Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Структурное программирование и ООП.

Структурное программирование определило значение модульного построения программ т.е. разбиение программ на группу отдельных модулей при разработке больших проектов. Но в языках программирования единственным способом структуризации программы оставалось составление ее из процедур и функций.

Принципы: 1)использование процедурного стиля программирования. 2) последовательное декомпозиция алгоритма решения задачи сверху вниз.

· Начало – ввод данных – обработка данных – вывод результата – конец.

Объектно-ориентированное программирование (ООП)- это методология программирования, которая основана на представлении программы в виде совокупности объектов каждой из которых является реализация определенного класса.

 

 

№2. Инкапсуляция – это механизм, который оюъединяет данные и методы монипулирующие этими данными и защищает и то и другое от внешнего вмешательства или неправ-го использования, когда данные и методы объединяются создается объект. Применяя инкапсуляцию защищают данные принадлежащие объекту от возможных ошибок которые могут возникнуть при прямом доступе к этим данным. Применение этого принципа помогает локализовать возможные ошибки в ходе программы, что упращает процесс поиска и устранение этих ошибок.

 

 

№3. Наследование – это процесс по средствам которого один объект может наследовать свойства другого объекта и добавлять к ним черты характера только для него. В итоге создается иерархия объектов типов «предков» автомат-и являются полями данных и методами потомков.

 

№4. Полиморфизм – это свойство, которое позволяет одно и то же имя использовать для решения тезнически разных задач это присваивание опр. Действий и использовать по всей иерархии объекта, причем каждый объект иерархии выполняет это действие характерным для него способом.

Преимущество что он позволяет снижать сложность программ разрешая использовать для единого класса действий. Выбор конкретного действия возлагается на компилятор.

 

№5. Объект, Свойства, Методы.

Объект – это понятие, которое сочетает в себе совокупность данных и действий над ними.

Свойства объекта - это характеристики состояния объекта.

Метод – процедуры или функции объявление которых включено в описание объекта и которые выполняют действия над данными объектами.

Класс – это структура данных которая может содержать в своем составе переменные процедуры и функции.

 

 

№6. Событийно-управляемое программирование.

№9. Оно инспектора объектов – это 2х стороннее окно, которое отображает совйство или событие одного или нескольких выбранных объектов.

Содержит 2 страницы: 1)свойств Properties 2)событий Events.

В верхней части инспектора объектов расположен выпадающий список с с именами компонентов активной формы.

 

 

№10. Окно редактора кода – содержит текст программы на языке Паскаль., каждая форма имеет текст соответ. Ей модуля. В нижней части окна редактора отображается инф-я компилятора(сообщение об ошибке).

 

№11. Окно Конструктора формы – это визуальное изображение главного окна приложения. Оно содержит заголовок и рабочую область формы для размещения компонентов приложения. Рабочая область размечена спец. Сеткой по которой выравниваются вставляемые компоненты. С компилированным приложением сетка не появляется.

 

№15. Компонент. Классификация компонентов.

Компонент – это программный модуль(объект), который готов для использования в качестве составного блока программы и каждым можно визуально манипулировать во время разработки программы.

Классификация компонентов.

· Визуальные(элементы управления) – оконные, неоконные

· Невизуальные

Визуальный компонент характеризуется наличием свойств, размеров и положением в области окна и на стадии разработки приложения обычно на форме находится в том же положении, что и во время выполнения приложения(кнопки, списки, надписи).

· Оконные элементы управления – это компоненты, которые могут получить фокус ввода, т.е. становятся активными для взаимодействия с пользователем. Так же могут содержать другие визуальные компоненты (кнопки ввода, списки).

· Неоконные компоненты(графические) – эти компоненты могут получить фокус ввода и содержать другие визуальные компоненты (надписи).

Невизуальные компоненты – это компоненты которые на стадии разработки не имеют своего фиксированного места положения и размеров. Во время выполнения приложения некоторые из них становятся видимими, а другие остаются невидимыми всегда.

 

№16. Компонент. Типы свойств компонентов.

Компонент – это программный модуль(объект), который готов для использования в качестве составного блока программы и каждым можно визуально манипулировать во время разработки программы.

1. Свойство времени проектирования – установленные для них значения будут использоваться в момент первого отображения компонента и в дальнейшем могут быть изменены во время выполнения компонента.

2. Динамические свойства – изменение их значений можно управлять только из нутрии програмного кода во время управления приложения.

3. Свойства только для чтения - эти свойства могут быть прочитаны и использованы при выполнении программы, не могут быть изменены.

 

№17. Страница компонентов Additional.

BitBtn-кнопка с рисунком.

SpeedButton-кнопка с рисунком для создания панелей инструментов, с фиксацией каждого сотояния.

MaskEdit-однострочный редактор для ввода символов в соответствии с заданным шаблоном.

StringGrid- таблица строк.

DrawGrid- таблица рисунков.

Image-для отображения графики: пиктограмм, битовых файлов

Shape-для рисования фигур: квадратов, гругов и т.д.

Bevel-рамка. Для ограничения зоны на форме.

ScrollBox-для создания зон отображения с прокруткой

CheckListBox-список с флажком

Splitter-разделитеь панелей

StatickText-метка с бордюром.

ControlBar-панель инструментов

Application-Events-перехватываем события приложения.

Chart-для создания диаграмм и графиков.

 

№18. Страница компонентов Standart.

Frames – панель с возможностью наследования.

MainMenu – главное меню формы.

PopupMenu – всплывающее меню формы.

Label – метка для вывода текста.

Edit –однострочное окно редактирования. для ввода или вывода однострочного текста.

Memo – многострочное окно реактирования.

Button – командная кнопка.

CheckBox – контрольный индикатор с флажком Для вкл. и выкл. опций.

RadioButton – радиокнопка. Для выбра одной из альтернатив с помощью радиокнопок 1го контейнера.

ListBox – окно списка. Для выбора строки из списка.

ComboBox – Редактируемый список. Можно ввести или выбрать текст из списка.

ScrollBar – Линейка прокрутки. Для управления положения видимой части форм и компонентов.

GroupBpx – групоыое коно. Контейнер для группы связанных органов управления (CheckBox,RadioButton).

RadioGroup – контейнер для группы радиокнопок.

Panel – контейнер для размещения органов управления и других контейнеров.

ActionList – список событий. Для диспетчиризации событий компонетов.

 

№19. Страница компонентов WIN32.

TabControl – страница с закладки

PageControl – многострочный блокнот

ImageList – список изображений

RichEdit – тестовый редактов в стиле Windows.

TrckBar – ползунеок в стиле Windows

ProgressBar – отображение хода процесса.

UpDown – кнопка счетчик.

HotKey – для формирования «горячийх2 клавиш.

Animele – воспроизведение немых клипов.

DateTimePicker – ввод дат и времени с выступающим календарем.

MonthCalendar – ввод дат из календаря.

TreeView – просмотр дерева иерархических данных.

ListView – отображает списки в стиле Windows.

HeaderControl – для составных перемещаемых зоаголовков.

StatusBar – строка состояния программы.

ToolBar – Панель инструментов.

CoolBar – перестраиваемая панель инструментов.

PageScroller - Для прокрутки больших окон.

 

№20. Операции языка программирования Паскаль.

1) Арифметическа – это выражения составленные из операторов арифметического типа и использующии только знаки арифметических операций и круглые скобки (+-*/ div mod) 11div5 =2 11mod5=1.

Бинарные – операции которые выражают отношение между двумя операциями и записываются между ними х+у х-у

Унарные – операции которые относятся к одному операнду:

2)Отношения – выполняют сравнения двух операндови определяют истинно выражение или ложно (больше меньше рано..)

3) Логические:? And, or, not, xor

4) Со строками ‘abc’+’123’=’abc123’

 

№21. Типы данных языка програмирования Паскаль.

· Целочисленные типы данных: Byte 0..255, ShortInt -128..127, Word 0..65535,Integer -32768..32767,LongInt

· Вещественные: real, single, double, extended, comp.

· Логический: boolean.

· Символьный: Char.

· Строковый: string.

 

 

№22. Оператор With

With<объект>do<свойства>;

Этот оператор используется для сопоставления свойств или методов объекта при обращении к полям записи.

With<ком 1>do

begin

<свойство1>:=<значение1>

<свойсво2>:=<значение2>

End;

 

 

№23 Оператор цикла for – цикл с парметром.

For<параметр1>:=<нач.значение>to/downto<конечное значение>do<тело цикла>

For i:=1 to 10

For i:=10 downto 1

 

 

№24 Оператор цикла repeat – цикл с постусловием.

Repeat<тело цикла>

Until<усло-ло>

 

№25 Оператор цикла while – цикл с предусловием.

While<усл-е>do<тело цикла>;

№26. Условный оператор if <условие>Then<действие1>else<действие2>:

if<условие>Then<действие>;

 

№27. Оператор множественного выбора case

Case<выражение селектор>of

<конст.1>:<оператор1>;

<конст.2>:<оператор2>;

<конст.N>:<оператор N>;

Else<оператор>;

End;

 

№28.Програмные элементы:константы и переменные.

1) Константы и типизированные константы – это фиксированные значения.

Const

<имя>=<знач>;

Пр. Const

К=3,4;

F.Real=21.5

2) Переменные - можно рассматривать как ячейки памяти компьютера, имеющие свои имена)(идентификатор), каждая переменная имеет тип определенного какого рода данные в ней хранятся

Var

<имя1,имя2,…>:<тип>;

Var

<имя>:<тип>=<значение>;

 

№29. Програмные элементы: процедуры и функции.

функция — это поименованная часть программы, которая может вызываться из других частей программы столько раз, сколько необходимо.

Fuction<имя>(<список параметров>):<тип>;

Var

Type

Const

Procedure…

Function…

Begin

<тело функции>

End;

 

procedure<имя>(<список параметров>);

Var

Type

Const

Procedure…

Function…

Begin

<тело функции>

End;

 

№31. Передача параметра как константы.

Procedurep1(const x1:real;x2:real;y1:integer);

Данная передача почти идентична передачи по значению, но есть одно отличие. Если перед парам. По значению можно в тексте процедуры изменять значения соответ-е ему локальным переменным, то при передачи параметра как константы это невозможно.При попытке в теле процедуры изменить значение параметра перед-го как конст-ф, компилятор выводит сообщение об ошибке.

 

№32. Передача параметров по значению.

Procedure P1(x1,x2;integer;y1:real);

В момент вызова подпрограммы в памяти создаются временные переменные с именами x1,x2,y1. P1(y,5,x)

В эти временные переменные копируется значение оргумента y, конст 5 и х.

 

 

№33. Передача параметра по ссылке.

Procedure P1(var x1:real; x2:real;y1:integer);

При передаче параметра по сслке перед его именем заголовки процедуры должно следовать ключевое слово Var. В этом случае не происходит копирование аргументов в локальную переменную в процедуре, процедура релально работает с аргументом. Данный механизм позволяет возвращать информацию из процедуры в основную программу.

 

 

№45. Функции IntToStr, StrToInt ShowMessage.

· StrToInt(x) – функция перевода из строкового в целочисленное.

· StrToFloat(x) – из строкового в вещественное.

· IntToStr(x) – из целочисленного в строковое.

· FloatToStr(x) – из вещественного в строковое.

· ShowMessage – функция вывода сообщения на экран (ShowMessage('Привет').

 

 

№46. Компонент Form

1.Form Style – стиль формы.

· FsNormal – стандартный стиль по умолчанию.

· FsMDIGhild – дочерняя форма.

· FsMDIForm – родительская форма.

· FsStayOnTop – форма отображается поверх других форм.

2.BorderStyle – вид рамки.

· BsDialog - Диалоговое.

· BsSingle - Форма с неизменяемыми параметрами.

· BsNone - Форма не имеет видимой рамки.

· BsSizeble - Обычная форма.

· BsToolWindow - Форма панели инструментов.

· BsSixeTollWin - Форма панели инструментов и измен. параметрами.

3.BornesIcons – определенный набор стандартных кнопок.

· BiSystemMenu - Кнопки и системное меню.

· BiMinimize - Окно содержит кнопку свертывания.

· BiMaximize - Окно содержит кнопку развертывания.

· BiHelp - Окно содержит кнопку справки.

4.Width – ширина формы.

· Height – высота формы.

· Client Width – ширина клиентской области.

· Client Height – высота клиентской области.

5.Icon – пентаграмма в левом верхнем углу.

 

 

№47. Компонент Edit. (однострочное окно редактирования).

· Text – свойство текста, содержит отображение компонентом в строку.

· AutoSize – определяет будет ли автоматически изменяться высота компонента изменении размера шрифта.

· Font – характеристики шрифта.

· MaxLenght – определяет максимальную длину строки.

· PasswordChar – используется для ввода поралоля (#номер символа).

· ReadOnly – true, то текст может изменяться.

 

№48. Label – метка для вывода текста.

1.Caption – текст метки.

2.Aligment – горизонтальное выравнивание текста.

· taLeftJustify – выравнивание по левому краю.

· taCenter – выравнивание по центру.

· taRightJustify – выравнивание по правому краю.

3.Layout – выравнивание по вертикали.

· tlTop – по верхнему краю.

· tlCenter – по центру.

· tlBolton – по нижнему краю.

4.Transparent – определяет прозрачность метки =false то пространство метки закрашивается в собственный цвет, указанный в свойстве Color.

5.WordWrap – разрешает/запрещает разрв строки на границе слова.

 

 

№49. Memo – многострочное окно редактирования.

Lines – массив строк (по индексу, нумерация с 0).

Memo1.Lines.Clear; - очищение Memo.

Memo1.Lines.Add(‘text’); - добавление строки.

String – строка.

Text – все строки которые находятся в Memo.

 

№51. Компонент Button, BitBtn.

Caption – определяет текст на поверхности кнопки.

Font – шрифт для представления текста.

Height – высота кнопки.

Width – ширина кнопки.

Lift – координаты левого верхнего угла компонента (х).

Top – положение верхнего угла компонента (у).

Enabled – доступность компонента.

Visible – видимость компонента.

 

№52. Компонент ListBox – окно списка.

Items – задает элементы списка.

ItemIndex – определяет индекс выделенного элемента списка.

MultiSelect – определяет разрешается ли одновременно выделять несколько элементов списка.

Selected – если (i-нный) элемент выделент, то данное свойство равно истине.

Sorted – определяет будут ли сортироваться строки в алфавитном порядке.

 

№53. Компонент ComboBox – редактируемый список.

Style – Определяет стиль списка. Это свойство может принимать ряд значений:

· csDropDown – строки списка имеют одинаковую фиксированную высоту, которая совпадает с окном редактирования.

· csSimple – список всегда раскрыт.

· csDropDownList – строки списка имеют одинаковую фиксированную высоту и не могут редактироваться в строке ввода.

· csOwnerDrowFixed – строки списка имеют высоту которые определяются списком ItemHeight строки не могут редактироваться в строке ввода.

· csOwnerDrowVariable – строки списка имеют высоту, которая определяется в обработчике события OnMeasureItem возникающем при необходимости получения высоты элемента перед его перерисовков (строки не могут редактироваться).

DropDownCount – определяет максимальное число элементов, отображением раскрывающемся списке.

DroppedDown –указывает отображается ли раскрывающийся список в данный момент.

Items – задает элементы списка.

ItemsIndex – определяет индекс выделенного элемента списка.

 

№55. Компонент Animate.

Компонент Animate позволяет воспроизводить на форме стандартные видео клипы и немые видео файлы. Воспроизводимое им изображение задается одним из двух свойств: FileName (имя воспроиводимого файла) или CommonAVI. свойство CommonAVI позволяет воспроизводить стандартные мультипликации Windows. Свойство Repetitions компонента Animate задает число повторений воспроизведения клипа. Если оно равно 0 (значение по умолчанию), то воспроизведение повторяется вновь и вновь до тех пор, пока не будет выполнен метод Stop.

 

№58. Компонент RichEdit – ткстовый редактор (поддерживает формат.RTF)

Lines – можно указать начальное содержимое прозводить формат-е.

Paragraph – опр. Характеристики текущего абзаца.

· Aligment – выравнивание текста. taLeftJustify – выравнивание по левому краю, taCenter – выравнивание по центру, taRightJustify – выравнивание по правому краю.

FirstIndent – отступ 1 строко абзаца.

· LeftIndent – отступ между левой границей редактора и текста.

· RightIndent – отступ между правой границей редактора и текста.

· Numbering – создание маркерованного списка, если свойство принимает значение:=nsBullet.

SelAttributes –характеристики выделенного текста.

CharSet – кодировка

Color – цвет

Name – имя

Size - размер

Style – стиль:= FsItalic(курсив), fsBold(полужирный), fsInderline(подчеркнутый).

 

 

№56. Компонент Chart – компонент диаграммы.

Позволяет строить 2х и 3х мерные диаграммы. С помощью контекстного меню вызываем редактор диаграммы выбрав пункт EditChart. На панели Series щелкнув по кнопке Add и выбираем тип диаграммы.

Добавление сектора в круговую диаграмму (Series1.add(Размер сектора,подпись, цвет)).

 

№59 Компонент StatusBar – строка состояния программы.

Height – высота.

Panels – коллекция панелей из которых состоит строка состояния.

Alignment – выравнивание текста в данной панели.

Bevel – вид панели.

Style – опред. Вывод текста или программное форматирование содержимого.

Text – текст панели.

Width – ширина панели в пикселях.

Items – доступ к панелям.

 

№60. Компонент StringGrid – талица строк.

Нумерация элементов начинается с (0).

Cells – двумерный массив, позволяющий обращаться к содержимому ячеек.

ColCount – число столбцов.

RowCount – число сток.

FixedCols – число заголовочных столбцов.

FixedRows – число заголовочных строк.

 

№61 Компонент UpDown – кнопка счетчик.

Position – текущее значение счетчиком.

Min – максимальное значение.

Max – минимальное значение.

Increment – опред. Шаг изменения значения свойства Position.

Thousands – если данное значение =»истине» то каждые три цифры в элементе управления определяектся не значение пробела.

Associate – выбирает объект, который автоматом присоединяется к UpDown.

 

№40.Типы Ошибок.

· Синтаксические – это чаще всего опечатки которые обнаруживаются во время компиляции.Основная причина – нарушение синтаксиса.

· Логические – могут быть средством неправильного понимания задачи или несоответствия алгоритма заданием. Проявляются они в том что программа делает не то, что надо, результатом этих ошибок может быть прекращение работы приложения.

· Динамические – ошибки этапа выполнения.

№41. Исключительные ситуации.

Код который реагирует на сигнал ошибок называется обработчиком исключений. Когда исключение найдено начинается поиск подходящего обработчика исключаемой ситуации. Когда обработчик найден управление пердается ему и не возвращается к коду, который обнаружил исключение. После выполнения кода обраб-а в зависимости от его типа либо продолжается выполнение прграммы с оператора за обработчиком, либо продолжается поиск другого обработчика исключения. Обработчик исключений отличается от стадии способа обработки ошибок тем, что может изменять путь выполнения программы.

 

№42. Конструкция try-finaly.

try-finaly – испол., если в случае возникновения исключительной ситуации надо просто закрыть приложение. Она выполняет операторы секции finally независимо от того имело место исключительная ситуация или нет. Операторы из блока finaly используется для освобождения ресурсов.После выполнения данной конструкции искл.ситуация не уничтожается а пойдет дальше к обработчику искл.ситуаций.

Если в одном из операторов блока try возник ИС, то управление предается первому оператору блока finaly. Если ИС не возникла, то выполняются все опараторы обоих блоков.

 

 

№43. Конструкция try-expert.

Эта конструкция применяется для перехвата ИС и ее обработки, если в операторах возникает искл.сит., то управление передается первому оператору блока expert. Если при выполнении блока try не возникла ИС, то операторы блока expert не выполняются.

Блок expert может содержать конструкции типа on…do с их помощью можно анализировать класс ИС и обрабатывать их. Данные конструкции используют в случае если в блоке try может возникнуть искл.сит. различных типов и в зависимости от типа возникшей ИС выбирается требуемый тип ее обработки.

 

 

№35. Операторы прерывания цикла.

1.Break – это безусловный переход прерывает выполнение тело любого цикла и передает управление следующего за циклом оператора.

2.Continue – прерыв. выполнение только текущей итерацией, т.е. текущего выполнения тела цикла и передает управление на итерацию.

3.Exit – используется для прерывания циклов расположенных в подпрограммах. Прерывает не только выполнение цикла, но и всей прогр-м в которой расположен цикл.

4.Abort – осуществляет прерывание цикла, а за одно и блоков в котором расположен цикл за счет генерации какого либо исключения.

 

 

№36.Компилятор

Компилятор - программа, преобразующая текст, написанный на алгоритмическом языке, в программу, состоящую из машинных команд. Компилятор создает законченный вариант программы на машинном языке.

Директивы – команды компилятору на выполнение каких либо действий.

Запустить: Run à Run

Project àComplite Progect

В этих 2ух случаях компилируются только те модули которые были изменены с момента последней компиляции.

ProjectàBuild Project – запуск компилятора, только в этом случае компилируются все все файлы проекта. Это необходимо делать если были изменены опции компилятора.

 

 

№38. Ключевые директивы.

{$B+} и {$B-}, {$BOOLEAVAL ON} и {$BOOLEVAL OFF} - Директивы компилятора, упровляющие вычислением булевых выражений(в режиме сокращенного вычисления, расчет прерывается как достигнут результат «ясен»).

{$Q+} и {$Q-}, {$OVERFLOWSCHECKS ON} и {$OVERFLOWSCHECKS OFF} - Директивы компилятора, включающая и выключающая проверку переполнения при целочисленных операциях.

{$H+} и {$H-}, {$LONGSTRINGS ON} и {LONGSTRINGS OFF} - Директива компилятора, определяющая значение типа строк string
Если директива включена, то ключевое слово соответствует длинным динамически размещаемым в памяти строкам.
Если директива выкл., то тип стринг соответствует статически размещаемым строкам длина которых 255 символов.

 

 

№39. Ключевые директивы.

{$J+} и {$J-}, {$WRITEABLECONST ON} и {$WRITEABLECONST OFF} - Директивы компилятора, определяющие, могут ли изменяться значения типизированных констант. (J+ потому что в старых версиях можно было изменять, а в новыхJ- при которой типизированные константы изменять нельзя).

{$R+} и {$R-}, {$RANGECHECKS ON} и {$RANGECHECKS OFF} - Директивы компилятора, включающие и выключающие проверку диапазона целочисленных значений и индексов.

{$WARNINGS ON} и {$WARNINGS OFF} - Дерективы управления предупреждениями компилятора. По умолчанию вкл.
Вкл/выкл генерацию предупреждений компилятора о инициированных переменных, о не верных значений возвр. функций и процедуры о создании абстрактных объектов.

 

 

№37. Директивы условной компиляции.

Позволяют от задания тех или иных условий компилировать или исключить из компиляции отдельные фрагменты кода.

Виды условных компиляций(схемы):

Вы можете использовать две конструкции:

· - {$IFxxx}...{$ENDIF}

· - {$IFxxx}...{$ELSE}...{$ENDIF}

1. IF... ENDIF:

Конструкция $IFxxx...$ENDIF заставляет компилироваться исходный текст между $IFxxx и $ENDIF только в том случае, если условие, определенное в директиве $IFxxx истинно.Если условие ложно, то исходный текст между двумя директивами игнорируется.

2. IF... ELSE... ENDIF:

Конструкция $IFxxx... $ELSE... $ENDIF

заставляет компилироваться

- Исходный текст между $IFxxx и $ELSE, если условие $IFxxx истинно,

- Исходный текст между $ELSE и $ENDIF, если условие $IFxxx ложно.

Условные дерективы:

1.{$IFDEF<услов.идент-р>}эта директива проверяет был ли определен в ней указанный идентификатор.

2.{$DEFINE<услов.идент-р>}этой директивой задается определение условного идент.

3.{$UNDEF<услов.идент-р>}противоположная директиве DEFINE, отменяет усл.идент.

4.{$IFNDEF<услов.идент-р>}возвращает истину если указанный в ней условный идент. Не определен.

5.{$IFOPT<ключевая опция>}возвращает «истину», если ключена указывающая «ключевая опция».

 

№44 Жизненный цикл П.О.:

период времени, который начинается с момента принятия решения о необходимости создания программного продукта и заканчивается в момент его полного изъятия из эксплуатации[1]. Этот цикл — процесс построения и развития ПО.

1 этап: Системный анализ. Определение структур данных и действия над ними. Включают планирование проекта.

2 этап: Анализ требований. Уточнение и детализация функций п.о. характеристик и интерфейса.

3 этап: Проектирование. Создание архитектуры п.о, модульные структуры, алгоритмические структуры п.о., структуры данных, входной и выходной интерфейс.

4 этап: Кодирование. Перевод результатов проектирования в текст на ЯП.

5 этап: Тестирование. Выявление ошибок.

6 этап: Сопровождение внесение изменений в эксплуатируемую П.О. с целью исправления ошибок, усовершенствования адаптации к внешней среде.

 

 

№6. Событийно-Управляемое программирование.

Событие – это свойство процедурного типа предназначенное для создания пользовательской реакции на то или иное входное воздействие. Присвоить такому действию значение, это означает указать объекту адрес метода, который будет вызываться в момент наступления события, такие методы называются обработчиком события. Т.к. события это свойства объектов, их значений можно именять в любой момент во время выполнения программы, эта возможность называется дилегирование. Этот принцип позволяет избежать трудоемкого процесса порожения новых дочерних классов для каждого специфического случая заменяя его простой подстановкой процедур.

 

 

№7.Среда программирования Delphi. Интерфейс среды разработки Delphi.

Delphi – это система визуального объектно ориентированного программирования.

Система программирования – это совокупность средств разработки программ (языки программирования, текстовые редакторы: связей, библиотеки программ и обслуживающие программы).

Задачи решаемы системой Delphi^

1.Позволяет создавать законченные приложения для Windows.

2.Создание профессиональной выглядящий оконный интерфейс, для создания любых приложений написанных на любых языках программирования.

3.Создание динамически присоединяемые библиотеки компонентов, форм, функций которые затем можно использовать из других языков программирования.

4.Создает мощные системы работы с БД любых типов.

5.Позволяет формировать и печатать сложные отчеты, включая таблицы и графики.

Интерфейс среды обработки состоит из 5 окон: 1)Главное окно 2)Инспектр объектов 3)окно формы 4) окно редактора кода 5) дерево просмотра.

 

 

№8. Главное окно Delphi.

В главном окне расположено: строка заголовка главного меню; панель инструментов и палитры компонентов.

Панель инструментов расположена в левой части и вкл. В себя 3 блока:

1)блок работы с формами и файлы модулей.

2) блок быстрого модуля предназначенный для работы с формами и формами модулей.

3)блок запуска и отладки проектов.

Панель палитры компонентов открывает доступ к библиотеке визульных компонентов(VCL) и содержит кнопки с пиктограммами компонета. Состоит из ряда страниц с различными группами компонентов. Можно изменять содержимое палитры компонентов и добавлять в нее пиктограммысобственных страниц(33 страницы с закладками).

 

№12. Характеристика проекта Delphi.

Главный файл проекта

Файл формы(иметт расширение.dfm используется для сохранения информации о внешнем виде формы)

Модуль формы

Файл ресурсов(.res содержит пиктограммы программы и дургие внешние ресурсы)

Файл параметров проектов(.ctg используется для сохранения конфигурации данного проекта)

Файл параметра среды

Файл настройки рабочей области средств(.dck сохраняется состояние среды Delphi для проекта)

Исполняемый файл приложения (.exe)

 

№13. Структура главного файла проекта.

Главный файл проекта (.dpr) представляет, собой основной модуль программы с него начинается выполнение программы.
Program Project1; заголовок программы
Uses
Form
‘Unit1.pas’ {Form1}; имя модуля который относится к конкретной форме
Unit1 in
{$R *.res} привязываем форму к файлу ресурсов
Begin
Application. Initialize; инициализация приложения
Application create Form (TForm, Form1); создание формы
Application Run; запуск формы
End;

 

№14. Структура модуля

Модуль формы (.pas).
Unit <имя модуля>;
Interface
Implementation
Initialization
Finalization
End.

Раздел интерфейс представляет собой внешний интерфейс модуля подключаемые в этом разделе модули типы, константы, переменные, классы, процедуры и функции доступны внешним модулям которые обращаются к данному модулю.
Implementation
Реализация модуля. Все подключаемые в этом разделе модули типы, классы, константы, переменные, процедуры и функции доступны только в пределах данного модуля.
Initialization
Раздел реализации включает в себя операторы, которые выполняются только один раз при первом обращении программы к данному модулю. Этот раздел является не обязательным.
Finalization
Раздел завершения включает операторы, которые выполняются только один раз при любом завершении программы(нормальном или аварийном). Введение этого раздела не разрешается если в модуле нет раздела инициализации. Если в модуле присутствует раздел инициализации, то раздел завершения должен быть хотя бы пустой.

 

 

№57 компонент HotKey

Компонент HotKey, расположенный в библиотеке на странице Win32., является вспомогательным, обеспечивающим возможность задания самим пользователем горячих клавиш, определяющих быстрый доступ к разделам меню. Свойство Modifiers указывает модификатор вспомогательную клавишу, нажимаемую перед символьнойСвойство InvalidKeys задает недопустимые клавиши или их комбинации.

 

№62Компонент Timer - предназначен для отсчета интервалов настоящего времени. Он не предназначен для создания графических Нами он будет использоваться при создании проектов, содержащих графические компоненты.

Поделиться:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...