Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Киберспорт и особенности его продвижения

КУРСОВОЙ ПРОЕКТ

 

 

Курсовой проект выполнил:

студент 2 курса гр. РСО-13

Сергин Григорий Иванович

 

Научный руководитель:

Корнилова Виктория Викторовна,

доцент кафедры рекламы и PR

 

 

Якутск 2015

СОДЕРЖАНИЕ

ВВЕДЕНИЕ ………………………………………………………………………….

ГЛАВА I. Теоретические основы киберспорта …………………………………...

1.1. Понятие киберспорта …………………………………………………………

1.2. История развития киберспорта в России и в Республике Саха (Якутия)….

ГЛАВА II. Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия): Краткая характеристика и анализ деятельности …………………………………..

2.1. Характеристика Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)……

2.2. Анализ деятельности Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)»………………

ГЛАВА III. Проект PR-кампании по продвижению киберспорта среди студентов Северо-Восточного Федерального Университета……………………

3.1. Цели, задачи и этапы PR-кампании ………………………………………..

3.2. Мониторинг результатов эффективности проведённой PR-кампании…

ЗАКЛЮЧЕНИЕ ………………………………………………………………….......

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА …………………………………………….

 

введение

Актуальность темы. Компьютерный спорт - это новая отрасль спортивной индустрии, непосредственно связанная с рынком высоких технологий, и, одновременно, наиболее массовое и прогрессивное движение в современной молодежной среде.

Масштабность и распространенность компьютерного спорта не только в России, но и в мире, его не изученность можно выделить как проблемную ситуацию, требующую углубленного исследования.

В настоящее время странное и полное предрассудков отношение общества к киберспортсменам выходит на первый план и мешает развитию профессиональной игры на компьютере куда больше всех остальных факторов, вместе взятых.

Вместе с тем при правильном позиционировании и хорошей рекламной стратегии люди будут идти на турниры. Нужно выходить на новый уровень коммуникации с общественностью, создавать у людей эмоции рекламной кампанией, продвигать киберспорт, культивировать звезд киберспорта, и тогда люди пойдут на них. Всё это возможно, необходимо только привлечь к работе настоящих профессиональных специалистов по рекламе.

Выбранная тема курсового проекта «Киберспорт и особенности его продвижения» обусловлена, популярностью явления киберспорта и проблемой его правильного восприятия обществом.

Цель курсового проекта состоит в формировании положительного образа киберспорта в обществе Республики Саха (Якутия).

Для достижения поставленной цели, определены следующие задачи:

1. Рассмотреть определение понятия “Киберспорт”, его возникновения.

2. Определить основные приёмы рекламы и PR при продвижении киберспорта.

3. Дать краткую характеристику Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) и проанализировать деятельность.

4. Разработать проект продвижения киберспорта среди аудитории Республики Саха(Якутия).

5. Проанализировать эффективность продвижения PR-мероприятия.

Методами исследования стали: понятийно-терминологический анализ, изучение, отбор и систематизация материалов по проблеме исследования, метод проектов.

Научная новизна состоит в уточнении содержания понятия «киберспорт», в попытке рассмотреть и проанализировать особенности продвижения киберспорта в рамках деятельности Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия), также разработанный проект представляет профессиональный интерес для будущих бакалавров по рекламе и связям с общественностью.

Объектом исследования стал процесс и особенности продвижения киберспорта. Предметом проект «Киберспорт и особенности его продвижения».

Методологической основойстал анализ трудов теоретиков и практиков в области рекламы и связей с общественностью. Таких как,

Базой исследованияявляется Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия).

Теоретическая значимость исследованиязаключается в уточнении понятия «киберспорт», рассматриваемого как игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание.

Практическая значимостьсостоит в разработке иреализации проекта продвижения киберпорта в широкую общественность Республики Саха(Якутия).

Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованных источников и приложений.

 

ГЛАВА 2. Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия): краткая характеристика и анализ деятельности

2.1 Краткая характеристика Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)»

Республиканская общественная организация "Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)", является юридическим лицом и имеет следующие реквизиты:

ИНН – 1435122983;

КПП – 143501001;

ОГРН – 1021400006187;

ОКПО – 55668720.

Юридический адрес - 677000, г Якутск, пер.Глухой, д 2, корп 1, кв 414

Телефон – (41122) 39-02- 46.

Основной вид деятельности - деятельность прочих общественных организаций, не включенных в другие группировки.

Зарегистрирована 23 декабря 2002 года Управлением Федеральной налоговой службы по Республике Саха (Якутия).

Тип собственности Республиканской Общественной Организации Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) - общественные и религиозные организации (объединения).

Форма собственности Республиканской Общественной Организации Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) - собственность общественных объединений.

Основная уставная цель Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) - содействие развитию в Республике Саха (Якутия) компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности и специальной практики подготовки человека к соревнованиям на базе компьютерной техники, программного обеспечения, интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий, а также вовлечение в компьютерный спорт широких слоёв населения Республики Саха (Якутия).

Федерация Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) осуществляет свою деятельность на основе единого устава Федерации Компьютерного Спорта России, а также руководствуются в своей деятельности решениями органов Федерации, в т.ч. положением о Региональных Отделениях. В свете данной информации целесообразно изучить устав Федерации Компьютерного Спорта России:

Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России" является добровольным, самоуправляемым, общественным объединением, созданным на основе членства в целях совместной деятельности по проведению спортивной и физкультурно-оздоровительной работы.

Федерация осуществляет свою деятельность в соответствии с Федеральным законом РФ "Об общественных объединениях", Федеральным законом РФ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации", иным действующим законодательством РФ, общепризнанными принципами и нормами международного права, международными договорами РФ и настоящим уставом.

Федерация признает принципы, цели и задачи физкультурно-спортивного и Олимпийского движения России и Международного Олимпийского движения.

Федерация действует на принципах равноправия ее членов, самоуправления, законности и гласности, не допуская дискриминации политического, расового и религиозного характера.

Федерация осуществляет свою деятельность в соответствии со своими уставными целями на территориях более половины субъектов Российской Федерации, где созданы или будут созданы структурные подразделения Федерации.

Федерация свободна в определении своей внутренней структуры, целей, форм и методов своей деятельности.

Федерация является юридическим лицом РФ с момента ее государственной регистрации, обладает обособленным имуществом, имеет самостоятельный баланс, вправе от своего имени приобретать имущественные и личные неимущественные права и нести обязанности, заключать договоры, быть истцом и ответчиком в суде, арбитражном и третейском судах, имеет расчетные и иные счета в учреждениях банков, имеет круглую печать со своим наименованием, бланки, эмблему и иную символику, утвержденную и зарегистрированную в установленном законом порядке.

Федерация не отвечает по обязательствам государства, его органов и организаций. Государство, его органы и организации не отвечают по обязательствам Федерации.

Федерация Компьютерного Спорта России не имеет извлечение прибыли в качестве цели своей деятельности и не распределяет полученную прибыль между членами Федерации. Члены Федерации Компьютерного Спорта России не сохраняют прав на переданное ими в собственность Федерации имущество, в том числе на членские взносы.

Федерация не отвечает по обязательствам своих членов, а члены Федерации не отвечают по обязательствам Федерации.

Место нахождения постоянно действующего руководящего органа Федерации - правления Федерации: г. Москва.

После государственной регистрации Федерации, правление Федерации осуществляет права юридического лица от имени Федерации Компьютерного Спорта России и исполняет ее обязанности в соответствии с настоящим уставом.[1]

В вопросах, не урегулированных действующим законодательством РФ, уставом Федерации, Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) самостоятельно в определении своей структуры, форм и методов своей деятельности.

Вывод:

2.2 Анализ деятельности Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)»

Республиканская общественная организация "Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)" с момента создания в 2002 г., провела более 50 крупных соревнований по всем популярным дисциплинам, в которых было задействовано всего более 5000 человек.

За время работы Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха(Якутия) якутские киберспортсмены приняли участие в таких престижных соревнованиях как: World Cyber Games Preliminary (Международные киберспортивные игры, организатор Samsung), ESWC (Кубок мира по компьютерному спорту, организатор Ligarena, Nvidia), Чемпионаты и Кубки России по компьютерному спорту (организатор ФКС РФ), ASUS Cup и т.д. В данных соревнованиях якутские киберспортсмены добились большого успеха, среди которых можно особенно выделить I место команды Республики Саха (Якутия) на Кубке Сибири и Дальнего Востока 2005г., II место команды DJS5 на Кубке России 2005 г. в наиболее престижной номинации Counter-Strike (военно-тактический симулятор), I место якутского компьютерного авто-гонщика Валерия Николаева на World Cyber Games Russia 2008 в номинации Need For Speed и его же II место на мировом финале World Cyber Games в 2008 г. в Кельне (Германия), где он представлял Россию.

В целом, по оценкам экспертов и спортивным результатам, Якутия входит в ТОП-10 городов России, по уровню силы спортсменов и организации движения.

 

ГЛАВА 3. Проект PR-кампании по продвижению киберспорта среди студентов Северо-Восточного Федерального Университета.

3.1 Цели, задачи и этапы PR-кампании

Цель формирование положительного образа киберспорта в обществе РС(Я).

Для достижения цели проекта необходимо решение следующих задач:

- простимулировать привлечение внимания целевой аудитории к компьютерному спорту;

- разрушить негативные мифы о киберспорте;

Целевая аудитория – в рамках курсового проекта была выбрана целевая аудитория студентов Северо-Восточного Федерального Университета из группы РСО-13(А).

Этапы реализации PR-кампании.

Реализация PR-проекта представляет собой комплекс взаимосвязанных мероприятий, которые можно разделить на следующие этапы, которые представлены на рисунке 1.

Рисунок 1. – Этапы PR-кампании

1 этап- аналитический (определение проблемы).На данном этапе выявляется отношение целевой аудитории к такому явлению как киберспорт. С этой целью было проведено анкетирование среди 50 студентов Северо-Восточного Федерального Университета, анкета имела следующий вид:

 

АНКЕТА

Целью данной анкеты является выяснение мнения студентов относительно компьютерного спорта, его роли в жизни студентов и перспектив его развития.

Вопросы были составлены исходя из наиболее важных, по мнению автора, моментов, касающихся киберспорта.

Заполнить анкету очень легко. Сначала необходимо внимательно прочитать вопрос, а затем среди предложенных вариантов ответа выбрать тот, который в наибольшей степени соответствует Вашему мнению. Обозначьте букву, стоящую напротив этого варианта ответа. В некоторых случаях Вы можете просто записать Ваш ответ в отведенном для этого месте.

 

1. Дайте определение понятию «Киберспорт» - ________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Играете ли вы в компьютерные игры?

а) да;

б) нет.

3. Относите ли вы киберспорт к виду спорта в полном смысле этого слова?

а) да;

б) скорее да, чем нет;

в) скорее нет, чем да;

г) нет.

4. Как вы считаете, киберспорт:

а) развивает стратегическое мышление, интеллект;

б) вредит психологическому и физическому здоровью игрока.

5. Ваше отношение к мнению, что виртуальные игры культивируют насилие._____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. Считаете ли что компьютерные игры формируют психологическую зависимость?

а) да;

б) зависит от человека;

в) нет.

7. Вы согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа?

а) да;

б) зависит от человека;

в) нет.

8. Киберспортсмен – это:

а) интеллектуально развитый человек, умеющий выстраивать стратегию игры

б) неудачник, который пытается компенсировать свою неполноценность в виртуальном пространстве;

в) ленивый человек, «задрот».

9. Киберспортивные соревнования - это негативное явление и с ним надо бороться, или это достойный вид спорта и его надо развивать?

а) негативное явление;

б) достойный вид спорта.

10. Как вы думаете, киберспорт имеет возможности стать массовым видом спорта? Что для этого необходимо?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

11. Посетили бы вы конференцию, посвященную развитию киберспорта?

а) да;

б) нет.

Большое спасибо!

 

Анализ результатов социального опроса (анкетирования):

1. Ни один из респондентов не смог дать полное определение понятию «киберспорт»;

2. 65% респондентов играют в компьютерные игры, соответственно 35 % - не играют.

3. 85% респондентов ответили, что киберспорт не совсем спорт в полном смысле этого слова;

4. 89% респондентов согласны, что киберспорт вредит здоровью, 11 % утверждают, что киберспорт развивает интеллект и стратегическое мышление;

5. 55% респондентов согласны, что компьютерная игра может культивировать насилие, 45% не считают онлайн-игры в «стрелялки» порождают способность к насилию.

6. На вопрос: «Считаете ли вы что компьютерные игры формируют психологическую зависимость?»:

- да – ответили 49%;

- зависит от человека – так считают 15% опрошенных;

- не согласны с этим утверждением 36% респондентов.

7. 29% опрошенных студентов согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа, и 57 % ответили, что все зависит от человека, и 24% респондентов не согласны с приведенным мнением.

8. Отвечая на 8 вопрос 61% выбрали вариант ответа «А»; 35 % выбрали вариант «Б», и 4% согласны с вариантом «В».

9. 65% - достойный вид спорта, 35% - негативное явление

10. 63% не знают, что необходимо для развития киберспорта, и если обобщить ответы 37% опрошенных, то:

- поддержка со стороны государства;

- нужно широкое освещение в СМИ;

- необходима правильная организация мероприятий, посвященных киберспорту.

11. да- ответило 78% респондентов, соответственною у 22% не вызывает интерес мероприятие, посвященное киберспорту.

Проанализировав результаты проведенного социального опроса, я пришел к следующей мысли - отношение целевой аудитории к киберспорту предопределено навязанным ей обществом целым комплексом мифов. Кратко их можно сформулировать так:

1. Киберспортсмен – задрот, проводящий за компьютером большую часть своей жизни и гробящий свое здоровье.

2. Киберспорт – это просто игра в компьютерные игры. Киберспорт некорректно приравнивать или даже сравнивать с видами спорта, это обычные игрушки для детей и для взрослых, оставшихся детьми

3. Киберспортсмен – неудачник в реальной жизни, который не достиг и не достигнет из-за своего тотального увлечения компьютерными играми ничего помимо побед в своей виртуальности.

4. Киберспорт асоциален, он не учит и не может научить ничему, он заставляет людей деградировать физически и умственно.

5. Киберспорт был и будет интересен только узкому кругу ограниченных людей и никогда не станет по-настоящему массовым.

По моему мнению, странное и полное предрассудков отношение общества к киберспортсменам выходит на первый план и мешает развитию профессиональной игры на компьютере куда больше всех остальных факторов, вместе взятых.

Итак, проблемой по продвижению киберспорта является предвзятое отношение общества, основанное на мифах о вредности и никчемности компьютерного спорта. С помощью реализации моей пиар-кампания предлагаю разрушить эти мифы и изменить отношение общества киберспорту, сформировав ему позитивный имидж.

2 этап - организационно-технологический.

На данном этапе организуется и проводится конференция «Киберспорт: мифы и реальность», целью проведения которой является разрушение мифов о киберспорте и формирование положительного имиджа киберспорта и киберспортсменов.

Для осуществления данного мероприятия была проведена совместная работа РОО «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)» и Федерации компьютерного спорта Северо-Восточного Федерального Университета.

Было проделано следующее:

- составление требований к участникам конференции;

- запуск объявлений о проведении конференции для студентов в рамках Северо-Восточного Федерального Университета им. М.К. Аммосова;

- приглашение известной звезды, которая поддерживает киберспорт в жюри (подчеркнуть участие звезды в объявлении о конференции);

- отбор участников конференции;

- определение состава жюри. (смешанное от Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) и от профессорско-преподавательского состава Северо-Восточного Федерального Университета);

- собственно проведение конференции;

- по результатам конференции издание сборника лучших работ участников. Плавно переходим к третьему этапу реализации пиар-кампании:

3 этап - информационно-коммуникативный. На данном этапе происходит тиражирование информации, полученной в результате проведения конференции с целью информационно-разъяснительной и пропагандистско-рекламной работы с целевой аудиторией.

Так, на сайте Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) и его странице в социальной сети «Вконтакте» помещен сборник лучших работ участников конференции «Киберспорт: мифы и реальность», о проведенной конференции было снят ролик, в котором приглашенная на конференцию звезда дала интервью, и показан на местном канале Якутия 24.
Вывод:

3.2 Мониторинг результатов эффективности проведённой PR-кампании

С целью анализа факторов, мешающих привлекать в киберспорт новых участников, зрителей и спонсоров было проведено анкетирование целевой аудитории на предмет выявления отношения к компьютерному спорту.

В результате анкетирования выявлен фактор, препятствующий продвижению киберспорта и негативно влияющий на имидж соревнований по компьютерным играм. Это широко распространенные мифы и стереотипы относительно вредности и никчемности киберспорта.

Для привлечения и укрепления интереса к киберспорту и опровержению сформировавшихся в обществе мифов была проведена конференция в рамках Северо-Восточного Федерального Университета под руководством Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта в Республике Саха (Якутия)».

В результате данной конференции:

- вниманию широкой аудитории представлены научные работы, посвященные достоинствам киберспорта;

- доказана его полезность, право называться полноправным видом спорта;

- слушатели конференции познакомились с чемпионами киберспортивных соревнований, увидели, так сказать, лица героев, что несомненно поспособствовало включению широкого круга зрителей в армию поклонников киберспорта;

- издан сборник лучших работ участников конференции.

 

Эффективность PR-кампании.

Эффективность проведённой PR-кампании оценивалась по следующим параметрам:

- количество слушателей конференции;

- увеличение участников киберспортивных соревнований;

- увеличение количества зрителей киберспортивных соревнований;

- привлечение новых спонсоров проведения киберспортивных соревнований;

- разрушение негативных стереотипов относительно киберспорта;

- формирование уважительного отношения к киберспортсменам и киберспорту в целом;

- рост популярности компьютерных игр не только среди молодежи, но и других возрастных категорий населения;

- увеличение частоты проведения киберспортивных соревнований;

- увеличение размеров призовых фондов победителей;

- освещение событий киберспорта в средствах массовой информации;

Анализ приведенных параметров показал, что в целом PR-кампания по продвижению киберспорта доказала свою эффективность, оправдала затраченные на ее реализацию ресурсы. Все поставленные задачи решены и цель проекта достигнута.

 


 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...