Киберспорт и особенности его продвижения
КУРСОВОЙ ПРОЕКТ
Курсовой проект выполнил: студент 2 курса гр. РСО-13 Сергин Григорий Иванович
Научный руководитель: Корнилова Виктория Викторовна, доцент кафедры рекламы и PR
Якутск 2015 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ …………………………………………………………………………. ГЛАВА I. Теоретические основы киберспорта …………………………………... 1.1. Понятие киберспорта ………………………………………………………… 1.2. История развития киберспорта в России и в Республике Саха (Якутия)…. ГЛАВА II. Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия): Краткая характеристика и анализ деятельности ………………………………….. 2.1. Характеристика Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)…… 2.2. Анализ деятельности Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)»……………… ГЛАВА III. Проект PR-кампании по продвижению киберспорта среди студентов Северо-Восточного Федерального Университета…………………… 3.1. Цели, задачи и этапы PR-кампании ……………………………………….. 3.2. Мониторинг результатов эффективности проведённой PR-кампании… ЗАКЛЮЧЕНИЕ …………………………………………………………………....... ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА …………………………………………….
введение Актуальность темы. Компьютерный спорт - это новая отрасль спортивной индустрии, непосредственно связанная с рынком высоких технологий, и, одновременно, наиболее массовое и прогрессивное движение в современной молодежной среде. Масштабность и распространенность компьютерного спорта не только в России, но и в мире, его не изученность можно выделить как проблемную ситуацию, требующую углубленного исследования.
В настоящее время странное и полное предрассудков отношение общества к киберспортсменам выходит на первый план и мешает развитию профессиональной игры на компьютере куда больше всех остальных факторов, вместе взятых. Вместе с тем при правильном позиционировании и хорошей рекламной стратегии люди будут идти на турниры. Нужно выходить на новый уровень коммуникации с общественностью, создавать у людей эмоции рекламной кампанией, продвигать киберспорт, культивировать звезд киберспорта, и тогда люди пойдут на них. Всё это возможно, необходимо только привлечь к работе настоящих профессиональных специалистов по рекламе. Выбранная тема курсового проекта «Киберспорт и особенности его продвижения» обусловлена, популярностью явления киберспорта и проблемой его правильного восприятия обществом. Цель курсового проекта состоит в формировании положительного образа киберспорта в обществе Республики Саха (Якутия). Для достижения поставленной цели, определены следующие задачи: 1. Рассмотреть определение понятия “Киберспорт”, его возникновения. 2. Определить основные приёмы рекламы и PR при продвижении киберспорта. 3. Дать краткую характеристику Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) и проанализировать деятельность. 4. Разработать проект продвижения киберспорта среди аудитории Республики Саха(Якутия). 5. Проанализировать эффективность продвижения PR-мероприятия. Методами исследования стали: понятийно-терминологический анализ, изучение, отбор и систематизация материалов по проблеме исследования, метод проектов. Научная новизна состоит в уточнении содержания понятия «киберспорт», в попытке рассмотреть и проанализировать особенности продвижения киберспорта в рамках деятельности Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия), также разработанный проект представляет профессиональный интерес для будущих бакалавров по рекламе и связям с общественностью.
Объектом исследования стал процесс и особенности продвижения киберспорта. Предметом – проект «Киберспорт и особенности его продвижения». Методологической основойстал анализ трудов теоретиков и практиков в области рекламы и связей с общественностью. Таких как, Базой исследованияявляется Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия). Теоретическая значимость исследованиязаключается в уточнении понятия «киберспорт», рассматриваемого как игровые соревнования с использованием компьютерных технологий, где компьютер моделирует виртуальное пространство, внутри которого происходит состязание. Практическая значимостьсостоит в разработке иреализации проекта продвижения киберпорта в широкую общественность Республики Саха(Якутия). Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованных источников и приложений.
ГЛАВА 2. Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия): краткая характеристика и анализ деятельности 2.1 Краткая характеристика Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)» Республиканская общественная организация "Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)", является юридическим лицом и имеет следующие реквизиты: ИНН – 1435122983; КПП – 143501001; ОГРН – 1021400006187; ОКПО – 55668720. Юридический адрес - 677000, г Якутск, пер.Глухой, д 2, корп 1, кв 414 Телефон – (41122) 39-02- 46. Основной вид деятельности - деятельность прочих общественных организаций, не включенных в другие группировки. Зарегистрирована 23 декабря 2002 года Управлением Федеральной налоговой службы по Республике Саха (Якутия). Тип собственности Республиканской Общественной Организации Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) - общественные и религиозные организации (объединения). Форма собственности Республиканской Общественной Организации Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) - собственность общественных объединений. Основная уставная цель Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) - содействие развитию в Республике Саха (Якутия) компьютерного спорта как нового вида спортивной соревновательной деятельности и специальной практики подготовки человека к соревнованиям на базе компьютерной техники, программного обеспечения, интерактивных устройств и иных возможностей компьютерных технологий, а также вовлечение в компьютерный спорт широких слоёв населения Республики Саха (Якутия).
Федерация Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) осуществляет свою деятельность на основе единого устава Федерации Компьютерного Спорта России, а также руководствуются в своей деятельности решениями органов Федерации, в т.ч. положением о Региональных Отделениях. В свете данной информации целесообразно изучить устав Федерации Компьютерного Спорта России: Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России" является добровольным, самоуправляемым, общественным объединением, созданным на основе членства в целях совместной деятельности по проведению спортивной и физкультурно-оздоровительной работы. Федерация осуществляет свою деятельность в соответствии с Федеральным законом РФ "Об общественных объединениях", Федеральным законом РФ "О физической культуре и спорте в Российской Федерации", иным действующим законодательством РФ, общепризнанными принципами и нормами международного права, международными договорами РФ и настоящим уставом. Федерация признает принципы, цели и задачи физкультурно-спортивного и Олимпийского движения России и Международного Олимпийского движения. Федерация действует на принципах равноправия ее членов, самоуправления, законности и гласности, не допуская дискриминации политического, расового и религиозного характера. Федерация осуществляет свою деятельность в соответствии со своими уставными целями на территориях более половины субъектов Российской Федерации, где созданы или будут созданы структурные подразделения Федерации. Федерация свободна в определении своей внутренней структуры, целей, форм и методов своей деятельности.
Федерация является юридическим лицом РФ с момента ее государственной регистрации, обладает обособленным имуществом, имеет самостоятельный баланс, вправе от своего имени приобретать имущественные и личные неимущественные права и нести обязанности, заключать договоры, быть истцом и ответчиком в суде, арбитражном и третейском судах, имеет расчетные и иные счета в учреждениях банков, имеет круглую печать со своим наименованием, бланки, эмблему и иную символику, утвержденную и зарегистрированную в установленном законом порядке. Федерация не отвечает по обязательствам государства, его органов и организаций. Государство, его органы и организации не отвечают по обязательствам Федерации. Федерация Компьютерного Спорта России не имеет извлечение прибыли в качестве цели своей деятельности и не распределяет полученную прибыль между членами Федерации. Члены Федерации Компьютерного Спорта России не сохраняют прав на переданное ими в собственность Федерации имущество, в том числе на членские взносы. Федерация не отвечает по обязательствам своих членов, а члены Федерации не отвечают по обязательствам Федерации. Место нахождения постоянно действующего руководящего органа Федерации - правления Федерации: г. Москва. После государственной регистрации Федерации, правление Федерации осуществляет права юридического лица от имени Федерации Компьютерного Спорта России и исполняет ее обязанности в соответствии с настоящим уставом.[1] В вопросах, не урегулированных действующим законодательством РФ, уставом Федерации, Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) самостоятельно в определении своей структуры, форм и методов своей деятельности. Вывод: 2.2 Анализ деятельности Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)» Республиканская общественная организация "Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)" с момента создания в 2002 г., провела более 50 крупных соревнований по всем популярным дисциплинам, в которых было задействовано всего более 5000 человек. За время работы Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха(Якутия) якутские киберспортсмены приняли участие в таких престижных соревнованиях как: World Cyber Games Preliminary (Международные киберспортивные игры, организатор Samsung), ESWC (Кубок мира по компьютерному спорту, организатор Ligarena, Nvidia), Чемпионаты и Кубки России по компьютерному спорту (организатор ФКС РФ), ASUS Cup и т.д. В данных соревнованиях якутские киберспортсмены добились большого успеха, среди которых можно особенно выделить I место команды Республики Саха (Якутия) на Кубке Сибири и Дальнего Востока 2005г., II место команды DJS5 на Кубке России 2005 г. в наиболее престижной номинации Counter-Strike (военно-тактический симулятор), I место якутского компьютерного авто-гонщика Валерия Николаева на World Cyber Games Russia 2008 в номинации Need For Speed и его же II место на мировом финале World Cyber Games в 2008 г. в Кельне (Германия), где он представлял Россию.
В целом, по оценкам экспертов и спортивным результатам, Якутия входит в ТОП-10 городов России, по уровню силы спортсменов и организации движения.
ГЛАВА 3. Проект PR-кампании по продвижению киберспорта среди студентов Северо-Восточного Федерального Университета. 3.1 Цели, задачи и этапы PR-кампании Цель – формирование положительного образа киберспорта в обществе РС(Я). Для достижения цели проекта необходимо решение следующих задач: - простимулировать привлечение внимания целевой аудитории к компьютерному спорту; - разрушить негативные мифы о киберспорте; Целевая аудитория – в рамках курсового проекта была выбрана целевая аудитория студентов Северо-Восточного Федерального Университета из группы РСО-13(А). Этапы реализации PR-кампании. Реализация PR-проекта представляет собой комплекс взаимосвязанных мероприятий, которые можно разделить на следующие этапы, которые представлены на рисунке 1. Рисунок 1. – Этапы PR-кампании 1 этап- аналитический (определение проблемы).На данном этапе выявляется отношение целевой аудитории к такому явлению как киберспорт. С этой целью было проведено анкетирование среди 50 студентов Северо-Восточного Федерального Университета, анкета имела следующий вид:
АНКЕТА Целью данной анкеты является выяснение мнения студентов относительно компьютерного спорта, его роли в жизни студентов и перспектив его развития. Вопросы были составлены исходя из наиболее важных, по мнению автора, моментов, касающихся киберспорта. Заполнить анкету очень легко. Сначала необходимо внимательно прочитать вопрос, а затем среди предложенных вариантов ответа выбрать тот, который в наибольшей степени соответствует Вашему мнению. Обозначьте букву, стоящую напротив этого варианта ответа. В некоторых случаях Вы можете просто записать Ваш ответ в отведенном для этого месте.
1. Дайте определение понятию «Киберспорт» - ________________________________________________________________________________________________________________________________________ 2. Играете ли вы в компьютерные игры? а) да; б) нет. 3. Относите ли вы киберспорт к виду спорта в полном смысле этого слова? а) да; б) скорее да, чем нет; в) скорее нет, чем да; г) нет. 4. Как вы считаете, киберспорт: а) развивает стратегическое мышление, интеллект; б) вредит психологическому и физическому здоровью игрока. 5. Ваше отношение к мнению, что виртуальные игры культивируют насилие._____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ 6. Считаете ли что компьютерные игры формируют психологическую зависимость? а) да; б) зависит от человека; в) нет. 7. Вы согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа? а) да; б) зависит от человека; в) нет. 8. Киберспортсмен – это: а) интеллектуально развитый человек, умеющий выстраивать стратегию игры б) неудачник, который пытается компенсировать свою неполноценность в виртуальном пространстве; в) ленивый человек, «задрот». 9. Киберспортивные соревнования - это негативное явление и с ним надо бороться, или это достойный вид спорта и его надо развивать? а) негативное явление; б) достойный вид спорта. 10. Как вы думаете, киберспорт имеет возможности стать массовым видом спорта? Что для этого необходимо? ________________________________________________________________________________________________________________________________________ 11. Посетили бы вы конференцию, посвященную развитию киберспорта? а) да; б) нет. Большое спасибо!
Анализ результатов социального опроса (анкетирования): 1. Ни один из респондентов не смог дать полное определение понятию «киберспорт»; 2. 65% респондентов играют в компьютерные игры, соответственно 35 % - не играют. 3. 85% респондентов ответили, что киберспорт не совсем спорт в полном смысле этого слова; 4. 89% респондентов согласны, что киберспорт вредит здоровью, 11 % утверждают, что киберспорт развивает интеллект и стратегическое мышление; 5. 55% респондентов согласны, что компьютерная игра может культивировать насилие, 45% не считают онлайн-игры в «стрелялки» порождают способность к насилию. 6. На вопрос: «Считаете ли вы что компьютерные игры формируют психологическую зависимость?»: - да – ответили 49%; - зависит от человека – так считают 15% опрошенных; - не согласны с этим утверждением 36% респондентов. 7. 29% опрошенных студентов согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа, и 57 % ответили, что все зависит от человека, и 24% респондентов не согласны с приведенным мнением. 8. Отвечая на 8 вопрос 61% выбрали вариант ответа «А»; 35 % выбрали вариант «Б», и 4% согласны с вариантом «В». 9. 65% - достойный вид спорта, 35% - негативное явление 10. 63% не знают, что необходимо для развития киберспорта, и если обобщить ответы 37% опрошенных, то: - поддержка со стороны государства; - нужно широкое освещение в СМИ; - необходима правильная организация мероприятий, посвященных киберспорту. 11. да- ответило 78% респондентов, соответственною у 22% не вызывает интерес мероприятие, посвященное киберспорту. Проанализировав результаты проведенного социального опроса, я пришел к следующей мысли - отношение целевой аудитории к киберспорту предопределено навязанным ей обществом целым комплексом мифов. Кратко их можно сформулировать так: 1. Киберспортсмен – задрот, проводящий за компьютером большую часть своей жизни и гробящий свое здоровье. 2. Киберспорт – это просто игра в компьютерные игры. Киберспорт некорректно приравнивать или даже сравнивать с видами спорта, это обычные игрушки для детей и для взрослых, оставшихся детьми 3. Киберспортсмен – неудачник в реальной жизни, который не достиг и не достигнет из-за своего тотального увлечения компьютерными играми ничего помимо побед в своей виртуальности. 4. Киберспорт асоциален, он не учит и не может научить ничему, он заставляет людей деградировать физически и умственно. 5. Киберспорт был и будет интересен только узкому кругу ограниченных людей и никогда не станет по-настоящему массовым. По моему мнению, странное и полное предрассудков отношение общества к киберспортсменам выходит на первый план и мешает развитию профессиональной игры на компьютере куда больше всех остальных факторов, вместе взятых. Итак, проблемой по продвижению киберспорта является предвзятое отношение общества, основанное на мифах о вредности и никчемности компьютерного спорта. С помощью реализации моей пиар-кампания предлагаю разрушить эти мифы и изменить отношение общества киберспорту, сформировав ему позитивный имидж. 2 этап - организационно-технологический. На данном этапе организуется и проводится конференция «Киберспорт: мифы и реальность», целью проведения которой является разрушение мифов о киберспорте и формирование положительного имиджа киберспорта и киберспортсменов. Для осуществления данного мероприятия была проведена совместная работа РОО «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)» и Федерации компьютерного спорта Северо-Восточного Федерального Университета. Было проделано следующее: - составление требований к участникам конференции; - запуск объявлений о проведении конференции для студентов в рамках Северо-Восточного Федерального Университета им. М.К. Аммосова; - приглашение известной звезды, которая поддерживает киберспорт в жюри (подчеркнуть участие звезды в объявлении о конференции); - отбор участников конференции; - определение состава жюри. (смешанное от Федерации Компьютерного Спорта Республики Саха (Якутия) и от профессорско-преподавательского состава Северо-Восточного Федерального Университета); - собственно проведение конференции; - по результатам конференции издание сборника лучших работ участников. Плавно переходим к третьему этапу реализации пиар-кампании: 3 этап - информационно-коммуникативный. На данном этапе происходит тиражирование информации, полученной в результате проведения конференции с целью информационно-разъяснительной и пропагандистско-рекламной работы с целевой аудиторией. Так, на сайте Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) и его странице в социальной сети «Вконтакте» помещен сборник лучших работ участников конференции «Киберспорт: мифы и реальность», о проведенной конференции было снят ролик, в котором приглашенная на конференцию звезда дала интервью, и показан на местном канале Якутия 24. 3.2 Мониторинг результатов эффективности проведённой PR-кампании С целью анализа факторов, мешающих привлекать в киберспорт новых участников, зрителей и спонсоров было проведено анкетирование целевой аудитории на предмет выявления отношения к компьютерному спорту. В результате анкетирования выявлен фактор, препятствующий продвижению киберспорта и негативно влияющий на имидж соревнований по компьютерным играм. Это широко распространенные мифы и стереотипы относительно вредности и никчемности киберспорта. Для привлечения и укрепления интереса к киберспорту и опровержению сформировавшихся в обществе мифов была проведена конференция в рамках Северо-Восточного Федерального Университета под руководством Республиканской Общественной Организации «Федерация компьютерного спорта в Республике Саха (Якутия)». В результате данной конференции: - вниманию широкой аудитории представлены научные работы, посвященные достоинствам киберспорта; - доказана его полезность, право называться полноправным видом спорта; - слушатели конференции познакомились с чемпионами киберспортивных соревнований, увидели, так сказать, лица героев, что несомненно поспособствовало включению широкого круга зрителей в армию поклонников киберспорта; - издан сборник лучших работ участников конференции.
Эффективность PR-кампании. Эффективность проведённой PR-кампании оценивалась по следующим параметрам: - количество слушателей конференции; - увеличение участников киберспортивных соревнований; - увеличение количества зрителей киберспортивных соревнований; - привлечение новых спонсоров проведения киберспортивных соревнований; - разрушение негативных стереотипов относительно киберспорта; - формирование уважительного отношения к киберспортсменам и киберспорту в целом; - рост популярности компьютерных игр не только среди молодежи, но и других возрастных категорий населения; - увеличение частоты проведения киберспортивных соревнований; - увеличение размеров призовых фондов победителей; - освещение событий киберспорта в средствах массовой информации; Анализ приведенных параметров показал, что в целом PR-кампания по продвижению киберспорта доказала свою эффективность, оправдала затраченные на ее реализацию ресурсы. Все поставленные задачи решены и цель проекта достигнута.
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2025 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|