Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Пункты крови(хиты) и их восстановление




Для удобства подсчетов, карты крови будут равняться количеству хитов для всех персонажей. Чем лучше персонаж питается и чем больше у него доступа к источникам крови, тем сильнее он становится (тем больше у него хитов).

Количество хитов изменяется от состояния:

0 (ранен) до 5.

На начало игры, все персонажи получат определенное количество крови, которое распределит им их Герцог или же иной лидер фракции.

 

Восстановить Пункт Крови можно купив его за игровую валюту у специально-обученной прислуги хозяйки Элизиума, либо получив кровь иным способом (например: от другого Сородича, не забыв получить в подарок Узы Крови).

Дисциплины

 

В конвертах с аусвайсами, деньгами и прочими замечательными штуками, что вы получите непосредственно до игры, вы также найдете карточки, что моделируют сверхъестественные способности вампиров т.е. Дисциплины.

 

В зависимости от клана, возраста, опыта и специфики того или иного персонажа, количество карточек Дисциплин будет разниться.

 

Например: Тореадоры Джон и Джейн – потомки одного Сира, получившие Становление в одну и ту же ночь. Однако, в виду своей жизни и привычек Джейн всегда интересовалась социальными аспектами не-жизни, а потому мастерски освоила дисциплину – Очарование. В то время как более спокойный и рассудительный Джонни, всегда интересовался скрытым смыслом и старался узреть невидимые простому глазу вещи, постигая новые вершины дисциплины — Прорицание. В рамках нашей игры, это означает следующие: Джейн получает большее количество и более продвинутые карты Очарования, когда как Джон получит лишь ограниченный набор карт этой дисциплины. Однако, вместо этого получает большее количество карт с Прорицанием.

 

Уровни Способностей

Во имя Великого Баланса, Вселенской Гармонии и ролевого моделирования, множество Дисциплин было переписано. Они могут не соответствовать тому, что написано в книгах, но всецело соответствуют духу оригинала.

 

Существует несколько уровней дисциплин, что соответственно дают различные эффекты.

 

Ниже представлен пример и описание карты дисциплины, присутствующих на нашей игре.

 

 

После применения способности, карта остается у игрока. Она не тратится, не выкидывается и т. д. Но на применение всех способностей тратиться кровь.

 

Некоторые особенности персонажей (например: поколение в случае с доминированием) или же дисциплины имеют возможность отменять эффекты чужих дисциплин (о чем непосредственно будет указано в самой карточке)

 

Важно! Если вам передают карточку, вы не можете отказаться от неё, вы обязаны её взять! Не может быть никакого предлога не брать карточку, протянутую вам!

Процесс передачи карточек по игре никак не выглядит, его просто не существует.

Во избежание мотания нервов, однако же, заметим, что если кто-то перед вами крутит в руках веер боевых карт, можно считать, что он достал оружие или мнёт костяшки, а если кто-то неприкрыто в разговоре с вами перебирает карты Дисциплин или просто вертит их в руках, то вы чувствуете некое напряжение в воздухе, и примерно догадываетесь, что сейчас может произойти. Однако же это не может служить поводом не брать карточку, если вам её всё-таки протянули.

Не нужно заявлять применение Дисциплины, если она требует карточки, а вы не можете протянуть её противнику в течение пары секунд после заявки. Если вы всё-таки решились, и теперь “эээээ Доминейт, щас, подожди, в каком же она кармане”, то мы считаем, что ничего не вышло, а ваша жертва начинает догадываться, что, кажется, это была Дисциплина, и имеет право реагировать соответственно.

 

Навыки и Особенности.

 

Отдельно стоит отметить, что некоторые персонажи будут обладать рядом особых навыков, которые будут иметь влияние на игровое пространство. Навыки могут являться как проявлением непосредственных умений персонажа, так и носить мистический характер.

Количество использования того или иного навыка за ночь будет определено для каждого персонажа индивидуально.

 

Анатомия - это знание человеческого тела (и, в меньшей степени, тела, измененного вампиризмом, ликантропией и прочими экзотическими состояниями), анатомии и физиологии. Вы получаете возможность использовать кол для того чтобы обездвиживать других сородичей.

 

Дуэлист — владение этим навыком, подразумевает мастерское владение оружием ближнего боя, в основном мечами, топорами, булавами (или же более экзотическим оружием. Ножи и кинжалы не в счет). Персонаж получает +2 к боевым карточкам, во время боя 1 на 1, если он входит в бой с оружием.

 

Убийца — персонаж, обладающий этим навыком, - заслуженный работник ножа и кинжала, перерезавший за свое существование не одну глотку. Работает только при использовании ножа/кинжала (только ларп или колдстил). Убийце необходимо, зайдя со спины, перерезать жертве горло (проведя оружием от одного плеча к другому), объявив применение способности. Жертва получает 2 единицы повреждения. Если на этом у нее заканчиваются хиты, жертва автоматически переходит в состояние «ранен», в противном случае имеет право объявить бой своему обидчику.

 

Шестое чувство -у вашего персонажа развилось сверхъестественное ощущение опасности. Его чрезвычайно трудно застать врасплох, что гарантирует ему иммунитет от способности “Убийца”.

 

Гадание - сверхъестественное знание, позволяющее заглянуть в будущее или же получить ответ на определенные вопросы за счет магических таинств. Будь то: чтение узоров звезд, внутренностей животных, бросков рун, таро и т. д.

Механизм работы данной способности будет известен сородичам, обладающими ею.

 

Взлом — этим навыком обладают нечестные персонажи, имеющие за плечами богатый опыт жизни вне закона. Они умеют вскрывать закрытые комнаты, сундуки, чемоданы, вскрывать наручники, кандалы и т.д.. Требуется присутствие игротехника. Вскрытие замка - 3-х минутное действие, в ходе которого персонаж отыгрывает то, как пытается открыть дверную ручку/взломать замок и т. д.

Вскрыв дверь, персонаж уже не может закрыть ее обратно.

 

Воровство - этим навыком обладают нечестные персонажи, имеющие за плечами богатый опыт жизни вне закона. Украсть можно только игровые предметы: украшения, ключи, кошельки и небольшое оружие (не больше кинжала по размеру).

Игротехник оповестит игрока, у которого совершена была кража и незаметно передаст украденный предмет укравшему.

Подробнее про воровство будет в закрытых правилах, которые будут знать только воры.

 

Пытки — ваш персонаж в курсе самых последних и инновационных методов ведения расследований и раскрытия преступлений. С помощью тисков, каленого железа(в крайнем случае сойдет и нож) и толики вдохновения, можно получить интересующие для расследования ответы и признания.

Требует отыгрыша и присутствия игротехника — жертва и ведущий допрос договариваются отдельно о том, как будут отыгрывать процесс. За каждые 5 мин. процесса, персонаж, ведущий допрос, имеет возможность задать один вопрос, на который жертва должна ответить абсолютную правду (впрочем, ничто не мешает жертве признаться сразу и тем самым… возможно, облегчить свою участь).

 

Знание Сородичей - ваш персонаж хорошо познал природу вампиризма и знает множество секретов, которые старейшины скрывают от неонатов. Вы со 100% вероятностью можете создать Узы Крови, напоив своей кровью другого Сородича. А также знаете секрет Амаранта.

 

Сильная Воля - ваш персонаж обладает чрезвычайно сильной волей, высоким болевым порогом, а возможно и глубокой убежденностью в чем-либо. Персонаж обладает устойчивостью против способности “Пытки” и может не отвечать на вопросы допрашивающего. Однако, при этом вынужден расплачиваться своими хитами, чтобы игнорировать “эффект 5 мин.”

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...