Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Выступление на студенческой научной конференции 19 апреля 2012 засчитывается в качестве курсовой работы (при оформлении отчёта)

 

Цель работы – стимулировать студентов к работе с литературой по дисциплине (в основном с дополнительной) и разработать учебный проект, приближенный к реальным проектам, с реализацией которых сталкиваются специалисты по прикладной информатике.

Курсовая работа состоит из двух частей – теоретической и практической.

В теоретической части работы студент должен найти литературу, содержащую материал по заданной теме и представить найденный материал в виде реферата по теме. Кроме реферативного описания, теоретическая часть включает также полностью разобранные задачи по теме (количество задач указано в задании), иллюстрирующие разные аспекты данной темы. Кроме разбора ключевых задач, студент должен предоставить формулировку других задач по материалу темы (их число также указано), не приводя решения.

В завершении теоретической части, студент должен указать ссылки на используемую литературу.

В практической части предлагается реализация Windows-проекта в среде Delphi. Обязательными требованиями к проекту являются:

оригинальный, но корректный дизайн;

наличие файла справки;

представление в распечатанном виде постановки задач, метода решения и основных экранных форм, а также текста ключевых процедур и функций.

 

Задания теоретической части.

 

Тема работы Разобр. задачи Самост. задачи
  Классы общего назначения TList, TStrings, TStringList, TStream.    
  Защищенные блоки. Обзор стандартных классов. Создание собственных классов типа Exception.    
  Глобальные объекты Application, Screen, Printer, Clipboard.    
  Компоненты страницы WIN32 (по 8-10 компонент на каждого исполнителя). - на 2-х человек по 1 на комп. по 3 на комп.
  Создание и установка собственных компонентов.      
  Разработка динамически подключаемых библиотек DLL.    
  Windows API. Обзор. Примеры использования в Delphi.    
  Компоненты страницы ActiveX.      
  Настройка конфигурации BDE. Утилита DataBase Desktop. 3-4 -
  Основы языка SQL. Создание и управление таблицами БД с помощью SQL запросов. (Показать на реализации модельного примера)    
  Использование компонента TTable.      
  Использование компонентов TDataSet и визуальных компонент отображения данных.    
  Подготовка отчетов. Компоненты страницы QReport. (вариант – Использование Rave Report)    
  Обзор графических компонент. Работа с графикой.      
  Управление СОМ-серверами с использованием компонент страницы Servers    
  Управление редактором WORD из DELPHI (использование СОМ-технологии).    
  Управление пакетом EXCEL из DELPHI (использование СОМ-технологии).    
  Популярный учебник по Object Pascal для школьников.      
  Работа с графикой средствами WIN API      
  Работа с графикой средствами OpenGL      
  Компоненты управления данными (стр. DataControls 2 исполнителя, по 8-10 компонент на каждого). по 1 на комп. по 3 на комп.
  Отображение данных компонентами TChart и TDBChart.    
  Разработка многозвенных приложений (стр. Midas)      
  История развития языков объектно-ориентированного программирования.    
  Сравнительный анализ реализации основных принципов объектно-ориентированного программирования в различных языках.    
  Использование языка XML при разработке DELPHI приложения.    
  Использование технологии ADO при реализации баз данных в Delphi    
  Организация программного управления и обмена данными через интернет в Delphi-приложениях    

 


Задания практической части.

 

Задачи этого раздела состоят из двух этапов. Каждый из этапов рассматривается как самостоятельное задание и защищается отдельно.

На первом этапе выполняется постановка задачи. Предлагаемая формулировка задач представляет собой лишь поверхностные наброски постановки и не претен­дует на полноту и завершенность; конкретизация и уточнение возлагается на разработчика. При этом может оказаться, что функциональная полнота (обеспечение всех потребностей пользователя) не может быть достигнута за ограниченное время, выделенное на разработку. В этом случае необходимо согласовать с преподавателем подмножество функций, составляющее ядро реальной системы (срок сдачи – до 16 апреля).

Второй этап — непосредственная разработка программного обеспечения, в результате которого должен получиться законченный программный продукт, пригодный для опытной эксплуатации пользователем без участия разработчика, пусть и не обладающий функциональной полнотой. Для неигровых программ полезно провести его апробацию силами потенциального пользователя или независимого эксперта, а в идеале — найти заказчика и заключить договорные отношения не на модельную, а на практическую разработку с последующим внедрением (срок сдачи – до 1 июня).

Требования к программам. Независимо от конкретности проблемы, можно выделить некоторые формальные требования, на которых защищается квалификация разработчика.

1. Устойчивость программы. Программа не должна терять работоспособности ни при каких, даже некорректных, действиях пользователя. Всякие действия, грозящие потерей информации, выполняются только после повторного подтверждения. Вводимая информация там, где возможно, подвергается логическому контролю.

2. Функциональная полнота. В рамках согласованного с преподавателем подмножества функций все они должны быть реализованы.

3. Терминологическая среда и интерфейс. В диалоговых средствах используются только термины, понятные пользователю, и не используются термины разработчика («запись», «индексация» и т. д.). Появление служебных англоязычных сообщений недопустимо. Язык диалога — с соблюдением норм вежливости, цветовая гамма — по общепринятым рекомендациям.

4. Использование клавиатуры. На любом этапе нажатие любой клавиши (особенно функциональных) должно игнорироваться или вызывать предусмотренные действия (описанные в средствах помощи). Привязка действий к клавишам должна быть общепринятой: F1 — помощь; Enter — согласие, завершение ввода; Esc — отказ, возврат к предыдущему узлу ветви алгоритма (с восстановлением экранной формы); Tab — переход к следующему полю, окну и т. д.; Shift-Tab — возврат к предыдущему полю и т. д.

5. Средства помощи и реклама. При запуске программы появляется рекламная заставка, отражающая суть и возможности программного средства, а также сведения об авторе.

6. Входные и выходные документы. Экранные формы для ввода и корректировки должны быть максимально «похожими» на привычные для пользователя документы; результаты работы не только отображаются на экране, но и выводятся в текстовый файл в привычной для пользователя форме с возможностью корректировки и распечатки.

7. Средства документации. Программы снабжаются внутренней документацией в виде комментариев, средств меню и диалога, средств помощи, а также внешней документацией в виде отчета, содержащего, как минимум, постановку задачи, инструкцию для пользователя с элементами рекламы, описанием алгоритма, экранных форм, примеры входных и выходных документов. Данный отчет должен войти в отчет по курсовой работе.

8.

Базы данных. Разработка автоматизированного рабочего места (АРМ)

Программы.

 

1. Архиватор файлов.

2. Графический редактор (по типу Paint).

3. Файловый процессор (по типу "Проводник").

4. Тренажер слов иностранного языка (с возможностью выбора тем, типа теста, сплошного или случайного отбора). Дополнительно программа редактирования базы слов.

5. Организатор тестов (опросов). Одна программа предназначена для формирования и редактирования файла с текстами вопросов и ответов, включающих и рисунки, другая программа – для реализации опроса.

6. Экспертная система.

7. Иллюстратор замечательных кривых.

8. Построение графика произвольной функции одной переменной. Уравнений функции и границы изменения переменной вводит пользователь. (см. предыдущее задание)

9. Построение графика функции двух переменных. Уравнение задается во внутренней функции программы.

10. Просмотрщик графических файлов.

11. Электронная записная книжка.

Игровые программы.

 

1. Жизнь бактерий одного вида (внутренний антагонизм) - на объектах.

2. Жизнь бактерий двух видов (внешний антагонизм) - на объектах.

3. Стандартный бильярд (2 участника). 16 шаров, 6 луз, счет по забитым шарам.

4. Безлузовый бильярд (2 участника). 15 белых шаров, 1 красный шар, счет по корректным ударам. Удар корректный, если после двух ударов о боковые стенки красный шар ударил только по одному белому. Белый шар снимается со стола.

5. Бильярд с закрепленными шарами (2 участника). 15 белых шаров, 1 красный шар, 6 луз, счет по корректным ударам. Удар корректный, если после удара о белый шар красный шар попал в лузу. Белый шар, которого красный ударил первым заменяется красным.

6. Стенка. Управляя мышью ракеткой внизу рисунка и отбивая вверх шар, разбить кирпичную стенку вверху. Образец смотри в BRICK.EXE.

7. Пушки. Образец смотри в BANGBANG.EXE.

8. Тренировка памяти. Требуется воспроизводить все усложняющийся порядок нажатия кнопок. Образец смотри в BCUBES.EXE.

9. Тренировка памяти. Запоминание открываемых рисунков. Образец смотри в BLOCKS.EXE.

10. Тренировка памяти. Запоминание открываемых рисунков. Образец смотри в CONCEN.EXE.

11. Быки и коровы. Реализация известной игры на угадывание цифр и их порядка. Образец смотри в CODEBRAK.EXE.

12. Быки и коровы. Реализация известной игры на угадывание цифр и их порядка. Образец смотри в MISER.EXE.

13. Морской бой с компьютером. Стандартный вариант игры. Образец смотри в DES4WIN.EXE.

14. Морской бой с компьютером. Вариант игры с кораблями единичной длины и с указанием видимых кораблей. Образец смотри в FOX.EXE.

15. Сапер. Стандартный вариант игры, поставляемый с WINDOWS.

16. Сапер. Вариант игры, предложенный в MINES.EXE.

17. Игра в мяч на скорость работы с мышью. Образец смотри в JACKS.EXE.

18. Посадка на луну. Визуальный вариант старейшей компьютерной игры. Образец смотри в LANDER.EXE.

19. Расстановка 8 ферзей. Аналог разобранной игры с использованием хорошей графики. Нахождение следующего варианта по щелчку мыши.

20. Жизнь бактерий. На каждый такт с вероятностью P бактерия рождает новую рядом. После 10 тактов бактерия умирает. Умирает она, если рядом находятся более 4-х других бактерий.

21. Жизнь бактерий. Имеются бактерии двух видов. На каждый такт с вероятностью P бактерия рождает рядом новую того же вида. Все поле разбито на квадраты размера 2х2. Если в квадрате оказываются бактерии разного типа, то те, которых меньше, умирают. Если тех и других по две, то умирают все.

22. Умные волки. Волки бегут к курсору. Но волки не могут быть ближе 20 пикселей друг к другу. Сначала волков три. По щелчку мыши из случайного угла выбегает еще один волк. Двойным щелчком случайный волк убивается.

23. Умные волки и заяц. Заяц бежит к курсору. Волки бегут за ним. Если два волка становятся рядом, то один из них убивает другого. На поле расставлены ямы, в которые волки могут попасть и сгинуть.

24. Звериная жизнь. Волки, зайцы и капуста. Звери имеют пол. Взрослые особи разного пола, оказываясь рядом, порождают еще одну, детскую, особь. Время жизни зверей: N тактов - детство, N тактов взрослость, затем смерть. Если звери голодны, они двигаются к ближайшей еде. Сытые звери спят. Зайцы уходят от волка в соседней клетке в противоположную сторону. Капуста сидит на одном месте и через К тактов умирает. Каждый такт с малой вероятностью Р существующая капуста порождает еще одну в случайном месте. (Для двух человек).

25. Построение стерео-изображения. Задание связано с машинной графикой.

26. Космический стрелок. Расстрел объектов в трехмерном пространстве. Задание связано с машинной графикой.

 

Возможны другие варианты заданий теоретической и практической части по договоренности студента с преподавателем.

 

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...