Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Интеллектуальное пятиборье

Спрут

Чеширский кот

Игра представляет собой разновидность «Брейн-ринга». Участвовать могут 2-4 команды. Основная разница заключается в том, что из команды, правильно ответившей на вопрос, удаляется 1 игрок (вариант: удаляется именно тот, кто ответил на вопрос). Побеждает команда первой полностью пересевшая к зрителям. Если играют более 2 команд, то можно, продолжая игру, разыграть 2 и 3 место.

© клуб «ЧГК» «Самсон», 2000г.

Надуваловка

Дети делятся на команды(3-4) и выбирают капитана. У каждой команды кипа маленьких бумажек и ручка. Ведущий зачитывает слово. В течении минуты команды придумывают определение к этому слову и записывают его на бумажке. Ведущий зачитывает придуманные определения и настоящее, капитаны по очереди говорят с каким определением команда согласна. И так далее..

Очки можно считать таке: (очки за угаданные слова)х2 + (очки за «надутых»)

Слова к игре:
Крокодилополь – Древнегреческое название любого египетского города.
Стабурадзе – Латышская фея.
Мани – Турецкие частушки.
Свистящие атмосферики – помехи в радио эфире.
Дуадастанон – осетинская арфа.
Куй – одноногий безрогий бык в китайских мифах.
Корытня – древнерусский катамаран.
Долбень – молоток для сбивания кедровых шишек.
Гонобобель – лесная ягода (голубика)
Квадратная петля – фигура высшего пилотажа.
Керцер – польский пионер.
Глюкауф – первый в мире танкер.

Шибай - мелкий торговец-перекупщик

Шишак – Сужающийся к верху шлем с шишкой нпверху

Щитовник – название некоторых папоротников

Эеарте – старинная карточная игра

Экер – Геодезический инструмент (^α: 45°)

Юнеть – приобретать более молодой вид

Юфть – сорт кожи

Ярыга – представитель группы беднейшего населения России

Трембита – Гуцульский народный духовой инструмент в виде большой трубы.

Стемалит – листовое строительное стекло, покрытое с одной стороны краской.

Йотация – появление согласного йот(Й) перед гласным звуком.

Жакан – Пуля для стрельбы из гладкоствольного ружья.

Жамка – круглый пряник.

Зоил – Несправедливый придирчивый критик, хулитель.

4) Взломщик
Цель игры: Отгадать закодированное историческое событие, обозначенное временем и местом его происхождения. При этом надо выбрать наиболее удачную тактику, чтобы, используя подсказки, набрать наибольшее количество очков.
Участники: команды по 5-6 человек; ведущий; "барабашка"-мистическое существо, с удовольствием, но не бескорыстно, подсказывающий участникам; живет в сейфе.
Ход игры: На сейфе появляется шифр - закодированное событие:

ЧИСЛО МЕСЯЦ ГОД СТРАНА МЕСТО

Позиции отгадываются в том порядке, в каком они перечислены. Право начать игру определяется жеребьевкой. Команда имеет право выбирать подсказку.

Подсказки бывают:

· литературная;

· историческая;

· музыкальная;

· логическая;

· ассоциативная;

· из естествознания;

· ералаш.

Выбрав и прослушав подсказку, команда пытается отгадать очередную позицию. Если команда не может ответить на вопрос, то ход переходит в следующей команде. В случае неверного ответа, ход переходит к следующей команде, а отвечавший неправильно человек покидает команду. Следующая команда может выбрать другую подсказку, а может отвечать по уже прозвучавшей подсказке. В случае удачи, команда получает столько очков, сколько стоила последняя подсказка.

Соотношения подсказок и очков - следующее:

· 1 подсказка - 200 очков;

· 2 подсказка - 100 очков;

· 3 подсказка - 80 очков;

· 4 подсказка - 60 очков;

· 5 подсказка - 40 очков;

· 6 подсказка - 20 очков;

· 7 подсказка - 10 очков.

Команда попросившая последнюю подсказку обязана отвечать, если нет других желающих. Если ни одна из команд не смогла дать правильный ответ, то его расказывает барабашка за определенную плату. Следующую позицию должна начинать отгадывать команда, которая в предыдущий раз была второй. После того, как были отгаданы все позиции, команды должны назвать событие. За правильный ответ команда получает очки. Выигравшей считается команда, набравшая наибольшее количество очков и потерявшая наименьшее количество участников.


5) Аукцион

 

Весь отряд или часть отряда разбивается от трех до шести групп. Группы должны иметь равные составы. Поготовку к этому мероприятию нужно провести заранее.

Правила игры: Каждая из групп должна к этому мероприятию подготовитьот одного до трех предметов (это зависит от количества групп, чтобы мероприятие не затянулось, но и не было слишким коротким).

Примеры: предметы могут быть любыми

· полевой цветок;

· кисточка;

· ведро;

· и т.д.

Каждая из команд по очереди выставляет на аукцион свой предмет. Камандам дается по три минуты на обсуждение этого предмета т.е. они собирают всю информацию об этом предмете.
Пример: На аукцион выставлен башмак, что о нем можно сказать? Башмак черного цвета, 37-го размера, ботинки бывают мужские и женские, верх ботинка может быть сделан из кожи, кожезаменителя, замши, ботинки такого-то вида повились тогда-то и тогда-то и т.к.
По истечении 3 минут по кругу каждой каманде предоставляется по 20 секунд, за которые надо как можно больше рассказать об этом предмете. Пока не начнут повторяться. Если команда не может сказать о предмете ничего нового - она вылетает. Оставшаяся одна команда как победитель получает этот предмет. Справедливости ради каждой из команд предоставляется по очереди слово сказать о предмете первой. Рекомендую всегда начинать обсуждение с команды, которая идет сразу же за командой предоставившей этот предмет на аукцион.
Внимание: перед проведением мероприятия, дети не только должны подготовить предметы, но и заранее собрать о своих предметах как можно больше информации.
Выигрывает команда, которая "купила" больше всех предметов. Иногда возникает ситуация, когда все команды набирают одинаковое количество предметов. В этом случае у ведущего должен быть заготовлен свой предмет, который он выставит на аукцион. Этот предмет и выявит победителя.

6) Морской бой
Играют две команды на игровом поле 5Х5. Каждая команда в секрете от другой, располагает свои корабли на своем поле. Ведущий вывешивает свое поле:

  A Б В Г Д
           
           
           
           
           

Команды бросают жребий, чтобы выяснить кто будет стрелять первым. Сделав выстрел, команда получает вопрос соответствующий количеству баллов на клетке поля ведущего. Если команда отвечает правильно, то баллы идут ей в плюс. Если в этой клетке находится корабль противника, то команда получает дополнительный ход. Если она промахнулась, то ход переходит к команде противника.
Игра заканчивается, когда одна из команд "потопит" все корабли противника. Победа же присуждается команде, набравшей наибольшее количество очков.

Примечание: вопросы следует разделить по степени сложности и выписать на карточки (для удобства).

Покер-шоу

 

Краткое описание:

В этой интеллектуальной игре принимает участие 4 команды, по числу карточных мастей. В каждой команде по 9 игроков, по числу карт одной масти. Все карты от шестерки до туза соответствуют определенной теме, по которой задается вопрос. Игрок отвечает только на вопрос своей карты, но он может участвовать в обсуждении других вопросов и помогать своим товарищам. Объявляется старшинство выпавшей карты: ведущий читает вопрос, и четыре игрока (по одному в каждой масти) по принципу "кто быстрей" заявляют о готовности дать ответ и занимает специально отведенные места. По порядку занятия мест для отвечающих даются версии ответа. Побеждает в раунде тот, кто ответил правильно.

 

Рекомендации:

Возраст: средний школьный возраст (10-13 лет), старшеклассники.

Роли: ведущий, команды-участницы, болельщики.

Оформление: зал украшают карточной атрибутикой. Команды сидят знаками-символами своих мастей. Игроки имеют эмблему своей карты и масти.

 

Поэтапное описание:

1. Подготовительный этап. Команды заранее узнают о темах игры и распределяют своих игроков по картам. Критерий распределения один - по степени знания, владения темой. Готовится реквизит.

2. Игровое действие. Ведущий сообщает о правилах игры. в основном мы их уже привели, но есть некоторые дополнения. Обсуждать вопрос команды могут не боле 30 секунд. Если за это время никто из представителей четырех мастей не занял места для отвечающих, вопрос снимается. После ответов игрок, сообщивший правильный вариант, вытягивая новую карту. В игровой колоде должно быть 36 карт, то есть одна тема повторяется четыре раза и должна содержать четыре вопроса. Темы могут быть различными, но интереснее, когда они все из одной области человеческого знания, например, искусства: "6" - кинематограф, "7" - архитектура, "8" - изобразительное искусство, "9" - скульптура, "10" - музыка; "Валет" - театр, "Дама" - эстрада, "Король" - цирк, "Туз" - декоративно-прикладное искусство.

Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков за время игры.

 

Краткие советы по проведению:

В "Покер-шоу" многое зависит от активности ведущего, его умения вести игру. Так как нередко эмоции "перехлестывают через край", он должен четко и своевременно реагировать на все острые моменты игры.

Наибольшее количество споров возникает в вопросе: кто в каком порядке занял места для отвечающих. Ведущий в этих ситуациях должен быть предельно внимательным. Если будет желание, можно будет выбрать одного-двух рефери, специально за этим следящих.

Вопросы, предлагаемые командам, должны соответствовать возрасту детей и быть равноценными. Старайтесь избегать примитивных, однотипных вопросов ("Кто построил?", "Кто написал?", "В каком году?") в одной теме.

Для честного ведения игры ведущий должен фиксировать полученные командами очки и уже заданные вопросы. В первом случае поможет табло, в которое заносятся все изменения счета по ходу игры. во втором - самоконтроль ведущего.

Интеллектуальное пятиборье

 

Структура:

* Пятачки;

*Игра с Дружественным Противником;

* Хроно-карточка,

* Верю - Не верю;

* Вокруг света.

 

Каждая из 5 частей Пятиборья располагается в 5-ти разных местах, а лучше комнатах (далее - "точках"). В каждой " точке" может находиться только одна команда. Команды двигаются по "точкам" строго соответственно маршрутному листу, выданному им на старте Пятиборья.

 

Примечание.

Данный набор заданий предназначен для проведения Пятиборья с 3-мя командами С увеличением набора вопросов для Игры с Дружественным Противником увеличивается количество команд Пятиборья.

 

ПРАВИЛА ПРОВЕДЕНИЯ "ПЯТАЧКОВ"

С ОДНОЙ КОМАНДОЙ

1. Объявляются правила игры.

2. Объявляется "объект"(например, "Угадываем газету" или "Узнаем "звезду" и т.д.). 3 Между каждой подсказкой - интервал в 5 сек!

4. Команда сама решает, после какой из подсказок она дает единственный за всю игру вариант.

5. Если команда (после любой из подсказок) дала неверный ответ, "объект" "раскрывается", а команда ничего не получает. "Объекты" разыгрываются далее.

6. Если после одной из подсказок дан правильный вариант, игра останавливается. команда получает необходимое количество баллов "Объекты" разыгрываются далее.

7. Система начисления баллов за правильный ответ:

- после 1-й подсказки - 5 баллов

- после 2-й - 4 балла

- после 3-й - 3 балла

- после 4-й - 2 балла

- после последней (5-й) -1 балл

 

ИГРА С "ДРУЖЕСТВЕННЫМ ПРОТИВНИКОМ"

 

На "точке" располагаются по два представителя от каждой команды (постоянно, в течение всего "пятиборья"). Именно они и являются "дружественными противниками" - далее ДП.

 

Правила и система начисления баллов:

Команда, пришедшая на этот тур, выбирает одного из ДП, причем из другой команды. Выбранный ДП садится в кресло напротив играющей команды. После зачитывания вопроса, команда и ДП обдумывают его около 30 сек.

Первой отвечает команда. При этом ведущий не комментирует, правильно или нет она ответила.

ДП отвечает после ответа команды. При этом он должен сам решить, как ему отвечать в соответствии с выбранной тактикой.

Каждой команде задается по три вопроса; перед каждым вопросом команда дает право сменить ДП.

Начисление баллов:

а) команда - правильно, ДП - правильно = команде - 2 балла, ДП (его команде) - 1 балл.

б) команда - правильно, ДП - нет = никто ничего не получает.

в) команда - нет, ДП - правильно = команде - 1 балл, ДП - ничего.

г) команда и ДП – неправильно = ДП – ничего, команду штрафуют на 1 балл.

Каждая команда получает свой набор вопросов, который еще не звучал в этой "точке".

 

ХРОНО-КАРТОЧКА

 

В каком порядке появились те или иные предметы, произошли те или иные события. В каждой группе поставьте номера от 1 до 3, отражающие хронологический порядок: от более ранних – к более поздним.

 

Мозги набекрень

 

В игре принимают участие две команды по 8 - 10 человек и болельщики.

Ход игры.

Игра состоит из шести этапов, в которых участвуют обе команды, плюс один - два конкурса для болельщиков. Перед каждым конкурсом команда может бросить кубик ("Улыбка Фортуны") и таким образом либо заработать, либо потерять определенное количество баллов, в зависимости от того, сколько выпадет точек:

T+ 10, TT- 5, TTT+ 5, TTTT- 10, TTTTT+ 10, TTTTTT- 15.

Перед началом игры командам дается одна минута, чтобы придумать название своей команды и выбрать капитана. После этого капитаны подходят к ведущему, получают игровое поле и проводят жеребьевку.

Ведущий обязательно должен иметь два игровых поля, секундомер, карточки с вопросами для каждого этапа, кубик, фломастеры и дипломы для награждения.

 

Первый этап: "Делу время"

Команде, при жеребьевке ставшей первой, в течение двух минут зачитываются вопросы. От команды требуется ответить за этот промежуток времени на максимальное количество вопросов. Если у команды возникает несколько вариантов ответа, то решающее слово остается за капитаном команды. Команда имеет право пропускать вопросы, на которые она не в силах ответить.

На этом первый этап заканчивается, ведущий считает очки и записывает их в игровое поле каждой команды.

Напоминаем, что перед каждым этапом команды могут участвовать в конкурсе "Улыбка Фортуны", т. е. бросают кубик.

 

Второй этап: "Область ТРИЗ"

На этом этапе двум командам одновременно задается задача из области ТРИЗ (теории решения изобретательских задач. Команды поочередно задают любые вопросы, относящиеся к задаче), на которые ведущий может ответить: "Да", "Нет" или "Не имеет значения". Выигрывает команда, которая первая даст правильный ответ. Команда-победитель зарабатывает 15 баллов.

 

Третий этап: "Власть чисел"

Командам выдаются карточки с занимательной статистикой (по 5 карточек каждой команде). Капитан и его команда должны выбрать карточки с правильной статистикой. За каждый правильный ответ команда получает 2 балла, следовательно, в этом конкурсе можно заработать максимум 10 баллов.

На этом третий этап игры завершен. Ведущий подсчитывает очки и предлагает командам бросить кубик "Улыбка Фортуны". И мы переходим к 4 этапу.

 

Четвертый этап: "Минута потехи"

Четвертый этап является проверкой творческих способностей играющих. Поочередно вызываются по одному представителю от каждой команды. Желательно, чтобы выбор пал на творческую и артистичную личность. Ведущий называет игроку известную русскую пословицу или поговорку, смысл которой этот человек в течение одной минуты должен передать с помощью мимики и жестов. Использование слов и звуков во время показа недопустимо.

Ведущий вписывает баллы в игровое поле.

После четвертого этапа уместно дать задание болельщикам.

 

Конкурсы для болельщиков.

В игре "Мозги набекрень" все присутствующие находятся в активной позиции. Мы предлагаем разнообразить игру конкурсами для болельщиков обеих команд. Болельщики могут принести командам дополнительные очки. Ведущий может выбрать конкурсы по своему усмотрению.

Мы расскажем вам о двух конкурсах.

1. Перевертыши.

Болельщикам каждой из команд выдается 10 фраз - перевертышей. Задача болельщиков - как можно быстрее разгадать эти фразы и сдать их ведущему.

Оценивается в первую очередь количество правильных ответов и их качество. Если у обеих команд болельщиков количество правильных ответов одинаково, то побеждает та команда, которая сдала свой ответ первой. Победившая команда болельщиков приносит в копилку играющей команды дополнительные 10 баллов.

Ведущий заносит баллы в игровое поле.

2. "Задачи Мартина Гарднера".

Болельщики каждой команды получают карточки с занимательными логическими задачами. Болельщики должны решить как можно больше задач, пока идет один из этапов. Как только этап заканчивается, ведущий собирает карточки с правильными ответами. За каждый правильный ответ присуждается 5 баллов.

Пятый этап: "Наш город"

Командам поочередно задаются вопросы по истории Санкт-Петербурга. За каждый правильный ответ команда зарабатывает один балл. Задача команд - ответить на максимальное количество вопросов.

На этом пятый этап завершен. Ведущий подсчитывает очки. Команды бросают в последний раз кубик "Улыбка Фортуны".

 

Шестой этап: "Эрудит-лото для капитанов".

Это последний этап игры "Мозги набекрень". В нем участвуют капитаны команд. Капитанам задаются вопросы с несколькими вариантами ответов. Капитаны должны выбрать правильный вариант ответа. За каждый правильный ответ капитан получает 5 баллов.

Капитаны играют на опережение, то есть ведущий выдает каждому капитану 3 таблички с вариантами ответов А, Б, В.

На этом игра заканчивается. Победителям вручают дипломы и, конечно

Интеллектуальная игротека

 

1 - «Ход конем»

2 -«Завалинка»

3 - «Пентагон»

4 - «Гонка за лидером»

Ход конем. Перед вами шахматное табло. Белые фигуры - это фигуры пятерки белых, черные фигуры - это фигуры пятерки черных. Ваши кони стоят в одинаковых позициях относительно фигур соперника. Ваша задача - набрать баллы поеданием фигур команды - соперника, причем каждая пешка приносит вам 2 балла, каждая ладья - 4 балла. Но сделать ход конем вы сможете лишь после того, как правильно ответите на вопрос, предварительно подняв сигнальную карточку (сигнальная карточка поднимается только капитаном команды)

 

2-ой этап будет состоять в следующем: На шахматном поле находятся всего 2 коня. Ваша задача - перевести своего коня в конюшню соперника. Это вы сможете сделать, отвечая на вопросы и при этом делая ход конем.

 

3 этап «ЗАВАЛИНКА»

В ходе этого этапа от вас не потребуется каких - то конкретных знаний, важно уметь давать терминам определения. Вам будет даны карточки, на которых написаны слова, которые, по всей видимости, вы никогда не видели и не слышали. Ваша задача -составить к этим словам такие определения, чтобы в них поверили другие команды и купились на них. После того, как все команды составят определения, я их собираю и зачитываю. Всего их будет 5(4 ваших и одно правильное). Обсудив 10 секунд, при повторном чтении вы уже голосуете за определение, которое вы считаете верным. Если вы проголосовали за правильное определение, то получаете 2 балла, а если на ваше определение купились команды - соперники. То вам присуждается такое количество баллов, сколько команд согласно с вами. Т.е. совершенно не зная этих слов, но интересно составляя определения. Вы можете набрать определенное количество баллов.

4 ЭТАП «ПЕНТАГОН»

На этом этапе вам будет загадано слово. К каждому слову предлагается подсказок. Если вы готовы ответить с первой подсказки, то пишите ответ на листочках и сдаете его счетной комиссии. В случае правильного ответа вы получаете 5 баллов, в случае неправильного -5 баллов. Если со второй подсказки 4 либо -4 балла и т.д. Можно отвечать несколько раз.

5 ЭТАП «ГОНКА ЗА ЛИДЕРОМ»

На этом этапе вы можете как потратить баллы, так и их заработать. Сейчас вы сделаете тайные ставки (напишите то количество баллов, которое вам не жалко потратить и хотелось бы заработать. Но вы не имеете права ставить столько баллов, сколько у вас нет, также запрещается ставит ноль. Итак, если вы правильно отвечаете на вопрос, то вы зарабатываете те баллы, которые поставили, если нет - то они у вас сгорают. Итак, делаем ставки.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...