Сеттинг Мира Тьмы был адаптирован в формате видеоигр с неоднозначными результатами. Есть ли у вас мысли, как успешно перенести сеттинг в данный формат, и какие игры вы бы хотели создавать?
Сотрудники White Wolf согласились дать интервью колумнистам Keep On The Heathlands. Некоторые из вопросов ниже относятся к дискуссиям с 25-го юбилейного Гранд-маскарада в Новом Орлеане, прошедшем во время праздника Дня труда. Уже доступны видео с Keynote и общения в формате «вопрос-ответ», поясняющие контекст читателям. Мы хотим поблагодарить White Wolf за то, что они нашли время на наше интервью. Мы являемся большими поклонниками Мира Тьмы и других игр, созданных White Wolf за прошедшие годы.
Имеется множество комментариев относительно White Wolf Keynote с Гранд-маскарада - особенно на тему заявлений о контенте, представленном в Мире тьмы, и призывов воздержаться в играх и сообществах от слепого цензурирования различных тем. Не могли бы вы рассказать, о чем именно говорилось, а также коснуться последующих заявлений, которые были сделаны в начале сессии вопросов и ответов на Гранд-маскараде? Дайнэ Де Вир (менеджер по связям - отдел развития бизнеса): Конечно. Мы только что выпустили полное видео с Keynote и вопросов-ответов с Гранд-маскарада. Кроме того, я хотела бы повторить, что на Keynote не делался фокус ни на одном конкретном клубе, что мы не намерены вмешиваться в управление фан-клубами и полностью поддерживаем идею того, что игровые пространства должны быть безопасными для всех. В единый Мир Тьмы, похоже, изначально интегрирован кроссплей. Как, по-вашему, это будет работать? Мартин Эрикссон (главный рассказчик и архитектор бренда): Мы представляем себе мир, где тени становятся меньше. Пробужденные чудовища всегда пересекались в той или иной мере, но серьезные отличия в арт-дирекшене и тоне (не говоря уже о некотором беспорядке в правилах) различных игровых линеек создавали риск того, что кроссоверы будут слегка похожи на балаган. На этот раз мы всех поместим в единый мир, полный опасных и интересных мест, где рост взаимных конфликтов выведет на первый план таинственность, политические темы и пугающую угрозу Мира тьмы. К примеру, мы работаем над «Вервольфами» параллельно с «Вампирами» и надеемся сгладить большинство шероховатостей между атмосферой холодного корпоративного хищничества верхушки Камарильи и ой какой неуправляемой священной войной народа Гару. Сами по себе линейки будут абсолютно полноценными, но конкретными способами смогут соединяться. Мы не рассчитываем на игры, где в партиях будут разные существа, скорее, даем возможность им стать идеальными антагонистами и носителями противостоящих друг другу философий, соперниками в борьбе за главенство над судьбой человечества в грядущие отчаянные времена.
Какие менее известные книги, вспомогательные материалы или идеи из оригинальных игровых линеек вы планируете вернуть или подробнее проработать в едином Мире тьмы, если вообще планируете подобное? Мартин: Есть множество книг раннего периода, которые заслуживают обновления до современности и включения в разработку метасюжета, а еще я обратил внимание множество отличных, но мало использованных идей, встречавшихся в антологиях. Лично могу навскидку сказать, что «Шоа: мавзолеи Европы” и ”Цыгане” (надо назвать как-нибудь вроде “Opre Roma!”) пригодились бы новые издания в наше время, так как страх перед Чужестранцем вновь растет в Европе. Я много читаю об «Аширре» и Мире Тьмы на Ближнем Востоке по понятным причинам. Думаю, много хорошего много найти в книгах вроде ”Любовь за гранью смерти” и ”Гули – смертельная зависимость”, так что вполне вероятно, нам еще больше предадут вдохновения истории, где сверхъестественное встречается с миром смертных. А еще много «Темных веков», хороших и разных! Черт подери, да там настоящая сокровищница. Еще я люблю первое и второе издания «Мумии»…
White Wolf часто говорили о поддержке и продвижении разнообразия мысли и идентичности, и в то же время вы не стесняетесь использовать ролевые игры для исследования темных материй в едином Мире Тьмы. Можете ли вы рассказать нам, как планируете балансировать оба подхода? Дайнэ: Мы дадим право голоса тем группам, что раньше были его лишены. Это означает, что некоторые темы могут быть пересмотрены с другой точки зрения, а также будут добавлены некоторые новые темы, которые до сих пор не освещались, но важны для новых участников. Я лично думаю, что если увидеть, что тьма значит для этих новых людей, какие мрачные темы они считают интересным и уместными, то это поможет думать по-новому. Можно узнать и понять что-то, о чем мы никогда не задумывались, это может быть откровением. Плюс иногда полезно понять других людей, поставив себя на их место. В то же время, при обращении к мрачным темам каждый игрок должен иметь свободу выбора, какой опыт и насколько сильно он хочет получить, в чем хочет участвовать. Если какие-то темы вам не интересны, или предмет игры слишком жесткий, всегда должна быть возможность отказаться. Хочу уточнить, что под "слишком жесткими" темами необязательно подразумевается изнасилование. Мы - ролевые игроки, наше воображение необъятно и изобретательно. Мартин: Надо писать о том, что знаем! Мы будем и впредь представлять этносы и легенды со всего мира как основы для наших созданий. И мы удостоверимся, что не творим ни сквозь розовые очки, ни с предвзятым взглядом на кого-либо, как могли творить раньше, а действительно делаем все возможное, чтобы дать людям с соответствующим опытом писать нужные материалы.
Мартин упомянул на Гранд-маскараде, что видит Мир Тьмы том же свете, что серьезную литературу. Этим вопросом можно продолжить предыдущий и добавить уточнение, как вы видите Мир Тьмы, имеющий литературное воздействие на игроков, рассказчиков и других потребителей различных медийных материалов по Миру тьмы? Мартин: Мир тьмы всегда обращался к самым сложным вопросам в жизни, от безбоязненного исследования наркотических пристрастий, потери самоконтроля, переменчивой и нечеловеческой морали в "Вампирах", цены вооруженного активизма и соблазн героизации фашизма в "Вервольфах", потерянных ранимых душ на грани в "Changeling", страха смерти в "Wraith" до вечно сложных и очень переменчивых проявлений секса, любви, смерти, нездоровых отношений, депрессии, классового и полового неравенства, монстров как метафор для личных комплексов, исследований безумия и прочих достойных тем великой культуры. Лично я считаю, что эти вопросы были обработаны лучше всего в ранних материалах, но желание что-то сказать игрокам и читателям путем освещения сложных тем и настроений является ядром сеттинга. Мы хотим, чтобы Мир Тьмы был вымышленной вселенной думающего человека, где вопросы "А вдруг так и есть?" и "О чем еще можно сказать?" всегда актуальны. С прицелом на вопросы социальной справедливости мы приносим свет в самые темные уголки и показываем чудовищный взгляд на реальный мер, чтобы больше понять о нем и самих себе. На практике это также означает работу с отличными авторами и одержимость качеством художественного произведения.
Американская организация «Авторов научной фантастики и фэнтези» недавно изменила правила членства. Допустив в свои ряды авторов материалов по играм. Поскольку разница между игровыми писателями и фантастами уменьшается (по всему миру), какое значение вы видите в интеграции писательской деятельности по играм в более широкую индустрию писательства/издательства? Тобиас (Генеральный директор – White Wolf): А разве не было давно уже пора воздать должное культуре, возникшей вокруг ЛАРПов, RPG и прочих развлекательных явлений такого рода? Взгляните хотя бы, как повлиял Мир Тьмы на современную мифологию вампиров и оборотней в кино, на телевидении и в прочих видах развлечений. Это все серьезная работа прекрасных авторов, и мы рады, что ее, наконец, могут оценить по заслугам.
White Wolf говорили о переносе фокуса Мира Тьмы в Европу, на Ближний Восток и в Азию из-за предыдущей сосредоточенности на Северной Америке. Были ли какие-либо дискуссии о процессе, который будет применен, чтобы определить, кто предоставит лицензию на написание контента для других недостаточно представленных частей света, таких как Центральная и Южная Америка или Австралия?
Тобиас: По поводу смещения акцентов возникло досадное недоразумение, так что я очень рад уточнить этот вопрос. Мы имели в виду, что теперь добавим истории и точки зрения остальной части мира, что означает добавление нового, но, безусловно, не означает уменьшение числа или важности материалов или историй для Северной Америки. Мы не нарезаем пирог по-другому, мы печем новый пирог, которого хватит всем. На Гранд-маскараде мы объявили, что наш дистрибьютор в Южной Корее написал книгу Seoul By Night, которую будут публиковать, и я думаю, что это отличный пример того, как создавать контент для конкретной аудитории. Лучше всего, когда люди, знающие места и культуру, пишут о них. Мы постоянно ищем и получаем предложения от талантливых людей со всего мира, которые хотят творить прекрасное в рамках наших IP, включая Россию, Ближний Восток и Африку, а также места, которые вы упоминаете в своем вопросе. Мы активно работаем над увеличением числа создателей контента по всему миру, а также над тем, чтобы новым, актуальным и захватывающим контентом продолжали наполняться сильные основные рынки.
Сеттинг Мира Тьмы был адаптирован в формате видеоигр с неоднозначными результатами. Есть ли у вас мысли, как успешно перенести сеттинг в данный формат, и какие игры вы бы хотели создавать? Тобиас: В «Bloodlines» от Activision до сих пор играют, и ее патчат спустя 12 лет после выхода, что, по моему мнению, просто потрясающе. Лично я 20 лет работаю в индустрии компьютерных игр, а потому моим вкладом будет знание ходов и глубокое понимание механизмов этой самой индустрии. Когда презентовали свою интеллектуальную собственность на различных игровых выставках и эвентах по всему миру, а затем ездили и посещали различных разработчиков, мы получили невероятное количество положительных ответов. Наша цель – найти разработчиков и издателей, которые могли бы создавать великолепные игры в разных жанрах и для разных платформ. В ближайшие годы программа-минимум в том, чтобы начать выпускать игры на ежегодной основе. Ограничений в том, какие игры можно выпускать, я не вижу, Мир Тьмы отлично подходит для самых разных жанров и возможностей перекрестного продвижения бренда. Например, на Гранд-маскараде один из наших партнеров, EarPlay, продемонстрировал управляемую голосом игру в жанре Choose Your Own Adventure, основанную на линейке «Орфей». Разве же это не круто?
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|