Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Раздел IV магия и пр.




 

1.Источники

На начало игры на полигоне есть 3 источника:

1) источник энергии тьмы у Темного двора

2) источник энергии огня у Ордена

3) источник энергии земли Зеленый дом

Источники изготавливаются мастерами до игры. На каждом источнике есть 4 отделения для чипов энергии. На каждом отделении указан уровень мага, который имеет право брать энергию с этой емкости. Получать энергию от источника может только маг, для которого эта энергия является родной, из емкостей, не превышающих его уровень. Энергия в источниках пополняется мастерами один раз в цикл. Если вы решили спрятать источник, то позаботьтесь, чтобы было кому проводить до него мастера, в противном случае вы можете остаться без прихода энергии. Энергия в источниках не накапливается, если не забрали в этом цикле энергию, то она пропадает. Если у вас максимальный уровень мага 3-ий, то вы сможете забрать на 25% меньше энергии от источника.

После получения энергии от источника ее можно передавать и раскладывать по батарейкам и личным запасам. Чипами энергии можно расплачиваться в кабаке, и других экономических локациях. Обычный курс энергии в кабаке 1/1/1/1 (чэ/зэ/кэ/золото) однако если какая-то команда явно доминирует в тайном городе, их энергия растет в цене, в торговом плане становится в 2 раза дороже остальных. Например, если Дом Людь подписал вассальные договоры на все экономические локации, и успешно их удерживает, баланс валют становится 1/2/1/1. Что подстегивает их экономику, но не дает преимущества в боевом плане.

Чипы энергии можно переносить только в батарейках или в личном запасе. Каждому виду энергии соответствует свои батарейки. Нельзя носить энергию в несоответвующих батарейках. При наличии технологических отверстий в артефактах, возможно переносить энергию в них.

Источник энергии можно переносить, перепрятывать, воровать. Но энергию с них могут получать только соответствующие маги.

 

 

2.Зелья

 

Зелье лечения - восстанавливает личные хиты. При поднимании из состояния тяж. ран. после лечения 10 мин. слабость.

 

Яд – убивает при употреблении внутрь, с пищей или питьем. 5 минут слабости после приема, при этом не может ни убежать, ни уползти, ни говорить, ни пользоваться артефактом, просто лежит. Не будучи вылеченным, умирает.

 

Противоядие – Нейтрализует действие яда или создает иммунитет к яду на 30 минут. После 2-го применения вызывает привыкание.

 

Настойка золотого корня – Яд, для Навов. Наркотик для Чудов (привыкание с первого применения) – после применения в 30 мин отыгрывает манию величия активную деятельность, не очень ясное сознание. Применение Людами позволяет поднять магические способности как для фей так и для дружинников (одна доза – 1 уровень, но не выше 4-го) вызывает старение (после применения умирает через 4 часа) и привыкание после одного применения на челов действие аналогичное Людам. Красные шапки, приставники – прибавляет один хит на 30 минут (не более одного хита одновременно). Привыкание с первого применения. Концы, Шасы, Эрлийцы, вылечивает одну болезнь(если болезней несколько вылеченная определяется случайным образом), привыкание после первого применения, на Марян и Хванов золотой Корень не действует.

 

Блокировка магических способностей. – После применения маг теряет магические способности сроком на 2 часа.

 

Зелье безумия. – После применения наступает болезнь «безумие» срок неограничен, излечимо.

 

Зелье беспамятства. – После применения наступает болезнь «Амнезия» срок неограничен, излечимо.

 

Зелье идиотской храбрости. - после применения, даже мирный персонаж лезет в бой, или драку.

 

Стимулятор – поднимает личные хиты из состояния тяж. ран. и позволяет сразу же идти в бой. Вызывает привыкание после второго применения.

 

Любовное зелье – влюбляет принявшего его персонажа в указанного в сертификате. Влюбленный персонаж старается заслужить благосклонность и ответные чувства в объекте своей любви, но это не накладывает на него обязательства по исполнению всех его прихотей.

 

 

3. Болезни

 

Бешенство – отравление определенным зельем или в результате нападения животного. Проявляется через 15 мин. Игрок нападает на всех, при этом может пользоваться оружием, может укусить (реально), тем самым заражает бешенством. Лечить таких рекомендуется в связанном виде. Через 30 минут после проявления бешенства персонаж умирает.

 

Чума – мастерский произвол за особые заслуги (необоснованные групповые пьянки, злостные нарушения правил, грязь в лагере и др.). Проявляется сразу, 15 минут слабости и немоты, через полчаса умирает при прикосновении к зараженному человек заболевает(о чем ему тихо сообщает зараженный).

Холера - Заболевший мучается, стонет, передвигаться может только ползком или на четвереньках, оружием пользоваться не может.

 

Безумие – результат воздействия магии или душевных потрясений. Персонаж отыгрывает умалишенного, совершает неадекватные поступки: бросается в атаку на кусты, рассказывает другим людям, какие ужасные пауки повсюду, говорит с невидимыми собеседниками, знает, что за ним следят. В таком состоянии пребывает до игровой смерти или излечения.

 

Отравление – Отыгрывается лимонной кислотой. Если игрок почувствовал вкус лимонной кислоты, он обязан немедленно упасть (или сесть) лечиться не может, на внешние воздействия не реагирует, говорить не может, пользоваться артефактом тоже. В течении 10 минут игроку должны предоставить сертификат яда (можно лично, через мастера, кабатчика, или другого игрока), при получении сертификата Игрок поступает согласно сертификату яда. Если заблаговременно было употреблено противоядие, то яд не подействовал. Противоядием можно вылечить отравленного игрока. Если сертификат отравленным игроком не был получен, то через 10 минут действие отравления проходит и яд считается не подействовавшим.

Понос – каждые 5 минут игрок обязан убегать в кусты.

Слабость – игрок не может самостоятельно передвигаться, колдовать, пользоваться оружием, или покончить с собой. Можно выпить зелье, или воспользоваться дыркой жизни.

Слепота – Человек ходит с закрытыми глазами, отыгрывает слепого.

Немота – игрок не имеет возможности говорить или произносить звуки

Наркомания – У персонажа возникает зависимость от препарата и ему требуется принимать его каждый час. Если в течении часа препарат не был принят, то игрок впадает в состояние слабость.

Амнезия – игрок забывает все, что с ним происходило (возможно, за указанный срок). Помнит только кто он. После лечения воспоминания возвращаются. Игла инквизитора также может вытащить информацию, которую забыл персонаж.

 

4. Бестиарий

В зверинцах Дома чудь содержится множество Магических животных прошлого. Они бывают очень опасными, и в случае появления этих животных на свободе за ними объявляется охота. Великие дома хорошо платят за поимку подобных животных.

 

Василиск – 20 хитов. Огромная Рептилия при взгляде в глаза которой, существа окаменевают. Отличительные черты: зеленая накидка на лбу фонарик. Если игрок увидел свет фонарика (прямой луч света в глаза) на расстоянии меньше 20 метров, игрок замирает на 30 секунд. В поражаемую зону василиска лапы не входят(только корпус). Оружие: когти и хвост. Ударом хвоста или лапы отнимает один хит. Может исполнять молниеносные броски, но к длительным погоням не приспособлен.

 

Стимфали́йские пти́цы – 3 хита. Древние плотоядные птицы. Нападают с воздуха, метая перья. Поверженного (доведенного до тяж. рана.) врага съедают. Нападают стаями. Проходят сквозь засеку. О приближении предупреждают карканьем. Попаданием пера снимают 2 хита. Перья могут поднимать, но лишившись перьев ни защищаться, ни нападать не может. Поражаются только дистанционным оружием(катапульты, луки, фаерболлы и т.п.)

 

Кикиморы – 3 хита. Лесные животные прячутся в лесах, хватают зазевавшихся путников. Общаются свистом. Внешний вид: камуфляж, черная маска, свистят в реальный свисток. Ударом лапы (тимбары) снимают один хит.

 

Единорог – 5 хитов, Древнее и очень редкое животное. Убийство Единорогов запрещено договором зеленых домов, но за пойманного платят хорошие деньги. Охотятся на них из-за ценного рога, опытные охотники просто срубали рог, после чего Единорог убегал. Полностью белый костюм. Ударом рога (тимбара) снимает 1 хит.

 

5. Артефакты:

представляют из себя различные аксессуары (браслеты, ожерелья, кулоны, брошки и т.д.) с приклеенным сертификатом артефакта. Артефакты трофеятся реально, и являются игровыми ценностями. После игры просьба артефакты вернуть владельцу, если иное не оговорено во время игры. Производством артефактов владеют только мастера артефактов. Мастер артефактов может производить артефакты различного уровня и работающие на различной энергии вне зависимости от собственного уровня магии. Для производства артефакта мастеру необходим рецепт артефакта (является игровой ценностью), некоторое количество соответствующей энергии, и в некоторых случаях, дополнительные ингредиенты. Возможно изготовление артефактов с технологическими отверстиями для ношения чипов энергии непосредственно в самом артефакте. Работают артефакты от соответствующей энергии. В артефакт заключается какое-либо заклинание. Некоторые артефакты существуют только в виде артефактов:

Дырка жизни - артефакт простейший телепорт, который ведет в обитель. Можете в нем спастись, даже если Вы еще не умираете, но Эрлийцы сдерут с вас серьезную плату.

Око василиска – Мастера артефактов усиливают действие ока василиска превращая его в сильный артефакт. Превращает объект применения в камень на 3 минуты. Представляет собой фонарик. Для применения включить на 1 секунду, и тут же выключить. Тот кто увидел свет фонаря(прямое попадание лучом в глаз) застывает на 3 минуты(говорить и двигаться не может, хиты с него не снимаются)

Рыбацкая сеть - блокирует все магические действия. Вытягивает энергию при попытке использовать магию от 1-го до четвертого уровня, блокирует магию соответствующего сети уровня. Необходимо прикрепить или надеть артефакт к объекту воздействия.

 

6. Магия

Каждый маг обладает личным запасом магической энергии. Этот запас не трофеится и может быть вытянут из мага только с помощью специальной магии. Остальная энергия переносится в специальных «батарейках» (коробочка с чипами магии) трофеится вместе с батарейкой.

Каждое заклинание требует определенного кол-ва чипов энергии. Перед применнием заклинания необходимо это количество чипов сломать.(за исключением порталов, там сначала активируется портал а только потом уничтожаются чипы). Можно заранее сломать чипы на одно любое заклинание, такое заклинание считается заряженным. Заряженным одновременно можно держать не более 1-го заклинания. Если вы начианете использовать другое заклинание(личное или с артефакта) предыдущее заклинание сгорает.

Каждый артефакт рассчитан на определенный вид энергии. Пользоваться артефактами и батарейками заряженными «чужой» энергией можно. Но личная магия только с помощью родной энергии.

Фаерболл – магия огня. Маг I уровня–3 чипа манны, Маг II уровня–2 чипа манны Маг III уровня–1 чип манны Отыгрывается теннисным мячиком. Уничтожить необходимое количество чипов энергии, после чего кидается мячик. Рекомендуется, криком «фаерболл» привлечь внимание атакуемого во время броска, чтобы тот правильно отсчитал хиты. При попадании фаерболла в щит если защита от огня не наложена, игрок обязан бросить щит. Поднять его снова можно через 1 минуту

Эльфийская стрела – магия молнии. Маг I уровня–3 чипа манны, Маг II уровня–2 чипа манны Маг III уровня–1 чип манны Отыгрывается небольшой(50-100) метательной стрелой с гуманизатором, покрашенной в серебристый цвет. Уничтожить необходимое количество чипов энергии, после чего кинуть стрелу. Криком «эльфиская стрела» привлечь внимание атакуемого во время броска, чтобы тот правильно отсчитал хиты. При попадании эльфийской стрелы в щит если защита от молний не наложена, игрок обязан бросить щит. Поднять его снова можно через 1 минуту

Белый пламень – уничтожает при прикосновении, в небоевой ситуации магия 3-го уровня. Не действует на персонажа в защищенном от огня доспехе

Защита от огня – магия 2-го уровня накладывается на доспех или щит на период равный одному экономическому циклу. Не может быть наложена вместе с защитой от молнии. На шлем не накладывается.

Защита от молний – магия 2-го уровня накладывается на доспех или щит на период равный одному экономическому циклу. Не может быть наложена вместе с защитой от огня. На шлем не накладывается.

Круг защиты – защита лагеря или строения от магии. Магия 4-го уровня при установке требуется обойти по периметру устанавливаемой защиты, уничтожить соответствующее количество чипов энергии, действует в течении 6 часов. При этом через круг защиты нельзя пронести внутрь взведенные заклинания или магические предметы, вся энергия с заранее заготовленных магических действий автоматически высасывается и чипы приднтся ломать заново. Заклинания через такой круг внутрь не проходят, артефакты через границу не действуют, телепорт не проскакивает(если собирался телепортнутся в город, а там защита от телепорта, то возвращаешься на место старта телепорта)

Удар правды – проверка говорит ли человек правду магия от 2 до 4 уровня. Когда объект воздействия что-то рассказывает, "удар правды" заставляет его сказать правда ли была то, что он только что сказал. Во избежание всяких хитроответов, маг может уточнить что из последнего сказанного его интересует.

"Маска лжеца" - магия от 2 до 4 уровня. Защищает от "удара правды" аналогичного или более низкого уровня. Накладывается до разговора, действует не более часа.

Игла инквизитора - заклинание сканирования мозга. 4-ый уровень магии. Производить над обездвиженным противником (оглушен, пленен, или добровольно согласившийся). Маг прикладывает руки к голове объекта, произносит «Игла инквизитора» и начинает задавать вопросы. Жертва отвечает честно, откровенно, можно замусоривать данные подробностями и событиями. Маг может наводящими вопросами наводить ответы в нужное русло. Вынимает информацию даже если объект под заговором слуа, или под действием «амнезии». После исполнения сканирования необходимо бросить монетку или кубик, в 50% случаев приводит к «безумию».

Блокировка мозга - защита от сканирования 4-ый уровень магии

Поцелуй русалки – магия 2-го уровня (только для фей дома Людь) действует только на мужчин, позволяет узнать информацию. Зачарованный мужчина впадает в состояние эйфории и красноречиво и правдиво рассказывает о том, что его спрашивают, пытаясь понравится зачаровавшей его фее. Если в момент допроса его кто-то отвлечет, то магический эффект спадает.

Секрет Конца - позволяет очаровать любую женщину. Если Конец выставляет соответствующий амулет на показ, женские персонажи испытывают к нему непреодолимую симпатию. Не могут уклониться от разговора с ним, или не отвечать на его вопросы. Можно пытаться его обмануть, но отвечать на вопросы обязательно, не более 3-х женщин одновременно..

Портал – магия 4-го уровня, маг громко и четко произносит «Портал», после чего одевает белую хайратку ломает необходимое количество чипов манны пишет на листочке пункт назначения и отправляется к указанному в листочке месту(человек перемещается нигде не задерживаясь и не проходя через другие лагеря), где снимает хайратку, после чего считается вышедшим из портала. Если портал был свернут или пресечен защитой места, то маг возвращается в исходное место портала

Отследить портал – магия 4-го уровня создается аналогичный портал по следу предыдущего. Игрок четко произносит «отследить портал» одевает белую хайратку и следует за только что ушедшим в портал игроком.

Блокировка портала – магия 3-го уровня. Четко и ясно произнести «Блокировка порталов» все игроки создавшие порталы или планмрующие выход в радиусе 20 метров от объявившего блокировку, возвращаются на исходную позицию и выходят из порталов.

Навский аркан – магия 3 – 4 уровня вытягивает из мага небольшего чем накладываемая магия уровня личную энергию. Если энергию не во что положить(нет батарейки соответствующего уровня), энергия просто уничтожается. Маг кладет руку на плечо, произносит «навский аркан» вытягивает энергию со скоростью 5 чипов в секунду. Не вытягивает энергию из артефактов и батареек.

Заговор Слуа – магия 3-го уровня подчиняет жертву, заставляет выполнить одно задание. Составив заклинание написать на записке имя жертвы и указание к действию, передать записку жертве (можно через мастеров), после получения записки жертва незамедлительно принимается исполнять указания. При этом жертва не в своем уме, и не может разговаривать или отвечать на вопросы

Таран – прикоснуться к человеку и произнести «таран» оппонент отходит на 10 шагов

Магический замок – зависит от уровня мага, если на двери висит сертификат магический замок ни открыть дверь/дверцу/крышку, ни сломать не возможно.

Взлом магического замка – магия позволяющая вскрыть магический замок соответствующего уровня. Если повешено несколько замков, то снимать нужно каждый в отдельности

Поднятие трупов – магия 5-го уровня. Позволяет поднять во время боя любого мертвого, с восстановлением всех хитов, и способностей. Подчиняются поднявшему их магу. Через 5 мин. после окончания боевого взаимодействия все поднятые трупы умирают.

Кольцо саламандры – магия 5-го уровня, накладывается как магическая защита на строение или лагерь, не позволяет входить или проникать во внутрь никому и не чему. При этом выйти изнутри наружу можно.

Магическая ловушка – 2 уровень магии позволяет. наложить любую болезнь или магию на всех попавших в ловушку. Территория ловушки радиусом не более 5 метров, должна быть четко обозначена (веревкой, лентой, маркерами на деревьях, ямками и т.п.) чтобы игрок мог однозначно определить, находится ли он в ловушке. Увидев сертификат «Ловушка» игрок пердупреждает всех, кто в нее попал, далее читает сертификат и все кто попали в ловушку действуют согласно указанному сертификату.

Невидимость – магия 5-го уровня. Применив невидимость игрок одевает белую хайратку, после чего становится невидимым для остальных игроков. Можно находится в других лагерях, подслушивать чужие разговоры и т.п. при попытке на глазах другого игрока взять какой либо предмет проявляет себя и становится видимым. Невидимка доставший оружие считается видимым.

 

Внимание: Возможно появление другой магии не требующей мгновенной реакции объекта воздействия, в таком случае читайте сертификаты.

 

Мастерская группа:

 

Мастер 1: Зардинов Александр. Тел.:89048662062. Адрес электронной почты azardinov@email.ru

Мастер 2: Черных Дмитрий (Лахматый). Тел.:89042733469. Адрес электронной почты dimablack2005@mail.ru

Мастер страны мертвых: Зардинова Людмила. Тел.: 89087181267

 

Поделиться:





Читайте также:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...