Транспортные средства в бою
ДОМАШНИЕ ПРАВИЛА И ИНТЕРПРЕТАЦИИ ПРАВИЛ ДИСТАНЦИОННЫЕ АТАКИ ⬢ При дистанционной атаке по случайно определяемой части тела к навыку атакующего применяется тот же модификатор от положения (posture) цели, который применялся бы при намеренной атаке в торс.
⬢ Штраф за дистанционную атаку по противнику, находящемуся в положении Crouching или Kneeling, равен -1 (SM -1).
⬢ При использовании манёвра Wait и Opportunity Fire можно без штрафа "прикрывать" зону размером 1x3 гекса, расположенную вдоль линии обзора стрелка. Одновременно персонаж может целиться (манёвры Aim и Wait совмещаются).
⬢ При стрельбе по полностью скрытой цели (Basic Set, с. 394) манёвр Aim по-прежнему приносит бонус к навыку, однако таковой лишь уменьшает штраф за дистанцию до цели. Если бонус от прицеливания превышает штраф за дистанцию до цели, то такой штраф считается полностью нейтрализованным, а оставшаяся часть бонуса от прицеливания теряется.
⬢ При стрельбе по полностью скрытой цели (Basic Set, с. 394) эффективный навык атакующего в такой ситуации не может превышать 9 + rapid-fire bonus (изменение относительно Basic Set, с. 548). Стрелок, которому не известно место нахождения цели с точностью до ярда, по-прежнему обязан случайным образом выбрать направление атаки.
⬢ При ведении огня на подавление атакующий может выбрать одноярдовую зону вместе двухярдовой, в таком случае его максимальный эффективный навык равен 8 + rapid-fire bonus (10 + rapid-fire bonus для оружия, установленного на станке).
⬢ При стрельбе с RoF 1-4 можно вести огонь по правилам огня на подавление (Basic Set, с. 409), однако в таком случае стрелок выбирает одноярдовую обстрела и имеет шанс попасть только по тем целям, которые находятся на линии огня в начале его хода. Эффективный навык стрелка не может превышать 8.
⬢ С помощью данного правила для персонажей вводится возможность перемещаться, оставаясь в готовности выстрелить в первую увиденную ими цель.
При манёвре Wait можно совершить перемещение, допускаемое отложенным манёвром, до того, как отложенный манёвр будет активирован – например, сделать шаг и затем при соответствующем условии совершить манёвр Attack, или переместиться на ½ Move и при соответствующем условии совершить манёвр All-out Attack. То перемещение, которое было совершено до активации отложенного манёвра, вычитается из перемещения, которое может быть совершено после его активации (из того, которое допускается отложенным манёвром). Отложенный манёвр может быть активирован в ходе перемещения, в том числе в случае обнаружения персонажем цели в результате перемещения. Отложенный манёвр может быть активирован в результате события, произошедшего после первоначального перемещения и до начала следующего хода ожидающего персонажа. В случае, если отложенный манёвр персонажа был активирован после или в ходе его перемещения, и в результате такого перемещения был активирован манёвр другого ожидающего персонажа, то очерёдность их действий определяется по правилам Cascading Waits (Martial Arts, с. 108). Персонаж, стремящийся выстрелить раньше противника, в ходе состязания навыков получает штраф, равный текущему значению Bulk его оружия. Персонаж, который опознаёт цель перед выстрелом, получает дополнительный штраф -2 к эффективному навыку при атаке.
РУКОПАШНЫЕ АТАКИ
⬢ Борцовскую опцию Takedown разрешается применять в отношении противников, принявших положение Standing, Crouching или Kneeling.
⬢ Борцовскую опцию Pin разрешается применять в отношении противников, принявших положение Lying Down, Kneeling, Sitting или Crawling.
⬢ При использовании борцовской опции Pin значения ST персонажей, используемые в Regular Contest'е, приближаются к 10 всегда, а не только когда они очень низкие или очень высокие (Basic Set, с. 349).
⬢ Техника Sweep (Martial Arts, с. 81) имеет default в том числе от Brawling и Wrestling. При применении этой техники манёвр All-out Attack (Strong) позволяет получить бонус +2 к ST атакующего в рамках Quick Contest.
ПОВРЕЖДЕНИЯ
⬢ Вопреки жёсткой формулировке в правилах Exlposions (Basic Set, с. 414), при определении эффективного DR, защищающего от взрыва, берётся среднее арифметическое между DR торса и DR наименее защищённой части тела.
⬢ При подсчёте повреждений, полученных человеком в результате столкновения или падения, его общее эффективное значение DR от сочетания таких факторов как нательная броня и эластичность поверхности не может превышать 10. При этом остаётся неизменным официальное правило, в соответствии с которым при падении на мягкую (soft) неподвижную поверхность для расчёта повреждений берётся 1xHP падающего объекта (вместо 2xHP при падении на жёсткую неподвижную поверхность) и уже в дополнение к этому применяется DR от эластичности (elastic) поверхности (Basic Set, с. 431);
⬢ Как разъяснил Dr. Kromm, в случае, если делители брони (armor divisor), обусловленные различными факторами, применяются к одной и той же атаке, их значения умножаются. Например, бронебойная пуля с делителем брони (2), попавшая в уязвимое место на броне (chinks), имеет эффективный делитель брони (4).
⬢ Серьёзное ранение (major wound) в горло от piercing, cutting или impaling повреждений считается калечащим (crippling). Персонаж, получивший такое ранение, не может пользоваться голосовым аппаратом до тех пор, пока ранение не будет вылечено.
⬢ Если базовые cr ex повреждения настолько незначительно превышают DR цели, что та потеряла бы больше HP, если бы пострадала от blunt trauma, рассчитанной исходя из того же значения базовых повреждений, то цель получает cr ex ранение, равное рассчитанной таким образом blunt trauma.
ПРОЧИЕ ДЕЙСТВИЯ В БОЮ ⬢ Положение тела можно менять не только в рамках манёвра Change Posture, но и за очки перемещения, а Step позволяет переключаться не только между положениями Kneeling и Standing. Смена положения требует:
– из положений Standing или Crouching перейти в положение Crawling или Lying Down – 1 очко перемещения; – из положений Standing или Crouching перейти в положение Sitting или Kneeling – 1 очко перемещения или Step; – из положений Sitting или Kneeling перейти в положение Crawling или Lying Down – 1 очко перемещения или Step; – из положений Crawling или Lying Down перейти в положение Standing или Crouching – 7 очков перемещения; – из положений Crawling или Lying Down перейти в положение Sitting или Kneeling – 5 очков перемещения или Step; – из положений Sitting или Kneeling перейти в положение Standing или Crouching – 2 очка перемещения или Step; – переключиться между положениями Sitting и Kneeling либо между положениями Crawling и Lying Down – 1 очко перемещения или Step.
⬢ Доступны манёвры All-out Ready, Committed Ready и Move and Ready, по содержанию аналогичные манёвру Ready, но по дозволенному перемещению и активным защитам аналогичные манёврам All-out Attack, Committed Attack и Move and Attack соответственно. Манёвр Move and Ready требует совершения успешного броска против DX-4. Персонаж также может использовать вместо DX подходящие навыки и техники рукопашного боя, если он хочет толкнуть что-либо, или Forced Entry, если он хочет открыть дверь или устранить иное препятствие. Провал броска означает, что персонаж переместился, но в спешке не смог выполнить задуманное действие.
⬢ Если персонаж может совершить несколько атак за манёвр (например, благодаря преимуществу Extra Attack, манёвру All-out Attack (Double) или опции Rapid Strike), он также может заменить одну из них на действие, дозволяемое манёвром Ready. Если персонаж при этом использует манёвр Move and Attack, для совершения этого действия требуется бросок против DX-4, предусмотренный манёвром Move and Ready. Если персонаж при этом использует опцию Rapid Strike, для успешного совершения этого действия требуется бросок против DX-6.
⬢ Манёвр All-out Attack (Double) может быть использован для совершения одной дистанционной атаки и одной атаки в ближнем бою. ⬢ Навык Fast-Draw можно использовать во время любого манёвра, в том числе не предусматривающего атаку. Броски на Fast-Draw во время манёвров Move и Move and Attack осуществляются со штрафом -2 (Martial Arts, с. 103).
⬢ При выборе манёвра Wait допускается совершить часть действий, предусмотренных отложенным манёвром, и уже затем перейти к ожиданию. Например, при использовании манёвра Wait с отложенным манёвром All-out Attack (Double) можно открыть дверь, обменяв на это действие рукопашную атаку, а затем быть готовым выстрелить в любого, кто окажется в следующей комнате или войдёт в неё до начала вашего следующего хода.
⬢ Предметы можно поднимать с земли из положения Crouching, без перехода в положение Kneeling.
⬢ Чтобы отбросить гранату ударом ноги, используется рукопашная атака с использованием уровня техники Kicking. SM типичной гранаты равен -7. Как правило, такая атака будет использовать опцию Telegraphic Attack (+4 к навыку). Дальность полёта гранаты определяется по правилам Knockback (Basic Set, с. 378).
ТРАНСПОРТНЫЕ СРЕДСТВА В БОЮ
⬢ Правило Occupants and Vehicle Damage (Basic Set, с. 555) применяется только в случае, если транспортное средство получает crushing повреждения.
⬢ Vehicular Dodge можно использовать для защиты от area-effect attacks. В случае успешного броска транспортное средство оказывается на 1 гекс дальше от эпицентра.
⬢ Большинство современных (TL8+) транспортных средств, использующих двигатели внутреннего сгорания или электрические двигатели, имеет отдельное значение DR для vitals(машинного отсека). Как правило, оно примерно равно 40.
СОЦИАЛЬНЫЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ
⬢ Преимущество Empathy позволяет персонажу вместо получения бонуса к Detect Lies и Body Language использовать вместо этих навыков его уровень IQ. Собеседник по-прежнему может использовать IQ, Acting или Fast-Talk, чтобы избежать разоблачения.
⬢ При сопротивлении Influence Roll’ам персонаж вправе вместо Will использовать в Quick Contest аналогичный навык. Например, персонаж с навыком Diplomacy-13 и Will-12 может бросать против 13 при сопротивлении попыткам навязать ему невыгодные условия договора. Исключение: для сопротивления навыку Fast-Talk используется Will, Detect Lies или Body Language.
⬢ При неудачном использовании Intimidation в качестве Influence Skill совершается Reaction Roll на потенциальную боевую ситуацию со штрафом, равным степени победы оппонента в Quick Contest. Прочие модификаторы по-прежнему применимы. При этом в зависимости от ситуации негативная реакция может привести как к началу боя, так и к иным действиям со стороны NPC: бегство (с намерением разобраться с угрожавшими чуть позже), вызов полиции, финансовые санкции и т.д.
⬢ Коммерческие операции осуществляются следующим образом:
Если обмен производится в условиях, когда цена жёстко определена (например, покупка товара в супермаркете), то броски не требуются, и отношение NPC не имеет значения.
Если обмен производится в условиях, когда средняя цена (fair price, Basic Set, с. 562) хорошо известна сторонам, но подвержена колебаниям в зависимости от ряда факторов, и такой обмен для хотя бы одной из сторон является одним из основных видов деятельности (например, вор договаривается со скупщиком краденого), то проводится единственный Quick Contest между навыками Merchant каждой стороны (это не является применением Influence Skill!). Сторона, победившая в состязании навыков, добивается изменения цены в более выгодную для себя сторону на 10% от средней. Отношение NPC по-прежнему не имеет значения.
Если обмен производится в условиях, когда среднюю цену сложно определить, либо когда она подвержена частым и значительным колебаниям в зависимости от множества факторов, а также если в данной среде торг является общепринятой нормой, применяются правила несколько изменённые правила по торгу (haggling, Social Engineering,с. 24):
1. Перед началом торгов с помощью Reaction Roll определяется отношение NPC к PC; 2. NPC предлагает цену исходя из своего отношения к PC, определённого по таблице. Если PC первыми называют предлагаемую цену, и эта цена выше или равна (если PC продают, то ниже или равна) той цене, которую предложил бы сам NPC, то сделка состоится немедленно. Если эта цена менее выгодна для NPC, чем та, которую он бы сам предложил, то начинается торг; 3. PC начинают раунд торгов, поднимая (или, если они продавцы – снижая) предложенную ими цену на любую величину. 4. Проводится Quick Contest между навыками Merchant каждой стороны. Модификаторы: – PC получают штраф за каждые полные 10% от средней цены, на которые их текущая цена (до изменения, с которого начинается раунд) в более выгодную для них сторону отличается от "лучшего предложения" NPC, определённого по таблице реакций. Например, если средняя цена равна 10 000 кредитов, NPC нейтрально относится к PC, и PC на начало раунда предлагают 4500 кредитов, то на протяжении раунда они получают штраф -5; – Комплементарные бонусы. При этом бонус от конкретного навыка можно получить только один раз за все торги. 5. При ничьей NPC меняет свою цену на ту же величину, что и PC. 6. При победе PC их контрагент меняет свою цену на ту же величину, что и PC, и сверх того меняет её на 20% от этой величины за каждую единицу степени победы PC. 7. При победе NPC его цена в этом раунде остаётся неизменной. Кроме того, при каждой победе NPC из результата изначального Reaction Roll'а (с учётом модификаторов) вычитается степень победы NPC (он начинает терять терпение). 8. Торги заканчиваются, когда: – Стороны договариваются о цене (предложения PC и NPC достигают одинакового значения); – PC побеждают в Quick Contest'е со степенью победы 10+ (в таком случае NPC сразу же соглашается с их текущей предлагаемой ценой); – NPC побеждает в Quick Contest'е со степенью победы 10+ (в таком случае NPC отказывается от дальнейших торгов и настаивает на последней предложенной им цене); – Значение Reaction Roll'а, в очередной раз уменьшенное на степень победы NPC, падает до 6 или ниже (в таком случае NPC отказывается от дальнейших торгов и настаивает на последней предложенной им цене).
Важные дополнения: – NPC может согласиться на цену менее выгодную для него, чем его "лучшее предложение", определённое согласно таблицам реакций. Например, при реакции Very Good покупатель в ходе торгов может попытаться сбить цену ниже 80%. Однако сбить цену ниже 50% и поднять её выше 150% по-прежнему невозможно; – Ведущий вправе установить для PC минимальный "шаг" для повышения или понижения текущей предлагаемой цены: NPC может посчитать глупостью торговаться за каждые 10$, когда речь идёт о крупной партии дорогостоящего товара.
⬢ Если персонаж игрока пытается впарить что-либо нерешительному или не определившемуся покупателю, он может попытаться использовать навык Merchant как Influence Skill со всеми применимыми модификаторами (кроме автоматического бонуса +1 за наличие навыка Merchant на любом уровне), в том числе за разницу между предлагаемой и средней ценой. Кроме того, применяется модификатор за уместность предложения (продать домохозяйке стиральную машине легче, чем продать ей же ядерный реактор). При победе PC покупатель автоматически соглашается заплатить максимальную цену, определённую согласно расширенной таблице реакций. При победе NPC он отказывается от сделки.
МАССОВЫЕ СРАЖЕНИЯ
⬢ В целях расчёта скорости перемещения войск (Mass Combat, с. 27-28), имеющих mobility Mechanized или Motorized, ускоренный марш (Forced March) увеличивает скорость в 2.5 раза, а при использовании марша без предосторожностей (No Security) применяются скорости передвижения транспорта, рассчитанные согласно Basic Set.
⬢ Если отступающая сторона имеет более высокую по сравнению с противником скорость перемещения, то противник не может преследовать её (Pursuing a Retreating Force, Mass Combat, с. 38). Кроме того, если при этом отступающая сторона "выигрывает" раунд со степенью победы 5 или выше, она восстанавливает потери точно так же, как сторона, победившая в сражении (After the Battle: Casualties, Mass Combat, там же). РАЗНОЕ ⬢ Преимущество Charisma стоит 10 очков персонажа за уровень.
⬢ Техника Quick Shot может быть взята только до уровня не выше default+3.
⬢ Техника Quick Shot доступна в том числе для навыков, отвечающих за использование метательного оружия. ⬢ Любой контакт (Contact) персонажа может использовать в качестве своего навыка не только тот навык, который указан в листе персонажа, но и навык Current Affairs, относящийся к соответствующей области. ⬢ При использовании навыка Acrobatics персонаж получает штраф, равный текущему значению encumbrance.
⬢ Опция Acrobatic Dodge доступна только для персонажей, чьим последним манёвром был Move или Move and Attack.
⬢ Если перед началом боя совершается Quick Contest, предусмотренный правилами Who Draws First? (Martial Arts, с. 103), Cascading Waits (Martial Arts, с. 108) или Ambush (Tactical Shooting, с. 21), персонаж (или команда), победивший в Quick Contest, начинает бой так, как если бы он имел наивысший среди участников боя Basic Speed, то есть занимает первое место в очерёдности ходов и имеет возможность первым совершить свой манёвр. Имеется в виду, что победа в Quick Contest не приносит ему дополнительное действие, совершаемое вне обычной очерёдности, а лишь определяет такую очерёдность. К потенциальной жертве засады это правило применяется в случае, если она победила в Quick Contest со степенью победы 5+. При этом правила по partial surprise применяются по-прежнему.
⬢ При использовании правил Who Draws First? к навыкам персонажей, используемым в Quick Contest, дополнительно применяются модификаторы, указанные на с. 108 Martial Arts.
⬢ Штраф от шока (shock) применяется в том числе к броску, который персонаж совершает при ранении для сохранения бонусов от прицеливания.
⬢ При бросках на слуховое восприятие, совершаемых, когда персонаж имеет шанс услышать звук стрельбы, он получает бонус к Hearing, равный rapid-fire bonus к навыку стреляющего.
⬢ При использовании специальных правил по погоням (Action 2: Exploits, с. 31) применяются следующие изменения и уточнения: 1. При манёвре Move and Attack персонаж не получает штрафа к Chase Roll; 2. Преследуемый не получает штрафа к Dodge из-за того, что преследующий атакует его сзади; 3. Бонус к Chase Roll от успешного манёвра Stunt увеличивает также значение Dodge преследуемого; 4. Если при погоне преследуемый петляет между укрытиями, ведущий может применить к дистанционной атаке преследующего штраф до -4. Если преследуемый петляет между прохожими, проваленная дистанционная атака (а также любая дистанционная атака с RoF 2+, в ходе которой не все выстрелы попали в цель) преследующего ведёт к применению правила Hitting Wrong Target (Basic Set, с. 389); 5. При пешей погоне, а также при смешанной погоне, в которой пешеход является преследуемым, следующие степени победы в Chase Roll определяют результат раунда: – победа на 0-2: без изменения; – победа на 3-6: победитель может изменить дистанцию на одно деление; – победа на 7+: победитель может изменить дистанцию на два деления.
⬢ Сопротивляясь эффекту светошумовой гранаты, персонаж может совершить бросок на уклонение. Успех означает, что он успел подготовиться к шоку (закрыть глаза или уши), в связи с чем он получает бонус +1 к HT. Персонаж может совместить подготовку к шоку и прыжок от гранаты (Diving for Cover, Basic Set, с. 377).
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|