Главная | Обратная связь | Поможем написать вашу работу!
МегаЛекции

Общие способности масан




Навы

Основная сила темного двора направленная на решение поставленных задач в данной местности, а также на обеспечение безопасности подданных тем или иным образом заинтересовавшимся местными событиями.

Шасы

В Перми есть представительство Торговой Гильдии, но оно находиться в ведении мастеров, остальные шасы занимаются частным бизнесом, производством артефактов, зелий и их продажей. В военных действиях Великого Дома шасы не участвуют.

Масаны

В связи со специфическим способом масан получать «магическую» энергию и отсутствием времени для организации регулярного питания на территории края высшим руководством Темного двора принято решение поставлять кровь централизовано, это означает, что масаны Камарильи будут на равных условиях с представителями других семей и будут получать кровь у своего лидера. При совершении игровых действий масаны обязаны отыгрывать ношение защитного снаряжения, предохраняющего их от солнца (черные перчатки, черный нашейный платок или черный шарф, закрывающий нижнюю половину лица)

Орден

В игре Орден представлен:

- Чудами,

- Дайкини.

Главой представительства Ордена в Перми является рыцарь (имя: неизвестно (по заявке)). Ему подчиняются остальные чуды.

Чуды

Поскольку женщины семьи Чудь не участвуют активно в деятельности семьи, в Перми семью представляют исключительно мужчины.

Дайкини

У дайкини организации нет, властной иерархии нет, единого постоянного лидера нет. Подчинения чудам нет. В боевых действиях и в мобилизации Великого Дома Чудь не участвуют. Вассалами Ордена не являются.

Зеленый Дом

В игре Зеленый Дом представлен:

- Людами,

- Морянами,

- Красными Шапками.

Главой представительства Зеленого Дома в Перми является старшая фата (имя: неизвестно (по заявке)).

Моряны

В Перми у морян организации нет, местного лидера нет, постоянного подчинения людам нет, но при мобилизации в случае военных действий с участием Великого Дома Людь поступают в подчинение непосредственно старшей фате.

Люды

Магами у людов являются исключительно женщины

Мужчины-Люды не обладают магией, но зато обладают внушительными физическими данными и являются отличными воинами.

Красные Шапки

Красные шапки делятся на кланы: Дуричи, Гниличи, Шибзичи. Кланы делятся на десятки, которые являются и боевым звеном и основным кругом общения представителей Красных шапок. Постоянного подчинения людам у Красных шапок нет, но при мобилизации в случае военных действий с участием Великого Дома Людь поступают в подчинение непосредственно старшей фате.

Создание и развитие персонажа

Создание персонажа происходит путем распределения ОР (очки распределения) по характеристикам, способностям и спецспособностям, в пределах возможностей семьи, к которой он принадлежит.

Количество доступных для распределения очков:

- Лидеры Домов – индивидуально,

- Навы – индивидуально,

- Масаны – 125 ОР, стоимость физ.параметров 10 ОР, дисциплин 15 ОР,

- Чуды – 130 ОР, физ.параметры 10 ОР, магия и крафтинг 10 ОР,

- Дайкини – 100 ОР, физ.параметры 15 ОР, магия 10 ОР,

- Люды-муж – 100 ОР, физ.параметры 10 ОР,

- Люды-жен – 130 ОР, физ.параметры 15 ОР, магия и крафтинг 10 ОР,

- Моряны – 100 ОР, физ.параметры 10 ОР,

- Красные шапки – индивидуально,

- Шасы – индивидуально,

- Челы – 80 ОР, физ.параметры 10 ОР, магия и крафтинг 15 ОР.

На каждый Великий Дом будет приходиться 2 мага 4 уровня, исключение чуды, 3 мага 4 уровня.

Характеристики, способности и некоторые особенности персонажей

Каждый персонаж в игре имеет 10 хитов (исключение составляет моряна в боевой шкуре – 15 хитов). У каждого персонажа есть физические характеристики, которые варьируются от 0 до 5 (имеются ограничения по некоторым расам): Сила, Выносливость, Скорость.

Сила:

Возможность проведения захвата (захват производиться легким захватом рук противника, со сравнением показателей силы противников, можно проводить захват персонажа с меньшим показателем силы, при равных показателях удачность захвата определяется по правилу монетки),

Возможность изучения физических спецспособностей,

+ 1 к хитосьему при использовании холодного оружия,

+ 2 к хитосьему при использовании холодного оружия,

Возможность нанесения повреждений голыми руками (1 хит с каждой руки при прикосновении).

Выносливость:

+ 1 к хитам за уровень выносливости.

Скорость:

5 секунд форы при убегании,

5 секунд форы при убегании + 1 уворот от атаки,

10 секунд форы при убегании + 1 уворот от атаки,

10 секунд форы при убегании + 2 уворота от атаки,

15 секунд форы при убегании + 2 уворота от атаки.

Магия и Крафтинг

Некоторые персонажи могут обладать Магией или Крафтингом, обе способности имеют четыре уровня развития. От уровня Крафтинга зависит то, какого уровня артефакты сможет производить персонаж, при наличии доступных ресурсов и достаточного количества магической энергии. Для владения способностью Крафтер, требуется иметь хотя бы первый уровень Магии. От уровня Магии зависит уровень заклинаний, которые сможет изучать маг. Заклинания при стартовом выборе уровня способности маг получает по следующей схеме:

Уровень мага Уровни заклинаний и их общее количество

1 1-3

2 1-4, 2-3

3 1-5, 2-4, 3-3

4 1-5, 2-6, 3-5, 4-4

 

На игре отсутствуют очки опыта и прокачка персонажа. Будет только возможность во время игрового процесса, в результате выполнения некоторых квестов получить некоторые новые заклинания и возможно умения, предусмотренные правилами.

Спецспособности

Темный Двор

- Масаны обладают сверхъестественными дисциплинами, которые не являются магией и спецспособностями и будут прописаны в отдельном разделе,

- Навы их кровь не пригодна для питания масанов, повреждения от обычного оружия для них делятся на пять, от обсидиана и магии (в том числе от магических когтей морян) без модификации.

Зеленый Дом

- Люды-мужчины – «Благословение Журавля», усиление физической атаки, + 1 к хитосьему при использовании холодного оружия (требование – 3 уровень Силы)(10 ОР),

- Моряны – от рождения обладают иммунитетом к магии кроме артефакта «Око Василиска», и возможностью перекидываться в боевую шкуру (не требует затрат пунктов опыта для приобретения). Показатели моряны в боевой шкуре (по сравнению с формой чел):

+ 5 хитов на теле(без учета Выносливости), когти на лапах (удар 1 хитосьем, без учета Силы), Сила + 1 (мах 5), Скорость + 2 (мах 5). Отыгрыш боевой шкуры: белый хайратник и перчатки с когтями.

- Красные шапки:

- Дуричи – «Дурак», при сканировании мозга и допросах, включая использование пыток и магических воздействий отвечает невпопад и что попало, ибо дурак, и не очень понимает что происходит вокруг него,

- Гниличи – от рождения обладают непревзойденным ароматом даже в сравнении с другими Красными шапками и мастерам «хотелось бы» посмотреть на то как колдуньи Зеленого Дома будут целовать такое существо, следовательно логичен иммунитет к заклинанию «Поцелуй Русалки»

- «Облако Вони», Гнилич выпускает изо рта облако вони, которое ошеломляет окружающих, кроме Гниличей на 5 сек. Гниличи могут использовать это время только на убегание (в т.ч. и другие, кроме использовавшего эту способность)(возможны способности защищающие от этого действия),

Шибзичи – от рождения Шибзичам свойственны различные дефекты речи, которые требую ПОСТОЯННОГО отыгрыша.

- «Шепелявый обман», во время торгов или переговоров о покупке-продаже какой либо вещи, один раз во время такого торга Шибзич может попробовать незаметно украсть искомую вещь по правилу монетки, будет не пойман в любом случае (успеха или провала броска).

Челы

- Все Челы

-«Перешагнуть барьер» - возможность прокачать одну из основных способностей на 1 уровень выше возможного(10 ОР),

-«Снайпер», позволяет игнорировать 1 уворот противника(10 ОР),

-«Стрелок», увеличивает урон наносимый огнестрельным оружием на 1(10 ОР),

Общие способности (обладают несколькие расы)

-«Алхимик», дает возможность изготовления зелий, согласно наличествующим рецептам(10 ОР),

-«Прирожденный Маг», увеличивает энергозапас мага на 10 МР(10 ОР).

Ограничения и дополнения

Темный двор

- Навы - максимальный уровень магических способностей 4-ый

- Масаны магией не владеют, дисциплины магии крови прописаны в отдельном разделе

- Шасы – максимальный уровень магических способностей 2-й, максимальный уровень физических параметров 2-й

Орден

- Чуды – максимальный уровень магических способностей 4-ый

- Дайкини - максимальный уровень магических способностей 3-ый, максимальный уровень физических параметров 2-й

Зеленый Дом

- Люды-мужчины магией не владеют

- Люды-женщины – максимальный уровень магических способностей 4-ый

- Красные шапки магией не владеют, максимальный уровень физических параметров 2-й

Челы

- Челы могут иметь максимальный уровень физических характеристик 3-й, магических 2-й (кроме крафтеров). Чтобы быть магом чел должен это отразить изначально при заявке.

Боевая Система

Первым делом хотелось бы напомнить о режиме секретности, в котором живет Тайный Город, потому он собственно и называется Тайным. Бои, конечно же, разрешены, но мы настоятельно рекомендуем проводить их в не очень людных местах, прикрывать свои действия мороком и своевременно вызывать службу утилизации. Поскольку нарушение режима секретности это серьезное преступление и соответственно будет серьезно караться. Бои могут быть как с оружием, так и магические и смешанные. Как кто может и кому как удобно.

Хитов у любого персонажа как уже упоминалось 10 (15 – у моряны в боевой шкуре), плюс бонусы за счет выносливости. Повреждения наносимые магией, описаны в Книге Магии. Повреждения от оружия:

Холодное:

- Нож, когти (см. дисциплины Масан) – 1 хит,

- Меч – 2 хита,

- Что-то особенное – индивидуально.

Повреждения модифицируются показателем силы, спецспособностями и магией.

Огнестрельное:

- пистолет – 1 хит,

- автомат, очередь – 2 хита,

- Что-то особенное – индивидуально.

Повреждения модифицируются спецспособностями.

Увороты имеющиеся у персонажа за счет скорости, спецспособностей и дисциплин Масан действуют от атак огнестрельного и холодного оружия, так же как и от магии, но с условием что атака не должна быть неожиданной.

О результатах боевых столкновений необходимо незамедлительно сообщать мастерскому составу. В случае заранее планируемых массовых боевых действий, необходимо предварительно уведомить мастеров, чтобы кто-то из мастеров на этом столкновении присутствовал, для уменьшения количества споров. В игре будет место для заранее спланированных боевок, в специально отведенных для этого местах. И напомним, что боевые действия между представителями Великих Домов, без официального объявления войны, являются преступлением (подробнее о законах Тайного Города в приложении). Впрочем, никто не мешает одному Великому Дому объявить другому войну J.

Любое допускаемое на игру оружие должно быть безопасным для жертвы и обязательно зачиповано у мастеров перед его использованием. Незачипованное оружие игровым не считается, даже если оно удовлетворяет любым требованиям по безопасности. Холодное оружие может быть изготовленным из дерева, текстолита или пластика, не иметь острых концов и режущих кромок. Огнестрельное оружие для обычных боевок это максимум слабая китайская пневматика, как обычные спринги, так и автоматическая.

Зоной поражения является все тело, за исключением головы, шеи и паха.

Смерть на игре возможна, жизнь у каждого только одна, так что запасайтесь «Дырками жизни».


Магия

Все магические действия совершаются за счет использования магической энергии. Магическая энергия расходуется непосредственно на заклинания, либо на создание артефактов. Для производства зелий и артефактов помимо магической энергии также требуются соответствующие ингредиенты, которые будут описаны в соответствующих разделах.

Магическая энергия делиться на три типа, по принадлежности к тому или иному источнику:

- черная,

- зеленая,

- красная.

Черной магической энергией могут пользоваться навы, шасы и эрлийцы. Зеленой: люды, концы, челы. Красной: чуды, дайкини. Другие расы в игре магическими способностями не обладают

Магическая энергия стоит денег и будет приобретаться либо у местных представительств Великих Домов, либо неизвестно где. А по ходу игры будет меняться в зависимости от спроса-предложения. Масаны обладают собственной магией крови, которая прописана в отдельном разделе.

У магов есть 4 уровня развития магических способностей, хотя и не все маги способны развить свои способности до 4-го уровня, это зависит от генетической предрасположенности. Заклинания соответственно тоже делятся на 4 уровня, доступных только магам соответствующего уровня. Энергоемкость мага индивидуальна и зависит от его уровня и наличия специфических способностей. Так же некоторые маги могут обладать дополнительным магическим классом: крафтер (изготовление артефактов).

Возможные на игре персонажи с магическими способностями:

Темный Двор:

Навы: маг максимум 4-го уровня, крафтер;

Масаны: магией не владеют, дисциплины масанов прописаны в отдельном разделе,

Шасы: маг максимум 2-го уровня, крафтер;

Орден:

Чуды: маг максимум 4-го уровня, крафтер;

Дайкини: маг максимум 3-го уровня, крафтер;

Зеленый Дом:

Люды: женщины - маг максимум 4-го уровня, крафтер;

мужчины – магией не владеют;

Челы:

Маг максимум 2-го уровня, крафтер.

 

Заклинания, их действие, их стоимость и отыгрыш будут прописаны в приложении «Книга магии».


Крафтинг

Производством артефактов в игре (крафтингом) могут заниматься персонажи имеющие класс Крафтер. Артефакты, так же как и возможности Крафтера разделяются на 4 уровня. Для того чтобы изготовить артефакт, вам нужны входящие в его состав ресурсы, магическая энергия (мана) и конечно соответствующий уровень.

Уровень вы получаете потратив стартовые точки. Ресурсы вы приобретаете у тех, кто их производит или добывает. Магическую энергию вы приобретаете в Великом Доме к которому относитесь и энергия которого вам подходит. Ну а дальше, вы вольны продавать артефакты по устанавливаемой вами цене, согласно законам спроса и предложения. С технической точки зрения, изготовления артефактов выглядит следующим образом: вы делаете заявку мастеру на изготовление артефакта и сдаете ему набор необходимых ингредиентов (карты ресурсов) и пункты магической энергии, взамен получая готовые артефакты (карты артефактов). Артефакты на игре многоразовые. Использование артефакта представляет из себя заявку на действие и разрывание пунктов маны из сертификата на артефакт.

Артефакт можно замаскировать(указав «камуфляж» в листе эффектов, в противном случае он просто находиться)

Артефакты, их действие и состав будут прописаны в приложении «Список артефактов».

Алхимия

Алхимией (Зельеварением) в игре могут заниматься персонажи имеющие спецспособность Алхимик. Зелья разделяются на 3 уровня. Для того чтобы изготовить зелье, вам нужны только входящие в его состав ингредиенты и конечно соответствующий рецепт.

Различных уровней способности не предусмотрено. Ингредиенты (они же ресурсы) вы приобретаете у тех, кто их производит или добывает. Ну а дальше, вы вольны продавать зелья по устанавливаемой вами цене, согласно законам спроса и предложения. С технической точки зрения, изготовления зелья выглядит следующим образом: вы делаете заявку мастеру на изготовление зелья и сдаете ему набор необходимых ингредиентов (карты ресурсов), взамен получая готовые зелья (карты зелий). Зелья на игре одноразовые. Использование зелья представляет из себя заявку на действие и разрывание сертификата на зелье, также в некоторых картах зелья надо делать заметку об активации с указанием даты и времени этого действия.

Зелья, их действие и состав будут прописаны в приложении «Список зелий».


Экономика

Моделироваться оная на игре будет посредством наличия у зарегистрированных в Тайном Городе жителей личных счетов в Тиградкоме. В начале игры у каждого персонажа будет определенная стартовая сумма на счете, которая может с чистой совестью тратится на покупку игровых ценностей или осуществление заказов.

У официальных представителей руководства великих домов, также будет иметься доступ к отдельным счетам, представляющим финансы великого дома выделенные на расходы в течение миссии, теоретическая возможность дополнительного пополнения этого счета будет только при ну так скажем железобетонных доводах необходимости этого, да и то шанс, честно говоря, невелик…

«Природные ископаемые» необходимые для создания зелий и артефактов будут приносить ресурсные точки, коих всего девять. Распределяться ресурсные точки будут по квестовому принципу раз в три дня.

Официально Торговая гильдия из-за сложности с порталами свернула все имеющиеся представительства в славном городе П, означает это то, что купить у них энергию, ресурсы, артефакты и зелья невозможно…

Мы понимаем ваше возмущение отсутствием возможности закупать все необходимое в переизбыточных количествах, но рассчитываем на то что игра в суровом мире ограниченности ресурсов придаст вашим впечатлениям от процесса игры дополнительной приятной пикантностиJ


Масаны и Магия Крови

Масаны в мире Тайного Города разделены на две противоборствующие группы. Одна – Камарилья, входит в состав Темного Двора и ее представители являются полноценными жителями Тайного Города, другая – Саббат, они не признают чью либо власть над собой и враждуют с Камарильей и остальным Тайным Городом.

Кланы масан входящие в Камарилью:

- Гангрел,

- Треми,

- Малкавиан,

- Носферату,

- Бруджа.

Масаны Саббата в городах где они проживают, ведут активный образ жизни и не всегда скрываются от людей, и часто совершают набеги в города в которых представлена Камарилья. В основном это конечно же Москва, но в наших реалиях это вполне может быть и Пермь . У Саббата нет каких то особых законов, помимо подчинения старшему и общей организации.

Кланы масан входящие в Саббат:

- Бруджа,

- Луминар,

- Робене,

- Малкавиан,

- Носферату.

Масаны Камарильи помимо основных законов и правил Тайного Города подчиняются договору заключенному с Великим Домом Навь и включающим в себя

Догмы покорности

1. Режим секретности. Ты не будешь раскрывать свою природу за пределами Тайного Города. Если сделаешь это, ты будешь уничтожен.

2. Территория твоего клана принадлежит только клану. На ней ты подсуден лишь Темному Двору и главе клана. Все чужаки должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах. Твое слово и приказ Епископа – закон для чужаков, пока ты на своей территории. Ты подчиняешься законам той территории, на которой находишься.

3. Потомство. Ты можешь стать Родителем только с разрешения Темного Двора. Если ты создашь Дитя без разрешения Князя, ты и твой потомок будете уничтожены.

4. Питание. Ты не должен охотиться в Тайном Городе без разрешения Темного Двора. Если ты сделаешь это, ты будешь уничтожен.

5. Гостеприимство. Ты всегда должен оказывать почтение Темному Двору. Если Темный Двор пожелает прислать тебе вестника, ты должен принять его со всеми положенными почестями.

6. Уничтожение. Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на уничтожение принадлежит только старейшинам. Только старейшины могут призвать к Кровавой Охоте, и только Темный Двор может дать разрешение на нее.

Охота и питание

Основной способ питания масанов Камарильи на данной игре это централизованная поставка крови и ее распределение между игроками данной фракции.

Основной способ питания масанов Саббата это охота, отыгрыш на усмотрение мастеров, по заявке игроков.

Магия Крови

Магия крови доступна только семье масан. Дисциплины магии крови – это специфический набор арканов и способностей. Использование дисциплин требует затрат определенного количества крови. Количество пунктов крови имеющееся у масана 15 ПК.

Общие способности масан

Зов (действует только на других масан)

1. Слышен всем масанам в пределах города, представляет собой просто сообщение о призыве в определенное место, без принуждения (2 ПК),

2. Можно использовать выборочно, для призыва конкретного персонажа в определенное место, без принуждения (4 ПК),

3. Можно использовать выборочно, для призыва конкретного персонажа в определенное место, принуждает его явиться в данное место (6 ПК)

У некоторых масан (по выбору мастеров) возможно наличие «Защиты от зова»

Поделиться:





Читайте также:





Воспользуйтесь поиском по сайту:



©2015 - 2024 megalektsii.ru Все авторские права принадлежат авторам лекционных материалов. Обратная связь с нами...