Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Правила боевого взаимодействия

ПАРАМЕТРЫ ИГРОВОГО ПРОСТРАНСТВА

1. Территория игры представляет развалины Девяти Миров, которые возникли после вселенского катаклизма - Рагнарёк. После разрушения Мирового дерева вся структура миров нарушена, ранее разделённые миры оказались перемешанными с возможностью свободно перемещаться между ними.

2. Большая часть территории подверглась разрушению, воздействию легендарных сил. Данная территория считается «нейтральной территорией», игрок не может находиться постоянно без ущерба для игровых параметров (для разных рас существуют различные параметры нахождения в нейтральных и особых территориях).

3. Так же выделяются различные особые территории, имеющие мастерские обозначения (знаки, лента):

· Безопасные территории – пригодны для жизни и возведения игровых строений, благотворно влияют на игровые параметры игроков. К известным на начало игры территориям относятся: долина Идаволл (бывшее место жительства асов); роща Ходдмимир (в Мидгарде); Утгард (город ётунов); Эльвиндир (чертоги Хель).

· Опасные территории – большие и маленькие локации, на месте которых происходили легендарные битвы, отравлены магией и сверхсилами. Содержат артефакты и их элементы. В обозначенных зонах нелегендарный игрок может находиться ограниченное время (5 минут минус 1 хит). К известным на начало игры территориям относятся: поле Вигридр (место последней битвы), Хвельгельмир (место источника Кипящий котел).

4. На игре существует множество рас с определенными уникальными характеристиками (см. параметры игроков). Основные расы: люди, альвы, сварты (тёмные альвы), ётуны (великаны). На игре могут быть игроки с особыми параметрами: драуги (мертвые войны), вальравны (мертвые оборотни), чудовища. 

5. На игре существуют легендарные персонажи – обладающие уникальными индивидуальными параметрами, количество их ограничено (в основном это асы и равные им, и их потомство). При некоторых условиях возможно появление новых легендарных персонажей.

6. На игре существуют легендарные артефакты и оружие, обладающие уникальными параметрами и ограничениями (воспользоваться ими могут не все). Известными артефактами являются меч Фрейра, молот Мьёльнир. Основные артефакты существуют в виде обломков и могут быть восстановлены при некоторых условиях.

7. На начало игры в мире отсутствует локация являющаяся миром мёртвых, поэтому они не могут найти пристанища после игровой смерти.

 

ПРАВИЛА БОЕВОГО ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

1. Боевое взаимодействие отыгрывается попаданием в зону поражения игровым оружием, допущенным мастерами, и магии. Запрещены удары конечностями, головой, а также любые приемы борьбы, метание оружия. Зона поражения полуторная (выше локтя и выше колена), не считая головы, шеи, паха, кистей и стоп.

2. За прямое попадание в голову игрок, нанёсший удар отправляется в страну мертвых (в случае попадание в результате отскоков, скольжений решение принимает мастер совместно с пораженным игроком). Игрок, нанёсший удар мгновенно теряет все хиты (лечение невозможно, игрок которому нанесено поражение имеет право провести игровой обыск). Также стоит опасаться попаданий в пах, шею, суставы, это очень неприятно. Мастера оставляют за собой право лишать оружия игроков систематически создающим опасные ситуации.

3. Хватать чужое оружие за боевую часть не разрешается, даже при наличии латной перчатки. Применение силы и удержание холодного оружия, щитов не допустимо – приравнивается к силовым приемам. Схватившегося за боевую часть будут сниматься по хиты по одному за секунду (считает атакующий), также запрещено прижимать клинок противника к себе или удерживать за гарду. Возможен захват и удержание за древко копья, молота.

4. Колющие удары клинковым оружием запрещены. Рубящие удары копьём запрещены.

5. Всё оружие перед игрой проходит допуск у мастеров. Допущенное оружие (артефакты, доспехи) имеет метку мастеров - ЧИП, что позволяет использовать оружие в игровом бою. В ходе игры – чипы могут вводиться в присутствии специально обозначенного мастера. Оружие, абсолютно не соответствующее требованиям по антуражу, к игре не допускается.

6. Клинковое оружие (ножи, мечи, кинжалы) не должно иметь травмоопасных элементов. К таковым относятся как части конструкции (шипы, зазубрины, острия), так и технические повреждения (сколы, трещины). На игру допускается клинковое оружие с рабочей частью из дерева, (стекло)текстолита, резины (только ножи), LARP-оружие. Режущая кромка должна иметь радиус закругления 0,3 – 0,5 см. Топоры имеют радиус скругления не менее 0,7 см. Скругление острия - два сантиметра для прямого, сантиметр для изогнутого.

7. Древковое оружие (копья, топоры) и Дробящее оружие (молоты) должно иметь рабочую часть из мягких материалов (пенка), выполненную так, чтобы древко не прощупывалось. При исполнении топора из резины мягкость определяется индивидуально. Древко должно быть прямое и гладко ошкуренное, длина древка: копьё 180-250 см., топор до 120 см., до 150 см. 

8. Дубинка (тямбар) выполняется из пластиковый трубки с несколькими слоями ударопоглощающего материала – длина 80-110 см., ручка 12-15 см. Вес составляет до 1,5 кг. Дубинка оглушает при ударе сзади по плечу или спине, оглушение счет до 100. Является единственным нелетальным оружием.

9. Возможность допуска на игру иного оружия: алебарды, секиры, решается индивидуально, без гарантии допуска. Решающим является безопасность, опыт игрока в пользовании, историческая достоверность. Метательное оружие на игре запрещено.

10. Дозволенный удар любым оружием, кроме дубинки, в зону поражения снимает 1 хит. Несмертельным оружием является дубинка. Легендарное оружие может обладать отдельными параметрами и имеет мастерские сертификаты.

11. На игре может быть игровой доспех. Доспехи требуют индивидуального допуска с отметкой в карточке игрока.

Тяжелый доспех. Доспех должен обладать реальной способностью защищать (наручи, кольчуга, бахтерец и т.п.), область защиты равна зоне, закрытой доспехом. Доспех блокирует поражение всем холодным оружием КРОМЕ КОПЬЯ. Доспех не защищает от оглушения.

Легкий доспех. Аутентичный исторический (фэнтезийный) доспех, изготовленный из кожи, имеющий дополнительные защитные элементы. Добавляет своему носителю 1 хит, при этом зона поражения игрока остается общей.

Также к защите относятся наручи, они выполняют защитную функцию и блокируют оружие. На игре возможно ношение защитных головных уборов (шлемы), их ношение защищает от оглушения.

12. Щит. Допускаются щиты толщиной не менее 0,5 см, с мягким кантом, с чашкой или другой конструкцией, защищающей кисть владельца.

13. Игровой обыск может производиться только в случае оглушения, игровой смерти, связывания, магической парализации. При окаменении, заморозке игровой обыск невозможен. Обыскивающий говорит: «Игровой обыск» и обыскиваемый сам выкладывает все игровые вещи. Чипы, сорванные с оружия, сразу разрываются, и их не разрешено переклеивать. Это означает, что оружие становится недействительным.

14. Связывать можно только оглушённого/парализованного персонажа или в состоянии 0 хитов (до 5 минут после снятия всех хитов). Связывание отыгрывается накидыванием петли на руки персонажа. После этого он считается связанным по рукам и не может ими ничего делать. Связывание по ногам отыгрывается петлёй на ногу, в этом случае игрок не сможет убежать от вас, но руки его остаются свободны.

15. Групповые схватки. Если в групповой схватке случилось так, что вас убили, то следует присесть и сидеть до конца столкновения. Притворяться трупами нельзя. Во время сражения мастер может словом «СТОП!» остановить его, сообщить участникам, кто ранен, кто убит, после чего возобновить сражение словом «ИГРА!»

16. Игроки обязаны следить за безопасностью своего оружия в течение игры. Мастера имеют право изъять оружие, допущенное на игру, но в процессе эксплуатации утратившее безопасность.

17. На игре существуют игровые постройки (обозначаемые верёвками, специальными знаками), крепости - стены, обозначенные ограждённым пространством верёвкой на уровне 1,5 м. Ворота обозначаются перекрестьем двух палок (брёвен, диаметром не менее 15 см), ширина ворот не менее 1,5 метров. 

18. Штурм крепостей происходит с помощью тарана, а также специальной магии. Таран должен быть не менее 3 метров (диаметр не менее 20 см). Нести его могут не менее 5 человек. Ворота разбиваются с 5 ударов. Зона разбега не менее трех метров. Сражение может проходить только над планкой ворот, через стены невозможно выйти/войти, над стенами не сражаются.

19. Возможные иные варианты снятия хитов и боевого взаимодействия, а также восстановления хитов (см. правила магического взаимодействия).

 


 

ПАРАМЕТРЫ ИГРОКОВ

1. На игре существует множество рас: асы, люди, альвы, сварты (тёмные альвы), ётуны (великаны). Они обозначаются специальными карточками игрока и особыми игровыми параметрами.

2. На игре существует три основных игровых параметра, которые характерны для каждой из рас. Большая часть особых параметров была связана с действием источников магии и покровительством богов, в настоящее время различия в карточке игрока являются минимальными.

3. Восстановление магических артефактов и получение поддержки богов (строительство хёргов, дары) влияют на повышение отдельных параметров для карточки игрока в конкретной локации.

4. Каждый игрок обладает тремя основными параметрами карточки игрока:

· хиты – определяют жизненную силу игрока

· стойкость – устойчивость к негативному действию «опасных земель», устойчивость к определённому типу заклинаний.

· восстановление – регулирует скорость лечения, скорость появление потомства у персонажей, заключивших брачный союз.

5. Отдельным типом игроков являются легендарные персонажи, это персонажи, имеющие особое происхождение и индивидуальные параметры. Это выделяется отдельным игровым параметром, для большинства игроков в связи с разрушением мира он равен «1» - индивидуальные свойства игрока указаны на обратной стороне его карточки игрока. Достоверно известно о существовании следующих легендарных персонажей: великаны Утгард, Модгуд, асы Вали, Видар, Моди, Магни, Бальдр, Хёд, Нанна.

6. Увеличение параметров легендарности и приобретение новых параметров игрока связаны с получением персонажем артефактов, строительством посвященных ему хёргов, получение личных чертогов. Также эти условия могут сделать «обычного» игрока «легендарным».

7. На каждом уровне максимальный уровень развития качества не может превышать четыре ступени:

  1 уровень 2 уровень 3 уровень 4 уровень
Восстановление Лечение минус 5 мин. Игровой «ребенок» через 60 мин. после «союза». Лечение минус 10 мин. Игровой «ребенок» через 50 мин. после «союза» Лечение минус 15 мин. Игровой «ребенок» через 40 минут после «союза» Лечение минус 20 мин. Игровой «ребенок» через 30 минут после «союза»
Стойкость Безопасное нахождение 10 минут в опасной зоне 15 минут в опасной зоне 20 минут в опасной зоне 30 минут в опасной зоне
Хиты 1 2 3 4
Легендарность Индивидуальное свойство Вторая жизнь (разовое воскрешение с памятью и параметрами) Индивидуальное магическое оружие Воздействие только легендарными персонажами

8. Таблица начальных уровней развития параметров для основных народов.

 

Альвы

       
       
       
       
Стойкость Хиты Восстановление Легендарность

 

 

Люди

       
       
       
       
Стойкость Хиты Восстановление Легендарность

 

 

Сварты

       
       
       
       
Стойкость Хиты Восстановление Легендарность

 

 

Туны

       
       
       
       
Стойкость Хиты Восстановление Легендарность

 

 

Асы

       
       
       
       
Стойкость Хиты Восстановление Легендарность

9. Базовое (максимальное) время лечения – 30 минут (нулевой параметр в карточке). Базовое (максимальное) время появления «ребенка» после заключения «брачного союза» - 80 минут (нулевой параметр в карточке).

10. Посмертие имеет активный характер. Игрок прошедший игровую смерть может перейти в разряд «активного мертвого игрока» - драуги, вальравны. Или по решению мастера и при наличии вакансий живых игроков выйти в игру с новой ролью. В случае основания миров посмертия (аналоги Вальхаллы и Хельхейма) мертвые игроки могут направляться туда. Не могут создавать «брачные союзы», не могут восстанавливать хиты.

11. Драуг привязан к конкретной территории, не может выходить за нее (в течение 5 минут теряет 1 хит). Параметры игрока могут расти с появлением «страны мертвых», нахождением на конкретной локации артефактов и их обломков, строительства хёргов. Восстановление работает как параметр, позволяющий без последствий находиться вне стартовой локации (1 уровень – 5 минут, 2 уровень – 10 минут, 3 уровень – 15 минут, 4 уровень – 20 минут). Стартовый параметр:

 

Драуг

       
       
       
       
Стойкость Хиты Восстановление Легендарность

12. Вальравн – игрок в посмертии слившийся с животным персонажем. В обычном обличье на него действуют правила драуга, но в обращенном состоянии он может без вреда передвигаться по любой территории. В случае смерти в качестве животного возвращается в стартовое состояние по всем параметрам, утрачивая возможность превращаться в данное животное/птицу. Уровень по шкале восстановление прибавляет возможность обращения в животного персонажа (1 уровень – волк 3 хита, оружие 2 кинжала, магия не действует; 2 уровень – ворон оружия нет, 2 хита, снять могут только легендарные персонажи, 3 хита – медведь 4 хита, оружие любое, магия не действует; 4 уровень – змей 4 хита, оружие любое отравленное, яд снимает все хиты с 1 удара кроме легендарных персонажей, нет возможности лечения). 

13. Чудовища могут появляться на игре, имеют уникальные параметры и карточку игрока, особые зоны и свойства поражения, количество хитов ограничено до 99.

14. Количество хитов для игроков со стандартной карточкой игрока является ограниченным «4», то оно не может быть повышено выше четырех действием магии, лечения, доспехом и т.д.

15. Хиты – определяют жизненную силу игрока. Хиты могут сниматься в случае игрового ранения оружием, магией. Игровая смерть наступает в том случае, если количество хитов у игрока становится равным нулю.

16. После снятия всех хитов игрок находится на месте 5 минут, он не может двигаться и разговаривать. В это время возможно его лечение. При лечении из ситуации «0» хитов игрок не может разговаривать и двигаться самостоятельно до достижения результата лечения (времени необходимого для восстановления 1 хита).

17. В случае отсутствия лечения игрок переходит в состояние «вне игры» - снимает или переворачивает карточку игрока и прибывает к ближайшему мастеру, который определяет его «посмертие».

18. После игровой смерти игрок не вправе делится игровой информацией, при вхождении в новую роль забывает все предыдущие события. Исключением может являться посмертие в созданной Стране мертвых (аналоги Вальхаллы и Хельхейма) – нет на начало игры.

19. «Брачный союз» - это игровой союз, совершенный между мужчиной и женщиной вне зависимости от расы. Брак фиксируется в специальную книгу, который ведет старейшина или лидер команды с указанием имени игроков, их расы, времени вступления в брак, желаемой расы «ребенка» в случае разницы расы «мужа и жены».

20. «Игровой ребенок» - это возможность команд вернуть, получить в свою команду новых игроков. Такую возможность осуществляют мастера по игровой ситуации. Приоритет имею команды имеющие большее количество возможностей появления «ребенка» (согласно времени по параметру «восстановление»).

 


 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...