Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Этап №1 «Подводный лабиринт и кнопка сигнализации»




ПОЛОЖЕНИЕ

о проведении шестого тура городской военно-патриотической программы

«В нашу гавань заходили корабли…»

игровой программы «Квест «Атлантида»

Общие положения

2016 год в нашей стране объявлен Годом российского кино. На 2016 год приходится ряд значимых киноюбилеев – 120 лет со дня первого кинопоказа в России и 80 лет «Союзмультфильму». За всю историю российского кино на киностудиях создано множество художественных, документальных и мультипликационных фильмов с военно-патриотической тематикой. В том числе и с тематикой морской. Именно поэтому городская военно-патриотическая программа «В нашу гавань заходили корабли…», которую реализует Детский морской центр, в этом учебном году проводит все свои конкурсы и соревнования с акцентом на морскую тему в кино. Шестой тур получил своё наименование по названию американского мультфильма «Атлантида: Затерянный мир». Российского мультфильма или художественного фильма с таким названием НЕТ. Пока нет! Поэтому шестой тур городской военно-патриотической программы «В нашу гавань заходили корабли...» организаторы решили провести в форме квеста и назвали этот тур «Квест «Атлантида».

Справка: Квест – это приключенческая игра (квест англ. Quest – поиски, приключение, бродилка), – один из основных жанров игр, требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

 

Цели и задачи

Цель:Предоставить участникам возможность через игру проявить свой талант и фантазию, показать свои возможности в творческом самовыражении и эстетическом развитии.

Задачи:

- развитие у детей, критического мышления, доверия, навыков общения и работы в команде с другими людьми, творческих способностей привлечение школьников к здоровому образу жизни, создания здорового духа соревнования и приключений;

- поддержка и стимулирование естественного развития ребенка;

- формирование командного духа и развитие инициативы, самостоятельности.

 

Сроки и место проведения

Игровая программа «Квест «Атлантида» проводится в дни школьных весенних каникул 20 и 21 марта 2017 года. Место проведения: фойе МАУДО «Детский морской центр №9» по адресу Новый Город, пр. Чулман, д. 37 (40/14), 1 этаж (в здании ГБОУ «Кадетская школа №82»):

- для учащихся 1-2 классов 20 марта 2017 года в 11:00 и 12:00 часов

- для учащихся 3-4 классов 21 марта 2017 года в 11:00, 12:00 и 13:00 часов

 

Участники игровой программы

В игре участвуют команды учащихся 1-4 классов образовательных учреждений, заключивших договора с руководителями программы «В нашу гавань заходили корабли…». Состав команды – 6 человек: 3 мальчика и 3 девочки.

Каждая команда готовит девиз и элементы единой формы.

Руководители команд до соревнований проводят с учащимися инструктаж по ТБ и правилам поведения в общественных местах, отвечают за жизнь и здоровье детей.

 

Порядок проведения

В игре одновременно участвует шесть команд (не более!). Перед началом игры организаторы разъясняют участникам правила игры и команды получают маршрутные листы для прохождения квеста.

На каждом задании после его правильного выполнения команда получает букву, а после прохождения всех этапов квеста команды должны составить из полученных букв слово.

ЭТАПЫ ИГРОВОЙ ПРОГРАММЫ

«Кино-квест «Атлантида: В поисках клада» или наш ответ Голливуду»

 

Сюжет кино-квеста «Атлантида: В поисках клада»

Группа смельчаков (команда-участница из 8 человек) отправилась в затонувшую таинственную Атлантиду в поисках клада. На пути к кладу им пришлось преодолеть множество препятствий. Сначала, чтобы отключить сигнализацию входной двери вся команда должна была провести одного своего участника в темноте через подводный лабиринт. Но тут их поджидала ловушка, и четыре искателя клада попали в плен. Чтобы освободить своих друзей, двум путешественникам пришлось распутать (в буквальном смысле) сложную проблему, чтобы ключом открыть замок и освободить пленников. При движении путешественников к кладу, им пришлось столкнуться с коварной переправой, на которой камни под ногами проваливались, если путешественник вставал на неправильную цифру. Но, применив все свои математические знания, они сумели переправиться без потерь. Следуя дальше, путешественники встретили хитрого обманщика, который пытался заморочить им голову, но путешественники были очень внимательны. Вскоре путешественники вплотную приблизились к кладу, который охраняла вооружённая до зубов охрана. Путешественникам пришлось искать способ, чтобы отвлечь охранников. И они нашли его! Они начали стрелять по воздушным шарам, и звуки лопнувших шаров отвлекли стражу. Ура!!! Вот он – заветный клад! … А какой конец у этого приключения и что за клад нашли наши путешественники в Атлантиде, вы сможете узнать только после завершения всех испытаний.

 

Этап №1 «Подводный лабиринт и кнопка сигнализации»

Одному из участников команды завязывают глаза и ставят у входа в лабиринт, который нарисован на полу мелом или размечен каким-либо другим способом. Вся остальная команда должна провести участника с завязанными глазами по всему лабиринту так, чтобы он вышел за пределы лабиринта, не заступив и не наступив на ограничительные линии. Любой заступ за линию – штраф 1 балл. Проводя по лабиринту, каждый участник команды по очереди даёт участнику с завязанными глазами команду, но может произносить только одно слово и только в свою очередь. Например: «Иди», «Стой», «Повернись», если повернулся не в ту сторону – «Нет», если повернулся в ту сторону – «Да», «Иди»… и так далее. Но лучше, если команда заранее договорилась, что участник с завязанными глазами будет делать по одному не большому шагу, давать команды более конкретно. Например: «Вперёд», «Ещё», «Направо», «Прямо», «Налево»… и так далее. Если проводники сбиваются, говоря ДВА слова или НЕ в свою очередь – участник с завязанными глазами начинает проход лабиринта сначала. В конце лабиринта находится «кнопка сигнализации». Приблизившись к ней после прохождения лабиринта участнику с завязанными глазами должна поступить команда «Ищи». Участник с завязанными глазами начинает шарить руками. Все остальные игроки по тем же правилам, говоря только по одному слову («Холодно», «Теплее», «Горячо»), должны помочь участнику с завязанными глазами найти брелок с лазерной указкой и отключить его. После выполнения заданий на этапе №1 команде вручается одна кодовая буква, и команда переходит на очередной этап по маршрутному листу.

 

Этап №2 «Спасение пленников»

Длинной верёвкой (длина верёвки устанавливается организаторами), на одном конце которой «нанизан» замок, а на другом – ключ, обматывают четверых членов команды. Посередине верёвки имеется метка. Задача двух «свободных» участников команды – открыть замок, перемещая и замок, и ключ, к средней метке. Так как участники обмотаны верёвкой «по спирали», ключ и замок неоднократно могут проходить мимо друг друга рядом (в пределах досягаемости), но открыть замок можно только у средней метки по команде судьи на этапе. Время прохождения этапа фиксируется. После выполнения заданий на этапе №2 команде вручается вторая кодовая буква, и команда переходит на очередной этап по маршрутному листу.

 

Этап №3 «Коварная переправа»

Команда делится на две группы по 3 человека. Группы встают напротив друг друга на расстоянии 4-5 метров. Общая задача команды – передавая посылку друг другу, доставить её судье на этапе. На площадке между ними на полу пронумерованные отметки. Нумерация идёт по возрастанию с одной стороны на другую, но метки с цифрами немного смещены и частично «перепутаны». Первому участнику команды с «посылкой» необходимо перейти по меткам на другую сторону, наступая на метки строго по порядку – с меньшей цифры на большую цифру, и передать «посылку» второму участнику. Второй участник должен перейти по меткам с цифрами в обратном направлении, но наступая на метки уже в обратном порядке – с большей цифры на меньшую цифру, и передать «посылку» третьему участнику. Третий участник должен перейти на другую сторону только по нечётным цифрам. Четвёртый – по нечётным цифрам в обратном направлении. Пятый – только по чётным цифрам. Шестой – по чётным цифрам в обратном направлении. Если участники при переходе на очередную метку допускают ошибку (встают не на ту цифру) – команде начисляется штрафной балл. Последний игрок отдаёт «посылку» судье. Судья этапа №3 достаёт кодовую букву, передаёт её команде, и команда переходит на очередной этап по маршрутному листу.

Этап №4 «Вспомнить всё»

В кабинете на столе на большой шахматной доске (расчерченном под шахматную доску 8х8 клеток картоне) в беспорядке расставлены 10 разных предметов. Команда в течение одной минуты рассматривает и запоминает их расположение. Затем команда выходит из кабинета. Судья этапа №4 переставляет местами предметы. Участники команды по приглашению судьи возвращаются в кабинет и пытаются расставить предметы по своим местам. После расстановки сообщают судье, что задание выполнено. Судья проверяет правильность расстановки предметов и за каждый не правильно поставленный предмет начисляет один штрафной балл. Если у команды набралось несколько штрафных баллов, она может «снять» эти баллы, отгадав правильно столько же загадок. После этого, судья передаёт кодовую букву команде, и команда переходит на очередной этап по маршрутному листу.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...