Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max
Editable Poly Здравствуйте дорогой читатель В этой части из цикла уроков Вы познакомитесь с основными инструментами Editable Poly. Прежде чем продолжить разбирать основную часть урока, давайте сначала узнаем что такое полигон. Полигон в 3D Max (и в других пакетах тоже) — многоугольник состоящий минимум из четырех углов ребер и вершин. С помощью полигонов можно создавать любые самые сложные формы и объекты. (На рисунке ниже показана голова человека, созданная с помощью полигонального моделирования из примитива Box, который был превращен в Editable Poly)
Для того что бы начать работать с полигонами объекта нужно будет сначала превратить этот 3D объект в Editable Poly (редактируемый многоугольник). Это можно сделать двумя способами: либо применить модификатор Edit Poly, либо нажать по 3D объекту правой кнопкой мыши и в открывшемся квадменю выбрать Convert To: — Convert to Editable Poly. (рис ниже)
Нужно отметить, что разница между модификатором Edit Poly и прямым конвертированием в Editable Poly есть. В первом случае (когда применен модификатор) вы можете управлять встроенными свойствами примитива (например, уменьшать, увеличивать количество полигонов, размер, пропорции и тд), а так же удалить модификатор, в случае если результат проведенных операций вас не устроит. Если объект был сконвертирован, то вы не сможете управлять встроенными свойствами примитива. Однако в каждом случае есть свои нюансы. Дело в том, что при назначении модификатора Edit Poly, 3D Max будет использовать больше оперативной памяти, и чем больше будет сделано изменений в геометрии, тем больше памяти будет затрачиваться. Лично я рекомендую вам всегда конвертировать объект в Editable Poly без модификатора, так как стандартные опции и настройки скорее всего больше не потребуются — и оперативной памяти больше и геморроя меньше:)
Для примера давайте превратим стандартный примитив Box в Editable Poly. Когда примитив превратится в редактируемый многоугольник вы заметите что в правой части панели Command появились новые настройки и инструменты с которыми следует обязательно ознакомиться по порядку: Кроме того в последних версиях 3D Max появилась новая панель называемая «лентой инструментов», с более удобным интерфейсом и куда большими настройками, что бы ее открыть нужно выбрать уже преобразованный объект в Editable Poly и нажать по кнопке расположенной поверх видовых окон:
Появится лента инструментов с аналогичными опциями и инструментами:
не смотря на то, что на ленте инструментов больше опций, мы будем изучать стандартные функции, расположенные на панели Command Рассмотрим основные функции вкладки с инструментами: Вкладка Selection: Как говорилось ранее в этом уроке каждый полигон состоит из вершин, ребер(граней), и плоскости, и с каждым из этих объектов можно работать по отдельности. Как раз во вкладке Selection можно выбрать один из пяти подчиненных объектов:
1. Vertex — выбрать и работать с вершинами модели 2. Edge — выбрать и работать с ребрами (гранями) модели 3. Border — работать с «пустыми» границами модели 4. Polygon -работать с многоугольниками (полигонами) модели 5. Element — выделить элементы модели Ниже представлено короткое видео, в котором продемонстрировано выделение каждого подчиненного объекта:
Вкладка Soft Selection:
Благодаря функции Soft Selection (Мягкое выделение) можно создать эффект плавного выделения и перемещения подчиненного объекта. (например вершины или полигона). Что бы включить функцию Soft Selection необходимо выбрать один из пяти подчиненных объектов и поставить флажок напротив параметра Use Soft Selection:
Давайте разберем несколько полезных кнопок этой панели. · Параметр Falloff задает размер области мягкого выделения · Параметр Pinch позволяет заострить верх · Параметр Bubble наоборот закругляет выделение. Благодаря этим настройкам можно создавать самые различные типы мягкого выделения:
Видео по работе Soft Selection:
Третья по счету разворачивающаяся панель будет иметь свои уникальные настройки для каждого подчиненного объекта. Например если вы работаете с вершинами, то будет показана вкладка Edit Vettices, если работаете с полигонами, то будет вкладка Edit Polygons и так далее. В этом видео вы можете посмотреть основные функции и инструменты подчиненных объектов:
Вкладка Edit Geometry:
Здесь собраны полезные инструменты над работой с общей геометрией модели. Многие параметры в этой панели позволяют присоединять другие модели, склеивать несколько вершин в одну, добавлять новые полигоны, создавать новые подчиненные объекты, применять сглаживание и многие другие полезные функции. В зависимости от того, какой выбран режим подчиненного объекта, некоторые кнопки в этой панели могут быть недоступны: · Attach — нажав по этой кнопке можно присоединить другую модель · Collaps — попробуйте выбрать полигон и нажмите по этой кнопке. Вы заметите как полигон будет «уничтожен», а все вершины склеины в одной точке · Detach — эта кнопка позволяет отсоединить выбранный подчиненный объект и сделать его отдельным объектом · Slice Plane — благодаря этому инструменту можно «резать объект» тем самым добавляя грани и вершины · MSmooth — нажмите по квадратной пиктограмме рядом с этой кнопкой, что бы применить сглаживание и добавить детализации · Make Planar — полезная функция котрая позваляет выровнять подчиненный объект по одной из трех плоскостей (X Y Z) · Relax — нажав по кнопке можно как бы немного «расслабить» топологию модели
Работа с вершинами ребрами и полигонами в 3D Max В этой части из курса мы продолжим знакомиться с инструментами этого редактора. В уроке, вы узнали, как и для чего нужно преобразовывать модель в редактируемый многоугольник и поняли, как выделять каждый подчиненный объект. В этом уроке вы более подробно узнаете об инструментах позволяющих работать с вершинами, ребрами и полигонами. Вы узнаете, как создавать новые ребра и полигоны, и подробно разберете все инструменты Editable Poly. Что же, давайте приступим!
Для примера создайте примитив Box любого размера. Параметрам Length, Width и Heightпоставьте значение 3:
Далее обязательно нужно отобразить вид сетки модели, что бы было удобнее работать. Для отображения сетки нажмите клавишу F4:
Теперь осталось конвертировать модель в редактируемый многоугольник. (Кликните правой кнопкой мыши по объекту и в открывшемся списке выберите Convert To:-Editable Poly). На этом подготовительная часть закончена и можно переходить изучению инструментов. Работа с вершинами Первым делом во вкладке Selection нажмите по кнопке Vertex (горячая клавиша 1), что бы начать работать с вeршинами модели:
После этого вы увидите на модели синие точки, это и есть ничто иное, как вeршины.
Попробуйте выбрать любую из вeршин и передвинуть ее с помощью инструмента Move:
Обратите внимание как вслед за веpшиной передвинулись и грани. Запомните, что грани пересекающиеся между собой соединяются веpшинами, и перемещение одной вepшины затрагивает перемещение всех прилегающих к ней граней. Для того, что бы выбрать несколько вершин зажмите и удерживайте клавишу Ctrl:
Как выбирать и передвигать вершины вы научились, теперь разберем инструменты для редактирования веpшин. Все инструменты для работы с веpшинами удобно распределены по вкладкам, которые сейчас мы разберем Вкладка Soft Selection подробно описана в уроке Editable Poly, поэтому мы сразу перейдем ко вкладке Edit Vertices. Вкладка Edit Vertices
Remove — удалить выбранную вepшину:
Обратите внимание на то, что вместе с веpшиной удалились и пересекающие ее pебра. Это важный момент, который вы должны учитывать при моделировании. Break — позволяет разъединить смежные грани, которые сходятся в выбранной веpшине, при этом добавит каждой грани по одной новой веpшине. Для примера выделите любую вepшину и нажмите Break. Вам покажется что ничего не произошло, но это только кажется. Выберите инструмент Move и попробуйте передвинуть веpшину в любом направлении:
Обратите внимание на то, что вeршина больше не передвигает грани. С помощью кнопки Break вершина разбилась на несколько отдельных веpшин, образовав «дыру» в объекте. Extrude — выдавить подчиненный объект. Чаще используется для выдавливания полигонов (См в этом уроке). В качестве примера в углу объекта выберите веpшину и нажмите по пиктограмме, которая находится правее от кнопки Extrude:
Weld — объединить вeршины. используется для объединения нескольких веpшин в одну. Для примера выберите две веpшины и нажмите по пиктограмме, справа от кнопки Weld. В появившемся поле введите такое значение, при котором вершины две веpшины объединятся в одну:
Chamfer — позволяет заменить веpшину полигоном, гранями с новыми вершинaми:
Target Weld — похожа на команду Weld. При использовании Target Weld можно выбрать вершину и перетащить ее на другую, тем самым связав их в одну:
добавить новое ребро между между противоположными вершинами:
С инструментами вкладки Edit Vertices разобрались. Теперь давайте рассмотрим вкладку Edit Geometry. Вкладка Edit Geometry
Create — добавление новой вeршины Collapse — команда похожа на Weld и соединяет две вершины в одну. Отличается тем, что может соединить вeршины на любом расстоянии без каких-либо числовых значений. Attach — эта команда работает одинаково для всех подчиненных объектов. Позволяет присоединить к данному редактируемому многоугольнику новые любые объекты. Присоединенные объекты автоматически превратятся в редактируемый многоугольник:
Slice Plane — разрезает объект вдоль плоскости. Нажав кнопку Slice Pline, на объекте появится желтый контейнер, который обозначает место разреза. Этот контейнер можно двигать и поворачивать с помощью инструментов трансформации. Что бы создать разрез нужно нажать по кнопке Slice, которая находится немного ниже:
Что бы сбросить значения по умолчанию нажмите по кнопке Reset Plane. Для выхода из режима разрезания вновь нажмите кнопку Slice Pline. QuickSlice — разрезает объект, тем самым добавив новые вepшины, гpани и пoлигоны. Редко используется при моделировании. Для примера нажмите по этой кнопке и создайте разрез:
Cut — удобный инструмент, который позволяет добавлять новые рeбра в любом месте:
Воспользуйтесь поиском по сайту: ©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...
|