Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Метафорическая игра для тренинга продаж — Золотая рыбка

Бланк для игры

Имя участника ________ Имя партнера ________

Номер хода Ход участника Ход партнера Результат хода
       
       
       
       
       
       
       
       
       
       
Итоговая сумма  

В графах ходов в случае совершения сделки ставится буква С, в случае отказа – буква О. В графе результатов участник фиксирует свои прибыли или потери с соответствующим знаком.

Задача игроков – получить максимальную прибыль. Выигрывает тот, кто сумеет заработать максимальное количество денег.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу денежная сумма удваивается.

Участникам практически с самого начала очевидно, что, если оба они откажутся от сделки, то смогут получить свои «честно заработанные» три тысячи. Но ведь тут не менее очевиден и риск: я откажусь от сделки, а мой партнер возьмет да и свяжется с криминалом – он окажется в выигрыше, а я – в «полном пролете». Такие размышления толкают игроков на выбор «сделки» – и в результате оба неуклонно скатываются в пучину финансовой катастрофы. Утешением, вероятно, служит мысль, характерная скорее для люмпенов самого худшего толка: пускай я останусь без штанов, но и он (партнер по игре) костюм от Кардена не наденет.

Ход рассуждений игроков и выбранные ими стратегии станут ясными для ведущего после десятого хода, когда игроки сдадут свои индивидуальные бланки, в которых сами они уже подвели итоговый баланс. Обсуждение этой игры имеет чрезвычайно важное значение – особенно если обнаружится, что практически никто не выиграл (а такое вполне может случиться!). Подобная ситуация очень показательна: дефицит бюджета однозначно говорит об ошибочности выбранной игроками стратегии. Если найдется хотя бы одна пара, избравшая не путь обмана и недоверия к партнеру, а путь конструктивного взаимодействия, основанного на доброжелательности и доверии, то ведущий должен обязательно им предоставить возможность сказать главные слова в дискуссии.

Замечательно, если в результате обсуждения участники придут к более глубокому, прочувствованному пониманию достаточно тривиальной истины: кроме игры против кого-то, когда мой выигрыш – это обязательно проигрыш другого, есть игры, когда выиграть можно только вместе. Даже в бизнесе, где, казалось бы, царит «закон джунглей», можно добиться большего, выбирая стратегию на общий выигрыш.

Ведущий может покаяться в провокационности инструкции и установок, но ведь и они могут быть поняты иначе! Кроме того, в условиях игры уже была скрыта подсказка: для уважающего себя бизнесмена связаться с криминалом – это значит нарушить не только уголовный кодекс, но и кодекс чести. Контраргументы в виде ссылок на многочисленные примеры из нынешней российской действительности не являются убедительными: пена рано или поздно сойдет, и мы будем жить в правовом обществе. В конце концов, ведущий может напомнить особо рьяным участникам, что они не на тренинге умений и навыков экономических преступлений, а собрались здесь для иной цели.

Вариант II. Альпинисты. Игра, практически являющаяся аналогом только что приведенной, имеет в основном формальные отличия и эффективна в тренингах для молодежного контингента. Вводимые в инструкции условия, на наш взгляд, более прозрачно указывают на более эффективную стратегию общего выигрыша. В этом контексте она работает на формирование близости между участниками, доверия и взаимопонимания.

Условия остаются те же: партнеры сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул, у каждого – по десять синих и по десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше). Инструкция:

— Вы – альпинисты, совершающие труднейшее восхождение на одну из самых высоких и труднодоступных гор мира. Внезапно обрушившийся буран разбросал членов экспедиции. Волею прихотливой судьбы вы со своим напарником оказались по разные стороны каменной гряды. С трудом удерживаясь на отвесной стене, вы увидели перекинутую через скалу веревку. Один ее конец перед одним из вас, а другой – перед вторым. Вы можете выбраться, постепенно подымаясь но стене, но это долго и трудно. Веревка это более реальный шанс на спасение и более быстрый способ добраться до укрытия. Но вот беда – если на ней повиснет кто-то одни, то у него не окажется противовеса, и он немедленно соскользнет в пропасть. Чтобы удержаться, вам нужно одновременно ухватиться за веревку. Но вы не видите друг друга, а из-за шума снежной бури докричаться невозможно. Нет никакой гарантии, что ваш партнер рискнет так же. как вы. В общем-то оба способа дают вам шансы спастись, но все будет зависеть от того, какой вариант изберет ваш партнер. Что же делать? Как вы поступите?

Участникам также предлагается таблица, к которой указаны баллы, получаемые игроками а различных случаях.

1-й альпинист 2-й альпинист 1-й альпинист 2-й альпинист
лезть но стене лезть но стене – 3 – 3
лезть по стене взять веревку + 5 – 5
взять веревку лезть по стене – 5 + 5
взять веревку взять веревку + 3 + 3

Вы совершите десять ходов. Ваша задача – набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

По своему усмотрению ведущий может дважды в течение игры объявить, что на следующем ходу сумма баллов удваивается.

Так же, как и в предыдущем варианте, стратегия общего выигрыша является наиболее продуктивной. Иными словами, если партнеры доверятся друг другу и оба рискнут ухватиться за веревку, это принесет им на каждом ходу по три балла. В парах, в которых оказались люди, не доверяющие друг другу, скорее всего можно ожидать стратегию, при которой каждый сам будет лезть по стене. Дескать, пусть другой себе шею ломает, хватаясь за веревку, – мне от этого только прибыль.

Все стратегии обсуждаются по завершении игры. Разумеется, особое внимание – парам, добившимся самых высоких результатов.

Вариант игры в нарах имеет свои недостатки. Один из них состоит в том, что ведущий не в состоянии отследить поведение всех игроков, и те могут договариваться с партнерами о своих ходах. Избежать этого можно с помощью командной игры, например, в форме, описываемой ниже.

Вариант III. Встреча двух цивилизаций. Группа делится на две команды (способы деления – самые разнообразные). Жребием определяется, какая команда будет состоять из землян, а какая – из инопланетян.

— Космическая экспедиция с Земли обнаружила необитаемую планету, недра которой оказались насыщены разнообразными полезными ископаемыми и стратегически важными видами сырья. Но практически одновременно с землянами на эту планету высадились представители иной высокоразвитой цивилизации, тоже заинтересовавшиеся природными ресурсами планеты. Заметив присутствие друг друга, и земляне, и инопланетяне укрылись в своих космических кораблях, приведя в боевую готовность нейтронные орудия и ручные бластеры. Эта планета крайне необходима и той, и другой цивилизации. По-видимому, вооруженного столкновения не избежать. Вопрос в том, кто начнет первым, то есть на кого ляжет ответственность за развязывание военного конфликта. Началось тягостное ожидание.

Впрочем, еще остается возможность мирно договориться. Но между кораблями нет связи, и чтобы высказать свои предложения, необходимо покинуть корабль и выйти наружу. Это риск: соперники могут не сделать такого же шага, а просто уничтожить конкурентов. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. В зависимости от выборов команд складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице.

Земляне Инопланетяне Земляне Инопланетяне
открыть огонь открыть огонь – 3 – 3
открыть огонь выйти наружу + 5 – 5
выйти наружу открыть огонь – 5 + 5
выйти наружу выйти наружу + 3 + 3

Смысл таблицы достаточно ясен: если обе команды начинают военные действия, они теряют по три балла; если какая-то команда решает выйти из корабля для переговоров, а соперники прицельным огнем стирают их с лица планеты, то погибшие лишаются пяти баллов, а меткие стрелки по парламентерам приобретают также пять баллов; если же представители обеих цивилизаций решат попытать удачи на пути переговоров, то и те, и другие получают по три балла.

Лучше всего команды развести по разным комнатам. За пять минут, отводимых на каждый ход, команды должны принять решение. В случае, если решение за это время не принято, то команда штрафуется на 3 балла. Голосовать можно сколько угодно раз, но если при окончательном голосовании есть люди, поднявшие руки «против», то за каждого из них команда лишается 1 балла. Решение команд передает соперникам ведущий или его ассистент.

Побеждает тот, кто после десяти ходов наберет максимальное количество баллов.

Вариант IV. Встреча двух волшебников. И, наконец, последняя из модификаций этой игры (разумеется, не последняя из возможных и имеющихся, а последняя из описываемых здесь). Она пригодна для проведения игры с детьми – подростками и даже, при определенных условиях, с младшими школьниками. Являясь смысловым аналогом предыдущих игр, она, по нашему мнению, еще в большей степени дидактична, поскольку выигрышная стратегия в ней более очевидна и более ясно связана с моральными нормами.

Игру можно проводить как в парах, так и в командах. Опишем игровую ситуацию, предлагаемую в парах. Дети сидят на стульях спинами друг к другу, сбоку еще один стул, у каждого – по десять синих и по десять белых карточек и по индивидуальному бланку результатов (бланки идентичны приведенным выше). Инструкция:

— Однажды в темном дремучем лесу, таящем в себе множество опасностей, встретились на тропинке два волшебника. Каждый из них держал в руках волшебный жезл свой главный колдовской инструмент. Ни один из них не знал, кем является другой: злым или добрым волшебником, вступать с ним в магический поединок, подняв свой жезл, или отказаться от боя и опустить жезл. В этой игре вам придется решать, как поступить, совершив десять ходов. В зависимости от выбора – твоего собственного и выбора твоего партнера складываются разные ситуации, оценка которых в баллах приведена в таблице.

1-й волшебник 2-й волшебник 1-й волшебник 2-й волшебник
поднять жезл поднять жезл – 3 – 3
поднять жезл опустить жезл + 5 – 5
опустить жезл поднять жезл – 5 + 5
опустить жезл опустить жезл + 3 + 3

Что означает эта табличка? Если оба волшебника поднимают жезлы (то есть они вступают в бой друг с другом), то оба теряют по три балла. Если один из вас использует жезл, а второй опускает его, то первый получает пять баллов, а второй столько же теряет. И наконец, если оба волшебника решают просто мирно поговорить друг с другом, не используя колдовские жезлы, то они получают по три балла. В нашей игре будет десять ходов. Через каждые тридцать секунд (при необходимости время, отводимое на каждый ход, можно увеличить) по команде ведущего игроки должны одновременно класть на стоящий сбоку от них стул по одной карточке: синяя означает поднятие жезла, белая – отказ от его использования. Увидев решение своего партнера, каждый игрок заполняет свой бланк игры.

Ваша задача – набрать как можно больше баллов. Выигрывает тот, кто сумеет набрать максимальное количество баллов.

Разумеется, результаты игры при любом варианте ее проведения необходимо обсудить с группой.

Разминка к тренингу продаж "Комплимент"

Форма: ролевая игра в парах

Время: 10-15 минут.
Один участник в течение 3 минут «наезжает», а второй в ответ реагирует только комплиментами, но по существу, в здесь-и-теперь и в соответствии с правилами обратной связи. Например: «Мне приятно говорить в Вашем лице с человеком, который так четко умеет формулировать свои желания!» или «Когда Вы так громко говорите, я восторгаюсь Вашей уверенностью в себе!» и так далее. Тренер следит за соблюдением правил при подаче «комплиментов».

Потом пары меняются ролями и/или участниками пар.

В итоге, почти все «наезжающие» приходят к однозначному пониманию, что невозможно выдерживать агрессивный настрой против позитивно настроенного оппонента с его комплиментами.

Вследствие, резко растет мотивация на позитивное отношение к клиентам и комплименты. Кроме того, люди изначально приучаются использоать психологически грамотные комплименты.

Игра Роджера

Опубликовано 16.10.2011 автором Кузнецова Галина

Мы называем это упражнение «Игрой Роджера», потому что нам впервые рассказал о ней человек по имени Роджер.

Необходимое время: около 20 минут.

Цель: показать способность лидеров заставить людей вести себя так, как те, возможно, не стали бы при иных обстоятельствах.

Размер группы: минимум 8-10 человек; желательно — около 15-20; максимум — около 30. В «Игру Роджера» удобно играть в классе, где не слишком много людей и достаточно места, чтобы все могли по очереди выходить к доске.

Условия: классная комната с черной или белой доской; понадобятся разноцветные ручки или мелки. Для этого упражнения нужен денежный фонд. В идеале он должен быть образован из взносов участников. Если по каким-то причинам этого не происходит, принесите достаточное количество мелочи, чтобы выдать (не одолжить) каждому участнику минимальную сумму для создания фонда.

Порядок действий

1. Объявите, что игра посвящена выигрышам и проигрышам.

2. Возьмите у каждого игрока 5,10 или 20 пенсов, чтобы создать призовой фонд. Если позволяет социо-экономический статус игроков, можете выудить у каждого от 50 пенсов до фунта. Как правило, чем больше денег в фонде, тем лучше мотивированы игроки. Если вы работаете с группой, состоящей из представителей различных культур, то некоторые участники могут придерживаться консервативных взглядов на азартные игры. При таких обстоятельствах могло бы быть лучше чем-нибудь заменить деньги — например, конфетами в обертках.

3. Начертите на доске поле из 36 (6 х 6) клеток.

4. Назначьте двух человек из класса капитанами команд. Наиболее наглядные результаты будут в случае, если вы отберете участников, которых уже выделили прежде за их склонность к соперничеству и темперамент, поэтому лучше всего играть в «Игру Роджера» тогда, когда вы успели достаточно хорошо познакомиться с игроками. Для повышения боевого духа соревнующихся используйте слова «член команды» и «капитан».

5. Попросите капитанов набрать себе команды, выбирая по одному человеку из класса, пока не разберут всех.

6. Бросьте монету, чтобы решить, кому выбирать первым. Если кто-то один останется, то этот человек станет судьей. Если не останется никого, то судьей будете вы. Ведите себя так, будто очень серьезно относитесь ко всем этим приготовлениям.

7. Когда команды будут набраны, вручите капитанам по мелку разного цвета.

8. Скажите всем, что игра представляет собой разновидность «крестиков и ноликов». В версии Роджера члены команды по очереди ставят на доске либо нолик, либо крестик. Всего будет 18 ходов; задача каждой команды — закончить как можно больше горизонтальных или вертикальных рядов крестиков или ноликов. Повторяйте это, сколько захотите, но цель игры назовите только один раз.

9. Сообщите, что за каждый завершенный ряд побеждающая команда получает 20 пенсов (или 50, или 10 конфет, или что-то еще). Предложите капитанам проинструктировать свои команды и дайте им несколько минут на обсуждение стратегии. Возможно, что они будут делать это шепотом, чтобы не услышала команда противников.

10. Постройте обе команды перед доской, капитанов выведите вперед. Удостоверьтесь, что у каждого капитана есть мелок. Откройте игру, сверясь с секундной стрелкой ваших часов: «На старт… внимание… МАРШ!» Приступив к игре, член каждой команды имеет в своем распоряжении 15 секунд на то, чтобы подойти к доске, поставить крестик или нолик, передать мелок товарищу по команде и проследовать в конец шеренги; таким образом, каждая команда поочередно делает отметки на доске, пока не исчерпаются все ходы.

11. Если кто-то будет двигаться слишком медленно, начните отсчитывать секунды вслух. Выдерживайте темп и нагнетайте обстановку, чтобы повысить напряженность.

Анализ: в эту игру мы играли сотни раз с самыми разными учебными группами, и в ней неизменно присутствует дух соперничества.

В каждой команде как минимум кто-то один умышленно помешает Противникам закончить ряд. Как правило, товарищи по команде в устной форме подгоняют саботажников. Обычно исходом игры бывает либо ничья, либо ошибка, допущенная кем-то от волнения, позволяющая сопернику достроить ряд. Если такое происходит, мы сразу вручаем победителю приз. Затем мы показываем, что каждая команда теоретически может достроить максимальное число рядов — по три каждая, что принесет заслуженную награду и той и Другой; это, однако, возможно лишь в случае сотрудничества друг с другом. А потому — что означают слова «выиграть» и «проиграть»? Сопряжена ли победа с неизбежной потерей, когда выигрыш обязательно означает чей-то проигрыш? Любое сомнение в этом окажется для некоторых игроков полной неожиданностью и даже шоком: «Конечно!». Они заявят: «Вы должны побить своих конкурентов!» Может быть, так: «Нужно побеждать своих противников!»

Вы можете высказать предположение, что выигрывать легче с чей-либо помощью; или что другие помогут вам выиграть, если увидят, что могут извлечь из этого некую пользу для себя.

Вы можете захотеть раскрыть стратегию, к которой прибегли, что- бы «настроить их» на «Игру Роджера», и рассказать, что вы:

§ выбрали капитанами участников, которые были больше других расположены к соревнованиям;

§ назвали игру состязанием и этим предопределили отношение к ней игроков;

§ установили такие временные ограничения, что у игроков не было возможности остановиться и подумать об альтернативных способах игры;

§ мотивировали игроков к соревнованию, учреждая призы за победу;

§ проводили занятие линейным, логическим и последовательным способом, за которым скрывались встроенные посылки. С учетом перечисленных влияний можно сказать, что тактика участников базировалась не только на объективных критериях. На их восприятие существенно повлиял способ, которым было представлено упражнение.

Завершение: если вы натолкнулись на группу, которая отказывается «играть в вашу игру», а команды выбирают сотрудничество вместо соперничества (хотя в нашей практике такое случалось редко), обсудите с ними провал вашего руководства. Из их ответов вы можете многое узнать о своем лидерском стиле.

Звери

Опубликовано 16.10.2011 автором Кузнецова Галина

Цель. Тренирует функцию переключения внимания. Повышает тонус и скорость восприятия информации, активизирует участников и группу в целом.

Время. 10 минут.

Материалы. Стулья по числу участников. Разминка проводится сидя в кругу.

Инструкция. «Для этой разминки нам понадобятся новые имена. При­думайте себе новое имя — название животного, птицы или рыбы. На­пример, я буду Филин». (Участники называют себя, знакомятся и запо­минают, кого как зовут.)

Теперь посмотрите налево! За стулом слева от себя вы будете следить. Если увидите, что стул слева от вас пуст, то вы должны сделать две вещи. Первое — постучать по пустому стулу. Второе — назвать имя любого зве­ря. Нельзя называть себя, водящего и не существующего у нас в кругу зверя.

Теперь о водящем. Для начала им буду я. Водящий стоит в кругу. (Тре­нер встает в круг и продолжает объяснения.) Задача водящего — занять пустой стул, пока по нему не постучали и не назвали имя зверя. Если только постучали, то водящий может сесть на пустой стул. Если и постучали, и назвали — стул считается забронированным. Водящий не может на него сесть.

Тот, кто проворонил свой левый стул, водит».

Процедура проведения. Тренер просит участников придумать себе но­вое имя, познакомиться и запомнить имена друг друга. Затем тренер го­ворит инструкцию, демонстрирует правильное поведение, после чего на­чинает упражнение, становясь водящим. Упражнение проводится до тех пор, пока участники не начнут быстро называть имена и «бронировать свободный стул». Упражнение заканчивается либо когда водящему ста­новится трудно успеть занять стул, либо когда группа разогреется и эмо­ции достигнут своего пика.

Мостик к бизнес-теме. «Для руководителя, (переговорщика, закуп­щика, продавца) важно натренировать свою способность быстро пере­ключаться с одного вид деятельности на другой и быть внимательным к актуальной ситуации. Только тогда нас ждет успех. Гай Юлий Цезарь за счет своей внимательности мог делать одновременно несколько дел, и был великим полководцем. Если мы натренируем свое внимание, то нас также ждет признание со стороны своих сотрудников и партнеров, по­тому что мы будем внимательны не только к бизнес-целям, но и к их нуждам. Мы сможем ненавязчиво управлять переговорами и людьми без силового давления, а только за счет того, что мы видим на 2-3 шага даль­ше, чем наши визави».

Подводные камни. Почти всегда разминка вызывает бурю эмоций, смех, азарт, активность, участники быстро бегают от стула к стулу.

Но иногда (крайне редко!) очень невнимательная группа очень мед­ленно делает упражнение, люди теряются, не могут добиться успеха. В этом случае следует остановить разминку, перекинуть мостик к биз­нес-теме, чтобы повысить значимость выполняемого упражнения. За­тем вместе с группой расставить приоритеты в выполнении этого уп­ражнения (приоритет № 1 — смотреть на соседний левый стул и держать Два имени в памяти. Если стул пуст — называть одно из двух имен в за­висимости от того, кто водит). После этого продолжить выполнение уп­ражнения. Как правило, группа делает его успешно, набирает необхо­димую для возникновения азарта скорость игры.

Упражнение для тренинга продаж "Продай самолет"

Опубликовано 16.10.2011 автором Кузнецова Галина

Упражнение может быть использование в начале тренинга продаж (для диагностики группы) и перед теоретическим блоком «Выяснение потребностей».
Форма: ролевая игра
Время: 5-7 минут
Количество участников — от 5 до 30 человек

Для упражнения ведущий вызывает одного продавца и 4-5 покупателей. Они выходят в центр группы. Остальные участники становятся наблюдателями.
Инструкция для продавца: Вы — продавец самолетов. В вашем авиасалоне представлены самолеты на любой вкус. Вы предлагаете покупателям самолеты, как только они услышат подходящее предложение, покупатель поворачивается к вам лицом. Вы не можете задавать вопросы покупателям, все покупатели купить самолет могут.

Инструкция для покупателей: Вы потенциальные покупатели самолета. Вы можете купить самолет, если вам понравится предложение, и можете не купить, если предложение вам не понравится. Пока продавец говорит, вы стоите спиной к продавцу. Как только вы слышите подходящее вам предложение, вы поворачиваетесь лицом к продавцу.

Задача максимум для продавца — развернуть всех покупателей. У продавца — 3 минуты на продажу самолета.
После того, как три минуты прошли, тренер подводит итоги: сколько покупателей развернулось — «купило» самолет, кто самолет не купил и почему?
Вопросы к продавцу: были ли трудности при продаже и почему? Как можно было бы быстрее продать самолет?
Вопросы к покупателям: почему купили/не купили самолет?
Это упражнение хорошо демонстрирует, что у покупателей разные потребности и решение о покупке они принимают не сразу. Все продавцы отмечают, что продать было бы легче, если бы можно было задавать вопросы покупателям.
После этого упражнения можно переходить к мини-лекции о потребностях или техникам задавания вопросов.

Метафорическая игра для тренинга продаж — Золотая рыбка

Опубликовано 16.10.2011 автором Кузнецова Галина

Метафорическая деловая игра по сказке о рыбаке и рыбке.

Первая команда — старики — по аналогии с сотрудниками работающими с У1Р-клиентами. Старик, по сказке, тоже не верит в себя, безропотно выполняет каждую прихоть старухи. Он ее муж ведет себя как курьер, даже как раб. Он не мыслит и не предлагает старухе варианты решений относительно того, как распорядку волшебством Золотой рыбки. У старика работают лишь ноги – он может бегать к мору и обратно, и — кричать и звать Золотую рыбку

Вторая команда — старухи — по аналогии с VIР-клиентами. У старухи, как и у VIР-клиентов в актуальном настоящем, есть превышенные возможности. Но она больше думает о перспективах будущих. Она алчна и ненасытна в своих требованиях. Иллюзии заслоняют реальность и поглощают все ее мысли. И в итоге старуха оказываете: у разбитого корыта.

Рассчитавшись на первый-второй, тренер разделила всех участников на две команды и произнесла вступительную речь: «Если вы помните, то по сказке старуха сначала попросила новое корыто, затем новый добротный дом, затем титул купчихи, затем дворянки, царицы. И в конце сказки она захотела стать владычицей морскою. Чтобы делал для нее старик, в итоге ей было мало. То есть бегать к рыбке и просить за старуху — это неконструктивное решение. На мой взгляд, лучше всего старухе было остановиться на запросе дома ее старость была бы обеспечена, с одной стороны. С другой стороны в её возрасте ей не пришлось бы менять свой жизненный уклад на себя дополнительную ответственность. Царице, например, управлять государством. Старухе это явно не под силу».

Первая команда — старики — получила следующую инструкцию «Как старику уговорить старуху остановить свой выбор на доме. При этом старуха должна остаться довольной своим разговором с ком и своим выбором».
Вторая команда — старухи — получила такое задание: «При каких условиях ты согласишься остановить свой выбор на добротном доме у моря и останетесь этим довольны?»

Команды работали по методу генерации идей: какие аргументы сначала привлечет в доме у моря и отпугнет от других убедят старуху. Выдала им по ватману и они красочно оформили альтернативу и свои идеи.

Первой выступила команда «стариков». Они разделили весь ватман на две части. Вверху красовался лозунг «За дом у моря», внизу стоял заголовок: «Против альтернативных выборов». В своем выступлении они озвучили следующие идеи:

— Уважаемая старуха! Я предлагаю тебе остановить свой выбор на прекрасном уютном доме у моря. Он новый и за ним легко следить. Ты ни в чем не будешь нуждаться. Твоя старость будет сытой, ведь море рядом, и я смогу ловить рыбу. В нашем доме есть все, что нужно для жизни. Ты сможешь, вести образ жизни, к которому ты привыкла. Ты каждый день сможешь любоваться прекрасными рассветами и закатами на берегу моря и слушать успокаивающий шум волн. Морской воздух полезен для здоровья.

Команда «стариков» продолжала.

— Хочу предупредить тебя, о, моя любимая жена! Ты собиралась стать сначала купчихой, затем дворянкой и потом царицей. Но прежде чем решиться на это, подумай! Ведь купцы и дворяне выгонят нас из своего общества — они так не любят новых пришлых людей! Тебе придется осваивать дворцовый этикет это так сложно – переучиваться на старости лет! Тебя могут оклеветать в дворцовых интригах и ты потеряешь свое доброе имя! А царицей — тебе придется брать ответственность за всех страждущих и нищих в нашей страны.

Это опасно есть заговорщики которые позарятся на твою власть. И т.д.

Человека и 1 лодка

Опубликовано 16.10.2011 автором Кузнецова Галина

Форма: задание в мини-группах по 3-5 человек
На берегу реки 4 человека и двухместная лодка. Первый может переправиться за 8 минут, второй — за 4, третий — за 2, четвертый — за 1 минуту. Лодка плывет всегда со скоростью самого медленного пассажира Smile т.е., например, 1 и 4 пререплывут реку за 8 минут. Задача в том, чтобы все четверо оказались на противоположном берегу за 15 минут.
Задачка идет хорошо на командное взаимодействие, брали также на тренинге по стратегическому планированию.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...