь. А вы через некоторое время доходите до развилки. Тракт сворачивает налево. Впереди же неподалеку виднеются стены то ли крепости, то ли монастыря, к которым ведет аккуратная ухоженная дорожка. Куда вы направитесь: прямо (400) или налево (205)?
§ 11 Дверь не заперта, и вы заходите внутрь. Это небольшая придорожная лавочка, торгующая товарами на все случаи жизни. Конечно, не базар на Тархейме – здесь вы не встретите ни майонтского вина, ни шелковых тканей, ни позолоченных доспехов – всем этим торгуют в городах. Однако и здесь вам могут предложить немало интересного: рог единорога (+222, 10 золотых), коробочку с шумом морского прибоя (-45, 4 монеты), колчан с 10 стрелами (2 золотых), свежие булочки (каждая обойдется вам в 2 золотых и прибавит 3 СИЛЫ) и маленький ящичек, умеющий, по словам продавца, чувствовать эмоции других живых существ. Одно плохо – он соглашается это делать не чаще, чем раз в день, а сегодня его уже просили распознать, что на уме у предыдущего покупателя, так что проверить, как он работает (и работает ли вообще) нет совершенно никакой возможности. Тем не менее за диковину торговец просит целых 15 золотых. Если вы хотите приобрести его, то 574; если нет, то покупайте, что приглянулось, и идите дальше – 208.
§ 12 Ваши глаза встречаются с глазами дракона, и вы видите, что в них светятся спокойствие и доброта. «Ты защитил яйцо, и мы благодарны тебе за это, – разносится под сводами звонкий голос, который вполне мог бы принадлежать юной девушке. – Ты достоин того, чтобы задать вопрос. Осталось лишь узнать, достаточно ли ты мудр, чтобы понять ответ» – 83.
§ 13 РУЛЕВОЙ: Ловкость 11 Сила 12 Однако стоит вам победить его,в комнату вновь вваливаются монахи, не давая ни секунды передышки. Но вы все же успеваете сделать спасительный шаг вперед – 661.
§ 14 Рыцарь оглядывает вас с ног до головы, кажется, удивляясь все больше и больше (хотя это едва ли возможно) – 271.
§ 15 Бросив на вас испуганный взгляд, крестьянин нахлестывает лошадей, и телега проезжает мимо. Не гнаться же за ней по степи, и вы идете в ту сторону, откуда она появилась – 126.
§ 16 Телега останавливается. «А ты чей человек, – с опаской спрашивает крестьянин, – мага али короля?» Придется отвечать. Очевидно, что держать нейтралитет в этом мире не принято или, по крайней мере, такая позиция не устроит вашего собеседника. Скажете, что вы служите магу (427) или королю (241)?
§ 17 «Может быть, вам пригодится в коллекции вот такая монетка?» – спрашиваете вы, протягивая Луню находку. «Всемогущие боги, – кричит он, – да это же свидетельство того, что Ашшарат некогда... Впрочем, что это я разболтался! Вам ведь это наверняка не интересно». После этого, на секунду задумавшись, он предлагает вам пройти с ним в заднюю комнату постоялого двора, оставив Джала и Лэта здесь. Согласитесь (446) или решите, что старик замышляет недоброе, и попросите своих друзей перенести вас в новый мир (671)?
§ 18 С последним удачным ударом меча призрак исчезает. Кажется, что дом содрогнулся, увидев гибель своего давнего обитателя: пол уходит из-под ног, вы падаете и теряете сознание – 540.
§ 19 Увидев, как легко вы расправились с двумя волками, остальные не торопятся нападать. Постепенно светящиеся во тьме глаза меркнут один за другим, а жуткий потусторонний вой отдаляется и стихает вдали. Однако до утра еще далеко, и тропа уверенно ведет вас вперед – 622.
§ 20 «Никуда я с тобой не пойду, – решительно говорит он, когда вы пытаетесь посадить его на плечи. – Ты плохой и грубый». Ну что тут будешь делать! Как вы не уговариваете упрямца, все бесполезно. Придется принимать бой, стоя на уступе. Однако там не только тесно, но и существует немалый риск задеть мечом Паула, что отнюдь не облегчает вашу задачу. Так что придется во время боя уменьшать на 2 свою ЛОВКОСТЬ. ПЕРВЫЙ СТЕРВЯТНИК: Ловкость 9 Сила 8 ВТОРОЙ СТЕРВЯТНИК: Ловкость 9 Сила 6 Если вы победили их, мальчик, который на этот раз вполне успел испугаться, позволит вам вытащить его наверх – 592.
§ 21 В это время один из монахов – звезды на его плаще окружены зеленым овалом – начинает шевелить губами, как будто в беззвучной молитве. Второй при этом не спускает с вас глаз. Если у вас на шее есть амулет с прозрачным камнем, посмотрите соответствующий параграф. Если нет, решайте, – на какого монаха будет направлен ваш первый удар. На того, который следит за вами (131), или на его товарища (434)?
§ 22 Жаль только, что ни вы, ни ваши спутники не подумали о том, что рэндам прекрасно известны свойства тайти. Днем и ночью их лучники стерегут небо над поселением. А вы сейчас служите им отличной мишенью...
§ 23 «Привет, – говорите вы, видя, что гном совершенно не собирается на вас нападать, – по-моему, в твоей коллекции не хватает вот такой штучки?» С этими словами вы протягиваете ему топорик. На лице маленького существа появляется радостная улыбка. «А ты, как я погляжу, разбираешься в оружии, – одобрительно говорит он. – Ну, что ж, иди дальше и не за
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|